Дядиченко_Григорий_Александрович.pdf
353.6 KB
P.S. Да, если у кого-то есть необходимость готов отдавать 10% от запроса делать что-то вайбкодерское. Да, предложение не в рынке, понимаю, сам же скинул где люди 25-30% дают. Но со мной больше шанс что тот кому вы меня порекомендуете не проклянет :)
Делаю сайты, игры, интерактивы веб, кастомные технологии трекинга, VR/AR, анализ данных, црм системы, телеграм ботов, реализация сложных алгоритмов, интеграций различных апи и моделей :) Программист вайбкодер. Хрен с ним, для подписчиков моего блога 15% от запроса :) Мясное резюме с хх прилагается) И сайт что за зверь "Вайт лейбл геймс", который можно считать моим портфолио проектов https://whitelabelgames.ru/
Делаю сайты, игры, интерактивы веб, кастомные технологии трекинга, VR/AR, анализ данных, црм системы, телеграм ботов, реализация сложных алгоритмов, интеграций различных апи и моделей :) Программист вайбкодер. Хрен с ним, для подписчиков моего блога 15% от запроса :) Мясное резюме с хх прилагается) И сайт что за зверь "Вайт лейбл геймс", который можно считать моим портфолио проектов https://whitelabelgames.ru/
🔥5
Forwarded from Dev Math
Сломай любимую игру
https://dev-math.ru/gd-quiz/
Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!
Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.
Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.
В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте🔥 конечно же, если зашел.
Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.
#devmath #quiz #gamdesign
https://dev-math.ru/gd-quiz/
Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!
Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.
Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.
В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте
Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.
#devmath #quiz #gamdesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤷1
Forwarded from Офис студенческого предпринимательства МФТИ
Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️
В этом сезоне два трека:
• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;
• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.
За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций
Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.
Набор открыт до 19 сентября включительно.
Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке
Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».
В этом сезоне два трека:
• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;
• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.
За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций
Все участники акселератора смогут:🟢 проработать свой проект вместе с опытными трекерами и отраслевыми экспертами;🟢 проверить гипотезы, определить целевую аудиторию и сформировать бизнес-модель;🟢 подготовить проект к участию в «Студенческом стартапе», «Студфесте», «Инноваторе Москвы» и других грантовых конкурсах;🟢 получить обратную связь от представителей индустрии и потенциальных партнеров;🟢 войти в закрытое сообщество предпринимателей МФТИ;🟢 получить сертификат участника акселератора.
Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.
Для лучших проектов программы:🟢 призы и специальные предложения от партнеров;🟢 возможность запустить пилот с индустриальными партнерами программы;🟢 письма поддержки от МФТИ и партнеров акселератора;🟢 возможность привлечения инвестиций от Стартап-студии МФТИ и партнерских венчурных фондов;🟢 дополнительные баллы в предпринимательски магистратуры МФТИ.
Набор открыт до 19 сентября включительно.
Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке
Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Движки или не движки, вот в чем вопрос?
Anonymous Poll
71%
Движки нужны
12%
Движки не нужны
17%
Не технарь, интересны просто ответы
🤷♂6
Речь про лицензируемые движки если что, раз в комментах возникли разночтения
P.S. Опросы нельзя редактировать
P.S. Опросы нельзя редактировать
Люблю аргументированные и обоснованные мнения :)
Позабавило, что за одно сообщение меня вроде два раза послали. Обожаю интернет :)
Да, я свое мнение тут описал, если кому интересно https://t.me/easy_dev_math/200 Забавно что получился юбилейный двухсотый пост :)
Позабавило, что за одно сообщение меня вроде два раза послали. Обожаю интернет :)
Да, я свое мнение тут описал, если кому интересно https://t.me/easy_dev_math/200 Забавно что получился юбилейный двухсотый пост :)
😁6
Итак, как мы выяснили все сидят в IDE и в движках 🙂 Видимо у всех есть работа и большинство работает на проектах 🙂
Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтомуот бабушки от движков и ушел в своих проектах. Так как мне просто впадлу открывать столько софта. У меня открыто окно клода, я изредка читаю что он пишет, изредка читаю классы и так далее и прикол тут скорее в скорости итерирования. Конечно в оперируемом боевом продукте, который уже сколько-то разрабатывается я бы тоже сидел в инструментарии с которым он и писался.
В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.
Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.
Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.
Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.
А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".
Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.
Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтому
В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.
Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.
Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.
Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.
А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".
Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного бекстейджа и ляпов. Но я выпал) Почему и зачем я объяснять не буду — это спойлеры к грядущему ролику) Но я поугарал)
Получилось не то, что было нужно) Я просто не хочу делать уникальный ролик на каждую реплику и думал как персонажа в кадре просто заставить двигаться и открывать рот, чтобы вео пропустило
Получилось не то, что было нужно) Я просто не хочу делать уникальный ролик на каждую реплику и думал как персонажа в кадре просто заставить двигаться и открывать рот, чтобы вео пропустило
😁9🔥2
Про мои текущие эксперименты
То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно просто разрабам, но если вы будете делать свой проект или продвигать как-то свой продукт — пригодится.
Вообще прикольно вспоминая опыт в диджитале с точки зрения всяких рекламных проектов и систем лояльности, видеть как всё это работает когда ведешь всё в ручном режиме. И как же там в атрибуции и других деталях всё плохо бывает. Я то продакшеном был, мне +- пофиг, главное чтобы работало. А когда тратишь свои деньги (и их немного), то начинаешь сильно погружаться :)
Я решил же делать свою игру. Но я решил начать по сути с продвижения. Продвижение почему-то правда многие будто воспринимают за какой-то обман. И наверное дело в инфоцыганах. Меня тоже передергивало от слов прогревы, воронки и так далее.
Собственно вообще о чём писать написать хотел. Я же квизами баловался. Это развлекалово как и для старичков канала, но так же я экспериментировал с яндекс директом.
Если что у нас было за это время три квиза:
https://dev-math.ru/quiz/ - не брендированный и сложный
https://dev-math.ru/dave-quiz/ - брендированный и средний
https://dev-math.ru/gd-quiz/ - брендированный и простой
Как вы думаете какой самый эффективный? (в срезе директа, мне они все нравятся как приколюха) А вот смотря как считать XD И тут всё зависит от целей.
Понятно что всё это на микробюджетах и небольших выборках. Но какие-то выводы забавные сделать можно и на таком тесте. Все цифры с фильтром по тем кто заходил именно с директа в первой таблице. Вторая прямые заходы (блоги и сайт).
Понятное дело первый квиз был чисто для разработчиков, а прямые заходы с моего блога. Поэтому там такой дикий разброс.
Но самое интересное с точки зрения рекламы какой квиз лучше? Первый или второй? И вот тут всё зависит от цели. У меня всё было настроено на оплату за цель пройти квиз. Это как некая штука, которая не убивает алгоритм, но при этом мы считаем что человек вовлечен. И всё работает логично.
Если человек прошел более сложный квиз, который был по рендеру, он чаще подписывается) Поэтому по директу 2-ой квиз был самым удачным по метрике которой нет в таблице, по реальным подпискам. Второй квиз люди чаще стартуют, лучше проходят, CTR на баннеры выше (так как меньше сложных слов), но при этом подписка за 3.5к потраченного бюджета реальная была одна :)
Во многом думаю дело в блокировке ТГ. Потому что вряд ли квиз по рендеру до конца будет проходить не разработчик, и вряд ли существуют разработчики у которых нет телеги и нет впн :) Ну наверное они есть, но их мало)
Если делать какой-то вывод. Если делать что-то чтобы игра узнавалась вместе с персонажами — то простые развлекательные истории лучше. Если чет профессиональное продвигать — то удобно когда прохождение такой механики является фильтром отсеивающим нецелевую аудиторию. И во втором случае цифры начинают биться.
Я все кампании остановил, так как первая цель — это что-то на богатом. А у меня есть более эффективные способы потратить имеющиеся небольшие бюждеты. Но эксперимент получился забавным и очень познавательным.
#оработе
То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно просто разрабам, но если вы будете делать свой проект или продвигать как-то свой продукт — пригодится.
Вообще прикольно вспоминая опыт в диджитале с точки зрения всяких рекламных проектов и систем лояльности, видеть как всё это работает когда ведешь всё в ручном режиме. И как же там в атрибуции и других деталях всё плохо бывает. Я то продакшеном был, мне +- пофиг, главное чтобы работало. А когда тратишь свои деньги (и их немного), то начинаешь сильно погружаться :)
Я решил же делать свою игру. Но я решил начать по сути с продвижения. Продвижение почему-то правда многие будто воспринимают за какой-то обман. И наверное дело в инфоцыганах. Меня тоже передергивало от слов прогревы, воронки и так далее.
Собственно вообще о чём писать написать хотел. Я же квизами баловался. Это развлекалово как и для старичков канала, но так же я экспериментировал с яндекс директом.
Если что у нас было за это время три квиза:
https://dev-math.ru/quiz/ - не брендированный и сложный
https://dev-math.ru/dave-quiz/ - брендированный и средний
https://dev-math.ru/gd-quiz/ - брендированный и простой
Как вы думаете какой самый эффективный? (в срезе директа, мне они все нравятся как приколюха) А вот смотря как считать XD И тут всё зависит от целей.
Понятно что всё это на микробюджетах и небольших выборках. Но какие-то выводы забавные сделать можно и на таком тесте. Все цифры с фильтром по тем кто заходил именно с директа в первой таблице. Вторая прямые заходы (блоги и сайт).
Понятное дело первый квиз был чисто для разработчиков, а прямые заходы с моего блога. Поэтому там такой дикий разброс.
Но самое интересное с точки зрения рекламы какой квиз лучше? Первый или второй? И вот тут всё зависит от цели. У меня всё было настроено на оплату за цель пройти квиз. Это как некая штука, которая не убивает алгоритм, но при этом мы считаем что человек вовлечен. И всё работает логично.
Если человек прошел более сложный квиз, который был по рендеру, он чаще подписывается) Поэтому по директу 2-ой квиз был самым удачным по метрике которой нет в таблице, по реальным подпискам. Второй квиз люди чаще стартуют, лучше проходят, CTR на баннеры выше (так как меньше сложных слов), но при этом подписка за 3.5к потраченного бюджета реальная была одна :)
Во многом думаю дело в блокировке ТГ. Потому что вряд ли квиз по рендеру до конца будет проходить не разработчик, и вряд ли существуют разработчики у которых нет телеги и нет впн :) Ну наверное они есть, но их мало)
Если делать какой-то вывод. Если делать что-то чтобы игра узнавалась вместе с персонажами — то простые развлекательные истории лучше. Если чет профессиональное продвигать — то удобно когда прохождение такой механики является фильтром отсеивающим нецелевую аудиторию. И во втором случае цифры начинают биться.
Я все кампании остановил, так как первая цель — это что-то на богатом. А у меня есть более эффективные способы потратить имеющиеся небольшие бюждеты. Но эксперимент получился забавным и очень познавательным.
#оработе
🔥3
Forwarded from Dev Math
Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
YouTube
Интервью N1 #devmath #interview #gamedev #fun
Решил попробовать новый формат. Так сказать первая проба пера. Став...
🔥3
Audio
Эмоциональный окрас голоса
Задумался над юмористическими форматами контента помимо познавательного. И понял основную забавную проблему продакшена на текущем стеке.
Видео
У Veo всё получается очень плавное что ли. Чего-то можно добиться ускорениями через монтаж, но в своей основе там всё такое медленное и мягкое что ли. Может с другими тулами вроде сиденса или более дорогими моделями чем Lite это не так. Но пока я в ситуации "у нас просто нету деньги", с эксприментами глубокими сложно. Да и продакшен процесс сильно менять.
То есть сделать буффонаду ту же самую и другие вещи довольно проблематично в рамках этого стека.
Голос
Ладно визуал, а что по речи? Так уж сложилось что часть комедии это подача. Вам будет не смешно, если в юмористических шоу "Етить твою мать" будет звучать ровным голосом диктора. Скорее будет странно. Я и так иногда по куче раз переролю из-за ударений, из-за задержек в рече и так далее. И выдумываю какие-то хаки, что-то правлю на монтаже. Но я не могу на монтаже дать фразе эмоциональный окрас.
В элевенлабсе небольшое число голосов умеет в эмоциональную разметку (только те, что обучены на модель v3) и она довольно специфическая. Что тоже не совсем подходит под формат.
Поэтому навалим испанского стыда (отвалите со своим кринжом кто бы вы ни были, я дед смотревший когда-то версус). Пока я решил поэкспериментировать с форматами реп батла :) Зачем? Просто потому что я могу.
#оработе
Задумался над юмористическими форматами контента помимо познавательного. И понял основную забавную проблему продакшена на текущем стеке.
Видео
У Veo всё получается очень плавное что ли. Чего-то можно добиться ускорениями через монтаж, но в своей основе там всё такое медленное и мягкое что ли. Может с другими тулами вроде сиденса или более дорогими моделями чем Lite это не так. Но пока я в ситуации "у нас просто нету деньги", с эксприментами глубокими сложно. Да и продакшен процесс сильно менять.
То есть сделать буффонаду ту же самую и другие вещи довольно проблематично в рамках этого стека.
Голос
Ладно визуал, а что по речи? Так уж сложилось что часть комедии это подача. Вам будет не смешно, если в юмористических шоу "Етить твою мать" будет звучать ровным голосом диктора. Скорее будет странно. Я и так иногда по куче раз переролю из-за ударений, из-за задержек в рече и так далее. И выдумываю какие-то хаки, что-то правлю на монтаже. Но я не могу на монтаже дать фразе эмоциональный окрас.
В элевенлабсе небольшое число голосов умеет в эмоциональную разметку (только те, что обучены на модель v3) и она довольно специфическая. Что тоже не совсем подходит под формат.
Поэтому навалим испанского стыда (отвалите со своим кринжом кто бы вы ни были, я дед смотревший когда-то версус). Пока я решил поэкспериментировать с форматами реп батла :) Зачем? Просто потому что я могу.
#оработе
🔥2😁1
Forwarded from Менеджмент игровых проектов
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит онлайн День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»
Многие воспринимают игровую индустрию как закрытую тусовку для гиков. Но сегодня геймдев — это жесткий технологичный бизнес, где на вес золота ценятся сильные менеджеры, продюсеры и предприниматели, способные превратить творческий хаос в прибыльный системный продукт.
Если вы хотите запустить свою инди-студию, сменить сферу деятельности и развиваться в игровой индустрии — приходите
Из презентации программы вы узнаете:🔴 Траектории развития: какие карьерные пути открыты в индустрии для управленцев и инди-команд🔵 Бизнес-модели: как довести проект от идеи до коммерческого релиза или защиты перед инвесторами🟢 Дистанционный формат: как эффективно учиться, проходить практику и собирать команду из любой точки России
Эта встреча — не скучный формат презентации, а живой диалог с академическим руководителем программы Вячеславом Уточкиным, генеральным продюсером Geeky House, и командой преподавателей-практиков:
Интенсив приурочен к запуску знакового, юбилейного 20-го потока программы переподготовки Вышки «Менеджмент игровых проектов»
Участие полностью бесплатное. Нужна предварительная регистрация
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чисто магия, что я теперь самостоятельно могу сделать такой пак + ролик к нему :) И мне нравится как получилось :)
Сам пак: https://t.me/addemoji/DevMath
Сам пак: https://t.me/addemoji/DevMath
🔥7