Григорий Дядиченко
2.66K subscribers
474 photos
189 videos
9 files
1.33K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Дядиченко_Григорий_Александрович.pdf
353.6 KB
P.S. Да, если у кого-то есть необходимость готов отдавать 10% от запроса делать что-то вайбкодерское. Да, предложение не в рынке, понимаю, сам же скинул где люди 25-30% дают. Но со мной больше шанс что тот кому вы меня порекомендуете не проклянет :)

Делаю сайты, игры, интерактивы веб, кастомные технологии трекинга, VR/AR, анализ данных, црм системы, телеграм ботов, реализация сложных алгоритмов, интеграций различных апи и моделей :) Программист вайбкодер. Хрен с ним, для подписчиков моего блога 15% от запроса :) Мясное резюме с хх прилагается) И сайт что за зверь "Вайт лейбл геймс", который можно считать моим портфолио проектов https://whitelabelgames.ru/
🔥5
Forwarded from Dev Math
Сломай любимую игру
https://dev-math.ru/gd-quiz/

Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!

Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.

Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.

В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте 🔥 конечно же, если зашел.

Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.

#devmath #quiz #gamdesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤷1
Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️

В этом сезоне два трека:

• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;

• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.

За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций

Все участники акселератора смогут:

🟢проработать свой проект вместе с опытными трекерами и отраслевыми экспертами;
🟢проверить гипотезы, определить целевую аудиторию и сформировать бизнес-модель;
🟢подготовить проект к участию в «Студенческом стартапе», «Студфесте», «Инноваторе Москвы» и других грантовых конкурсах;
🟢получить обратную связь от представителей индустрии и потенциальных партнеров;
🟢войти в закрытое сообщество предпринимателей МФТИ;
🟢получить сертификат участника акселератора.


Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.

Для лучших проектов программы:

🟢призы и специальные предложения от партнеров;
🟢возможность запустить пилот с индустриальными партнерами программы;
🟢письма поддержки от МФТИ и партнеров акселератора;
🟢возможность привлечения инвестиций от Стартап-студии МФТИ и партнерских венчурных фондов;
🟢дополнительные баллы в предпринимательски магистратуры МФТИ.


Набор открыт до 19 сентября включительно.

Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке

Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
🤷‍♂6
Речь про лицензируемые движки если что, раз в комментах возникли разночтения

P.S. Опросы нельзя редактировать
Люблю аргументированные и обоснованные мнения :)

Позабавило, что за одно сообщение меня вроде два раза послали. Обожаю интернет :)

Да, я свое мнение тут описал, если кому интересно https://t.me/easy_dev_math/200 Забавно что получился юбилейный двухсотый пост :)
😁6
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Итак, как мы выяснили все сидят в IDE и в движках 🙂 Видимо у всех есть работа и большинство работает на проектах 🙂

Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтому от бабушки от движков и ушел в своих проектах. Так как мне просто впадлу открывать столько софта. У меня открыто окно клода, я изредка читаю что он пишет, изредка читаю классы и так далее и прикол тут скорее в скорости итерирования. Конечно в оперируемом боевом продукте, который уже сколько-то разрабатывается я бы тоже сидел в инструментарии с которым он и писался.

В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.

Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.

Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.

Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.

А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".

Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного бекстейджа и ляпов. Но я выпал) Почему и зачем я объяснять не буду — это спойлеры к грядущему ролику) Но я поугарал)

Получилось не то, что было нужно) Я просто не хочу делать уникальный ролик на каждую реплику и думал как персонажа в кадре просто заставить двигаться и открывать рот, чтобы вео пропустило
😁9🔥2
Про мои текущие эксперименты

То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно просто разрабам, но если вы будете делать свой проект или продвигать как-то свой продукт — пригодится.

Вообще прикольно вспоминая опыт в диджитале с точки зрения всяких рекламных проектов и систем лояльности, видеть как всё это работает когда ведешь всё в ручном режиме. И как же там в атрибуции и других деталях всё плохо бывает. Я то продакшеном был, мне +- пофиг, главное чтобы работало. А когда тратишь свои деньги (и их немного), то начинаешь сильно погружаться :)

Я решил же делать свою игру. Но я решил начать по сути с продвижения. Продвижение почему-то правда многие будто воспринимают за какой-то обман. И наверное дело в инфоцыганах. Меня тоже передергивало от слов прогревы, воронки и так далее.

Собственно вообще о чём писать написать хотел. Я же квизами баловался. Это развлекалово как и для старичков канала, но так же я экспериментировал с яндекс директом.

Если что у нас было за это время три квиза:

https://dev-math.ru/quiz/ - не брендированный и сложный
https://dev-math.ru/dave-quiz/ - брендированный и средний
https://dev-math.ru/gd-quiz/ - брендированный и простой

Как вы думаете какой самый эффективный? (в срезе директа, мне они все нравятся как приколюха) А вот смотря как считать XD И тут всё зависит от целей.

Понятно что всё это на микробюджетах и небольших выборках. Но какие-то выводы забавные сделать можно и на таком тесте. Все цифры с фильтром по тем кто заходил именно с директа в первой таблице. Вторая прямые заходы (блоги и сайт).

Понятное дело первый квиз был чисто для разработчиков, а прямые заходы с моего блога. Поэтому там такой дикий разброс.

Но самое интересное с точки зрения рекламы какой квиз лучше? Первый или второй? И вот тут всё зависит от цели. У меня всё было настроено на оплату за цель пройти квиз. Это как некая штука, которая не убивает алгоритм, но при этом мы считаем что человек вовлечен. И всё работает логично.

Если человек прошел более сложный квиз, который был по рендеру, он чаще подписывается) Поэтому по директу 2-ой квиз был самым удачным по метрике которой нет в таблице, по реальным подпискам. Второй квиз люди чаще стартуют, лучше проходят, CTR на баннеры выше (так как меньше сложных слов), но при этом подписка за 3.5к потраченного бюджета реальная была одна :)

Во многом думаю дело в блокировке ТГ. Потому что вряд ли квиз по рендеру до конца будет проходить не разработчик, и вряд ли существуют разработчики у которых нет телеги и нет впн :) Ну наверное они есть, но их мало)

Если делать какой-то вывод. Если делать что-то чтобы игра узнавалась вместе с персонажами — то простые развлекательные истории лучше. Если чет профессиональное продвигать — то удобно когда прохождение такой механики является фильтром отсеивающим нецелевую аудиторию. И во втором случае цифры начинают биться.

Я все кампании остановил, так как первая цель — это что-то на богатом. А у меня есть более эффективные способы потратить имеющиеся небольшие бюждеты. Но эксперимент получился забавным и очень познавательным.

#оработе
🔥3
Forwarded from Dev Math
Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK

Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.

Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)

#fun #interview #devmath
🔥3
Audio
Эмоциональный окрас голоса

Задумался над юмористическими форматами контента помимо познавательного. И понял основную забавную проблему продакшена на текущем стеке.

Видео

У Veo всё получается очень плавное что ли. Чего-то можно добиться ускорениями через монтаж, но в своей основе там всё такое медленное и мягкое что ли. Может с другими тулами вроде сиденса или более дорогими моделями чем Lite это не так. Но пока я в ситуации "у нас просто нету деньги", с эксприментами глубокими сложно. Да и продакшен процесс сильно менять.

То есть сделать буффонаду ту же самую и другие вещи довольно проблематично в рамках этого стека.

Голос

Ладно визуал, а что по речи? Так уж сложилось что часть комедии это подача. Вам будет не смешно, если в юмористических шоу "Етить твою мать" будет звучать ровным голосом диктора. Скорее будет странно. Я и так иногда по куче раз переролю из-за ударений, из-за задержек в рече и так далее. И выдумываю какие-то хаки, что-то правлю на монтаже. Но я не могу на монтаже дать фразе эмоциональный окрас.

В элевенлабсе небольшое число голосов умеет в эмоциональную разметку (только те, что обучены на модель v3) и она довольно специфическая. Что тоже не совсем подходит под формат.

Поэтому навалим испанского стыда (отвалите со своим кринжом кто бы вы ни были, я дед смотревший когда-то версус). Пока я решил поэкспериментировать с форматами реп батла :) Зачем? Просто потому что я могу.

#оработе
🔥2😁1
🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит онлайн День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»

🔡 24 сентября (четверг) в 19:00 (MSK)
🔡 Зарегистрироваться

Многие воспринимают игровую индустрию как закрытую тусовку для гиков. Но сегодня геймдев — это жесткий технологичный бизнес, где на вес золота ценятся сильные менеджеры, продюсеры и предприниматели, способные превратить творческий хаос в прибыльный системный продукт.

Если вы хотите запустить свою инди-студию, сменить сферу деятельности и развиваться в игровой индустрии — приходите

Из презентации программы вы узнаете:
🔴 Траектории развития: какие карьерные пути открыты в индустрии для управленцев и инди-команд
🔵 Бизнес-модели: как довести проект от идеи до коммерческого релиза или защиты перед инвесторами
🟢 Дистанционный формат: как эффективно учиться, проходить практику и собирать команду из любой точки России


Эта встреча — не скучный формат презентации, а живой диалог с академическим руководителем программы Вячеславом Уточкиным, генеральным продюсером Geeky House, и командой преподавателей-практиков:

🔷 Константин Сахнов — продюсер, основатель Vengeance Games
🔷 Владимир Агарев — креативный директор JayJoy
🔶 Сергей Голубкин — владелец издательства настольных игр «Геменот»
🔷 Григорий Поляков — продюсер Geeky House

Интенсив приурочен к запуску знакового, юбилейного 20-го потока программы переподготовки Вышки «Менеджмент игровых проектов»


Участие полностью бесплатное. Нужна предварительная регистрация

🔡 Зарегистрироваться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чисто магия, что я теперь самостоятельно могу сделать такой пак + ролик к нему :) И мне нравится как получилось :)

Сам пак: https://t.me/addemoji/DevMath
🔥7