КАК Я СТАЛ ЗНАМЕНИТЫМ ЗОМБИ-КОМИКС-СЦЕНАРИСТОМ
Отчего-то не так часто рассказываю про свои работы. Исправлюсь.
Если спросить меня, что я люблю как сценарист писать больше всего - то после анимации и кино точно будут комиксы. Первые сценарии комиксов я писал еще на студии «Пилот» о приключениях Братьев Пилотов. С тех пор не раз участвовал в комикс-проектах.
Пик моей комикс-карьеры был в 2008 году. Роман Сурженко – сегодня один из самых известных в мире российских комиксистов. Он позвал меня сделать комикс про зомби. Я придумал сюжет, в котором объединил космос и зомби и вышло все так хорошо, что нашу работу включили в мировую антологию комиксов, в знаменитую серию The Mammoth Book под редакцией Дэвида Кендала. Причем продавалась антология и вовсе как сборник лучших зомби-комисков со всего мира. Не больше и не меньше.
Так я оказался под одной обложкой со Стивом Найлзом (30 дней ночи), Винсентом Локком (автором Deadworld), легендарным мангакой работающим в жанре ужасов Хидеши Хино, хорватским автором комиксов Дарко Маканом (комиксы по Звездным войнам), Мэттью Шепардом и с другими крутыми комикс-перцами.
Сборник весьма нашумел в свое время. И до сих пор продается в зарубежных краях. Кстати, у меня на руках так и нет пока еще этой книги, только фото остались.
Жаль, редко ко мне за ужастиками обращаются. А зря. Вдруг еще раз в антологию мировых ужастиков попасть удастся?
Отчего-то не так часто рассказываю про свои работы. Исправлюсь.
Если спросить меня, что я люблю как сценарист писать больше всего - то после анимации и кино точно будут комиксы. Первые сценарии комиксов я писал еще на студии «Пилот» о приключениях Братьев Пилотов. С тех пор не раз участвовал в комикс-проектах.
Пик моей комикс-карьеры был в 2008 году. Роман Сурженко – сегодня один из самых известных в мире российских комиксистов. Он позвал меня сделать комикс про зомби. Я придумал сюжет, в котором объединил космос и зомби и вышло все так хорошо, что нашу работу включили в мировую антологию комиксов, в знаменитую серию The Mammoth Book под редакцией Дэвида Кендала. Причем продавалась антология и вовсе как сборник лучших зомби-комисков со всего мира. Не больше и не меньше.
Так я оказался под одной обложкой со Стивом Найлзом (30 дней ночи), Винсентом Локком (автором Deadworld), легендарным мангакой работающим в жанре ужасов Хидеши Хино, хорватским автором комиксов Дарко Маканом (комиксы по Звездным войнам), Мэттью Шепардом и с другими крутыми комикс-перцами.
Сборник весьма нашумел в свое время. И до сих пор продается в зарубежных краях. Кстати, у меня на руках так и нет пока еще этой книги, только фото остались.
Жаль, редко ко мне за ужастиками обращаются. А зря. Вдруг еще раз в антологию мировых ужастиков попасть удастся?
❤🔥14👏3🦄2
ПЕЧАЛЬ
Печаль – не та эмоция, которую можно встретить в анимации для детей. В целом, это логично. Вряд ли мы так уж сильно хотим, чтобы дети при просмотре мультфильмов рыдали навзрыд. Но возможно мы хотим, чтобы в наших историях была глубина, чтобы мы могли рассказать зрителю что-то важное, чтобы зритель на наших фильмах умнел, а не глупел.
Подумаем о печали, как об инструменте в руках драматурга. Когда она необходима?
Вот наши герои отдыхают на море. Они с кем-то познакомились, подружились. И приходит время прощаться. Как мы решим эту сцену прощания?
Первый путь – мы весело помашем ручками/лапками, обнимемся и скажем что-то вроде – увидимся в следующем году! Или – второй путь - на нашем лице блеснет блик от освещенной солнцем морской волны, пронесутся перед глазами зрителя и героя все эти счастливые дни вместе с новым другом, и герои крепко-крепко обнимутся и не смогут друг друга отпустить. Они, конечно, надеются, что еще увидятся через год. Но что если нет? Что если это лето больше никогда-никогда не вернется? Ведь такое бывает. Такое возможно в жизни. Вот в этот момент мы можем дать это верное чувство – печаль. Печаль, которая запечатывает в памяти, сохраняет на все детство и возможно на всю жизнь это счастливое лето, которое не повторится уже никогда. Может быть герои обменяются маленькими ракушками, чтобы смотреть на них и всегда-всегда друг друга вспоминать.
Здесь есть смысл быть печальными. Это хорошо, это по-человечески правильно – грустить о неповторимом мгновении дружбы.
Вот мы что-то сломали. Что-то ценное для папы или для мамы. Сломали так, что нельзя уже починить. Будем ли мы это смягчать? Будем ли делать вид в нашей истории, что всегда все починить можно? Да, есть ты – наш герой. И для мамы и для папы ты, даже что-то сломав, не перестанешь быть сыном или дочкой. Но рана была. Потеря была. Сломано что-то важное из их детства было. Может быть – та самая ракушка, единственная их память о том самом лете из их детства. Мне кажется, это полезно – иногда думать о том, что и у папы и у мамы тоже есть чувства и есть что-то действительно ценное для них. Даже при всем том, что ты ценен несравненно выше. Разве можно такую историю рассказать без печали? Нет, нельзя.
Вот мы в истории о влюбленных. И что если мы захотим поговорить о безответной любви? Разве в ней нет печали? И разве без печали можно показать хорошо такую историю? Герой влюблен, он теряет голову, но встречной любви нет. Героиня любит не его. Не должны ли мы показать этот мучительный выбор, знакомый всем влюбленным безответно – ты должен быть счастлив за любимую, при этом полностью будучи в тоске и печали сам. Как эту дыру, пустоту в своем сердце показать, если не дать герою попечалиться?
Печаль не всегда связана с расставаниями и потерями. Печаль уместна, если мы просто смотрим на красоту, красоту природы, например. Мы имеем право дать в такой момент герою и рассмеяться от счастья вида перед ним, и расплакаться от того, насколько все это прекрасно и как же так, что он раньше не видел такой красоты и увидит ли еще. Нам ведь придется однажды встать с холма и отвести взгляд от безбрежной прекрасной долины и горами за нею. Печаль придает ценность этим мгновениям с красотой.
Печаль помогает ценить, созерцать, наблюдать. Листок, опавший с ветки, муравей, бегущий домой, красивая мелодия, трогательный рисунок, доброе слово – все это можно отмечать не только радостью, но и печалью.
Печаль в сердце зрителя открывает дверь в его сердце. Мы привязываем зрителя к кому-то, а потом оставляем без. Мы глазами наших персонажей помогаем зрителю увидеть, что мир прекрасен, сложен, ценен. И что его есть смысл оберегать.
Конечно, не надо все в анимации наполнять печалью. Ее и в жизни-то нашей хватает с избытком. Но все же помним, что не печалящиеся персонажи = не любящие персонажи. А нелюбящих персонажей сложно полюбить.
Печаль – не та эмоция, которую можно встретить в анимации для детей. В целом, это логично. Вряд ли мы так уж сильно хотим, чтобы дети при просмотре мультфильмов рыдали навзрыд. Но возможно мы хотим, чтобы в наших историях была глубина, чтобы мы могли рассказать зрителю что-то важное, чтобы зритель на наших фильмах умнел, а не глупел.
Подумаем о печали, как об инструменте в руках драматурга. Когда она необходима?
Вот наши герои отдыхают на море. Они с кем-то познакомились, подружились. И приходит время прощаться. Как мы решим эту сцену прощания?
Первый путь – мы весело помашем ручками/лапками, обнимемся и скажем что-то вроде – увидимся в следующем году! Или – второй путь - на нашем лице блеснет блик от освещенной солнцем морской волны, пронесутся перед глазами зрителя и героя все эти счастливые дни вместе с новым другом, и герои крепко-крепко обнимутся и не смогут друг друга отпустить. Они, конечно, надеются, что еще увидятся через год. Но что если нет? Что если это лето больше никогда-никогда не вернется? Ведь такое бывает. Такое возможно в жизни. Вот в этот момент мы можем дать это верное чувство – печаль. Печаль, которая запечатывает в памяти, сохраняет на все детство и возможно на всю жизнь это счастливое лето, которое не повторится уже никогда. Может быть герои обменяются маленькими ракушками, чтобы смотреть на них и всегда-всегда друг друга вспоминать.
Здесь есть смысл быть печальными. Это хорошо, это по-человечески правильно – грустить о неповторимом мгновении дружбы.
Вот мы что-то сломали. Что-то ценное для папы или для мамы. Сломали так, что нельзя уже починить. Будем ли мы это смягчать? Будем ли делать вид в нашей истории, что всегда все починить можно? Да, есть ты – наш герой. И для мамы и для папы ты, даже что-то сломав, не перестанешь быть сыном или дочкой. Но рана была. Потеря была. Сломано что-то важное из их детства было. Может быть – та самая ракушка, единственная их память о том самом лете из их детства. Мне кажется, это полезно – иногда думать о том, что и у папы и у мамы тоже есть чувства и есть что-то действительно ценное для них. Даже при всем том, что ты ценен несравненно выше. Разве можно такую историю рассказать без печали? Нет, нельзя.
Вот мы в истории о влюбленных. И что если мы захотим поговорить о безответной любви? Разве в ней нет печали? И разве без печали можно показать хорошо такую историю? Герой влюблен, он теряет голову, но встречной любви нет. Героиня любит не его. Не должны ли мы показать этот мучительный выбор, знакомый всем влюбленным безответно – ты должен быть счастлив за любимую, при этом полностью будучи в тоске и печали сам. Как эту дыру, пустоту в своем сердце показать, если не дать герою попечалиться?
Печаль не всегда связана с расставаниями и потерями. Печаль уместна, если мы просто смотрим на красоту, красоту природы, например. Мы имеем право дать в такой момент герою и рассмеяться от счастья вида перед ним, и расплакаться от того, насколько все это прекрасно и как же так, что он раньше не видел такой красоты и увидит ли еще. Нам ведь придется однажды встать с холма и отвести взгляд от безбрежной прекрасной долины и горами за нею. Печаль придает ценность этим мгновениям с красотой.
Печаль помогает ценить, созерцать, наблюдать. Листок, опавший с ветки, муравей, бегущий домой, красивая мелодия, трогательный рисунок, доброе слово – все это можно отмечать не только радостью, но и печалью.
Печаль в сердце зрителя открывает дверь в его сердце. Мы привязываем зрителя к кому-то, а потом оставляем без. Мы глазами наших персонажей помогаем зрителю увидеть, что мир прекрасен, сложен, ценен. И что его есть смысл оберегать.
Конечно, не надо все в анимации наполнять печалью. Ее и в жизни-то нашей хватает с избытком. Но все же помним, что не печалящиеся персонажи = не любящие персонажи. А нелюбящих персонажей сложно полюбить.
❤14💯4
5 ЯРКИХ ЛЕТ
На днях было 5 лет анимационной компании ЯРКО. Мне повезло работать в ЯРКО с самых первых дней, а на самом деле даже почти за полгода до официального старта этого бренда.
Был старшим сценаристом отдела девелопмента, шоураннером ряда проектов, автором проектов, разрабатывал концепции и конечно гэгил.
Все началось так. Мне позвонил Дима Аверкиев (мы с ним познакомились на студии Союзмультфильм), предложил принять участие в работе над тремя проектами. Надо было подокторить сценарии сериала «Команда Матч», а также подумать над двумя новыми проектами студии, которые после серии штурмов превратились в «Живой Гараж» и «Шушумагию».
Также у нас был большой разговор-размышление о том, каким может быть девелопмент анимационной студии. Я поделился своими мыслями, заключавшимися в том, что я обратил внимание, что в анимационных студиях девелопментом часто почему-то занимается редакция. А вот например в рекламных агентствах существует пара копирайтер-арт-директор, то есть текстовый человек и визуальный человек. Так почему же в таком визуальном искусстве как анимация не так же? Да еще хорошо бы добавить к этим двум режиссера. Насколько я понимаю, Дима мыслил так же. В общем, через короткое время он позвал меня в создававшийся девелопмент студии и так все и понеслось.
Проектов запускалось сразу много и я ощутил настоящее счастье любого креативного человека, когда можешь не только помогать в разработке новых проектов, но в том числе и даже помогать придумывать как вообще делать разработку проектов. «Тикабо», «Спорт Тоша», «Доктор Динозавров», «Улетная доставка», «Дракошия»… Все это росло становилось на глазах.
Здесь важно сказать одну личную вещь. О шансе. Ты можешь быть сколь угодно крутым специалистом, но иногда все же важно найти кого-то, кто даст тебе шанс себя проявить. Я безумно благодарен ЯРКО за то, что в меня поверили и дали работать в девелопменте и шоураннером проектов. Нас – сценаристов – не так часто раньше приглашали в креативное продюсирование. Еще несколько лет назад креативными продюсерами были сплошь режиссеры анимации. Может я ошибаюсь, но мне кажется ЯРКО во многом переломила эту тенденцию и доказала, что шоураннерство возможно не только в игровом сериалостроении.
И нельзя не рассказать про знаменитые наши таблички. Вот я столько лет в анимации, но наверное где-то пять лет назад лишь понял прелесть визуализации, планирования креативных процессов. Теперь уже и сам много табличек напридумывал, и какие-то новые вещи разработал и на курсах преподаю, но… Это было интересно вести почти что научную работу, пытаясь выстроить правильную последовательность сценарной разработки как универсального процесса для разных проектов в анимации. И двойне интересно было наблюдать за работой коллег из девелопмента.
Кстати, если еще не видели, обязательно посмотрите крутой холст с проектами, который ЯРКО сделала общедоступным. Это важный индустриальный шаг к открытости анимационного образования. Ибо как можно научиться писать сценарии, если библии проектов недоступны, сценарии недоступны? ЯРКО открыла дверь к этим знаниям, спасибо вам, друзья.
Вот ссылочка на холст.
Альбина Мухаметзянова построила крутую студию. Дима Аверкиев кучу интересного и структурного в организации разработки придумал и меня в это позвал и я навеки ему за это благодарен. Коллеги по ЯРКО, вы молодцы. Отдельно обнимаю девелопмент и тех, кто был рядом с самых первых дней моей работы в студии: Стефа Двояк, Надя Истимирова, Ксения Тюрникова, Маша Конева, Стас Метельский, Наташа Тихомирова, Павел Гутковский, Даша Ильина. И заодно привет Максу Волкову, который конечно мой тайный коллега-гэгмен, хоть и называет себя режиссером и сценаристом.
Если вас позовут на ЯРКО – соглашайтесь. Там есть чему поучиться даже опытным мастерам.
С юбилеем, коллеги! Ярких новых проектов!
На днях было 5 лет анимационной компании ЯРКО. Мне повезло работать в ЯРКО с самых первых дней, а на самом деле даже почти за полгода до официального старта этого бренда.
Был старшим сценаристом отдела девелопмента, шоураннером ряда проектов, автором проектов, разрабатывал концепции и конечно гэгил.
Все началось так. Мне позвонил Дима Аверкиев (мы с ним познакомились на студии Союзмультфильм), предложил принять участие в работе над тремя проектами. Надо было подокторить сценарии сериала «Команда Матч», а также подумать над двумя новыми проектами студии, которые после серии штурмов превратились в «Живой Гараж» и «Шушумагию».
Также у нас был большой разговор-размышление о том, каким может быть девелопмент анимационной студии. Я поделился своими мыслями, заключавшимися в том, что я обратил внимание, что в анимационных студиях девелопментом часто почему-то занимается редакция. А вот например в рекламных агентствах существует пара копирайтер-арт-директор, то есть текстовый человек и визуальный человек. Так почему же в таком визуальном искусстве как анимация не так же? Да еще хорошо бы добавить к этим двум режиссера. Насколько я понимаю, Дима мыслил так же. В общем, через короткое время он позвал меня в создававшийся девелопмент студии и так все и понеслось.
Проектов запускалось сразу много и я ощутил настоящее счастье любого креативного человека, когда можешь не только помогать в разработке новых проектов, но в том числе и даже помогать придумывать как вообще делать разработку проектов. «Тикабо», «Спорт Тоша», «Доктор Динозавров», «Улетная доставка», «Дракошия»… Все это росло становилось на глазах.
Здесь важно сказать одну личную вещь. О шансе. Ты можешь быть сколь угодно крутым специалистом, но иногда все же важно найти кого-то, кто даст тебе шанс себя проявить. Я безумно благодарен ЯРКО за то, что в меня поверили и дали работать в девелопменте и шоураннером проектов. Нас – сценаристов – не так часто раньше приглашали в креативное продюсирование. Еще несколько лет назад креативными продюсерами были сплошь режиссеры анимации. Может я ошибаюсь, но мне кажется ЯРКО во многом переломила эту тенденцию и доказала, что шоураннерство возможно не только в игровом сериалостроении.
И нельзя не рассказать про знаменитые наши таблички. Вот я столько лет в анимации, но наверное где-то пять лет назад лишь понял прелесть визуализации, планирования креативных процессов. Теперь уже и сам много табличек напридумывал, и какие-то новые вещи разработал и на курсах преподаю, но… Это было интересно вести почти что научную работу, пытаясь выстроить правильную последовательность сценарной разработки как универсального процесса для разных проектов в анимации. И двойне интересно было наблюдать за работой коллег из девелопмента.
Кстати, если еще не видели, обязательно посмотрите крутой холст с проектами, который ЯРКО сделала общедоступным. Это важный индустриальный шаг к открытости анимационного образования. Ибо как можно научиться писать сценарии, если библии проектов недоступны, сценарии недоступны? ЯРКО открыла дверь к этим знаниям, спасибо вам, друзья.
Вот ссылочка на холст.
Альбина Мухаметзянова построила крутую студию. Дима Аверкиев кучу интересного и структурного в организации разработки придумал и меня в это позвал и я навеки ему за это благодарен. Коллеги по ЯРКО, вы молодцы. Отдельно обнимаю девелопмент и тех, кто был рядом с самых первых дней моей работы в студии: Стефа Двояк, Надя Истимирова, Ксения Тюрникова, Маша Конева, Стас Метельский, Наташа Тихомирова, Павел Гутковский, Даша Ильина. И заодно привет Максу Волкову, который конечно мой тайный коллега-гэгмен, хоть и называет себя режиссером и сценаристом.
Если вас позовут на ЯРКО – соглашайтесь. Там есть чему поучиться даже опытным мастерам.
С юбилеем, коллеги! Ярких новых проектов!
❤21❤🔥8🔥6🎉3👏1
ПОДКАСТ. Выпуск 7. КАК НЕ ЗАБЛУДИТЬСЯ В СВОЕМ СЦЕНАРИИ
Подкаст вышел на основных подкаст-платформах:
Подкаст на Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711
В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F-%D0%B3%D1%8D%D0%B3-%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80/id1875582868
на YouTube
https://www.youtube.com/@masterkozyrev
Подкаст и сообщество вк
https://vk.ru/club231885056
Подкаст на других платформах
https://masterkozyrev.mave.digital/
КСТАТИ, теперь есть возможность слушать подкаст прямо в телеграме в плеере (там можно от видеоверсии переключиться к аудио)
https://t.me/mavestreambot/app?startapp=masterkozyrev
Распространенный случай. Мне приходит сценарий на правки или на комментирование. И в сценарии – полная каша. Начинается сюжет с одного, продолжается другим, а завершается третьим. Сценариста переполняют идеи, чувства, и он пишет-пишет-пишет, превращая сценарий в хаос.
Давайте посмотрим, почему это происходит и как это исправить.
Подкаст вышел на основных подкаст-платформах:
Подкаст на Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711
В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F-%D0%B3%D1%8D%D0%B3-%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80/id1875582868
на YouTube
https://www.youtube.com/@masterkozyrev
Подкаст и сообщество вк
https://vk.ru/club231885056
Подкаст на других платформах
https://masterkozyrev.mave.digital/
КСТАТИ, теперь есть возможность слушать подкаст прямо в телеграме в плеере (там можно от видеоверсии переключиться к аудио)
https://t.me/mavestreambot/app?startapp=masterkozyrev
❤4
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ УДЕЛЯЕТЕ ПОИСКУ ИМЕН ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ?
Я не понимаю авторов, тратящих по полгода и по году на свои истории, но не выделивших на поиск имен персонажей и дня.
Напомню, что имя персонажа в анимации решает несколько задач:
- характерные задачи – «говорящее» имя может сразу дать экспозицию персонажа, помочь зрителю быстрее осознать характер героя
- брендовые задачи – хорошее имя можно забрендировать, зарегистрировать, защитить, оно создает уникальный аудиообраз произведения и позволяет тратить меньше рекламных денег с большей эффективностью и запоминаемостью для зрителя
- задачи мира сериала – имена могут обозначать волшебную расу героев, существ, жителей разных планет или миров, подчеркивать отличия в языках вашего мира и в культурах героев из разных концов вашего мира
Ответственный поиск имени героя должен проводиться по трем принципам:
1. Имя каждого из главных героев должно отличаться от имен остальных героев, причем отличаться как можно значительнее фонетически и по написанию.
2. При этом все имена друг с другом должны сочетаться и составлять общую картину и ощущение одного мира, вселенной.
3. Если в мире есть явный антагонист – его имя должно значительно отличаться от имен основных героев и состоять на другом полюсе эмоционального восприятия имени.
При этом имена должны быть:
- легко проговариваемыми
- запоминающимися
- желательно, не длинными
- в идеале еще и легко транслитерируемыми в как можно большее число языков
Хорошо проведенная работа по поиску имен персонажей не может занимать меньше недели.
День 1. Свободный поиск. Вы накидываете вообще все, что в голову взбредет
День 2. Вы создаете лист с осмысленными этапами поска, создав несколько разных принципов поиска
(например, в первом поиске вы в имена добавляете больше рычащих букв, т.к. это подходит вашему проекту, во втором поиске вы добавляете большей научности в именах, т.к. это тоже подходит вашему проекту, затем в третьем поиске вы пробуете двойные имена – Том-Там, Бум-Бум – т.к. это тоже например подходит вашему проекту, затем ищете еще принцип и еще принцип и еще принцип и внутри каждого подхода штурмуете и ищете имена)
И начинаете поиск с этими разными принципами
День 3. Вы изучаете референсы. Конкурентов. Изучаете рынок. Смотрите как сделаны имена у соседних с вами по жанру и целевой аудитории проектов. Пытаете отстроиться от них и корректируете направления поиска.
День 4. Вы продолжаете большой поиск и ищете имена в рамках ваших направлений поиска.
День 5. Вы сужаете поиск и уже начинаете примерять имена для персонажей, стараясь составить логичные группы имен персонажей. Делаете «примерку» имен.
День 6. Проверяете имена на друзьях и доступных иных фокус-группах. Собираете обратную связь.
День 7. Корректируете имена. Составляете топ вариантов. Начинаете проверку на занятость имен.
День 8. Снова корректируете имена. Создаете первую итоговую версию имен.
Затем пишете пилот, доделываете библию проекта. После читок сценария если необходимо еще раз корректируете имена.
В хорошем поиске имен на любом проекте должны быть как минимум десятки, но лучше сотни и иногда даже тысячи (если идет работа в группе) вариантов имен.
Если у вас не так – вы, возможно, упустили кое-что значимое в своем проекте.
Я не понимаю авторов, тратящих по полгода и по году на свои истории, но не выделивших на поиск имен персонажей и дня.
Напомню, что имя персонажа в анимации решает несколько задач:
- характерные задачи – «говорящее» имя может сразу дать экспозицию персонажа, помочь зрителю быстрее осознать характер героя
- брендовые задачи – хорошее имя можно забрендировать, зарегистрировать, защитить, оно создает уникальный аудиообраз произведения и позволяет тратить меньше рекламных денег с большей эффективностью и запоминаемостью для зрителя
- задачи мира сериала – имена могут обозначать волшебную расу героев, существ, жителей разных планет или миров, подчеркивать отличия в языках вашего мира и в культурах героев из разных концов вашего мира
Ответственный поиск имени героя должен проводиться по трем принципам:
1. Имя каждого из главных героев должно отличаться от имен остальных героев, причем отличаться как можно значительнее фонетически и по написанию.
2. При этом все имена друг с другом должны сочетаться и составлять общую картину и ощущение одного мира, вселенной.
3. Если в мире есть явный антагонист – его имя должно значительно отличаться от имен основных героев и состоять на другом полюсе эмоционального восприятия имени.
При этом имена должны быть:
- легко проговариваемыми
- запоминающимися
- желательно, не длинными
- в идеале еще и легко транслитерируемыми в как можно большее число языков
Хорошо проведенная работа по поиску имен персонажей не может занимать меньше недели.
День 1. Свободный поиск. Вы накидываете вообще все, что в голову взбредет
День 2. Вы создаете лист с осмысленными этапами поска, создав несколько разных принципов поиска
(например, в первом поиске вы в имена добавляете больше рычащих букв, т.к. это подходит вашему проекту, во втором поиске вы добавляете большей научности в именах, т.к. это тоже подходит вашему проекту, затем в третьем поиске вы пробуете двойные имена – Том-Там, Бум-Бум – т.к. это тоже например подходит вашему проекту, затем ищете еще принцип и еще принцип и еще принцип и внутри каждого подхода штурмуете и ищете имена)
И начинаете поиск с этими разными принципами
День 3. Вы изучаете референсы. Конкурентов. Изучаете рынок. Смотрите как сделаны имена у соседних с вами по жанру и целевой аудитории проектов. Пытаете отстроиться от них и корректируете направления поиска.
День 4. Вы продолжаете большой поиск и ищете имена в рамках ваших направлений поиска.
День 5. Вы сужаете поиск и уже начинаете примерять имена для персонажей, стараясь составить логичные группы имен персонажей. Делаете «примерку» имен.
День 6. Проверяете имена на друзьях и доступных иных фокус-группах. Собираете обратную связь.
День 7. Корректируете имена. Составляете топ вариантов. Начинаете проверку на занятость имен.
День 8. Снова корректируете имена. Создаете первую итоговую версию имен.
Затем пишете пилот, доделываете библию проекта. После читок сценария если необходимо еще раз корректируете имена.
В хорошем поиске имен на любом проекте должны быть как минимум десятки, но лучше сотни и иногда даже тысячи (если идет работа в группе) вариантов имен.
Если у вас не так – вы, возможно, упустили кое-что значимое в своем проекте.
❤13🤔1
ПОМНИТЕ ОБО ВСЕЙ КОМАНДЕ
Есть одна штука в анимации, где мы отстаем от коллег из игрового кино. Речь о внимании ко всей команде проекта.
Если вы посмотрите на всю мою фильмографию – она будет выглядеть неплохо. Но есть в этой фильмографии одна неприятная для меня деталь – я долгие годы никогда не был на премьере своих работ. Ни на внутристудийной, ни на публичной – ни на какой. Иногда, как сценарист, я вообще случайно узнавал, что фильм или сериал или полный метр вообще вышел.
Лишь в последние годы это начало меняться.
Так что, когда мне довелось стать «начальником» проектов, одна из первых вещей, которые я постарался делать – это звать на премьеры всю группу (и сразу оговорюсь – не всегда получалось, но я честно старался).
Одна вещь, поразившая меня. Была премьера одного сериала, где важную роль сыграла композитор. Я на премьеру ее позвал. И в конце она сказала, что это была вообще первая премьера сериала, когда ее-композитора -позвали на нее. И это при том, что она делала кучу анимационных проектов! Крутых, отличных. Мне было немного стыдно, мягко говоря, за индустрию.
Понятно, с чем это связано. Сценаристы, композиторы, еще ряд профессий – мы как бы за рамками основного производства находимся. Мы часто не в штате. Часто не внутри проекта постоянно. Ну и зачем нас на премьеру, получается, звать? А ведь для нас это вообще чуть ли не единственная возможность вообще познакомиться с теми, кто делал проект, вылезти из своей творческой норки, ну и получить секунду славы, аплодисментов. Да и вообще увидеть впервые фильм, увидеть первую реакцию зала, пусть часто и состоящую только из внутристудийных коллег.
В общем, это все, что я хотел написать. Давайте, друзья, это как-то попробуем менять.
Частенько забывают позвать на премьеру:
- сценаристов
- композиторов
- актеров озвучивания
- звукорежиссеров
- певцов-исполнителей песен в проекте (если они не звезды, разумеется, звезд зовут)
- айти-сопровождение проекта
Может, изменим это? Титры ведь все мы читать умеем. Что сложного – написать всем, кто в титрах?
==
PS
Продолжается набор на курс полнометражного анимационного фильма. Будем учиться разрабатывать франшизы и напишем за лето и начало осени фильм. Курс – 4 месяца
Бронирование тут:
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Есть одна штука в анимации, где мы отстаем от коллег из игрового кино. Речь о внимании ко всей команде проекта.
Если вы посмотрите на всю мою фильмографию – она будет выглядеть неплохо. Но есть в этой фильмографии одна неприятная для меня деталь – я долгие годы никогда не был на премьере своих работ. Ни на внутристудийной, ни на публичной – ни на какой. Иногда, как сценарист, я вообще случайно узнавал, что фильм или сериал или полный метр вообще вышел.
Лишь в последние годы это начало меняться.
Так что, когда мне довелось стать «начальником» проектов, одна из первых вещей, которые я постарался делать – это звать на премьеры всю группу (и сразу оговорюсь – не всегда получалось, но я честно старался).
Одна вещь, поразившая меня. Была премьера одного сериала, где важную роль сыграла композитор. Я на премьеру ее позвал. И в конце она сказала, что это была вообще первая премьера сериала, когда ее-композитора -позвали на нее. И это при том, что она делала кучу анимационных проектов! Крутых, отличных. Мне было немного стыдно, мягко говоря, за индустрию.
Понятно, с чем это связано. Сценаристы, композиторы, еще ряд профессий – мы как бы за рамками основного производства находимся. Мы часто не в штате. Часто не внутри проекта постоянно. Ну и зачем нас на премьеру, получается, звать? А ведь для нас это вообще чуть ли не единственная возможность вообще познакомиться с теми, кто делал проект, вылезти из своей творческой норки, ну и получить секунду славы, аплодисментов. Да и вообще увидеть впервые фильм, увидеть первую реакцию зала, пусть часто и состоящую только из внутристудийных коллег.
В общем, это все, что я хотел написать. Давайте, друзья, это как-то попробуем менять.
Частенько забывают позвать на премьеру:
- сценаристов
- композиторов
- актеров озвучивания
- звукорежиссеров
- певцов-исполнителей песен в проекте (если они не звезды, разумеется, звезд зовут)
- айти-сопровождение проекта
Может, изменим это? Титры ведь все мы читать умеем. Что сложного – написать всем, кто в титрах?
==
PS
Продолжается набор на курс полнометражного анимационного фильма. Будем учиться разрабатывать франшизы и напишем за лето и начало осени фильм. Курс – 4 месяца
Бронирование тут:
https://masterkozyrev.ru/polmetr
❤28🙏7
МИЗАНСЦЕНА
Мизансцена отчасти головная боль режиссера, отчасти – сценариста.
Для начала, определение (сорри, будет мое, т.к. существующие не все подходят анимации):
Можно сказать, что мизансцена – начальное положение героев в эпизоде, которое далее будет меняться в зависимости от действия.
Мизансцена почти всегда открывает эпизод. Ведь в начале эпизода у нас меняется время и/или место действия и читающий сценарий в данный момент не знает, кто присутствует в новой локации.
Мизанцсену можно описать тремя способами.
Вариант 1. В котором сценарист не выполнил свою часть работы и понадеялся на режиссера.
Сценарист просто перечисляет, кто находится в локации в данный момент, не предлагая ни для кого действия, а также не описывая, кто где находится. Такие сценарии может и подойдут театру, но в анимации так писать странно. Сценарист в анимации обязан описывать то, что происходит в кадре, что видит зритель.
Вариант 2. В котором сценарист выполнил свою часть работы.
Сценарист описывает и тех, кто находится в кадре, и описывает, кто чем занят на момент начала эпизода. Это хороший путь, профессиональный подход. Сценарист в этот момент визуализирует, не упускает ключевых героев.
Вариант 3. В котором сценарист все сделал великолепно.
Сценарист не просто описывает, кто находится в кадре, не просто придумывает им действия, но то, что делают герои – работает на сюжет, раскрывает их характеры, помогает зрителю двигаться в верном направлении. Герои не просто ходят влево-вправо или ссорятся – у них есть цель, они действуют в рамках своей сюжетной арки, они не просто говорящие персонажи, они герои со своими историями.
Мизансцена - хороший рассказчик. Мы можем или долго и нужно пытаться объяснить дураковатый характер героя, или сразу застать персонажа за ловлей курицы в офисе. Можно лучше показать стыд героя, если остальные в мизансцене с укором смотрят на персонажа (ну разве что его друг пытается помахать рукой и поддержать павшего).
Не заходим ли мы на территорию режиссера? Нет. Мы же сценарий пишем. Мы делаем свою часть работы. Затем придет режиссер и сделает свои предложения по мизансцене, чтобы усилить сцену. Но если мы не будем описывать действия – тогда получится режиссер будет сценарий за нас писать. Может нам и диалоги тогда не писать – мол, режиссер все придумает? К стыду нашему профессиональному иногда и придумывает. И переписывает. И делает все за нас. Но это же неправильно!
Как выстраивать мизансцену? Тут есть два пути. Можно описать сцену целиком. Или описывать ее в некой драматургической логике. Например, опишем сцену с отсылкой на репку.
Вариант 1.
Мышка выбегает в огород. Там дед, бабка, Жучка и внучка. Они тянут из лужи автомобиль.
Вариант 2.
Мышка выбегает в огород. Дед держится за бабку, бабка за внучку, внучка за Жучку, Жучка за автомобиль, который они тянут из лужи.
Как видим, даже в описании мизансцены можно заложить драматургию сцены, ее настрой, и даже добавить в мизансцену гэг.
ИТОГО:
- прописываем мизансцены в начале эпизода
- выстраиваем мизансцену в логике жанра и сюжета, характеров героев
- продумываем мизансцену так, чтобы она помогала движению сюжета
Мизансцена отчасти головная боль режиссера, отчасти – сценариста.
Для начала, определение (сорри, будет мое, т.к. существующие не все подходят анимации):
Мизансцена – продуманное расположение героев в локации относительно друг друга, предметов и окружающего пространства, и при этом это их расположение служит целям повествования.
Можно сказать, что мизансцена – начальное положение героев в эпизоде, которое далее будет меняться в зависимости от действия.
Мизансцена почти всегда открывает эпизод. Ведь в начале эпизода у нас меняется время и/или место действия и читающий сценарий в данный момент не знает, кто присутствует в новой локации.
Мизанцсену можно описать тремя способами.
Вариант 1. В котором сценарист не выполнил свою часть работы и понадеялся на режиссера.
Сценарист просто перечисляет, кто находится в локации в данный момент, не предлагая ни для кого действия, а также не описывая, кто где находится. Такие сценарии может и подойдут театру, но в анимации так писать странно. Сценарист в анимации обязан описывать то, что происходит в кадре, что видит зритель.
Вариант 2. В котором сценарист выполнил свою часть работы.
Сценарист описывает и тех, кто находится в кадре, и описывает, кто чем занят на момент начала эпизода. Это хороший путь, профессиональный подход. Сценарист в этот момент визуализирует, не упускает ключевых героев.
Вариант 3. В котором сценарист все сделал великолепно.
Сценарист не просто описывает, кто находится в кадре, не просто придумывает им действия, но то, что делают герои – работает на сюжет, раскрывает их характеры, помогает зрителю двигаться в верном направлении. Герои не просто ходят влево-вправо или ссорятся – у них есть цель, они действуют в рамках своей сюжетной арки, они не просто говорящие персонажи, они герои со своими историями.
Мизансцена - хороший рассказчик. Мы можем или долго и нужно пытаться объяснить дураковатый характер героя, или сразу застать персонажа за ловлей курицы в офисе. Можно лучше показать стыд героя, если остальные в мизансцене с укором смотрят на персонажа (ну разве что его друг пытается помахать рукой и поддержать павшего).
Не заходим ли мы на территорию режиссера? Нет. Мы же сценарий пишем. Мы делаем свою часть работы. Затем придет режиссер и сделает свои предложения по мизансцене, чтобы усилить сцену. Но если мы не будем описывать действия – тогда получится режиссер будет сценарий за нас писать. Может нам и диалоги тогда не писать – мол, режиссер все придумает? К стыду нашему профессиональному иногда и придумывает. И переписывает. И делает все за нас. Но это же неправильно!
Как выстраивать мизансцену? Тут есть два пути. Можно описать сцену целиком. Или описывать ее в некой драматургической логике. Например, опишем сцену с отсылкой на репку.
Вариант 1.
Мышка выбегает в огород. Там дед, бабка, Жучка и внучка. Они тянут из лужи автомобиль.
Вариант 2.
Мышка выбегает в огород. Дед держится за бабку, бабка за внучку, внучка за Жучку, Жучка за автомобиль, который они тянут из лужи.
Как видим, даже в описании мизансцены можно заложить драматургию сцены, ее настрой, и даже добавить в мизансцену гэг.
ИТОГО:
- прописываем мизансцены в начале эпизода
- выстраиваем мизансцену в логике жанра и сюжета, характеров героев
- продумываем мизансцену так, чтобы она помогала движению сюжета
❤25
Раз в жизни перепощу, ибо правда жизни
❤2👍1💯1
Forwarded from Nomad ScreenWriter
Друзья, ВАКАНСИЯ!
Ищу ассистента креативного продюсера.
Можно без опыта.
Полная служебная инструкция далее.
🔹🔹🔹
Вам будут приходить сценарные заявки.
Вам нужно их оперативно прочитать и вежливо написать автору ответ в зависимости от жанра и содержания заявки.
Итак:
Если это ситком => Есть ли опыт игры в КВН?
если драмеди => Заказчики сейчас хотят простые истории
если простая история => Мы сейчас ищем хай-концепты
если это хай-концепт => Это дорого
если это фантастика => Это ОЧЕНЬ дорого
если это недорогая фантастика => Зачем делать историю, в которой возможности сеттинга не используются на полную?
если это хоррор => у нас такое не смотрят
если это не сказка => нам нужны фильмы на семейную аудиторию
если это сказка => попробуйте заинтересовать кого-то из известных режиссёров или актёров
если заинтересовали => откуда у нас по-вашему такие бюджеты? и снимать когда будем, через три года?
Для заявок по IP:
если IP известное => Мы уточнили, права уже выкуплены
если IP неизвестное => Извините, мало аудитории
если история оригинальная => Сначала напишите книгу, чтобы проверить концепт
для п/м:
если это заявка п/м без полного сценария => Напишите полный текст, попробуем на Минкульт
если это полный сценарий => Знаете, новичкам лучше не писать полный текст, мы предпочитаем работать с признанными авторами
если это признанный автор => Андрей Христофорович, нам понравилось, работаем
🔹🔹🔹
Заявки, которые прошли опросник, оформляем на опцион. Бесплатный, конечно же.
И несём в продакшн!
Ищу ассистента креативного продюсера.
Можно без опыта.
Полная служебная инструкция далее.
🔹🔹🔹
Вам будут приходить сценарные заявки.
Вам нужно их оперативно прочитать и вежливо написать автору ответ в зависимости от жанра и содержания заявки.
Итак:
Если это ситком => Есть ли опыт игры в КВН?
если драмеди => Заказчики сейчас хотят простые истории
если простая история => Мы сейчас ищем хай-концепты
если это хай-концепт => Это дорого
если это фантастика => Это ОЧЕНЬ дорого
если это недорогая фантастика => Зачем делать историю, в которой возможности сеттинга не используются на полную?
если это хоррор => у нас такое не смотрят
если это не сказка => нам нужны фильмы на семейную аудиторию
если это сказка => попробуйте заинтересовать кого-то из известных режиссёров или актёров
если заинтересовали => откуда у нас по-вашему такие бюджеты? и снимать когда будем, через три года?
Для заявок по IP:
если IP известное => Мы уточнили, права уже выкуплены
если IP неизвестное => Извините, мало аудитории
если история оригинальная => Сначала напишите книгу, чтобы проверить концепт
для п/м:
если это заявка п/м без полного сценария => Напишите полный текст, попробуем на Минкульт
если это полный сценарий => Знаете, новичкам лучше не писать полный текст, мы предпочитаем работать с признанными авторами
если это признанный автор => Андрей Христофорович, нам понравилось, работаем
🔹🔹🔹
Заявки, которые прошли опросник, оформляем на опцион. Бесплатный, конечно же.
И несём в продакшн!
😁20🤔6😢5💩3😭1
«НЕ КАК У ВСЕХ»
Сделать по-новому, не как у всех – понятное желание любого автора. Но оно является и опасной ловушкой. Иногда оно может завести в разрушение собственного проекта.
Автор отказывается от типовых характеров. Отказывается от структуры сюжета. Оказывается от движка серии. Отказывается от развития сюжета. И так может запутать свою историю, что она рассыпется, станет бессвязной и перестанет вообще историей быть.
Сделать историю не как у всех – это означает найти своих героев, свои сюжеты, свои сюжетные повороты. Но при всем этом создать все же историю, а не набор бессвязных сцен.
Сделать по-новому, не как у всех – понятное желание любого автора. Но оно является и опасной ловушкой. Иногда оно может завести в разрушение собственного проекта.
Автор отказывается от типовых характеров. Отказывается от структуры сюжета. Оказывается от движка серии. Отказывается от развития сюжета. И так может запутать свою историю, что она рассыпется, станет бессвязной и перестанет вообще историей быть.
Сделать историю не как у всех – это означает найти своих героев, свои сюжеты, свои сюжетные повороты. Но при всем этом создать все же историю, а не набор бессвязных сцен.
❤14💯5🤝5
СОЮЗМУЛЬТФИЛЬМУ 90. ИЗ НИХ Я С НИМ – 9
К юбилею студии – немного личных воспоминаний.
Одну десятую своей жизни «Союзмультфильм» разделил со мной. И я этому очень рад. В 2017 году меня позвали пообщаться на студию. Игорь Ковалев, Сергей Капков и сама студия затевали что-то вроде отдела девелопмента и подумали туда позвать меня. С отделом девелопмента на тот момент в итоге не сложилось, но в редакции я работал долго, да и до сих пор иногда тружусь на проектах любимого союзмультфильмчика.
Первый проект помню очень хорошо. Это была (не моя) заявка на одно фэнтези, которое в итоге не сложилось, но зато на котором я познакомился с Антоном Дьяковым (он должен был быть режиссером этого, увы, не стартовавшего сериала). Наверное, можно сказать, что это тогда и не первый проект.
Тогда первым проектом можно смело назвать «Богатырят» - тех самых. Нашумевших. Со сценариями, которыми объективно получились действительно комедийными и интересными, в условиях сложных сроков и условий производства.
Затем я так или иначе работал во всех первых проектах нового этапа студии: «Простоквашино», «Оранжевая корова», «Зебра в клеточку», «Чуч Мяуч», «Суворов», «Тайны Медовой долины» и т.д..
А один из сериалов «Енотки» был создан по моей идее.
Спасибо Сергею Капкову, в редакции всегда кипела работа над авторскими проектами. Так удалось где-то гэгами, а где-то и чем-то большим поучаствовать и в «Привет, бабульник» Натальи Мирзоян», и в «Мой друг тигр» Татьяны Киселевой, и в «Волк думающий» Юлии Евдокимовой, и в «Школе Елок» Анастасии Махлиной, и в других проектах.
Отдельно люблю всю историю с блогом Шарика, который предложила делать Маша Конева и который в итоге делали небольшой веселой командой и который до сих пор радует зрителей. Однажды мне даже довелось помогать Шарику отвечать на вопросы в прямом эфире от читателей. Шутить в прямом эфире, импровизировать было не так просто, но я видел как Шарик отлично с этим справился.
Кстати, Маша же Конева завела на студии традицию мозгоштурмов, когда коллеги даже из других проектов собирались и помогали друг другу штурмовать идеи или предлагать идеи к фильмам. К нам на мозгоштурм приходила и Мария Вселенская со своим фильмом про «Динозаврово», и Катя Алдашина-Филиппова со своим «Кораблик, который хотел летать», и Ирина Эльшанская со своим сериалом «Волк наоборот», и многие другие.
Союзмультфильм огромен. В нем одновременно существуют и этажи, занимающиеся прошлым, и этажи, занимающиеся настоящим, и этажи, занимающиеся будущим. Не всегда вспоминают, но СМФ ведет очень крутую научную, реставрационную, музейную деятельность. Мне очень-очень повезло не просто поработать на этой великой студии, но поработать в период, когда все только начинало возрождаться.
Сейчас трудно в это поверить, но буквально каждый новый сериал, когда начинался, коллеги иногда хватались за головы «а кто это будет делать?». Студия начинала работать чуть-чуть впереди того, что успевало появляться на рынке в виде сценаристов, режиссеров, аниматоров, художников. И благодаря этому на рынке вырастали новые режиссеры, сценаристы, аниматоры, художники.
Позже стали делать курсы. Мы редакцией делали курсы сценаристов. Мэтры-режиссеры сделали курсы для режиссеров.
В общем, куча приятных воспоминаний. Но не только воспоминаний – и нынешнего тоже. Прямо сейчас я занят в двух проектах студии. Спасибо, что приглашают, не забывают.
С юбилеем, союзмультфильмовцы! Еще не раз увидимся!
К юбилею студии – немного личных воспоминаний.
Одну десятую своей жизни «Союзмультфильм» разделил со мной. И я этому очень рад. В 2017 году меня позвали пообщаться на студию. Игорь Ковалев, Сергей Капков и сама студия затевали что-то вроде отдела девелопмента и подумали туда позвать меня. С отделом девелопмента на тот момент в итоге не сложилось, но в редакции я работал долго, да и до сих пор иногда тружусь на проектах любимого союзмультфильмчика.
Первый проект помню очень хорошо. Это была (не моя) заявка на одно фэнтези, которое в итоге не сложилось, но зато на котором я познакомился с Антоном Дьяковым (он должен был быть режиссером этого, увы, не стартовавшего сериала). Наверное, можно сказать, что это тогда и не первый проект.
Тогда первым проектом можно смело назвать «Богатырят» - тех самых. Нашумевших. Со сценариями, которыми объективно получились действительно комедийными и интересными, в условиях сложных сроков и условий производства.
Затем я так или иначе работал во всех первых проектах нового этапа студии: «Простоквашино», «Оранжевая корова», «Зебра в клеточку», «Чуч Мяуч», «Суворов», «Тайны Медовой долины» и т.д..
А один из сериалов «Енотки» был создан по моей идее.
Спасибо Сергею Капкову, в редакции всегда кипела работа над авторскими проектами. Так удалось где-то гэгами, а где-то и чем-то большим поучаствовать и в «Привет, бабульник» Натальи Мирзоян», и в «Мой друг тигр» Татьяны Киселевой, и в «Волк думающий» Юлии Евдокимовой, и в «Школе Елок» Анастасии Махлиной, и в других проектах.
Отдельно люблю всю историю с блогом Шарика, который предложила делать Маша Конева и который в итоге делали небольшой веселой командой и который до сих пор радует зрителей. Однажды мне даже довелось помогать Шарику отвечать на вопросы в прямом эфире от читателей. Шутить в прямом эфире, импровизировать было не так просто, но я видел как Шарик отлично с этим справился.
Кстати, Маша же Конева завела на студии традицию мозгоштурмов, когда коллеги даже из других проектов собирались и помогали друг другу штурмовать идеи или предлагать идеи к фильмам. К нам на мозгоштурм приходила и Мария Вселенская со своим фильмом про «Динозаврово», и Катя Алдашина-Филиппова со своим «Кораблик, который хотел летать», и Ирина Эльшанская со своим сериалом «Волк наоборот», и многие другие.
Союзмультфильм огромен. В нем одновременно существуют и этажи, занимающиеся прошлым, и этажи, занимающиеся настоящим, и этажи, занимающиеся будущим. Не всегда вспоминают, но СМФ ведет очень крутую научную, реставрационную, музейную деятельность. Мне очень-очень повезло не просто поработать на этой великой студии, но поработать в период, когда все только начинало возрождаться.
Сейчас трудно в это поверить, но буквально каждый новый сериал, когда начинался, коллеги иногда хватались за головы «а кто это будет делать?». Студия начинала работать чуть-чуть впереди того, что успевало появляться на рынке в виде сценаристов, режиссеров, аниматоров, художников. И благодаря этому на рынке вырастали новые режиссеры, сценаристы, аниматоры, художники.
Позже стали делать курсы. Мы редакцией делали курсы сценаристов. Мэтры-режиссеры сделали курсы для режиссеров.
В общем, куча приятных воспоминаний. Но не только воспоминаний – и нынешнего тоже. Прямо сейчас я занят в двух проектах студии. Спасибо, что приглашают, не забывают.
С юбилеем, союзмультфильмовцы! Еще не раз увидимся!
❤21👍7🔥2❤🔥1
КАК ЗНАНИЕ СЕРИАЛОСТРОЕНИЯ ПОМОГАЕТ СОЗДАВАТЬ ПОЛНОМЕТРАЖНЫЕ КИНОФРАНШИЗЫ
В отечественной анимации – растущий тренд на полнометражные франшизы. Полнометражное кино в нашей стране в анимации запускается охотнее, чем сериалы (о причинах этого я писал ранее не раз). Сегодня поговорим о том, какие знания из сериалостроения помогут нам в создании полнометражного анимационного кино.
СХОЖЕЕ В СЕРИАЛАХ И В ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ ФРАНШИЗАХ:
1. Создание мира, в котором может жить множество историй
Продуманный интересный мир – залог успешной франшизы в анимации. В хорошем мире живут хорошие персонажи, хорошие истории, тут есть много места для приключений.
2. Яркие герои, с которыми хочется прожить множество историй
Анимация – персонажецентричное искусство. И персонаж здесь это не только герой, но еще и его внешний вид, ролевые модели, аксессуары и т.д. Все взвешено, продумано и работает в ансамбле.
3. Грамотное сочетание комедии и морали
Крепкие сериалы стоят не только на комедийных приемах, но и на хорошей моральной основе. Они дышат глубиной, содержанием, смыслами. Правды ради в сериалах есть много примеров поверхностного и даже раздражающего нарратива. Такой подход разрушителен в полном метре. В полные метры берем только реальные чувства, достоверность, не фальшь.
РАЗЛИЧНОЕ В СЕРИАЛАХ И В ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ ФРАНШИЗАХ:
1. Во франшизе главные герои могут поменяться.
Один из необычных парадоксов полнометражного кино – тут главные герои меняются легче, чем в сериалах. Правда надо быть аккуратным, т.к. есть риск зрителей и потерять.
2. Целевая аудитория почти всегда шире, чем в сериале
В полнометражных франшизах целевая аудитория почти всегда семейная. Есть юмор и смыслы и для малышей и для взрослых. Напомню, что в сериалах аудитория обычно заужена и порою ограничена парой-тройкой лет целевого возраста.
3. В полнометражном кино бывают смерти
Смерть – редкое явление в сериалах (кроме горизонтальных проектов). В полнометражном кино жизнь – ключевая ставка в сюжете. Без этой ставки трудно расшевелить сердце зрителя и заставить его сопереживать. Бывают исключения, но правило остается.
4. Полнометражное кино – разгул антагонизма
Из сериалов почти выветрились антагонисты. В полнометражном кино без анатагонистов никуда. Зло визуализировано, персонифицировано, зримо и действенно.
5. В полнометражном кино открываются новые миры как новые слои, уровни
Каждый полнометражный фильм во франшизе – словно бы уровень игры. Проходишь его – и за ним открывается на следующем уровне что-то вообще другое. Это составляет и проблему франшиз. Однажды можно запутаться, переусложнить и потерять зрителя. (Вот почему я стараюсь учить на своих курсах создавать франшизы со взглядом минимум на три фильма вперед, записаться на ближайший курс можно на сайте моей мастерской по ссылочке).
6. Много арок
В полнометражном кино мы работаем в большом хронометраже и нужно успевать отслеживать арки персонажей, грамотно распределив время для каждой.
Вот – примерно так связано и так отличается сериалостроение от франшизестроения.
В отечественной анимации – растущий тренд на полнометражные франшизы. Полнометражное кино в нашей стране в анимации запускается охотнее, чем сериалы (о причинах этого я писал ранее не раз). Сегодня поговорим о том, какие знания из сериалостроения помогут нам в создании полнометражного анимационного кино.
СХОЖЕЕ В СЕРИАЛАХ И В ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ ФРАНШИЗАХ:
1. Создание мира, в котором может жить множество историй
Продуманный интересный мир – залог успешной франшизы в анимации. В хорошем мире живут хорошие персонажи, хорошие истории, тут есть много места для приключений.
2. Яркие герои, с которыми хочется прожить множество историй
Анимация – персонажецентричное искусство. И персонаж здесь это не только герой, но еще и его внешний вид, ролевые модели, аксессуары и т.д. Все взвешено, продумано и работает в ансамбле.
3. Грамотное сочетание комедии и морали
Крепкие сериалы стоят не только на комедийных приемах, но и на хорошей моральной основе. Они дышат глубиной, содержанием, смыслами. Правды ради в сериалах есть много примеров поверхностного и даже раздражающего нарратива. Такой подход разрушителен в полном метре. В полные метры берем только реальные чувства, достоверность, не фальшь.
РАЗЛИЧНОЕ В СЕРИАЛАХ И В ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ ФРАНШИЗАХ:
1. Во франшизе главные герои могут поменяться.
Один из необычных парадоксов полнометражного кино – тут главные герои меняются легче, чем в сериалах. Правда надо быть аккуратным, т.к. есть риск зрителей и потерять.
2. Целевая аудитория почти всегда шире, чем в сериале
В полнометражных франшизах целевая аудитория почти всегда семейная. Есть юмор и смыслы и для малышей и для взрослых. Напомню, что в сериалах аудитория обычно заужена и порою ограничена парой-тройкой лет целевого возраста.
3. В полнометражном кино бывают смерти
Смерть – редкое явление в сериалах (кроме горизонтальных проектов). В полнометражном кино жизнь – ключевая ставка в сюжете. Без этой ставки трудно расшевелить сердце зрителя и заставить его сопереживать. Бывают исключения, но правило остается.
4. Полнометражное кино – разгул антагонизма
Из сериалов почти выветрились антагонисты. В полнометражном кино без анатагонистов никуда. Зло визуализировано, персонифицировано, зримо и действенно.
5. В полнометражном кино открываются новые миры как новые слои, уровни
Каждый полнометражный фильм во франшизе – словно бы уровень игры. Проходишь его – и за ним открывается на следующем уровне что-то вообще другое. Это составляет и проблему франшиз. Однажды можно запутаться, переусложнить и потерять зрителя. (Вот почему я стараюсь учить на своих курсах создавать франшизы со взглядом минимум на три фильма вперед, записаться на ближайший курс можно на сайте моей мастерской по ссылочке).
6. Много арок
В полнометражном кино мы работаем в большом хронометраже и нужно успевать отслеживать арки персонажей, грамотно распределив время для каждой.
Вот – примерно так связано и так отличается сериалостроение от франшизестроения.
❤11👍1
10 дней до старта курса по анимационному полному метру
за 4 месяца:
- учимся писать анимационные полные метры
- учимся писать франшизы
- учимся работать со структурой полнометражного кино
- учимся создавать арки
- пишем сценарий полного метра
Хочу быть реалистичным в обещаниях - в прошлом году 4 студента действительно справились и за 4 месяца написали сценарий полнометражного фильма. Но остальные создали структуры фильмов и поэпизодники, написали часть сцен.
Занятия вживую на зуме раз в неделю, с домашними заданиями и комментариями.
Всем на курсе бонусом - поддержка после курсов и помощь в подаче сценария на питчинги.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
за 4 месяца:
- учимся писать анимационные полные метры
- учимся писать франшизы
- учимся работать со структурой полнометражного кино
- учимся создавать арки
- пишем сценарий полного метра
Хочу быть реалистичным в обещаниях - в прошлом году 4 студента действительно справились и за 4 месяца написали сценарий полнометражного фильма. Но остальные создали структуры фильмов и поэпизодники, написали часть сцен.
Занятия вживую на зуме раз в неделю, с домашними заданиями и комментариями.
Всем на курсе бонусом - поддержка после курсов и помощь в подаче сценария на питчинги.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
❤11
ПОДКАСТ. СЦЕНАРИЙ С НУЛЯ. ЭТАП 1. ЧТО? ДЛЯ КОГО? В КАКОМ ФОРМАТЕ?
Свежий выпуск моего подкаста. Следующие несколько выпусков составят мини-цикл для совсем еще начинающих сценаристов анимации.
==
Подкаст на Яндексе
В Apple
на YouTube
Подкаст и сообщество вк
Подкаст на других платформах
https://masterkozyrev.mave.digital/
Мой канал для сценаристов в телеграме
https://t.me/devanimas
==
И напоминаю, что в конце месяца стартует мой курс по полному метру. Еще можно записаться
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Свежий выпуск моего подкаста. Следующие несколько выпусков составят мини-цикл для совсем еще начинающих сценаристов анимации.
==
Подкаст на Яндексе
В Apple
на YouTube
Подкаст и сообщество вк
Подкаст на других платформах
https://masterkozyrev.mave.digital/
Мой канал для сценаристов в телеграме
https://t.me/devanimas
==
И напоминаю, что в конце месяца стартует мой курс по полному метру. Еще можно записаться
https://masterkozyrev.ru/polmetr
🔥7
ОТЛИЧИЕ ОПИСАНИЯ СЮЖЕТА В ТЕКСТОВОЙ ЗАЯВКЕ И В ПРЕЗЕНТАЦИИ
Небольшой совет.
Сегодня на рынке есть два типа представления своей идеи.
1. В виде текстовой заявки-концепции.
2. В виде презентации
(В реальности хорошо бы иметь на руках и текстовую версию и презентационную.)
Так вот, заметил, что иногда не идеально делают описание сюжета в презентации. Напоминаем.
В текстовой заявке сюжет описываем сперва через логлайн, а потом через синопсис.
В презентации же какое-то место занимает картинка, поэтому синопсис банально не влезет на слайд. А значит его надо сокращать. А значит теряется смысл наличия еще в презентации и логлайна. Отсюда вывод – в презентации не пишем ни логлайн, ни синопсис, а делаем слайд «СЮЖЕТ», где в сокращенном виде вписываем синопсис.
В отдельных случаях бывает полезно проект с его сюжетными поворотами раскрыть через несколько слайдов, но даже в этом случае смысл в логлайне теряется, а синопсис все равно не особо влезет.
ИТОГО:
Текстовая заявка: логлайн+синопсис
Презентация проекта: сюжет
Небольшой совет.
Сегодня на рынке есть два типа представления своей идеи.
1. В виде текстовой заявки-концепции.
2. В виде презентации
(В реальности хорошо бы иметь на руках и текстовую версию и презентационную.)
Так вот, заметил, что иногда не идеально делают описание сюжета в презентации. Напоминаем.
В текстовой заявке сюжет описываем сперва через логлайн, а потом через синопсис.
В презентации же какое-то место занимает картинка, поэтому синопсис банально не влезет на слайд. А значит его надо сокращать. А значит теряется смысл наличия еще в презентации и логлайна. Отсюда вывод – в презентации не пишем ни логлайн, ни синопсис, а делаем слайд «СЮЖЕТ», где в сокращенном виде вписываем синопсис.
В отдельных случаях бывает полезно проект с его сюжетными поворотами раскрыть через несколько слайдов, но даже в этом случае смысл в логлайне теряется, а синопсис все равно не особо влезет.
ИТОГО:
Текстовая заявка: логлайн+синопсис
Презентация проекта: сюжет
🔥13❤1
ЧЕМУ НАС УЧАТ МАШИ И МЕДВЕДИ, А ТАКЖЕ КОЩЕИ, ДЕДЫ МОРОЗЫ И СНЕГУРОЧКИ
Обычно я рассказываю о теории и практике, но все же остаюсь обычно вне разбора или критики реальных анимационных проектов. Но сегодня сойду с этой безопасной тропы на чрезвычайно болезненный пример.
Всему миру известен проект «Маша и Медведь». Я и сам имел возможность с данным проектом поработать. Прекрасные воспоминания и исключительно радость от работы над хорошей настоящей гэговой комедией.
Но прямо сейчас происходит выяснение отношений между создателем проекта и студией-создателем. Я не буду лезть в юридическую плоскость – новостей и судов впереди, видимо, будет еще много. Но у меня есть что сказать вам – авторам.
Не лезьте в сказки, если хотите создать устойчивую и исключительно вашу франшизу!
Создайте мир бесспорно только ваш. Создайте персонажей бесспорно только ваших. Дайте им имена бесспорно только ваши. Дайте им в уста фразы, придуманные бесспорно только вами.
Вы можете создать сказку по Колобка. Но и кто-то еще сможет. Вы можете создать сериал про Деда Мороза. Но и еще кто-то сможет.
Кощеи, Ильи Муромцы, Аленушки и Иванушки, Маши и медведи, Волки, Лисы, Зайцы, Бабы Яги, Василисы Прекрасные – все это фольклорные персонажи, герои, которых трудно, очень трудно будет как-то защитить именно как ваше изобретение.
Да, у вас будет свой сюжет, будут свои истории, свой внешний вид персонажей, но…. Но всегда найдется кто-то, кто захочет повторить ваш успех. Или кто-то, кто посчитает, что вы сделали все не так интересно и захочет сделать лучше. Или кто-то, кто просто не будет знать про ваш проект и начнет делать что-то свое.
Представьте, вы будете что-то строить годами, и потом все может быть разрушено и разломано только потому, что там в самом начале да, вам помогла фольклорная известность, но на долгой дистанции она-то вас и подведет.
Анимационный проект сегодня это история во вторую очередь, а в первую очередь – бренд. Такие времена, такая реальность.
Вы можете спросить – но как же быть с большими студиями? Они-то все рванули в сказки. Да. Рванули. Но, честно говоря, у студий хотя бы остаются права на визуалы проекта – на персонажей, которыми можно долго торговать. А вот что может остаться у нас – авторов? Боюсь, что ничего.
Обычно я рассказываю о теории и практике, но все же остаюсь обычно вне разбора или критики реальных анимационных проектов. Но сегодня сойду с этой безопасной тропы на чрезвычайно болезненный пример.
Всему миру известен проект «Маша и Медведь». Я и сам имел возможность с данным проектом поработать. Прекрасные воспоминания и исключительно радость от работы над хорошей настоящей гэговой комедией.
Но прямо сейчас происходит выяснение отношений между создателем проекта и студией-создателем. Я не буду лезть в юридическую плоскость – новостей и судов впереди, видимо, будет еще много. Но у меня есть что сказать вам – авторам.
Не лезьте в сказки, если хотите создать устойчивую и исключительно вашу франшизу!
Создайте мир бесспорно только ваш. Создайте персонажей бесспорно только ваших. Дайте им имена бесспорно только ваши. Дайте им в уста фразы, придуманные бесспорно только вами.
Вы можете создать сказку по Колобка. Но и кто-то еще сможет. Вы можете создать сериал про Деда Мороза. Но и еще кто-то сможет.
Кощеи, Ильи Муромцы, Аленушки и Иванушки, Маши и медведи, Волки, Лисы, Зайцы, Бабы Яги, Василисы Прекрасные – все это фольклорные персонажи, герои, которых трудно, очень трудно будет как-то защитить именно как ваше изобретение.
Да, у вас будет свой сюжет, будут свои истории, свой внешний вид персонажей, но…. Но всегда найдется кто-то, кто захочет повторить ваш успех. Или кто-то, кто посчитает, что вы сделали все не так интересно и захочет сделать лучше. Или кто-то, кто просто не будет знать про ваш проект и начнет делать что-то свое.
Представьте, вы будете что-то строить годами, и потом все может быть разрушено и разломано только потому, что там в самом начале да, вам помогла фольклорная известность, но на долгой дистанции она-то вас и подведет.
Анимационный проект сегодня это история во вторую очередь, а в первую очередь – бренд. Такие времена, такая реальность.
Вы можете спросить – но как же быть с большими студиями? Они-то все рванули в сказки. Да. Рванули. Но, честно говоря, у студий хотя бы остаются права на визуалы проекта – на персонажей, которыми можно долго торговать. А вот что может остаться у нас – авторов? Боюсь, что ничего.
👍17❤3
ЗА ЧТО Я НЕ ЛЮБЛЮ БИТЫ
Сценарий можно написать многими способами. Один из распространившихся в последнее время – биты.
Бит – это некое важное яркое событие, яркий шаг в истории. Бит-шит – совокупность, список таких битов.
Напишу, почему мне этот подход не очень нравится, хотя я признаю, что он может кому-то или в каких-то случаях всем помогать. И также напишу, чем я пользуюсь сам.
Формально бит вроде бы правильная вещь. Есть общая канва истории и неплохо бы внутри этой канвы создать цепочку этапных событий. Но я обратил внимание, что сценаристы, работающие с битами, иногда сбиваются и их сценарии начинают напоминать нагромождение событий, не связанных хорошо воедино.
Т.к. сама философия битов буквально искушает напихать сценарий событиями, которые возможно не связаны ни с сюжетом, ни с жанром произведения.
Мой подход отличается следующим.
Первое. Я создаю структуру произведения (если сериал – сериала, если полнометражный фильм – полнометражного фильма). На структуре я обычно понимаю, как выглядит весь сюжет целиком, как выглядят ключевые арки. Какие есть главные персонажи и ключевые локации.
Второе. Я подбираю и обдумываю структурные элементы истории (побег, свадьба, битва, расследование, допрос, признание в любви, обучение и т.д.). Эти структурные элементы немного напоминают биты, т.к. тоже являются событиями, но ключевое их отличие – в двух областях:
- это структурные элементы, являющиеся частью истории
- это структурные элементы, характерные для данного жанра
То есть события у меня следуют за структурой. А сами события взвешиваются на соответствие жанру, целевой аудитории, формату.
Визуализация процесса такова:
- создаю структуру сезона в сериале или структуру полного метра в полнометражном кино
- подбираю типовые или придумываю новые структурные элементы, консистентные проекту и провожу их «кастинг», обдумывая, как они подойдут истории
Сценарий растет не сегмент за сегментом, а от структуры к полноте.
В реальности конечно все способы хороши, но я попытался объяснить, почему недолюбливаю биты и пишу иначе.
==
На этой неделе в четверг стартует четырехмесячный курс по полному метру. Веду все лично, буду рад вас встретить на занятиях
(тем, кто ранее был у меня на курсах - скидка)!
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Сценарий можно написать многими способами. Один из распространившихся в последнее время – биты.
Бит – это некое важное яркое событие, яркий шаг в истории. Бит-шит – совокупность, список таких битов.
Напишу, почему мне этот подход не очень нравится, хотя я признаю, что он может кому-то или в каких-то случаях всем помогать. И также напишу, чем я пользуюсь сам.
Формально бит вроде бы правильная вещь. Есть общая канва истории и неплохо бы внутри этой канвы создать цепочку этапных событий. Но я обратил внимание, что сценаристы, работающие с битами, иногда сбиваются и их сценарии начинают напоминать нагромождение событий, не связанных хорошо воедино.
Т.к. сама философия битов буквально искушает напихать сценарий событиями, которые возможно не связаны ни с сюжетом, ни с жанром произведения.
Мой подход отличается следующим.
Первое. Я создаю структуру произведения (если сериал – сериала, если полнометражный фильм – полнометражного фильма). На структуре я обычно понимаю, как выглядит весь сюжет целиком, как выглядят ключевые арки. Какие есть главные персонажи и ключевые локации.
Второе. Я подбираю и обдумываю структурные элементы истории (побег, свадьба, битва, расследование, допрос, признание в любви, обучение и т.д.). Эти структурные элементы немного напоминают биты, т.к. тоже являются событиями, но ключевое их отличие – в двух областях:
- это структурные элементы, являющиеся частью истории
- это структурные элементы, характерные для данного жанра
То есть события у меня следуют за структурой. А сами события взвешиваются на соответствие жанру, целевой аудитории, формату.
Визуализация процесса такова:
- создаю структуру сезона в сериале или структуру полного метра в полнометражном кино
- подбираю типовые или придумываю новые структурные элементы, консистентные проекту и провожу их «кастинг», обдумывая, как они подойдут истории
Сценарий растет не сегмент за сегментом, а от структуры к полноте.
В реальности конечно все способы хороши, но я попытался объяснить, почему недолюбливаю биты и пишу иначе.
==
На этой неделе в четверг стартует четырехмесячный курс по полному метру. Веду все лично, буду рад вас встретить на занятиях
(тем, кто ранее был у меня на курсах - скидка)!
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм
разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
❤15
Сегодня - последний день записи на мой курс по полному метру.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм
разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
❤4
МОЛОДЕЖНЫЙ ПИТЧИНГ КАРАКУЗ 2026
Друзья, я буду в жюри питчинга анимационного фестиваля "Каракуз-2026"
Это питчинг молодежный. Для школьников и студентов (с 14 до 22 лет, если я правильно помню)
Можно подавать свои анимационные проекты. Если кто-то поучаствует - буду рад
Ссылочка на положение о питчинге и форму заявки тут:
https://karakuz-animation.ru/uchastnikam/
Друзья, я буду в жюри питчинга анимационного фестиваля "Каракуз-2026"
Это питчинг молодежный. Для школьников и студентов (с 14 до 22 лет, если я правильно помню)
Можно подавать свои анимационные проекты. Если кто-то поучаствует - буду рад
Ссылочка на положение о питчинге и форму заявки тут:
https://karakuz-animation.ru/uchastnikam/
❤11
ПОДАЧА
Если вы давно работаете со студиями, то знаете. Пару-тройку раз в год на студии обрушивается внезапное и неожиданное – ПОДАЧА.
Обычно речь идет о подаче проектов на питчинг Минкульта, или Фонда кино, или ИРИ, ну или еще куда-то. В этот период для студий действительно появляется хорошее окно возможностей для того, чтобы найти финансирование (или дополнительное финансирование) для своих новых или текущих проектов.
Я, конечно, немного с иронией говорю про внезапность подач. Но практический аспект вопроса состоит в том, что почти все студии все же доделывают свои проекты буквально до последнего момента. Но давайте разберем, почему это так происходит.
Во-первых. Мало на каких студиях есть полноценные отделы разработки. Такие отделы, которые бы исключительно разработкой занимались бы. Причем не только сценарной разработкой проектов, но и визуальной их разработкой, и режиссерской (подготавливая, например, пилотные сцены или серии). Фактически подобные отделы есть наверное на трех-четырех студиях сегодня и то вряд ли у этих отделов бюджеты, полностью достаточные для такой разработки.
Во-вторых. Хоть я и люблю отделы девелопмента, но не могу не признать, что может быть и не нужны такие отделы сегодня прям везде в полноценном формате. Достаточно иметь небольшую группу людей, которые ищут проекты на рынке и готовят их только к моменту подачи. Такой подход точно экономнее и при этом в чем-то может быть и выигрышнее – есть возможность смотреть на все проекты на рынке.
Разумеется, есть на рынке и сочетание первого и второго подходов.
Но откуда ж берется легкий хаос подач? Банально из-за договоров. Редко когда заявку студии выкупают заранее. И уж тем более редко когда готовы заранее выкупить несколько сценариев серий сериала, или сценарий полного метра. Студии чаще всего долго ищут проекты и уже за краткое время до подачи экстренно включают сценарную разработку, заключают договора и быстро пишут полные метры, сериалы и т.д.
Т.к. чаще всего условием подачи является не просто заявка, но написанные сценарии какого-то количества серий, а еще заключенные с авторами договора.
Вот почему так ценятся на рынке авторы и мини-команды, которые умеют внятно собирать заявки, продумывать свои проекты и за которых не надо так уж много переделывать (хотя, опять же, правды ради, трудно найти студию, которая не пришлет тонну комментариев даже на идеальный проект).
Так что теперь, если вы звоните на студию и вам говорят «перезвони через месяц, у нас подача» - речь примерно о чем-то таком – об экстренной доводке проекта.
В идеале у каждой студии должно быть в портфеле по несколько уже готовых проектов. С полностью написанными сценариями. Я думаю, так и будет лет через пять. Но, поверьте, и то, что есть сейчас, уже прогресс по сравнению с тем, что было пять лет назад. Так что индустрия в этом смысле становится более зрелой, хорошей.
Помогает работа самих студий, помогают питчинги, помогают фестивали. Постепенно разработка анимационных проектов становится все более внятной.
Всем авторам и студиям удачи на будущих подачах!
Если вы давно работаете со студиями, то знаете. Пару-тройку раз в год на студии обрушивается внезапное и неожиданное – ПОДАЧА.
Обычно речь идет о подаче проектов на питчинг Минкульта, или Фонда кино, или ИРИ, ну или еще куда-то. В этот период для студий действительно появляется хорошее окно возможностей для того, чтобы найти финансирование (или дополнительное финансирование) для своих новых или текущих проектов.
Я, конечно, немного с иронией говорю про внезапность подач. Но практический аспект вопроса состоит в том, что почти все студии все же доделывают свои проекты буквально до последнего момента. Но давайте разберем, почему это так происходит.
Во-первых. Мало на каких студиях есть полноценные отделы разработки. Такие отделы, которые бы исключительно разработкой занимались бы. Причем не только сценарной разработкой проектов, но и визуальной их разработкой, и режиссерской (подготавливая, например, пилотные сцены или серии). Фактически подобные отделы есть наверное на трех-четырех студиях сегодня и то вряд ли у этих отделов бюджеты, полностью достаточные для такой разработки.
Во-вторых. Хоть я и люблю отделы девелопмента, но не могу не признать, что может быть и не нужны такие отделы сегодня прям везде в полноценном формате. Достаточно иметь небольшую группу людей, которые ищут проекты на рынке и готовят их только к моменту подачи. Такой подход точно экономнее и при этом в чем-то может быть и выигрышнее – есть возможность смотреть на все проекты на рынке.
Разумеется, есть на рынке и сочетание первого и второго подходов.
Но откуда ж берется легкий хаос подач? Банально из-за договоров. Редко когда заявку студии выкупают заранее. И уж тем более редко когда готовы заранее выкупить несколько сценариев серий сериала, или сценарий полного метра. Студии чаще всего долго ищут проекты и уже за краткое время до подачи экстренно включают сценарную разработку, заключают договора и быстро пишут полные метры, сериалы и т.д.
Т.к. чаще всего условием подачи является не просто заявка, но написанные сценарии какого-то количества серий, а еще заключенные с авторами договора.
Вот почему так ценятся на рынке авторы и мини-команды, которые умеют внятно собирать заявки, продумывать свои проекты и за которых не надо так уж много переделывать (хотя, опять же, правды ради, трудно найти студию, которая не пришлет тонну комментариев даже на идеальный проект).
Так что теперь, если вы звоните на студию и вам говорят «перезвони через месяц, у нас подача» - речь примерно о чем-то таком – об экстренной доводке проекта.
В идеале у каждой студии должно быть в портфеле по несколько уже готовых проектов. С полностью написанными сценариями. Я думаю, так и будет лет через пять. Но, поверьте, и то, что есть сейчас, уже прогресс по сравнению с тем, что было пять лет назад. Так что индустрия в этом смысле становится более зрелой, хорошей.
Помогает работа самих студий, помогают питчинги, помогают фестивали. Постепенно разработка анимационных проектов становится все более внятной.
Всем авторам и студиям удачи на будущих подачах!
❤18
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ СВОИ КУРСЫ
Мой блог – обо всех аспектах работы анимационным сценаристом. Почему бы не поделиться и о том, как создавать свои курсы? Делюсь исключительно своим опытом.
Итак, в какой-то момент вы думаете о том, не начать ли свои курсы. У меня это желание случилось на моем 30-летии работы в анимации. Оговорюсь, что к тому времени я конечно успел провести множество мастер-классов и поучаствовать в курсах от «Союзмультфильма» до «ШАРа». Но свой собственный курс – это совсем иное дело.
Первое. Определитесь с площадкой для курсов. Это действительно стоит сделать первым делом, ведь от площадки во многом зависит, в каком формате вообще возможен ваш курс. Мало ли что вы себе там задумаете – сама площадка для курсов может вам не подойти.
Я пробовал начать курс через одну из площадок для курсов, но быстро понял, что они совершенно не подходят для творческих профессий. Как оказалось, на большинстве площадок для курсов нет своих витрин. То есть оттуда к вам вообще не могут прийти никакие пользователи. А тогда какой смысл в этих посредниках? Никакого. Замечу также, что число сервисов, доступных для россиян, разумеется, тоже резко сократилось. Так что мой итоговый выбор был – собственный сайт.
Второе. Мне доводилось писать свои сайты еще на html. Свой собственный сайт olegkozurev.ru делаю на Wordpress. Но из-за бесконечных уходов подписных плагинов и т.д. в итоге мучаться (а я очень мучаюсь, можно сходить на мой сайт который я вынужденно обновляю после ухода части плагинов из доступа в РФ и например до сих пор не могу найти норм плагина для раздела портфолио, обратите внимание сколь нелепо этот раздел сейчаас на моем персональном сайте выглядит) с Wordpress еще и на курсах мне не хотелось. Так что после ряда поисков выбрал Тильду. Это простой конструктор сайтов, с которым тоже иногда надо возиться, но все же с ним попроще.
Третье. Ключевое для курсов – привязать платежную систему. По счастью в Тильде это можно сделать, хотя и не без некоторых трудностей. В Тильде указано, с какими платежными системами она работает. Заключаете договор с одной из них и вот вы можете принимать платежи на своем сайте.
Четвертое. Есть куча серьезных ограничений от законодательства сегодня для курсов. Их важно соблюдать. Помимо оплаты налогов важно на сайте создать политику конфиденциальных данных, ну в общем чтобы галочки всплывали, оферта была и прочее юридическое для сценаристов головоломное, но необходимое для курсов. Я сразу отказался на сайте от форм сбора данных и комментариев – это еще значительно облегчило мне жизнь. Также я принципиально не использую рассылку для всех, кто был на моих курсах. Если что-то надо узнать о курсах – это все есть в моем сообществе в телеграме для курсов и в моем блоге для сценаристов. Также если вы организуете курсы сами – вы можете выдавать сертификаты, но не дипломы, ну есть и еще ряд ограничений.
Пятое. О наборе, о количестве учеников. Я на первом наборе, честно говоря, не рассчитал, и в группу записалось аж 15 человек. Затем часть были неактивными, так что вроде все потом выровнялось. Но теперь я ограничиваю количество учащихся в группе. Сегодня в группах у меня от 5 до 10 человек в среднем. Это позволяет каждому уделить внимание и учитывает, что часть учеников или участвуют чуть меньше в работе или по разным причинам не остаются до финала курса.
Шестое. Да, надо учитывать, что не все будут до финала курса. Как правило 1-2 человека из группы по объективным причинам не могут продолжать обучение. Учитывайте это при планировании загрузки.
Мой блог – обо всех аспектах работы анимационным сценаристом. Почему бы не поделиться и о том, как создавать свои курсы? Делюсь исключительно своим опытом.
Итак, в какой-то момент вы думаете о том, не начать ли свои курсы. У меня это желание случилось на моем 30-летии работы в анимации. Оговорюсь, что к тому времени я конечно успел провести множество мастер-классов и поучаствовать в курсах от «Союзмультфильма» до «ШАРа». Но свой собственный курс – это совсем иное дело.
Первое. Определитесь с площадкой для курсов. Это действительно стоит сделать первым делом, ведь от площадки во многом зависит, в каком формате вообще возможен ваш курс. Мало ли что вы себе там задумаете – сама площадка для курсов может вам не подойти.
Я пробовал начать курс через одну из площадок для курсов, но быстро понял, что они совершенно не подходят для творческих профессий. Как оказалось, на большинстве площадок для курсов нет своих витрин. То есть оттуда к вам вообще не могут прийти никакие пользователи. А тогда какой смысл в этих посредниках? Никакого. Замечу также, что число сервисов, доступных для россиян, разумеется, тоже резко сократилось. Так что мой итоговый выбор был – собственный сайт.
Второе. Мне доводилось писать свои сайты еще на html. Свой собственный сайт olegkozurev.ru делаю на Wordpress. Но из-за бесконечных уходов подписных плагинов и т.д. в итоге мучаться (а я очень мучаюсь, можно сходить на мой сайт который я вынужденно обновляю после ухода части плагинов из доступа в РФ и например до сих пор не могу найти норм плагина для раздела портфолио, обратите внимание сколь нелепо этот раздел сейчаас на моем персональном сайте выглядит) с Wordpress еще и на курсах мне не хотелось. Так что после ряда поисков выбрал Тильду. Это простой конструктор сайтов, с которым тоже иногда надо возиться, но все же с ним попроще.
Третье. Ключевое для курсов – привязать платежную систему. По счастью в Тильде это можно сделать, хотя и не без некоторых трудностей. В Тильде указано, с какими платежными системами она работает. Заключаете договор с одной из них и вот вы можете принимать платежи на своем сайте.
Четвертое. Есть куча серьезных ограничений от законодательства сегодня для курсов. Их важно соблюдать. Помимо оплаты налогов важно на сайте создать политику конфиденциальных данных, ну в общем чтобы галочки всплывали, оферта была и прочее юридическое для сценаристов головоломное, но необходимое для курсов. Я сразу отказался на сайте от форм сбора данных и комментариев – это еще значительно облегчило мне жизнь. Также я принципиально не использую рассылку для всех, кто был на моих курсах. Если что-то надо узнать о курсах – это все есть в моем сообществе в телеграме для курсов и в моем блоге для сценаристов. Также если вы организуете курсы сами – вы можете выдавать сертификаты, но не дипломы, ну есть и еще ряд ограничений.
Пятое. О наборе, о количестве учеников. Я на первом наборе, честно говоря, не рассчитал, и в группу записалось аж 15 человек. Затем часть были неактивными, так что вроде все потом выровнялось. Но теперь я ограничиваю количество учащихся в группе. Сегодня в группах у меня от 5 до 10 человек в среднем. Это позволяет каждому уделить внимание и учитывает, что часть учеников или участвуют чуть меньше в работе или по разным причинам не остаются до финала курса.
Шестое. Да, надо учитывать, что не все будут до финала курса. Как правило 1-2 человека из группы по объективным причинам не могут продолжать обучение. Учитывайте это при планировании загрузки.