Forwarded from Сценарная мастерская Олега Козырева
СТАРТ НАБОРА НА ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ ПО НАПИСАНИЮ ПОЛНОГО АНИМАЦИОННОГО МЕТРА
Объявляю второй набор на мой летний авторский курс по анимационному полному метру.
Особенность курса в том, что мы изучим именно как писать полнометражное анимационное кино. Изучим особенности создания анимационного сценария большой формы. И напишем минимум поэпизодник, максимум - сценарий. В прошлом году 4 человека написали полнометражные сценарии за эти 4 месяца.
Старт курса - 25 июня 2026
Занятия - по четвергам в 20.00, очно в зуме. Т.к. мы стартуем летом - занятия можно проходить и по записям зумов. С момента появления сценариев помимо зумов буду дополнительно индивидуально комментировать сценарии для каждого участника курса.
Количество мест ограничено.
Буду рад увидеть вас на курсе!
Забронировать можно здесь:
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Объявляю второй набор на мой летний авторский курс по анимационному полному метру.
Особенность курса в том, что мы изучим именно как писать полнометражное анимационное кино. Изучим особенности создания анимационного сценария большой формы. И напишем минимум поэпизодник, максимум - сценарий. В прошлом году 4 человека написали полнометражные сценарии за эти 4 месяца.
Старт курса - 25 июня 2026
Занятия - по четвергам в 20.00, очно в зуме. Т.к. мы стартуем летом - занятия можно проходить и по записям зумов. С момента появления сценариев помимо зумов буду дополнительно индивидуально комментировать сценарии для каждого участника курса.
Количество мест ограничено.
Буду рад увидеть вас на курсе!
Забронировать можно здесь:
https://masterkozyrev.ru/polmetr
❤16
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас pinned «СТАРТ НАБОРА НА ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ ПО НАПИСАНИЮ ПОЛНОГО АНИМАЦИОННОГО МЕТРА Объявляю второй набор на мой летний авторский курс по анимационному полному метру. Особенность курса в том, что мы изучим именно как писать полнометражное анимационное кино. Изучим…»
ГОВОРЯЩАЯ ФАМИЛИЯ
Иногда бывает затык в придумывании имени персонажа. Не самый плохой и почему-то редко используемый прием – говорящая фамилия:
Сыщиков
Болтушкина
Хулиганов
Ленивко
Математичкова
Сырорезов
Капитанкинс
Злодеюшкин
Согласитесь, не самый плохой вариант сделать произведения и героев запоминающимися. К тому же, на экспозицию можно не тратиться.
ВАЖНО! В анимации герои не обязаны обращаться друг к другу по имени. Дети в школе вполне могут обращаться друг к другу:
- Привет, Болтушкина.
- Чего тебе надо, Хулиганов?
- Слышал, Математичкова заболела. Не проболтаешься, если я с уроков оставшихся слиняю?
Обращение по фамилии тут – условность анимационного мира. Особенно, если фамилия говорящая.
В моем блоге много козырных советов, подписывайте на него незнакомых.
Ваш Козырев
Иногда бывает затык в придумывании имени персонажа. Не самый плохой и почему-то редко используемый прием – говорящая фамилия:
Сыщиков
Болтушкина
Хулиганов
Ленивко
Математичкова
Сырорезов
Капитанкинс
Злодеюшкин
Согласитесь, не самый плохой вариант сделать произведения и героев запоминающимися. К тому же, на экспозицию можно не тратиться.
ВАЖНО! В анимации герои не обязаны обращаться друг к другу по имени. Дети в школе вполне могут обращаться друг к другу:
- Привет, Болтушкина.
- Чего тебе надо, Хулиганов?
- Слышал, Математичкова заболела. Не проболтаешься, если я с уроков оставшихся слиняю?
Обращение по фамилии тут – условность анимационного мира. Особенно, если фамилия говорящая.
В моем блоге много козырных советов, подписывайте на него незнакомых.
Ваш Козырев
❤18🎃3🔥1
ПОДКАСТ. Питомцы героев
Вышел новый подкаст. Чуть больше решил поговорить о теме питомцев героев в анимационном кино
На Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711/track/150936535?utm_source=web&utm_medium=copy_link
В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%86%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2/id1875582868?i=1000765217312
YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=zCLU5aLts0E
Ссылки на другие сервисы подкастов
https://masterkozyrev.mave.digital/
Вышел новый подкаст. Чуть больше решил поговорить о теме питомцев героев в анимационном кино
На Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711/track/150936535?utm_source=web&utm_medium=copy_link
В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%86%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2/id1875582868?i=1000765217312
YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=zCLU5aLts0E
Ссылки на другие сервисы подкастов
https://masterkozyrev.mave.digital/
Yandex Music
Питомцы героев
❤14👍2
АНСАМБЛЬ ПЕРСОНАЖЕЙ
Редко встретишь фильм с одним-единственным персонажем. Для сюжета нам чаще всего необходимо несколько героев.
Подбор персонажей в фильм схож с кастингом в игровом кино. Хорошо, если каждый из персонажей будет легко различим и внешне и характером. У каждого должна быть своя роль в сюжете. Каждый своим присутствием должен делать фильм лучше. Каждому больше или меньше надо проработать историю, характер, речевые особенности.
Важно помнить, что все действующие лица должны подсвечивать друг друга, помогать сюжету двигаться вперед, а также обеспечивать качественное зрелище.
Автор является кастинг-директором, который решает, кого из персонажей берем в сюжет, а кого нет. Начнем с подбора простых ансамблей персонажей.
Например, у нас фэнтези-история про ежиков в лесу, обладающих магией. Возможно, эти ежики – семья. Может быть – коллеги, работающие вместе в офисе. Или ежики – команда, которая отправляется в путь, чтобы спасти свою деревню. Ежики могут быть соседями, могут быть соперниками на магическом спортивном соревновании.
Подбор типовых ансамблей персонажей может навести на интересные идеи по сюжету.
Персонажей можно подбирать и иными способами. Я предпочитаю начинать с главного героя. Приведу пример выстраивания ансамбля персонажей.
Например, главный герой – благородный рыцарь. И моя история будет в жанре фэнтези.
Есть рыцарь. Ему нужен оруженосец. Если рыцарь благородный – пусть оруженосец будет вороватый. У нас анимация. Персонажами могут быть и животные. Пусть у рыцаря будет лошадь, которая сама мечтала быть оруженосцем. Так что она – прямой соперник оруженосца, не менее вороватая, чем он.
Предоставим рыцарю прекрасную половинку. Хочется чего-то интересного, так что пусть он будет влюблен в злую ведьму. И настолько ее любит, что не замечает ничего в ней плохого. Итак, появился антагонист – ведьма. Она мечтает захватить королевство, но влюбленный в ведьму рыцарь вечно портит ее планы. При этом думает, что спасает ведьму.
Ведьме дадим помощников. Глупого воина-орка и умного современного менеджера-управленца, который пытается наладить хорошее управление злыми делами.
Перекос с мужскими персонажами, т.к. фэнтэзи любят все. Так что добавим еще команду фей-изобретательниц, которые хотят упразднить рыцарство, ведь их современные изобретения должны помочь спасти королевство от любой атаки.
У нас анимация и фэнтези, а что-то мало милоты. Так что пусть еще в этом королевстве у каждого жителя дома живет милый кролик, который ухаживает за хозяйством.
Сейчас не важно, интересная история или нет. Мне было важно показать, как создается и постепенно наполняется ансамбль персонажей в фильме.
В процессе создания персонажей главное вовремя остановиться и вычеркнуть всех персонажей, что являются лишними, или что дублируют наших героев.
Редко встретишь фильм с одним-единственным персонажем. Для сюжета нам чаще всего необходимо несколько героев.
Подбор персонажей в фильм схож с кастингом в игровом кино. Хорошо, если каждый из персонажей будет легко различим и внешне и характером. У каждого должна быть своя роль в сюжете. Каждый своим присутствием должен делать фильм лучше. Каждому больше или меньше надо проработать историю, характер, речевые особенности.
Важно помнить, что все действующие лица должны подсвечивать друг друга, помогать сюжету двигаться вперед, а также обеспечивать качественное зрелище.
Автор является кастинг-директором, который решает, кого из персонажей берем в сюжет, а кого нет. Начнем с подбора простых ансамблей персонажей.
Например, у нас фэнтези-история про ежиков в лесу, обладающих магией. Возможно, эти ежики – семья. Может быть – коллеги, работающие вместе в офисе. Или ежики – команда, которая отправляется в путь, чтобы спасти свою деревню. Ежики могут быть соседями, могут быть соперниками на магическом спортивном соревновании.
Подбор типовых ансамблей персонажей может навести на интересные идеи по сюжету.
Персонажей можно подбирать и иными способами. Я предпочитаю начинать с главного героя. Приведу пример выстраивания ансамбля персонажей.
Например, главный герой – благородный рыцарь. И моя история будет в жанре фэнтези.
Есть рыцарь. Ему нужен оруженосец. Если рыцарь благородный – пусть оруженосец будет вороватый. У нас анимация. Персонажами могут быть и животные. Пусть у рыцаря будет лошадь, которая сама мечтала быть оруженосцем. Так что она – прямой соперник оруженосца, не менее вороватая, чем он.
Предоставим рыцарю прекрасную половинку. Хочется чего-то интересного, так что пусть он будет влюблен в злую ведьму. И настолько ее любит, что не замечает ничего в ней плохого. Итак, появился антагонист – ведьма. Она мечтает захватить королевство, но влюбленный в ведьму рыцарь вечно портит ее планы. При этом думает, что спасает ведьму.
Ведьме дадим помощников. Глупого воина-орка и умного современного менеджера-управленца, который пытается наладить хорошее управление злыми делами.
Перекос с мужскими персонажами, т.к. фэнтэзи любят все. Так что добавим еще команду фей-изобретательниц, которые хотят упразднить рыцарство, ведь их современные изобретения должны помочь спасти королевство от любой атаки.
У нас анимация и фэнтези, а что-то мало милоты. Так что пусть еще в этом королевстве у каждого жителя дома живет милый кролик, который ухаживает за хозяйством.
Сейчас не важно, интересная история или нет. Мне было важно показать, как создается и постепенно наполняется ансамбль персонажей в фильме.
В процессе создания персонажей главное вовремя остановиться и вычеркнуть всех персонажей, что являются лишними, или что дублируют наших героев.
❤10👍5
ПОДКАСТ. КАК СТАТЬ УСПЕШНЫМ СЦЕНАРИСТОМ
Выпустил новый подкаст. Чуть-чуть кликбейтно звучит заголовок, но внутри все по сути.
На Яндексе
На Apple
На YouTube
В ВК
Выпустил новый подкаст. Чуть-чуть кликбейтно звучит заголовок, но внутри все по сути.
На Яндексе
На Apple
На YouTube
В ВК
Yandex Music
Как стать успешным сценаристом
❤8👍2
К ЧЕМУ НАМ ВСЕМ ГОТОВИТЬСЯ С УЧЕТОМ НАРАСТАНИЯ ДОСТУПНОСТИ ИИ-ИНСТРУМЕНТОВ
У анимации перед игровым кино было два существенных ограничения.
Ограничение первое – сроки производства. Хоть ты какую технологию применяй – клепать по 2-3-4 40-минутные серии в месяц в анимации было невозможно.
Ограничение второе – строительство локаций и массовка. Там, где в игровом кино все же можно обойтись натурными съемками и людьми-массовкой, в анимации каждая новая локация дается с трудом, а уж массовые сцены с обилием персонажей и вовсе кажутся чем-то нереальным в реальном производстве.
Именно в этой части, на мой взгляд, ии уже снимает и еще будет снимать ограничения. Студии конечно будут смотреть на качество, но в ту секунду, когда ии сравняется по качеству с основной массой отечественных сериалов (а это, увы, не так и сложно – сравняться) – в ту секунду анимационный мир больше станет напоминать игровых коллег.
Давайте подумаем, что за жанры появятся.
Появится возможность производить сериалы с 40-минутными сериями с сотнями серий. Появится возможность производить фантастические и фэнтези-миры. Резко вырастет потребность в контенте, в обилии заявок и в их жанровости. Точно будет всплеск анимационных сериалов в жанровых нишах: ромкомы, ситкомы, ужасы, детективы, познавательные шоу, фантастика, выживание/апокалипсис, фэнтези, исторические сериалы и тд.
На мой взгляд все это понадобится рынку примерно через год. А ближайший год нас ждет всплеск ии-сериалов разного рода.
Надо ли говорить, что сценаристам тут есть где развернуться. Мой искренний совет – начать готовить сани летом.
И еще один дополнительный прогноз. На мой взгляд на первый план могут выйти новые студии. Они более мобильны в принятии решений. И банально количеством контента могут потеснить именитые анимационные бренды.
У анимации перед игровым кино было два существенных ограничения.
Ограничение первое – сроки производства. Хоть ты какую технологию применяй – клепать по 2-3-4 40-минутные серии в месяц в анимации было невозможно.
Ограничение второе – строительство локаций и массовка. Там, где в игровом кино все же можно обойтись натурными съемками и людьми-массовкой, в анимации каждая новая локация дается с трудом, а уж массовые сцены с обилием персонажей и вовсе кажутся чем-то нереальным в реальном производстве.
Именно в этой части, на мой взгляд, ии уже снимает и еще будет снимать ограничения. Студии конечно будут смотреть на качество, но в ту секунду, когда ии сравняется по качеству с основной массой отечественных сериалов (а это, увы, не так и сложно – сравняться) – в ту секунду анимационный мир больше станет напоминать игровых коллег.
Давайте подумаем, что за жанры появятся.
Появится возможность производить сериалы с 40-минутными сериями с сотнями серий. Появится возможность производить фантастические и фэнтези-миры. Резко вырастет потребность в контенте, в обилии заявок и в их жанровости. Точно будет всплеск анимационных сериалов в жанровых нишах: ромкомы, ситкомы, ужасы, детективы, познавательные шоу, фантастика, выживание/апокалипсис, фэнтези, исторические сериалы и тд.
На мой взгляд все это понадобится рынку примерно через год. А ближайший год нас ждет всплеск ии-сериалов разного рода.
Надо ли говорить, что сценаристам тут есть где развернуться. Мой искренний совет – начать готовить сани летом.
И еще один дополнительный прогноз. На мой взгляд на первый план могут выйти новые студии. Они более мобильны в принятии решений. И банально количеством контента могут потеснить именитые анимационные бренды.
❤18🤔6💯3👍2🤡2😁1
ДРАМАТУРГИЯ ЗАГАДОК БЕЗ КОНЦА
А вдруг мы в горизонтальных анимационных сериалах все делаем не так? Сложная продуманность наших миров, сложность производства заставляют продумывать буквально все. Мы корпим над арками, над мотивацией, над сюжетом… Но ведь есть и другие принципы реальной драматургии. И нельзя сказать, что неуспешные.
У меня нет иного названия для этого подхода к сценариям, кроме как «драматургия загадок». И она весьма распространена в игровых сериалах. Сюжет строится просто. Герои попадают в странное место, или сталкиваются с чем-то странным. Затем серия за серией на зрителя вываливают новые и новые тайны и загадки. Загадки столь интересны, сюжет столь необычен, что мы берем попкорн и начинаем смотреть сериал. Проходит сезон. Загадок не становится меньше. Их продолжают не раскрывать. В новом сезоне нам наваливают еще кучу поворотов. Мы кропотливо досматриваем второй сезон. Но отгадок все еще нет. Нам и в следующем сезоне начинают наваливать загадки. Тут уже наш интерес начинает падать. И сериал или с 3, или, если сериалу повезет, с 4 или 6 сезона катится по рейтингам вниз, пока не завершается…. Ничем. Загадки не отгаданы. Внутри намешали какой-то сценарной каши. Мы расстроены тем, что нас подвели, обманули. Пишем плохой отзыв, ставим двойку сериалу.
Но… но нас продержали-таки у экрана два-три и сколько еще повезет сезонов. Если повезло с актерским составом и с самими загадками, то может и больше. Но конец всегда один – какая-то невнятная ерунда в финале. Да и оглядываясь назад, во всем сериале.
«Остаться в живых», «Извне», «1899»и куча иных проектов.
Так может это, цинично подумаем, не всегда и плохой путь? Да, сценарист не знает, как выпутается. Да, сценарист не видит общую картину. Но зритель же смотрит?
Конечно, как сценариста меня такой подход раздражает. Как зрителя – злит. Но вдруг я неправ? Вдруг не надо мучиться год, разрабатывая сериал подробно? Может навалить на зрителя загадок. Посмотреть на реакцию. Потом навалить еще. Потом опять посмотреть, потом что-то доделать, что-то нет.
Что думаете? Может не так мы все пишем истории?
А вдруг мы в горизонтальных анимационных сериалах все делаем не так? Сложная продуманность наших миров, сложность производства заставляют продумывать буквально все. Мы корпим над арками, над мотивацией, над сюжетом… Но ведь есть и другие принципы реальной драматургии. И нельзя сказать, что неуспешные.
У меня нет иного названия для этого подхода к сценариям, кроме как «драматургия загадок». И она весьма распространена в игровых сериалах. Сюжет строится просто. Герои попадают в странное место, или сталкиваются с чем-то странным. Затем серия за серией на зрителя вываливают новые и новые тайны и загадки. Загадки столь интересны, сюжет столь необычен, что мы берем попкорн и начинаем смотреть сериал. Проходит сезон. Загадок не становится меньше. Их продолжают не раскрывать. В новом сезоне нам наваливают еще кучу поворотов. Мы кропотливо досматриваем второй сезон. Но отгадок все еще нет. Нам и в следующем сезоне начинают наваливать загадки. Тут уже наш интерес начинает падать. И сериал или с 3, или, если сериалу повезет, с 4 или 6 сезона катится по рейтингам вниз, пока не завершается…. Ничем. Загадки не отгаданы. Внутри намешали какой-то сценарной каши. Мы расстроены тем, что нас подвели, обманули. Пишем плохой отзыв, ставим двойку сериалу.
Но… но нас продержали-таки у экрана два-три и сколько еще повезет сезонов. Если повезло с актерским составом и с самими загадками, то может и больше. Но конец всегда один – какая-то невнятная ерунда в финале. Да и оглядываясь назад, во всем сериале.
«Остаться в живых», «Извне», «1899»и куча иных проектов.
Так может это, цинично подумаем, не всегда и плохой путь? Да, сценарист не знает, как выпутается. Да, сценарист не видит общую картину. Но зритель же смотрит?
Конечно, как сценариста меня такой подход раздражает. Как зрителя – злит. Но вдруг я неправ? Вдруг не надо мучиться год, разрабатывая сериал подробно? Может навалить на зрителя загадок. Посмотреть на реакцию. Потом навалить еще. Потом опять посмотреть, потом что-то доделать, что-то нет.
Что думаете? Может не так мы все пишем истории?
❤12👍1
СЦЕНАРИСТ-ПОСТАНОВЩИК?
Давайте поговорим об одной несправедливости.
У каждого сериала есть художник-постановщик. Он первым создает художественное видение сериала, разрабатывает мир, персонажей, руководит процессом визуальной разработки. Именно после его работы в целом всем последующим в проекте понятно, как работать с визуальным кодом произведения.
У каждого сериала есть режиссер-постановщик. Он создает пилотную серию. Он создает язык повествования в сериале. Определяет приемы монтажа, где находится камера, прорабатывает игру персонажей, их движение, реакции, эмоции. Находит музыкальное решение для проекта. Проводит кастинг актеров.
А что у нас со сценаристами?
Безымянный сценарист вытаскивает на себе пилотную серию и в награду он… получает обычный гонорар сценариста на серии и будет похоронен в общем списке сценаристов сериала.
Да, если повезет, этот сценарист – еще и автор сериала, или даже креативный продюсер или шоураннер. Но ведь в 99% случаев это не так.
И что же делать с этим?
Может, введем термин сценарист-постановщик? Что думаете?
PS
Но будем объективны. Иногда настоящие герои пилотной серии – редактора студии. Которые многократно правят пилот и иногда даже его дописывают. Или это делают другие сценаристы, исправляющие косяки неудавшихся первых вариантов. Это уже отдельная тема для обсуждения, оставим ее за скобками и пока поговорим о тех, кто реально создал хороший сценарий пилотной серии.
Давайте поговорим об одной несправедливости.
У каждого сериала есть художник-постановщик. Он первым создает художественное видение сериала, разрабатывает мир, персонажей, руководит процессом визуальной разработки. Именно после его работы в целом всем последующим в проекте понятно, как работать с визуальным кодом произведения.
У каждого сериала есть режиссер-постановщик. Он создает пилотную серию. Он создает язык повествования в сериале. Определяет приемы монтажа, где находится камера, прорабатывает игру персонажей, их движение, реакции, эмоции. Находит музыкальное решение для проекта. Проводит кастинг актеров.
А что у нас со сценаристами?
Безымянный сценарист вытаскивает на себе пилотную серию и в награду он… получает обычный гонорар сценариста на серии и будет похоронен в общем списке сценаристов сериала.
Да, если повезет, этот сценарист – еще и автор сериала, или даже креативный продюсер или шоураннер. Но ведь в 99% случаев это не так.
И что же делать с этим?
Может, введем термин сценарист-постановщик? Что думаете?
PS
Но будем объективны. Иногда настоящие герои пилотной серии – редактора студии. Которые многократно правят пилот и иногда даже его дописывают. Или это делают другие сценаристы, исправляющие косяки неудавшихся первых вариантов. Это уже отдельная тема для обсуждения, оставим ее за скобками и пока поговорим о тех, кто реально создал хороший сценарий пилотной серии.
❤12🤔2💯1
НЕ СОВЕРШАЙТЕ ОШИБКУ. НЕ ЗАКАЗЫВАЙТЕ У СЦЕНАРИСТА СЦЕНАРИЙ
Распространенная ошибка начинающего заказчика в кино и анимации – заказать сценаристу сценарий. Вы заказываете сценарий, заключаете договор. Сценарист вам пишет сценарий. Вроде бы все верно выполнено, но вы совершили производственную ошибку. Давайте ее разберем.
Итак, сценарий у вас на руках. Телеканал у вас просит пристать логлайн. Откуда вы его возьмете? Вашим проектом заинтересовалась студия. Просит прислать синопсис. Откуда вы его возьмете?
Итак, все это:
- логлайн
- синопсис
- сценарий
Все это – часть производства сценария, которую нужно зашить в договор со сценаристом и получить на выходе три этих документа.
Логлайны помогут вам писать анонсы о проекте, высылать инфо о проекте на фестивали и каталоги фестивалей. Синопсисы помогут вам общаться с телеканалами и инвесторами.
А вдруг вы сценаристу заказали пилотную серию сериала? Тут вы еще больше ошибку совершили. Вам надо было еще создать библию проекта, желательно бы еще и структуру сезона. В библии надо описать мир, персонажей, локации, сюжет. В структуре – как выглядит ваш сезон.
(тут важная оговорка – написание библии это отдельная работа, особенно если сценаристу надо будет не просто записать, а придумать все самому. И за эту работу надо заплатить).
Итого.
1. Не заказывайте у сценариста сценарий. Заказывайте: логлайн, синопсис и сценарий.
2. Если вы заказываете сценаристу пилотную серию сериала – не забудьте отдельно заказать разработку и написание библии проекта.
==
PS
Многие нюансы создания сценариев в полнометражном кино и во франшизах мы разберем на летнем курсе по полнометражному анимационному кино. Который, кстати, некоторые студенты используют как путь написать за лето фильм (и я это поддерживаю)
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Распространенная ошибка начинающего заказчика в кино и анимации – заказать сценаристу сценарий. Вы заказываете сценарий, заключаете договор. Сценарист вам пишет сценарий. Вроде бы все верно выполнено, но вы совершили производственную ошибку. Давайте ее разберем.
Итак, сценарий у вас на руках. Телеканал у вас просит пристать логлайн. Откуда вы его возьмете? Вашим проектом заинтересовалась студия. Просит прислать синопсис. Откуда вы его возьмете?
Итак, все это:
- логлайн
- синопсис
- сценарий
Все это – часть производства сценария, которую нужно зашить в договор со сценаристом и получить на выходе три этих документа.
Логлайны помогут вам писать анонсы о проекте, высылать инфо о проекте на фестивали и каталоги фестивалей. Синопсисы помогут вам общаться с телеканалами и инвесторами.
А вдруг вы сценаристу заказали пилотную серию сериала? Тут вы еще больше ошибку совершили. Вам надо было еще создать библию проекта, желательно бы еще и структуру сезона. В библии надо описать мир, персонажей, локации, сюжет. В структуре – как выглядит ваш сезон.
(тут важная оговорка – написание библии это отдельная работа, особенно если сценаристу надо будет не просто записать, а придумать все самому. И за эту работу надо заплатить).
Итого.
1. Не заказывайте у сценариста сценарий. Заказывайте: логлайн, синопсис и сценарий.
2. Если вы заказываете сценаристу пилотную серию сериала – не забудьте отдельно заказать разработку и написание библии проекта.
==
PS
Многие нюансы создания сценариев в полнометражном кино и во франшизах мы разберем на летнем курсе по полнометражному анимационному кино. Который, кстати, некоторые студенты используют как путь написать за лето фильм (и я это поддерживаю)
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм
разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
❤19❤🔥4👍3
ПОДКАСТ 6: СЦЕНАРИИ ДЛЯ ВСЕГО НА СВЕТЕ. ТОТАЛЬНЫЙ ГАЙД: кино, анимация, игры, реклама, шоу, комиксы…
Обзор ключевых отличий сценариев для разных форматов медиа.
Подкаст вышел на Яндекс, на Apple, в моем сообществе в ВК и на многих ключевых подкаст-платформах.
Также и на YouTube.
Обращаю внимание, что для поддержки блога не обязательно слушать подкасты – можно просто на них подписаться 😊
Обзор ключевых отличий сценариев для разных форматов медиа.
Подкаст вышел на Яндекс, на Apple, в моем сообществе в ВК и на многих ключевых подкаст-платформах.
Также и на YouTube.
Обращаю внимание, что для поддержки блога не обязательно слушать подкасты – можно просто на них подписаться 😊
Yandex Music
СЦЕНАРНАЯ МАСТЕРСКАЯ. Анимационная драматургия, ...
Подкаст от основателя «Сценарной мастерской Олега Козырева»:анимационный гэг, анимационный сцена... • Podcast • 42 subscribers
❤19🔥3
НЕ БОЙТЕСЬ ПРЕУВЕЛИЧИВАТЬ
Заметил, что в анимации все как-то стало слишком реалистично. Что ни проект – так ходят влево-вправо и разговаривают. Хорошо если сказка или фэнтези – там хоть волшебство есть. А если нет – беда реализма обступает со всех сторон.
Помним, что если мы хотим похитить принцессу из города, в анимации мы можем утащить весь город.
Если на улице чуть похолодало – мы имеем право стать ледышкой.
Если герой хочет спать и зевнул – через секунду он уже может спать беспробудным сном, упасть прямо на улице или на уроке и спать.
И наоборот, если мы суперзлодей и хотим уничтожить весь мир – то в конечном итоге достанется только нашему приспешнику-собачке.
Характеры героев тоже можно делать гротескными. Если уж ленится, то даже не пошевелится. Если уж силач, то крушит все вокруг. Если уж глуп, то как пробка.
Так же и по действиям. Если уж промазал, то на полпланеты.
Если уж подгорает блюдо, то так, что все вокруг подгорели. Если уж ловишь рыбу – поймаешь ихтиозавра.
Но это надо закладывать в сами проекты. Гэг к гэгу идет, без юмора даже юмор чахнет.
Заметил, что в анимации все как-то стало слишком реалистично. Что ни проект – так ходят влево-вправо и разговаривают. Хорошо если сказка или фэнтези – там хоть волшебство есть. А если нет – беда реализма обступает со всех сторон.
Помним, что если мы хотим похитить принцессу из города, в анимации мы можем утащить весь город.
Если на улице чуть похолодало – мы имеем право стать ледышкой.
Если герой хочет спать и зевнул – через секунду он уже может спать беспробудным сном, упасть прямо на улице или на уроке и спать.
И наоборот, если мы суперзлодей и хотим уничтожить весь мир – то в конечном итоге достанется только нашему приспешнику-собачке.
Характеры героев тоже можно делать гротескными. Если уж ленится, то даже не пошевелится. Если уж силач, то крушит все вокруг. Если уж глуп, то как пробка.
Так же и по действиям. Если уж промазал, то на полпланеты.
Если уж подгорает блюдо, то так, что все вокруг подгорели. Если уж ловишь рыбу – поймаешь ихтиозавра.
Но это надо закладывать в сами проекты. Гэг к гэгу идет, без юмора даже юмор чахнет.
❤16🔥14💯4
Forwarded from Сценарная мастерская Олега Козырева
Продолжается набор на мой летний курс по полнометражному анимационному кино и кинофраншизам.
Будем не только учиться разрабатывать полнометражное кино, но и писать полнометражный фильм за лето.
Бонус для забронировавших до 10 июня - бесплатное занятие по анимационным сериалам.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Будем не только учиться разрабатывать полнометражное кино, но и писать полнометражный фильм за лето.
Бонус для забронировавших до 10 июня - бесплатное занятие по анимационным сериалам.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
❤11
КАК Я СТАЛ ЗНАМЕНИТЫМ ЗОМБИ-КОМИКС-СЦЕНАРИСТОМ
Отчего-то не так часто рассказываю про свои работы. Исправлюсь.
Если спросить меня, что я люблю как сценарист писать больше всего - то после анимации и кино точно будут комиксы. Первые сценарии комиксов я писал еще на студии «Пилот» о приключениях Братьев Пилотов. С тех пор не раз участвовал в комикс-проектах.
Пик моей комикс-карьеры был в 2008 году. Роман Сурженко – сегодня один из самых известных в мире российских комиксистов. Он позвал меня сделать комикс про зомби. Я придумал сюжет, в котором объединил космос и зомби и вышло все так хорошо, что нашу работу включили в мировую антологию комиксов, в знаменитую серию The Mammoth Book под редакцией Дэвида Кендала. Причем продавалась антология и вовсе как сборник лучших зомби-комисков со всего мира. Не больше и не меньше.
Так я оказался под одной обложкой со Стивом Найлзом (30 дней ночи), Винсентом Локком (автором Deadworld), легендарным мангакой работающим в жанре ужасов Хидеши Хино, хорватским автором комиксов Дарко Маканом (комиксы по Звездным войнам), Мэттью Шепардом и с другими крутыми комикс-перцами.
Сборник весьма нашумел в свое время. И до сих пор продается в зарубежных краях. Кстати, у меня на руках так и нет пока еще этой книги, только фото остались.
Жаль, редко ко мне за ужастиками обращаются. А зря. Вдруг еще раз в антологию мировых ужастиков попасть удастся?
Отчего-то не так часто рассказываю про свои работы. Исправлюсь.
Если спросить меня, что я люблю как сценарист писать больше всего - то после анимации и кино точно будут комиксы. Первые сценарии комиксов я писал еще на студии «Пилот» о приключениях Братьев Пилотов. С тех пор не раз участвовал в комикс-проектах.
Пик моей комикс-карьеры был в 2008 году. Роман Сурженко – сегодня один из самых известных в мире российских комиксистов. Он позвал меня сделать комикс про зомби. Я придумал сюжет, в котором объединил космос и зомби и вышло все так хорошо, что нашу работу включили в мировую антологию комиксов, в знаменитую серию The Mammoth Book под редакцией Дэвида Кендала. Причем продавалась антология и вовсе как сборник лучших зомби-комисков со всего мира. Не больше и не меньше.
Так я оказался под одной обложкой со Стивом Найлзом (30 дней ночи), Винсентом Локком (автором Deadworld), легендарным мангакой работающим в жанре ужасов Хидеши Хино, хорватским автором комиксов Дарко Маканом (комиксы по Звездным войнам), Мэттью Шепардом и с другими крутыми комикс-перцами.
Сборник весьма нашумел в свое время. И до сих пор продается в зарубежных краях. Кстати, у меня на руках так и нет пока еще этой книги, только фото остались.
Жаль, редко ко мне за ужастиками обращаются. А зря. Вдруг еще раз в антологию мировых ужастиков попасть удастся?
❤🔥14👏3🦄2
ПЕЧАЛЬ
Печаль – не та эмоция, которую можно встретить в анимации для детей. В целом, это логично. Вряд ли мы так уж сильно хотим, чтобы дети при просмотре мультфильмов рыдали навзрыд. Но возможно мы хотим, чтобы в наших историях была глубина, чтобы мы могли рассказать зрителю что-то важное, чтобы зритель на наших фильмах умнел, а не глупел.
Подумаем о печали, как об инструменте в руках драматурга. Когда она необходима?
Вот наши герои отдыхают на море. Они с кем-то познакомились, подружились. И приходит время прощаться. Как мы решим эту сцену прощания?
Первый путь – мы весело помашем ручками/лапками, обнимемся и скажем что-то вроде – увидимся в следующем году! Или – второй путь - на нашем лице блеснет блик от освещенной солнцем морской волны, пронесутся перед глазами зрителя и героя все эти счастливые дни вместе с новым другом, и герои крепко-крепко обнимутся и не смогут друг друга отпустить. Они, конечно, надеются, что еще увидятся через год. Но что если нет? Что если это лето больше никогда-никогда не вернется? Ведь такое бывает. Такое возможно в жизни. Вот в этот момент мы можем дать это верное чувство – печаль. Печаль, которая запечатывает в памяти, сохраняет на все детство и возможно на всю жизнь это счастливое лето, которое не повторится уже никогда. Может быть герои обменяются маленькими ракушками, чтобы смотреть на них и всегда-всегда друг друга вспоминать.
Здесь есть смысл быть печальными. Это хорошо, это по-человечески правильно – грустить о неповторимом мгновении дружбы.
Вот мы что-то сломали. Что-то ценное для папы или для мамы. Сломали так, что нельзя уже починить. Будем ли мы это смягчать? Будем ли делать вид в нашей истории, что всегда все починить можно? Да, есть ты – наш герой. И для мамы и для папы ты, даже что-то сломав, не перестанешь быть сыном или дочкой. Но рана была. Потеря была. Сломано что-то важное из их детства было. Может быть – та самая ракушка, единственная их память о том самом лете из их детства. Мне кажется, это полезно – иногда думать о том, что и у папы и у мамы тоже есть чувства и есть что-то действительно ценное для них. Даже при всем том, что ты ценен несравненно выше. Разве можно такую историю рассказать без печали? Нет, нельзя.
Вот мы в истории о влюбленных. И что если мы захотим поговорить о безответной любви? Разве в ней нет печали? И разве без печали можно показать хорошо такую историю? Герой влюблен, он теряет голову, но встречной любви нет. Героиня любит не его. Не должны ли мы показать этот мучительный выбор, знакомый всем влюбленным безответно – ты должен быть счастлив за любимую, при этом полностью будучи в тоске и печали сам. Как эту дыру, пустоту в своем сердце показать, если не дать герою попечалиться?
Печаль не всегда связана с расставаниями и потерями. Печаль уместна, если мы просто смотрим на красоту, красоту природы, например. Мы имеем право дать в такой момент герою и рассмеяться от счастья вида перед ним, и расплакаться от того, насколько все это прекрасно и как же так, что он раньше не видел такой красоты и увидит ли еще. Нам ведь придется однажды встать с холма и отвести взгляд от безбрежной прекрасной долины и горами за нею. Печаль придает ценность этим мгновениям с красотой.
Печаль помогает ценить, созерцать, наблюдать. Листок, опавший с ветки, муравей, бегущий домой, красивая мелодия, трогательный рисунок, доброе слово – все это можно отмечать не только радостью, но и печалью.
Печаль в сердце зрителя открывает дверь в его сердце. Мы привязываем зрителя к кому-то, а потом оставляем без. Мы глазами наших персонажей помогаем зрителю увидеть, что мир прекрасен, сложен, ценен. И что его есть смысл оберегать.
Конечно, не надо все в анимации наполнять печалью. Ее и в жизни-то нашей хватает с избытком. Но все же помним, что не печалящиеся персонажи = не любящие персонажи. А нелюбящих персонажей сложно полюбить.
Печаль – не та эмоция, которую можно встретить в анимации для детей. В целом, это логично. Вряд ли мы так уж сильно хотим, чтобы дети при просмотре мультфильмов рыдали навзрыд. Но возможно мы хотим, чтобы в наших историях была глубина, чтобы мы могли рассказать зрителю что-то важное, чтобы зритель на наших фильмах умнел, а не глупел.
Подумаем о печали, как об инструменте в руках драматурга. Когда она необходима?
Вот наши герои отдыхают на море. Они с кем-то познакомились, подружились. И приходит время прощаться. Как мы решим эту сцену прощания?
Первый путь – мы весело помашем ручками/лапками, обнимемся и скажем что-то вроде – увидимся в следующем году! Или – второй путь - на нашем лице блеснет блик от освещенной солнцем морской волны, пронесутся перед глазами зрителя и героя все эти счастливые дни вместе с новым другом, и герои крепко-крепко обнимутся и не смогут друг друга отпустить. Они, конечно, надеются, что еще увидятся через год. Но что если нет? Что если это лето больше никогда-никогда не вернется? Ведь такое бывает. Такое возможно в жизни. Вот в этот момент мы можем дать это верное чувство – печаль. Печаль, которая запечатывает в памяти, сохраняет на все детство и возможно на всю жизнь это счастливое лето, которое не повторится уже никогда. Может быть герои обменяются маленькими ракушками, чтобы смотреть на них и всегда-всегда друг друга вспоминать.
Здесь есть смысл быть печальными. Это хорошо, это по-человечески правильно – грустить о неповторимом мгновении дружбы.
Вот мы что-то сломали. Что-то ценное для папы или для мамы. Сломали так, что нельзя уже починить. Будем ли мы это смягчать? Будем ли делать вид в нашей истории, что всегда все починить можно? Да, есть ты – наш герой. И для мамы и для папы ты, даже что-то сломав, не перестанешь быть сыном или дочкой. Но рана была. Потеря была. Сломано что-то важное из их детства было. Может быть – та самая ракушка, единственная их память о том самом лете из их детства. Мне кажется, это полезно – иногда думать о том, что и у папы и у мамы тоже есть чувства и есть что-то действительно ценное для них. Даже при всем том, что ты ценен несравненно выше. Разве можно такую историю рассказать без печали? Нет, нельзя.
Вот мы в истории о влюбленных. И что если мы захотим поговорить о безответной любви? Разве в ней нет печали? И разве без печали можно показать хорошо такую историю? Герой влюблен, он теряет голову, но встречной любви нет. Героиня любит не его. Не должны ли мы показать этот мучительный выбор, знакомый всем влюбленным безответно – ты должен быть счастлив за любимую, при этом полностью будучи в тоске и печали сам. Как эту дыру, пустоту в своем сердце показать, если не дать герою попечалиться?
Печаль не всегда связана с расставаниями и потерями. Печаль уместна, если мы просто смотрим на красоту, красоту природы, например. Мы имеем право дать в такой момент герою и рассмеяться от счастья вида перед ним, и расплакаться от того, насколько все это прекрасно и как же так, что он раньше не видел такой красоты и увидит ли еще. Нам ведь придется однажды встать с холма и отвести взгляд от безбрежной прекрасной долины и горами за нею. Печаль придает ценность этим мгновениям с красотой.
Печаль помогает ценить, созерцать, наблюдать. Листок, опавший с ветки, муравей, бегущий домой, красивая мелодия, трогательный рисунок, доброе слово – все это можно отмечать не только радостью, но и печалью.
Печаль в сердце зрителя открывает дверь в его сердце. Мы привязываем зрителя к кому-то, а потом оставляем без. Мы глазами наших персонажей помогаем зрителю увидеть, что мир прекрасен, сложен, ценен. И что его есть смысл оберегать.
Конечно, не надо все в анимации наполнять печалью. Ее и в жизни-то нашей хватает с избытком. Но все же помним, что не печалящиеся персонажи = не любящие персонажи. А нелюбящих персонажей сложно полюбить.
❤14💯4
5 ЯРКИХ ЛЕТ
На днях было 5 лет анимационной компании ЯРКО. Мне повезло работать в ЯРКО с самых первых дней, а на самом деле даже почти за полгода до официального старта этого бренда.
Был старшим сценаристом отдела девелопмента, шоураннером ряда проектов, автором проектов, разрабатывал концепции и конечно гэгил.
Все началось так. Мне позвонил Дима Аверкиев (мы с ним познакомились на студии Союзмультфильм), предложил принять участие в работе над тремя проектами. Надо было подокторить сценарии сериала «Команда Матч», а также подумать над двумя новыми проектами студии, которые после серии штурмов превратились в «Живой Гараж» и «Шушумагию».
Также у нас был большой разговор-размышление о том, каким может быть девелопмент анимационной студии. Я поделился своими мыслями, заключавшимися в том, что я обратил внимание, что в анимационных студиях девелопментом часто почему-то занимается редакция. А вот например в рекламных агентствах существует пара копирайтер-арт-директор, то есть текстовый человек и визуальный человек. Так почему же в таком визуальном искусстве как анимация не так же? Да еще хорошо бы добавить к этим двум режиссера. Насколько я понимаю, Дима мыслил так же. В общем, через короткое время он позвал меня в создававшийся девелопмент студии и так все и понеслось.
Проектов запускалось сразу много и я ощутил настоящее счастье любого креативного человека, когда можешь не только помогать в разработке новых проектов, но в том числе и даже помогать придумывать как вообще делать разработку проектов. «Тикабо», «Спорт Тоша», «Доктор Динозавров», «Улетная доставка», «Дракошия»… Все это росло становилось на глазах.
Здесь важно сказать одну личную вещь. О шансе. Ты можешь быть сколь угодно крутым специалистом, но иногда все же важно найти кого-то, кто даст тебе шанс себя проявить. Я безумно благодарен ЯРКО за то, что в меня поверили и дали работать в девелопменте и шоураннером проектов. Нас – сценаристов – не так часто раньше приглашали в креативное продюсирование. Еще несколько лет назад креативными продюсерами были сплошь режиссеры анимации. Может я ошибаюсь, но мне кажется ЯРКО во многом переломила эту тенденцию и доказала, что шоураннерство возможно не только в игровом сериалостроении.
И нельзя не рассказать про знаменитые наши таблички. Вот я столько лет в анимации, но наверное где-то пять лет назад лишь понял прелесть визуализации, планирования креативных процессов. Теперь уже и сам много табличек напридумывал, и какие-то новые вещи разработал и на курсах преподаю, но… Это было интересно вести почти что научную работу, пытаясь выстроить правильную последовательность сценарной разработки как универсального процесса для разных проектов в анимации. И двойне интересно было наблюдать за работой коллег из девелопмента.
Кстати, если еще не видели, обязательно посмотрите крутой холст с проектами, который ЯРКО сделала общедоступным. Это важный индустриальный шаг к открытости анимационного образования. Ибо как можно научиться писать сценарии, если библии проектов недоступны, сценарии недоступны? ЯРКО открыла дверь к этим знаниям, спасибо вам, друзья.
Вот ссылочка на холст.
Альбина Мухаметзянова построила крутую студию. Дима Аверкиев кучу интересного и структурного в организации разработки придумал и меня в это позвал и я навеки ему за это благодарен. Коллеги по ЯРКО, вы молодцы. Отдельно обнимаю девелопмент и тех, кто был рядом с самых первых дней моей работы в студии: Стефа Двояк, Надя Истимирова, Ксения Тюрникова, Маша Конева, Стас Метельский, Наташа Тихомирова, Павел Гутковский, Даша Ильина. И заодно привет Максу Волкову, который конечно мой тайный коллега-гэгмен, хоть и называет себя режиссером и сценаристом.
Если вас позовут на ЯРКО – соглашайтесь. Там есть чему поучиться даже опытным мастерам.
С юбилеем, коллеги! Ярких новых проектов!
На днях было 5 лет анимационной компании ЯРКО. Мне повезло работать в ЯРКО с самых первых дней, а на самом деле даже почти за полгода до официального старта этого бренда.
Был старшим сценаристом отдела девелопмента, шоураннером ряда проектов, автором проектов, разрабатывал концепции и конечно гэгил.
Все началось так. Мне позвонил Дима Аверкиев (мы с ним познакомились на студии Союзмультфильм), предложил принять участие в работе над тремя проектами. Надо было подокторить сценарии сериала «Команда Матч», а также подумать над двумя новыми проектами студии, которые после серии штурмов превратились в «Живой Гараж» и «Шушумагию».
Также у нас был большой разговор-размышление о том, каким может быть девелопмент анимационной студии. Я поделился своими мыслями, заключавшимися в том, что я обратил внимание, что в анимационных студиях девелопментом часто почему-то занимается редакция. А вот например в рекламных агентствах существует пара копирайтер-арт-директор, то есть текстовый человек и визуальный человек. Так почему же в таком визуальном искусстве как анимация не так же? Да еще хорошо бы добавить к этим двум режиссера. Насколько я понимаю, Дима мыслил так же. В общем, через короткое время он позвал меня в создававшийся девелопмент студии и так все и понеслось.
Проектов запускалось сразу много и я ощутил настоящее счастье любого креативного человека, когда можешь не только помогать в разработке новых проектов, но в том числе и даже помогать придумывать как вообще делать разработку проектов. «Тикабо», «Спорт Тоша», «Доктор Динозавров», «Улетная доставка», «Дракошия»… Все это росло становилось на глазах.
Здесь важно сказать одну личную вещь. О шансе. Ты можешь быть сколь угодно крутым специалистом, но иногда все же важно найти кого-то, кто даст тебе шанс себя проявить. Я безумно благодарен ЯРКО за то, что в меня поверили и дали работать в девелопменте и шоураннером проектов. Нас – сценаристов – не так часто раньше приглашали в креативное продюсирование. Еще несколько лет назад креативными продюсерами были сплошь режиссеры анимации. Может я ошибаюсь, но мне кажется ЯРКО во многом переломила эту тенденцию и доказала, что шоураннерство возможно не только в игровом сериалостроении.
И нельзя не рассказать про знаменитые наши таблички. Вот я столько лет в анимации, но наверное где-то пять лет назад лишь понял прелесть визуализации, планирования креативных процессов. Теперь уже и сам много табличек напридумывал, и какие-то новые вещи разработал и на курсах преподаю, но… Это было интересно вести почти что научную работу, пытаясь выстроить правильную последовательность сценарной разработки как универсального процесса для разных проектов в анимации. И двойне интересно было наблюдать за работой коллег из девелопмента.
Кстати, если еще не видели, обязательно посмотрите крутой холст с проектами, который ЯРКО сделала общедоступным. Это важный индустриальный шаг к открытости анимационного образования. Ибо как можно научиться писать сценарии, если библии проектов недоступны, сценарии недоступны? ЯРКО открыла дверь к этим знаниям, спасибо вам, друзья.
Вот ссылочка на холст.
Альбина Мухаметзянова построила крутую студию. Дима Аверкиев кучу интересного и структурного в организации разработки придумал и меня в это позвал и я навеки ему за это благодарен. Коллеги по ЯРКО, вы молодцы. Отдельно обнимаю девелопмент и тех, кто был рядом с самых первых дней моей работы в студии: Стефа Двояк, Надя Истимирова, Ксения Тюрникова, Маша Конева, Стас Метельский, Наташа Тихомирова, Павел Гутковский, Даша Ильина. И заодно привет Максу Волкову, который конечно мой тайный коллега-гэгмен, хоть и называет себя режиссером и сценаристом.
Если вас позовут на ЯРКО – соглашайтесь. Там есть чему поучиться даже опытным мастерам.
С юбилеем, коллеги! Ярких новых проектов!
❤21❤🔥8🔥6🎉3👏1
ПОДКАСТ. Выпуск 7. КАК НЕ ЗАБЛУДИТЬСЯ В СВОЕМ СЦЕНАРИИ
Подкаст вышел на основных подкаст-платформах:
Подкаст на Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711
В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F-%D0%B3%D1%8D%D0%B3-%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80/id1875582868
на YouTube
https://www.youtube.com/@masterkozyrev
Подкаст и сообщество вк
https://vk.ru/club231885056
Подкаст на других платформах
https://masterkozyrev.mave.digital/
КСТАТИ, теперь есть возможность слушать подкаст прямо в телеграме в плеере (там можно от видеоверсии переключиться к аудио)
https://t.me/mavestreambot/app?startapp=masterkozyrev
Распространенный случай. Мне приходит сценарий на правки или на комментирование. И в сценарии – полная каша. Начинается сюжет с одного, продолжается другим, а завершается третьим. Сценариста переполняют идеи, чувства, и он пишет-пишет-пишет, превращая сценарий в хаос.
Давайте посмотрим, почему это происходит и как это исправить.
Подкаст вышел на основных подкаст-платформах:
Подкаст на Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711
В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F-%D0%B3%D1%8D%D0%B3-%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80/id1875582868
на YouTube
https://www.youtube.com/@masterkozyrev
Подкаст и сообщество вк
https://vk.ru/club231885056
Подкаст на других платформах
https://masterkozyrev.mave.digital/
КСТАТИ, теперь есть возможность слушать подкаст прямо в телеграме в плеере (там можно от видеоверсии переключиться к аудио)
https://t.me/mavestreambot/app?startapp=masterkozyrev
❤4
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ УДЕЛЯЕТЕ ПОИСКУ ИМЕН ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ?
Я не понимаю авторов, тратящих по полгода и по году на свои истории, но не выделивших на поиск имен персонажей и дня.
Напомню, что имя персонажа в анимации решает несколько задач:
- характерные задачи – «говорящее» имя может сразу дать экспозицию персонажа, помочь зрителю быстрее осознать характер героя
- брендовые задачи – хорошее имя можно забрендировать, зарегистрировать, защитить, оно создает уникальный аудиообраз произведения и позволяет тратить меньше рекламных денег с большей эффективностью и запоминаемостью для зрителя
- задачи мира сериала – имена могут обозначать волшебную расу героев, существ, жителей разных планет или миров, подчеркивать отличия в языках вашего мира и в культурах героев из разных концов вашего мира
Ответственный поиск имени героя должен проводиться по трем принципам:
1. Имя каждого из главных героев должно отличаться от имен остальных героев, причем отличаться как можно значительнее фонетически и по написанию.
2. При этом все имена друг с другом должны сочетаться и составлять общую картину и ощущение одного мира, вселенной.
3. Если в мире есть явный антагонист – его имя должно значительно отличаться от имен основных героев и состоять на другом полюсе эмоционального восприятия имени.
При этом имена должны быть:
- легко проговариваемыми
- запоминающимися
- желательно, не длинными
- в идеале еще и легко транслитерируемыми в как можно большее число языков
Хорошо проведенная работа по поиску имен персонажей не может занимать меньше недели.
День 1. Свободный поиск. Вы накидываете вообще все, что в голову взбредет
День 2. Вы создаете лист с осмысленными этапами поска, создав несколько разных принципов поиска
(например, в первом поиске вы в имена добавляете больше рычащих букв, т.к. это подходит вашему проекту, во втором поиске вы добавляете большей научности в именах, т.к. это тоже подходит вашему проекту, затем в третьем поиске вы пробуете двойные имена – Том-Там, Бум-Бум – т.к. это тоже например подходит вашему проекту, затем ищете еще принцип и еще принцип и еще принцип и внутри каждого подхода штурмуете и ищете имена)
И начинаете поиск с этими разными принципами
День 3. Вы изучаете референсы. Конкурентов. Изучаете рынок. Смотрите как сделаны имена у соседних с вами по жанру и целевой аудитории проектов. Пытаете отстроиться от них и корректируете направления поиска.
День 4. Вы продолжаете большой поиск и ищете имена в рамках ваших направлений поиска.
День 5. Вы сужаете поиск и уже начинаете примерять имена для персонажей, стараясь составить логичные группы имен персонажей. Делаете «примерку» имен.
День 6. Проверяете имена на друзьях и доступных иных фокус-группах. Собираете обратную связь.
День 7. Корректируете имена. Составляете топ вариантов. Начинаете проверку на занятость имен.
День 8. Снова корректируете имена. Создаете первую итоговую версию имен.
Затем пишете пилот, доделываете библию проекта. После читок сценария если необходимо еще раз корректируете имена.
В хорошем поиске имен на любом проекте должны быть как минимум десятки, но лучше сотни и иногда даже тысячи (если идет работа в группе) вариантов имен.
Если у вас не так – вы, возможно, упустили кое-что значимое в своем проекте.
Я не понимаю авторов, тратящих по полгода и по году на свои истории, но не выделивших на поиск имен персонажей и дня.
Напомню, что имя персонажа в анимации решает несколько задач:
- характерные задачи – «говорящее» имя может сразу дать экспозицию персонажа, помочь зрителю быстрее осознать характер героя
- брендовые задачи – хорошее имя можно забрендировать, зарегистрировать, защитить, оно создает уникальный аудиообраз произведения и позволяет тратить меньше рекламных денег с большей эффективностью и запоминаемостью для зрителя
- задачи мира сериала – имена могут обозначать волшебную расу героев, существ, жителей разных планет или миров, подчеркивать отличия в языках вашего мира и в культурах героев из разных концов вашего мира
Ответственный поиск имени героя должен проводиться по трем принципам:
1. Имя каждого из главных героев должно отличаться от имен остальных героев, причем отличаться как можно значительнее фонетически и по написанию.
2. При этом все имена друг с другом должны сочетаться и составлять общую картину и ощущение одного мира, вселенной.
3. Если в мире есть явный антагонист – его имя должно значительно отличаться от имен основных героев и состоять на другом полюсе эмоционального восприятия имени.
При этом имена должны быть:
- легко проговариваемыми
- запоминающимися
- желательно, не длинными
- в идеале еще и легко транслитерируемыми в как можно большее число языков
Хорошо проведенная работа по поиску имен персонажей не может занимать меньше недели.
День 1. Свободный поиск. Вы накидываете вообще все, что в голову взбредет
День 2. Вы создаете лист с осмысленными этапами поска, создав несколько разных принципов поиска
(например, в первом поиске вы в имена добавляете больше рычащих букв, т.к. это подходит вашему проекту, во втором поиске вы добавляете большей научности в именах, т.к. это тоже подходит вашему проекту, затем в третьем поиске вы пробуете двойные имена – Том-Там, Бум-Бум – т.к. это тоже например подходит вашему проекту, затем ищете еще принцип и еще принцип и еще принцип и внутри каждого подхода штурмуете и ищете имена)
И начинаете поиск с этими разными принципами
День 3. Вы изучаете референсы. Конкурентов. Изучаете рынок. Смотрите как сделаны имена у соседних с вами по жанру и целевой аудитории проектов. Пытаете отстроиться от них и корректируете направления поиска.
День 4. Вы продолжаете большой поиск и ищете имена в рамках ваших направлений поиска.
День 5. Вы сужаете поиск и уже начинаете примерять имена для персонажей, стараясь составить логичные группы имен персонажей. Делаете «примерку» имен.
День 6. Проверяете имена на друзьях и доступных иных фокус-группах. Собираете обратную связь.
День 7. Корректируете имена. Составляете топ вариантов. Начинаете проверку на занятость имен.
День 8. Снова корректируете имена. Создаете первую итоговую версию имен.
Затем пишете пилот, доделываете библию проекта. После читок сценария если необходимо еще раз корректируете имена.
В хорошем поиске имен на любом проекте должны быть как минимум десятки, но лучше сотни и иногда даже тысячи (если идет работа в группе) вариантов имен.
Если у вас не так – вы, возможно, упустили кое-что значимое в своем проекте.
❤13🤔1