Forwarded from Dev Math
Экспонента в шкале опыта
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8S
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.
#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8S
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.
#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
YouTube
Экспонента в шкале опыта #devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Потому что линейная ло...
🔥3
Forwarded from Dev Math
Целых две статьи по геймдизайну
Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.
Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.
Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.
Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)
Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.
#devmath #геймдизайн
Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.
Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.
Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.
Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)
Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.
#devmath #геймдизайн
🔥7❤🔥2
Геймдизайн — это любопытное знание
Да закидают меня технические спецы, но всё же сейчас по тому как у меня даже работает продакшен всего, геймдизайн мне представляется более интересными знаниями чем разработка. Нейросеткой достаточно просто делаются механики. Да, часть из них не оптимальные, да их надо дебажить и может мне так легко, потому что разработку я знаю. А вот делать интересный дизайн игры нейросетью — у меня пока это вызывает сомнения.
Геймдизайн — это же часто путь итераций, правок, плейтестов, пока набор механик не станут дружить и не будут интересными. Не считая кучи специфичных задач вроде баланса между интересностью и монетизацией. Сразу напоминает мне мой первый проект на котором я работал, Vector 2. Я там кстати был в роли геймдизайнера. Игра получилась интересной. Пользователи хвалили её и играли в неё, но была проблема. Они ничего не покупали.
И в геймдизайне много мелкой математики, каких-то достаточно интересных концепций. Если в рендере мы диалог начинаем с матриц, рядов, якобианов, производных, то в геймдизайне много довольно простых формул с глубоким значением с точки зрения интереса конкретного геймплея. Конечно геймдизайн это только математика разве что в тайкунах и айдл механиках. В остальном там много нюансов. Но к чему я это?
Да, кажется я свою новую историю не с того начал. И сейчас на втором моём канале будет больше выходить по геймдизайну + думаю сделать маленький сюрприз. Не переживайте, на головоломку не забил, но думаю что выпускать буду волнами. Сначала пачка в 90 уровней. Сбор средств не удался даже по минимальным целям, но тем не менее доделать игру хочется и в срок, чтобы не подвести поддержавших, да и для себя.
В общем я кое-что придумал. На сколько интересное уж не знаю, но на мой вкус довольно ценное. Потому что будто бы "технически" многие игры или даже так сказать механики сделать просто теперь, технодемки от нейросетей это отлично демонстрируют. А вот сделать интересную игру, которая будет веселой — это другой разговор. Сейчас наступают времена, когда что-то прикольное может сделать один человек, а понятие "что интересно людям" — это не особо ИИшный вопрос. Их логика сухая и скучная. У меня рилсы стали собирать просмотры после кучи ручных экспериментов с монтажом, структурой подачи истории, тематикой историй и так далее, и в том, чтобы это было хоть кому-то интересно ИИ мне не особо помогло. Только эксперименты и опыт старых лет. Но вот рутину они снимают филигранно 🙂
#мысли
Да закидают меня технические спецы, но всё же сейчас по тому как у меня даже работает продакшен всего, геймдизайн мне представляется более интересными знаниями чем разработка. Нейросеткой достаточно просто делаются механики. Да, часть из них не оптимальные, да их надо дебажить и может мне так легко, потому что разработку я знаю. А вот делать интересный дизайн игры нейросетью — у меня пока это вызывает сомнения.
Геймдизайн — это же часто путь итераций, правок, плейтестов, пока набор механик не станут дружить и не будут интересными. Не считая кучи специфичных задач вроде баланса между интересностью и монетизацией. Сразу напоминает мне мой первый проект на котором я работал, Vector 2. Я там кстати был в роли геймдизайнера. Игра получилась интересной. Пользователи хвалили её и играли в неё, но была проблема. Они ничего не покупали.
И в геймдизайне много мелкой математики, каких-то достаточно интересных концепций. Если в рендере мы диалог начинаем с матриц, рядов, якобианов, производных, то в геймдизайне много довольно простых формул с глубоким значением с точки зрения интереса конкретного геймплея. Конечно геймдизайн это только математика разве что в тайкунах и айдл механиках. В остальном там много нюансов. Но к чему я это?
Да, кажется я свою новую историю не с того начал. И сейчас на втором моём канале будет больше выходить по геймдизайну + думаю сделать маленький сюрприз. Не переживайте, на головоломку не забил, но думаю что выпускать буду волнами. Сначала пачка в 90 уровней. Сбор средств не удался даже по минимальным целям, но тем не менее доделать игру хочется и в срок, чтобы не подвести поддержавших, да и для себя.
В общем я кое-что придумал. На сколько интересное уж не знаю, но на мой вкус довольно ценное. Потому что будто бы "технически" многие игры или даже так сказать механики сделать просто теперь, технодемки от нейросетей это отлично демонстрируют. А вот сделать интересную игру, которая будет веселой — это другой разговор. Сейчас наступают времена, когда что-то прикольное может сделать один человек, а понятие "что интересно людям" — это не особо ИИшный вопрос. Их логика сухая и скучная. У меня рилсы стали собирать просмотры после кучи ручных экспериментов с монтажом, структурой подачи истории, тематикой историй и так далее, и в том, чтобы это было хоть кому-то интересно ИИ мне не особо помогло. Только эксперименты и опыт старых лет. Но вот рутину они снимают филигранно 🙂
#мысли
🔥9❤🔥1
Дофамин и серотонин в играх
https://netpsychology.org/serotonin-and-gaming-understanding-the-brains-reward-system/
Забавно, что когда появляются большие охваты, сразу появляются те кто говорят «вы не шарите». И я люблю критику. Когда меня поправляют и говорят в чем я не прав. Синдром самозванца давно пройден и знать всё нереально. Я люблю работать сутками, учиться чему-то, но я никогда не скажу, что я знаю точно все. В каких-то нюансах я разбираюсь лучше, в каких-то хуже. И я уважаю экспертные поправки. При этом в чём-то круто разбираться (очень узком), можно даже не являясь подтвержденным экспертом и т.п. Просто можно случайно прочитать то что я никогда не видел. В общем все ошибаются, и ошибаются поправляя. Это нормально и тут нет ничего плохого.
А бывают те кто поправляют не разбираясь в теме, когда я разбираюсь. И это тоже прикольно. Позволяет усомниться в чём-то и пойти в интернет уточнять. Я же «ии блогер» на ютубе и в рилсах, там милое дело пытаться уличить меня в том, что я какой-то факт не проверил, не понимаю, не знаю. И в комментах к ролику про получение уровня, мне начали говорить что быстрое получение уровня в начале игры про серотонин.
Я помню, что вообще это про дофамин. Но помню косвенно. Что это механизм дофаминовой петли. Я до сих пор помню звук поднятия уровня из WoW и очевидно в начале игры он звучит довольно часто. А тут пришлось найти прикольную статейку, так как я не на 100% был уверен. И да, всё верно. Но статейкой можно и тут поделиться. Лайки, получения уровней в игре — это всё про дофамин. А серотонин это про более глубокое чувство удовлетворения, а не быструю легкую награду.
https://netpsychology.org/serotonin-and-gaming-understanding-the-brains-reward-system/
Забавно, что когда появляются большие охваты, сразу появляются те кто говорят «вы не шарите». И я люблю критику. Когда меня поправляют и говорят в чем я не прав. Синдром самозванца давно пройден и знать всё нереально. Я люблю работать сутками, учиться чему-то, но я никогда не скажу, что я знаю точно все. В каких-то нюансах я разбираюсь лучше, в каких-то хуже. И я уважаю экспертные поправки. При этом в чём-то круто разбираться (очень узком), можно даже не являясь подтвержденным экспертом и т.п. Просто можно случайно прочитать то что я никогда не видел. В общем все ошибаются, и ошибаются поправляя. Это нормально и тут нет ничего плохого.
А бывают те кто поправляют не разбираясь в теме, когда я разбираюсь. И это тоже прикольно. Позволяет усомниться в чём-то и пойти в интернет уточнять. Я же «ии блогер» на ютубе и в рилсах, там милое дело пытаться уличить меня в том, что я какой-то факт не проверил, не понимаю, не знаю. И в комментах к ролику про получение уровня, мне начали говорить что быстрое получение уровня в начале игры про серотонин.
Я помню, что вообще это про дофамин. Но помню косвенно. Что это механизм дофаминовой петли. Я до сих пор помню звук поднятия уровня из WoW и очевидно в начале игры он звучит довольно часто. А тут пришлось найти прикольную статейку, так как я не на 100% был уверен. И да, всё верно. Но статейкой можно и тут поделиться. Лайки, получения уровней в игре — это всё про дофамин. А серотонин это про более глубокое чувство удовлетворения, а не быструю легкую награду.
NetPsychology
Serotonin and Gaming: How Video Games Affect Brain Chemistry (2026)
Picture this: it's 2 AM, and you've just told yourself "one more level" for the third consecutive hour. Your eyes are glazed, your posture has devolved into something resembling a…
🔥4❤🔥2
Персонаж "у доски" не может не говорить
Забавный баг Veo 3.1 Lite. Если персонаж стоит у доски и что-то рисует, то без речи вео его генерить тупо отказывается с ошибкой.
Да, я сделал себе визуальный нодовый редактор чтобы ролики собирать. Мне так сильно удобнее. Плюс когда токены в клоде кончаются рилсы не поделать, а это неудобно. Так и токены на лишнее не тратятся и вся моя база ассетов подтягивается.
И я подумал. Что любой профессиональный софт без возможности расширения собственными плагинами через LLM скоро будет относительно бесполезен. Я хочу чтобы софт был вписан в мой продакшен процесс, а не подстраивать свои процессы под чужой софт. Потому что в противном случае мало кто может мне дать функционал такой который перебьет тот факт, что я через LLM могу себе сделать инструмент "под себя" за пару часов и пользоваться им.
Забавный баг Veo 3.1 Lite. Если персонаж стоит у доски и что-то рисует, то без речи вео его генерить тупо отказывается с ошибкой.
We encountered an issue with the audio for your prompt, which means we could not create your video. This can sometimes happen due to our safety filters or other processing issues. Please modify your request and try again.Да, я сделал себе визуальный нодовый редактор чтобы ролики собирать. Мне так сильно удобнее. Плюс когда токены в клоде кончаются рилсы не поделать, а это неудобно. Так и токены на лишнее не тратятся и вся моя база ассетов подтягивается.
И я подумал. Что любой профессиональный софт без возможности расширения собственными плагинами через LLM скоро будет относительно бесполезен. Я хочу чтобы софт был вписан в мой продакшен процесс, а не подстраивать свои процессы под чужой софт. Потому что в противном случае мало кто может мне дать функционал такой который перебьет тот факт, что я через LLM могу себе сделать инструмент "под себя" за пару часов и пользоваться им.
🔥7
Сделал себе ещё проектик для души
https://youtube.com/shorts/GaguiGgR11M?is=wzKNE_VE5JeytWmY
Ща чуть ещё приноровлюсь как истории полностью оформлять. Кто дал ему в руки нейросети?!
Как говорится по жизни у меня пока одно хобби долго продержалось, помимо всяких статей по геймдеву. Профессиональная игра в покер. Наверное поэтому я люблю истории связанные с шулерами и тому подобным.
Сказал просто поделиться. Вдруг кому-то тоже такое по вкусу. В общем решил пособирать байки, да поделать их в стиле нуара. Так как я люблю хорошие истории и нуар :)
Просто с моей производительностью, когда мне дают модификатор в виде клода, то мне сразу хочется делать много всего :)
https://youtube.com/shorts/GaguiGgR11M?is=wzKNE_VE5JeytWmY
Ща чуть ещё приноровлюсь как истории полностью оформлять. Кто дал ему в руки нейросети?!
Как говорится по жизни у меня пока одно хобби долго продержалось, помимо всяких статей по геймдеву. Профессиональная игра в покер. Наверное поэтому я люблю истории связанные с шулерами и тому подобным.
Сказал просто поделиться. Вдруг кому-то тоже такое по вкусу. В общем решил пособирать байки, да поделать их в стиле нуара. Так как я люблю хорошие истории и нуар :)
Просто с моей производительностью, когда мне дают модификатор в виде клода, то мне сразу хочется делать много всего :)
YouTube
Шеннон и Торп против рулетки #КлодШеннон #Рулетка #ИсторияНауки #Казино #ЛасВегас
В 1961 году математик Эдвард Торп спрятал компьютер в ботинке, чтоб...
🔥2
Forwarded from Dev Math
Путь кадра — Финал
Я решил больше писать про геймдизайн со следующей недели. Но нужно же добить серию статей про рендер, чтобы не бросать на пол пути. Поэтому сегодня целых 3 статьи.
https://dev-math.ru/articles/postfx/ — Постобработка
https://dev-math.ru/articles/gi/ — Глобальное Освещение
https://dev-math.ru/articles/raytracing/ — Трассировка Лучей
И это уже выглядит как завершенная история, где я охватил все ключевые темы. Материал получился сложным, на одну статью нужно минут сорок, а всего их 13. И ещё там много прикольных дополнительных ссылок. Но для меня цель материал закрыл. Это последовательная история о том, как работает современный реалтайм рендер. Со ссылками на все нужные дополнительные материалы. И, пусть и с усилиями, они позволяют погрузится в тему рендеринга и +- понять, как оно вообще работает.
Материалы по геймдизайну попробую структурировать по проще, кусками поменьше, чтобы информация лучше и проще воспринималась. Там у меня много идей, в общем на следующей неделе будет много новинок.
#devmath #render
Я решил больше писать про геймдизайн со следующей недели. Но нужно же добить серию статей про рендер, чтобы не бросать на пол пути. Поэтому сегодня целых 3 статьи.
https://dev-math.ru/articles/postfx/ — Постобработка
https://dev-math.ru/articles/gi/ — Глобальное Освещение
https://dev-math.ru/articles/raytracing/ — Трассировка Лучей
И это уже выглядит как завершенная история, где я охватил все ключевые темы. Материал получился сложным, на одну статью нужно минут сорок, а всего их 13. И ещё там много прикольных дополнительных ссылок. Но для меня цель материал закрыл. Это последовательная история о том, как работает современный реалтайм рендер. Со ссылками на все нужные дополнительные материалы. И, пусть и с усилиями, они позволяют погрузится в тему рендеринга и +- понять, как оно вообще работает.
Материалы по геймдизайну попробую структурировать по проще, кусками поменьше, чтобы информация лучше и проще воспринималась. Там у меня много идей, в общем на следующей неделе будет много новинок.
#devmath #render
🔥7
Почему этот ролик так всем понравился?
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=cWzq_wYWkHNmWXBt
Для меня конечно всегда было загадочным почему что-то популярно. При этом для меня это загадка со времен этой статьи. Я выпускал много материалов. Но этот самый популярный.
Когда-то мне казалось, что чем сильнее заморочишься, тем более интересно получится. И казалось бы, даже на примере статей, вот более интересная тема, более полезная, а охват в 5 раз меньше. Почему? Загадка.
Поэтому на мой взгляд не существует рецепта «как сделать что-то популярное?». Все любят с умным видом рассказывать, как у них получилось, придумывать обоснование и так далее, но в реальности никто не знает как. Как сделать среднепопулярное — это тех процесс. А очень популярное — загадка. Но да, у меня видос на двух площадках собрал 230к просмотров. Забавно как это совпало с тем, как я изменил структуру роликов и тех процесс. Дальше ролики собирают нормально, но без феноменов. И это скорее любопытно.
Человеку работающему за классы это конечно прикольно, пока по сути у всего этого нет никакой монетизации. Но забавно что чет делаешь, чет стреляет и ты вообще не в курсе почему. Так как информация в ролике конечно полезная, но что ли базовая. Для меня выводы этого ролика были менее очевидны сходу, когда я собирал материал. Что Flat Damage Reduction добавляет такой слой тактики геймплею. Загадка да и только в общем.
#оработе
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=cWzq_wYWkHNmWXBt
Для меня конечно всегда было загадочным почему что-то популярно. При этом для меня это загадка со времен этой статьи. Я выпускал много материалов. Но этот самый популярный.
Когда-то мне казалось, что чем сильнее заморочишься, тем более интересно получится. И казалось бы, даже на примере статей, вот более интересная тема, более полезная, а охват в 5 раз меньше. Почему? Загадка.
Поэтому на мой взгляд не существует рецепта «как сделать что-то популярное?». Все любят с умным видом рассказывать, как у них получилось, придумывать обоснование и так далее, но в реальности никто не знает как. Как сделать среднепопулярное — это тех процесс. А очень популярное — загадка. Но да, у меня видос на двух площадках собрал 230к просмотров. Забавно как это совпало с тем, как я изменил структуру роликов и тех процесс. Дальше ролики собирают нормально, но без феноменов. И это скорее любопытно.
Человеку работающему за классы это конечно прикольно, пока по сути у всего этого нет никакой монетизации. Но забавно что чет делаешь, чет стреляет и ты вообще не в курсе почему. Так как информация в ролике конечно полезная, но что ли базовая. Для меня выводы этого ролика были менее очевидны сходу, когда я собирал материал. Что Flat Damage Reduction добавляет такой слой тактики геймплею. Загадка да и только в общем.
#оработе
🔥6
Что-то не так с цветами
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq
Видимо завтра займусь переработкой мира процедурной генерации, так как меня не покидает ощущение каких-то блевотных цветов. Смотреть не особо приятно. В ролике ещё может не так бросается. Но я в игре сейчас работаю над этим миром и удивительно сложным технически и по дизайну оказался не из простых. Но смотрю я на цвета в арте, и мне они не нравятся.
Или только у меня такие ощущения?
#мысли
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq
Видимо завтра займусь переработкой мира процедурной генерации, так как меня не покидает ощущение каких-то блевотных цветов. Смотреть не особо приятно. В ролике ещё может не так бросается. Но я в игре сейчас работаю над этим миром и удивительно сложным технически и по дизайну оказался не из простых. Но смотрю я на цвета в арте, и мне они не нравятся.
Или только у меня такие ощущения?
#мысли
YouTube
Что лучше: сила или выбор? #devmath #meta #roguelike #isaac #gamefeel
Что бы вы хотели получить: силу или выбор? Для фанатов определенног...
🔥3
Коварные вайбкодеры
Пока пилю свои проекты, игру и ещё несколько, нужно найти какую-то монету на поддержание штанов. Так как в основном рынке апокалипсис. Регуляция всего что работает — требует увеличения бюджетов. И так далее. Решил зайти на фриланс биржу.
Базово конечно моя специализация системы трекинга, игры, VR и AR; а там на фрилансе всегда +- перекати поле. Уж особенно на fl. Есть какие-то нормальные заказы. Скажем я работая со сбером когда-то давно по исследовательским проектам встретился с ними то ли на FL, то ли на хабр фрилансе не суть. Открываем общий поток заказов и что мы видим...
Ну собственно то, о чём я и думал, но выглядит для меня забавно. Во-первых проценты 25-30%, когда стандартом рынка за такое всегда было 10%. Но ладно, ребята не считают, у них "реализация бесплатная". Второе ниша — идти бодаться с тонной вебстудий по созданию сайтов. Но сам формат конечно забавный) Заказ на привлечение лидов на деятельность которая по сути без опыта глубокого в проектах.
Собственно поэтому я на биржи сейчас смотрю в пол глаза, так как бодаться за миксу риса с ребятами, которые могут сделать стоковый продукт с кривой архитектурой и продать это непрофильному клиенту, где ключевым фактором будет цена — а смысл какой.
Разницу не объяснить, многие считают что её и нет (а всё же всё глубже погружаясь в нюансы есть классы проектов где она ещё как есть) Попробуй ещё докажи что ты не просто вайбкодер.
И я не вижу ничего плохого в вайбкодинге. Я сам код руками уже не пишу естественно. Но просто это меня с утра позабавило. Полистаю что там ещё есть. Но думаю в рынке "простых задач" сейчас ад. А остальные рынки требуют либо бюджетов, либо времени. Так что думаемс дальше.
#мысли
Пока пилю свои проекты, игру и ещё несколько, нужно найти какую-то монету на поддержание штанов. Так как в основном рынке апокалипсис. Регуляция всего что работает — требует увеличения бюджетов. И так далее. Решил зайти на фриланс биржу.
Базово конечно моя специализация системы трекинга, игры, VR и AR; а там на фрилансе всегда +- перекати поле. Уж особенно на fl. Есть какие-то нормальные заказы. Скажем я работая со сбером когда-то давно по исследовательским проектам встретился с ними то ли на FL, то ли на хабр фрилансе не суть. Открываем общий поток заказов и что мы видим...
Ну собственно то, о чём я и думал, но выглядит для меня забавно. Во-первых проценты 25-30%, когда стандартом рынка за такое всегда было 10%. Но ладно, ребята не считают, у них "реализация бесплатная". Второе ниша — идти бодаться с тонной вебстудий по созданию сайтов. Но сам формат конечно забавный) Заказ на привлечение лидов на деятельность которая по сути без опыта глубокого в проектах.
Собственно поэтому я на биржи сейчас смотрю в пол глаза, так как бодаться за миксу риса с ребятами, которые могут сделать стоковый продукт с кривой архитектурой и продать это непрофильному клиенту, где ключевым фактором будет цена — а смысл какой.
Разницу не объяснить, многие считают что её и нет (а всё же всё глубже погружаясь в нюансы есть классы проектов где она ещё как есть) Попробуй ещё докажи что ты не просто вайбкодер.
И я не вижу ничего плохого в вайбкодинге. Я сам код руками уже не пишу естественно. Но просто это меня с утра позабавило. Полистаю что там ещё есть. Но думаю в рынке "простых задач" сейчас ад. А остальные рынки требуют либо бюджетов, либо времени. Так что думаемс дальше.
#мысли
😁5❤🔥1
Дядиченко_Григорий_Александрович.pdf
353.6 KB
P.S. Да, если у кого-то есть необходимость готов отдавать 10% от запроса делать что-то вайбкодерское. Да, предложение не в рынке, понимаю, сам же скинул где люди 25-30% дают. Но со мной больше шанс что тот кому вы меня порекомендуете не проклянет :)
Делаю сайты, игры, интерактивы веб, кастомные технологии трекинга, VR/AR, анализ данных, црм системы, телеграм ботов, реализация сложных алгоритмов, интеграций различных апи и моделей :) Программист вайбкодер. Хрен с ним, для подписчиков моего блога 15% от запроса :) Мясное резюме с хх прилагается) И сайт что за зверь "Вайт лейбл геймс", который можно считать моим портфолио проектов https://whitelabelgames.ru/
Делаю сайты, игры, интерактивы веб, кастомные технологии трекинга, VR/AR, анализ данных, црм системы, телеграм ботов, реализация сложных алгоритмов, интеграций различных апи и моделей :) Программист вайбкодер. Хрен с ним, для подписчиков моего блога 15% от запроса :) Мясное резюме с хх прилагается) И сайт что за зверь "Вайт лейбл геймс", который можно считать моим портфолио проектов https://whitelabelgames.ru/
🔥5
Forwarded from Dev Math
Сломай любимую игру
https://dev-math.ru/gd-quiz/
Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!
Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.
Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.
В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте🔥 конечно же, если зашел.
Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.
#devmath #quiz #gamdesign
https://dev-math.ru/gd-quiz/
Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!
Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.
Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.
В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте
Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.
#devmath #quiz #gamdesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤷1
Forwarded from Офис студенческого предпринимательства МФТИ
Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️
В этом сезоне два трека:
• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;
• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.
За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций
Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.
Набор открыт до 19 сентября включительно.
Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке
Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».
В этом сезоне два трека:
• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;
• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.
За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций
Все участники акселератора смогут:🟢 проработать свой проект вместе с опытными трекерами и отраслевыми экспертами;🟢 проверить гипотезы, определить целевую аудиторию и сформировать бизнес-модель;🟢 подготовить проект к участию в «Студенческом стартапе», «Студфесте», «Инноваторе Москвы» и других грантовых конкурсах;🟢 получить обратную связь от представителей индустрии и потенциальных партнеров;🟢 войти в закрытое сообщество предпринимателей МФТИ;🟢 получить сертификат участника акселератора.
Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.
Для лучших проектов программы:🟢 призы и специальные предложения от партнеров;🟢 возможность запустить пилот с индустриальными партнерами программы;🟢 письма поддержки от МФТИ и партнеров акселератора;🟢 возможность привлечения инвестиций от Стартап-студии МФТИ и партнерских венчурных фондов;🟢 дополнительные баллы в предпринимательски магистратуры МФТИ.
Набор открыт до 19 сентября включительно.
Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке
Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Движки или не движки, вот в чем вопрос?
Anonymous Poll
71%
Движки нужны
12%
Движки не нужны
17%
Не технарь, интересны просто ответы
🤷♂6
Речь про лицензируемые движки если что, раз в комментах возникли разночтения
P.S. Опросы нельзя редактировать
P.S. Опросы нельзя редактировать
Люблю аргументированные и обоснованные мнения :)
Позабавило, что за одно сообщение меня вроде два раза послали. Обожаю интернет :)
Да, я свое мнение тут описал, если кому интересно https://t.me/easy_dev_math/200 Забавно что получился юбилейный двухсотый пост :)
Позабавило, что за одно сообщение меня вроде два раза послали. Обожаю интернет :)
Да, я свое мнение тут описал, если кому интересно https://t.me/easy_dev_math/200 Забавно что получился юбилейный двухсотый пост :)
😁6
Итак, как мы выяснили все сидят в IDE и в движках 🙂 Видимо у всех есть работа и большинство работает на проектах 🙂
Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтомуот бабушки от движков и ушел в своих проектах. Так как мне просто впадлу открывать столько софта. У меня открыто окно клода, я изредка читаю что он пишет, изредка читаю классы и так далее и прикол тут скорее в скорости итерирования. Конечно в оперируемом боевом продукте, который уже сколько-то разрабатывается я бы тоже сидел в инструментарии с которым он и писался.
В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.
Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.
Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.
Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.
А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".
Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.
Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтому
В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.
Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.
Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.
Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.
А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".
Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного бекстейджа и ляпов. Но я выпал) Почему и зачем я объяснять не буду — это спойлеры к грядущему ролику) Но я поугарал)
Получилось не то, что было нужно) Я просто не хочу делать уникальный ролик на каждую реплику и думал как персонажа в кадре просто заставить двигаться и открывать рот, чтобы вео пропустило
Получилось не то, что было нужно) Я просто не хочу делать уникальный ролик на каждую реплику и думал как персонажа в кадре просто заставить двигаться и открывать рот, чтобы вео пропустило
😁9🔥2
Про мои текущие эксперименты
То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно просто разрабам, но если вы будете делать свой проект или продвигать как-то свой продукт — пригодится.
Вообще прикольно вспоминая опыт в диджитале с точки зрения всяких рекламных проектов и систем лояльности, видеть как всё это работает когда ведешь всё в ручном режиме. И как же там в атрибуции и других деталях всё плохо бывает. Я то продакшеном был, мне +- пофиг, главное чтобы работало. А когда тратишь свои деньги (и их немного), то начинаешь сильно погружаться :)
Я решил же делать свою игру. Но я решил начать по сути с продвижения. Продвижение почему-то правда многие будто воспринимают за какой-то обман. И наверное дело в инфоцыганах. Меня тоже передергивало от слов прогревы, воронки и так далее.
Собственно вообще о чём писать написать хотел. Я же квизами баловался. Это развлекалово как и для старичков канала, но так же я экспериментировал с яндекс директом.
Если что у нас было за это время три квиза:
https://dev-math.ru/quiz/ - не брендированный и сложный
https://dev-math.ru/dave-quiz/ - брендированный и средний
https://dev-math.ru/gd-quiz/ - брендированный и простой
Как вы думаете какой самый эффективный? (в срезе директа, мне они все нравятся как приколюха) А вот смотря как считать XD И тут всё зависит от целей.
Понятно что всё это на микробюджетах и небольших выборках. Но какие-то выводы забавные сделать можно и на таком тесте. Все цифры с фильтром по тем кто заходил именно с директа в первой таблице. Вторая прямые заходы (блоги и сайт).
Понятное дело первый квиз был чисто для разработчиков, а прямые заходы с моего блога. Поэтому там такой дикий разброс.
Но самое интересное с точки зрения рекламы какой квиз лучше? Первый или второй? И вот тут всё зависит от цели. У меня всё было настроено на оплату за цель пройти квиз. Это как некая штука, которая не убивает алгоритм, но при этом мы считаем что человек вовлечен. И всё работает логично.
Если человек прошел более сложный квиз, который был по рендеру, он чаще подписывается) Поэтому по директу 2-ой квиз был самым удачным по метрике которой нет в таблице, по реальным подпискам. Второй квиз люди чаще стартуют, лучше проходят, CTR на баннеры выше (так как меньше сложных слов), но при этом подписка за 3.5к потраченного бюджета реальная была одна :)
Во многом думаю дело в блокировке ТГ. Потому что вряд ли квиз по рендеру до конца будет проходить не разработчик, и вряд ли существуют разработчики у которых нет телеги и нет впн :) Ну наверное они есть, но их мало)
Если делать какой-то вывод. Если делать что-то чтобы игра узнавалась вместе с персонажами — то простые развлекательные истории лучше. Если чет профессиональное продвигать — то удобно когда прохождение такой механики является фильтром отсеивающим нецелевую аудиторию. И во втором случае цифры начинают биться.
Я все кампании остановил, так как первая цель — это что-то на богатом. А у меня есть более эффективные способы потратить имеющиеся небольшие бюждеты. Но эксперимент получился забавным и очень познавательным.
#оработе
То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно просто разрабам, но если вы будете делать свой проект или продвигать как-то свой продукт — пригодится.
Вообще прикольно вспоминая опыт в диджитале с точки зрения всяких рекламных проектов и систем лояльности, видеть как всё это работает когда ведешь всё в ручном режиме. И как же там в атрибуции и других деталях всё плохо бывает. Я то продакшеном был, мне +- пофиг, главное чтобы работало. А когда тратишь свои деньги (и их немного), то начинаешь сильно погружаться :)
Я решил же делать свою игру. Но я решил начать по сути с продвижения. Продвижение почему-то правда многие будто воспринимают за какой-то обман. И наверное дело в инфоцыганах. Меня тоже передергивало от слов прогревы, воронки и так далее.
Собственно вообще о чём писать написать хотел. Я же квизами баловался. Это развлекалово как и для старичков канала, но так же я экспериментировал с яндекс директом.
Если что у нас было за это время три квиза:
https://dev-math.ru/quiz/ - не брендированный и сложный
https://dev-math.ru/dave-quiz/ - брендированный и средний
https://dev-math.ru/gd-quiz/ - брендированный и простой
Как вы думаете какой самый эффективный? (в срезе директа, мне они все нравятся как приколюха) А вот смотря как считать XD И тут всё зависит от целей.
Понятно что всё это на микробюджетах и небольших выборках. Но какие-то выводы забавные сделать можно и на таком тесте. Все цифры с фильтром по тем кто заходил именно с директа в первой таблице. Вторая прямые заходы (блоги и сайт).
Понятное дело первый квиз был чисто для разработчиков, а прямые заходы с моего блога. Поэтому там такой дикий разброс.
Но самое интересное с точки зрения рекламы какой квиз лучше? Первый или второй? И вот тут всё зависит от цели. У меня всё было настроено на оплату за цель пройти квиз. Это как некая штука, которая не убивает алгоритм, но при этом мы считаем что человек вовлечен. И всё работает логично.
Если человек прошел более сложный квиз, который был по рендеру, он чаще подписывается) Поэтому по директу 2-ой квиз был самым удачным по метрике которой нет в таблице, по реальным подпискам. Второй квиз люди чаще стартуют, лучше проходят, CTR на баннеры выше (так как меньше сложных слов), но при этом подписка за 3.5к потраченного бюджета реальная была одна :)
Во многом думаю дело в блокировке ТГ. Потому что вряд ли квиз по рендеру до конца будет проходить не разработчик, и вряд ли существуют разработчики у которых нет телеги и нет впн :) Ну наверное они есть, но их мало)
Если делать какой-то вывод. Если делать что-то чтобы игра узнавалась вместе с персонажами — то простые развлекательные истории лучше. Если чет профессиональное продвигать — то удобно когда прохождение такой механики является фильтром отсеивающим нецелевую аудиторию. И во втором случае цифры начинают биться.
Я все кампании остановил, так как первая цель — это что-то на богатом. А у меня есть более эффективные способы потратить имеющиеся небольшие бюждеты. Но эксперимент получился забавным и очень познавательным.
#оработе
🔥3