Продавать игру самому или Steam?
https://dev-math.ru/ai-reports/self-distribution/
Итак, продолжаем читать ИИ отчеты вместе со мной. Главный риск и вопрос конечно заключается в том, что я делаю платную головоломку без стима. А вообще игры без стима продаются? Или без стора? И я решил собрать кейсы и инфу на эту ему.
Из плюсов что я сразу делаю и мобильную, и десктоп версию. Платный десктоп найден всего один кейс и все его знают — Minecraft. А в общем в браузерках всё разнообразней. В общем ничего не удержит меня от моего эксперимента (ну если ток нет издателя, который мне денег дать хочет, тут я могу продаться, но я таких не ищу) :)
А так, мои мысли что стим это ещё и потребительская привычка. Как запускают игру плотящие пк бояре :) Но в мобайле привычки заходить в стор у аудитории давно нет. И с мобильной версией может быть проще. Конечно премиум мобайл веб игра с бесплатной демкой звучит тоже, как хардмод. Но лёгких путей мы не ищем. Да и будет интересная игра, а там уже монетизацию в крайнем случае поменяю, оставив изначальную задумку для поддержавших мою авантюру (или супер вип ультра плейстейшн про макс аккаунты в f2p).
P.S. Не забываем 🔥 если интересно. И на странице поддержки появилась возможность подписаться на анонс о выходе игры. Мало ли что и как заблочат в наше время.
#оработе
https://dev-math.ru/ai-reports/self-distribution/
Итак, продолжаем читать ИИ отчеты вместе со мной. Главный риск и вопрос конечно заключается в том, что я делаю платную головоломку без стима. А вообще игры без стима продаются? Или без стора? И я решил собрать кейсы и инфу на эту ему.
Из плюсов что я сразу делаю и мобильную, и десктоп версию. Платный десктоп найден всего один кейс и все его знают — Minecraft. А в общем в браузерках всё разнообразней. В общем ничего не удержит меня от моего эксперимента (ну если ток нет издателя, который мне денег дать хочет, тут я могу продаться, но я таких не ищу) :)
А так, мои мысли что стим это ещё и потребительская привычка. Как запускают игру плотящие пк бояре :) Но в мобайле привычки заходить в стор у аудитории давно нет. И с мобильной версией может быть проще. Конечно премиум мобайл веб игра с бесплатной демкой звучит тоже, как хардмод. Но лёгких путей мы не ищем. Да и будет интересная игра, а там уже монетизацию в крайнем случае поменяю, оставив изначальную задумку для поддержавших мою авантюру (или супер вип ультра плейстейшн про макс аккаунты в f2p).
P.S. Не забываем 🔥 если интересно. И на странице поддержки появилась возможность подписаться на анонс о выходе игры. Мало ли что и как заблочат в наше время.
#оработе
🔥11
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Что такое DrawCall
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J
Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.
Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.
По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.
#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J
Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.
Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.
По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.
#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
🔥5
А почему вам не нравится ИИ?
Вот любопытный вопрос, а почему ИИ контент вызывает отторжение? Ну кроме нейрокотиков, их общество приняло.
Любопытно можете ли вы сами сформулировать что именно с ним не так? Скажем одним предложением в комментарий. Мне было бы ценно, как обратная связь и для понимания.
Я то уже много раз объяснял, что это вопрос времени и бюджетов, которое я готов тратить без прямой монетизации. Условно с коммерческой точки зрения в разы выгоднее пилить юмористический контент и мемы, если брать даже продвижение моей игры. Но мне интересно рассказывать что-то полезное.
При этом я не хочу пилить мастерклассы по Юнити, так как я не вижу смысла в Юнити и любом движке. И это я, который защищал движок столько лет, будто я им душу продал) И работал с ним больше 10 лет. Зато вижу очень много смысла в общих знаниях и понимании принципа работы движков, графики и тому подобного.
Поэтому я то в любом случае продолжу экспериментировать с этим процессом. Но любопытно в чём конкретно идёт отторжение, можно ли это сформулировать, и можно ли с этим работать)
Потому что про контент есть забавный пример, который я недавно нашел https://www.instagram.com/reel/Db416z0FOqi/?igsi=a2N3Mm90bzlwYzRp
То про что я писал в статье https://dev-math.ru/articles/lootboxes/ и прикол в том, что понятно трудно соревноваться с гейм директором близзарда) Но суть материала одинаковая и про одно и тоже. Мой ролик https://www.instagram.com/reel/DaPRuo2oom2/?igsi=MW5qNDY1c3R6Z2l3cA== на пустом акке тоже неплохо собрал просмотров, но не 270 тысяч :)
Подача разная. Понятно что там можно сказать рассказывает это — легенда. Но этож в чистом виде вопрос восприятия. Поэтому и интересно, а можете ли вы сформулировать, что с такими видео не так?
#мысли
Вот любопытный вопрос, а почему ИИ контент вызывает отторжение? Ну кроме нейрокотиков, их общество приняло.
Любопытно можете ли вы сами сформулировать что именно с ним не так? Скажем одним предложением в комментарий. Мне было бы ценно, как обратная связь и для понимания.
Я то уже много раз объяснял, что это вопрос времени и бюджетов, которое я готов тратить без прямой монетизации. Условно с коммерческой точки зрения в разы выгоднее пилить юмористический контент и мемы, если брать даже продвижение моей игры. Но мне интересно рассказывать что-то полезное.
При этом я не хочу пилить мастерклассы по Юнити, так как я не вижу смысла в Юнити и любом движке. И это я, который защищал движок столько лет, будто я им душу продал) И работал с ним больше 10 лет. Зато вижу очень много смысла в общих знаниях и понимании принципа работы движков, графики и тому подобного.
Поэтому я то в любом случае продолжу экспериментировать с этим процессом. Но любопытно в чём конкретно идёт отторжение, можно ли это сформулировать, и можно ли с этим работать)
Потому что про контент есть забавный пример, который я недавно нашел https://www.instagram.com/reel/Db416z0FOqi/?igsi=a2N3Mm90bzlwYzRp
То про что я писал в статье https://dev-math.ru/articles/lootboxes/ и прикол в том, что понятно трудно соревноваться с гейм директором близзарда) Но суть материала одинаковая и про одно и тоже. Мой ролик https://www.instagram.com/reel/DaPRuo2oom2/?igsi=MW5qNDY1c3R6Z2l3cA== на пустом акке тоже неплохо собрал просмотров, но не 270 тысяч :)
Подача разная. Понятно что там можно сказать рассказывает это — легенда. Но этож в чистом виде вопрос восприятия. Поэтому и интересно, а можете ли вы сформулировать, что с такими видео не так?
#мысли
🔥2❤🔥1
ИИ из-за творческой свободы
Я чет решил не в комменты, а в пост ответ вынести. Я жеж так могу.
Я со стоками очень хорошо знаком, и с покупкой платных ассетов и подобными вещами. Это любопытно пытаться сделать что-то крутое собирая франкенштейна из готовых кусков и творческих ограничений. В этом есть свой шарм и романтика конечно. Но есть и нюанс, что не так уж просто это адаптировать под многие творческие идеи.
Я не хочу работать с людьми дополнительными не из чистой «оптимизации бюджета». Ещё в конце универа я начал собирать команды, чтобы делать проекты, ни один из которых не дошел до релиза. Много кто в «проектах на энтузиазме» сдавался на пол пути. Плюс в этом случае чаще всего мотивируют людей будущий доп доход или вроде того, крайне редко двое просто очень хотят сделать одно и тоже. И поэтому тут, как и у корпораций, можно позволить себе меньше творческих экспериментов, и сразу хочется навесить больше стандартных «точно работающих» штук.
ИИ же в свою очередь для меня тот же поисковик по стокам с большим инструментарием. Он не делает качество близкое к взрослому продакшен процессу. И тут я прикреплю мой любимый мем про код к шапке поста. Если вы работали и работаете в продакшене, то вы думаю в курсе, что не любая команда сможет сделать Ori по визуалу.
Проект высокого качества это не просто художник и разработчик. Это артдиректор, техдиректор, художник, геймдизайнер, аниматор и так далее. Нейросетями такое качество один человек выдать не способен, так как невозможно совместить в себе столько экспертиз. Что-то будет страдать.
И он дает возможность сделать свой небольшой проект, с твоими творческими идеями. Хотя качество определенных модулей будет зависеть от конкретно того, в чем разбираешься именно ты. У меня всё оч быстро грузится и итерируется с добавлением новых фич, без архитектурных проблем, так как в первую очередь я сильный технарь. Плюс ряд пайплайнов условно автоматизирован.
И при этом если даже делать художниками арт, не факт что он зайдёт аудитории. Он клиентам то в b2b аутсорсе не всегда заходит, и ты часто слышишь шквал всякого говна на тему дизайна. Поэтому то, что я делаю рилсы с тем же Дейвом и Дельтой. Ну на мой вкус они прикольные. Шерховатости — это просто компромиссы, но вероятно мне как «автору» они ближе, и часть я даже не замечаю)
Просто я когда-то прошел один главный урок. Средненький выпущеный проект в разы лучше идеального, но так и не вышедшего. И вот появился инструмент, который позволяет сделать средний проект, который раньше сделать было просто невозможно. Примерно так же, как и миксамо позволяет взять и добавить проект анимации, но любой аниматор скажет что в миксамо анимации деревянные.
И мне кажется что такое отношение появилось так как сначала появилось куча инфоцыганских уроков «заработай 100$ в день» (так это не работало), а потом много «бизнесменов» которые в это поверили. И это сформировало такое отношение потребителей. Это понятно, но как говорится куда деваться.
Стоки штука весьма ограниченная. Без собственного допила это иллюзия, что на них проект будет лучше, чем на ИИ ассетах на мой взгляд. И многие творческие идеи (вроде персонажей и сюжета) становятся трудно реализуемыми. Это прикольно наверное для какого-то матч-3. Но ассеты для него и ИИ сгенерить легко.
И тут вопрос определиться. Вы делаете свой творческий проект, который хотите выпустить и показать миру. Или делаете коммерческий продукт. Со вторым с ИИ сложно, так как мнение аудитории важно и нужно делать Yet Another безопасный коммерческий проект, который заработает денег. В творчестве ну захейтили вас, ну это как бы нормально. Ну не заработал проект, хотя вы старались — ну бывает. Любой творческий эксперимент штука весьма рисковая. Поэтому негатив от ИИ ассетов в этом случае на мой взгляд не главное. Так как проект изначально творчество, а не чистая коммерция.
#мысли
Я чет решил не в комменты, а в пост ответ вынести. Я жеж так могу.
Я со стоками очень хорошо знаком, и с покупкой платных ассетов и подобными вещами. Это любопытно пытаться сделать что-то крутое собирая франкенштейна из готовых кусков и творческих ограничений. В этом есть свой шарм и романтика конечно. Но есть и нюанс, что не так уж просто это адаптировать под многие творческие идеи.
Я не хочу работать с людьми дополнительными не из чистой «оптимизации бюджета». Ещё в конце универа я начал собирать команды, чтобы делать проекты, ни один из которых не дошел до релиза. Много кто в «проектах на энтузиазме» сдавался на пол пути. Плюс в этом случае чаще всего мотивируют людей будущий доп доход или вроде того, крайне редко двое просто очень хотят сделать одно и тоже. И поэтому тут, как и у корпораций, можно позволить себе меньше творческих экспериментов, и сразу хочется навесить больше стандартных «точно работающих» штук.
ИИ же в свою очередь для меня тот же поисковик по стокам с большим инструментарием. Он не делает качество близкое к взрослому продакшен процессу. И тут я прикреплю мой любимый мем про код к шапке поста. Если вы работали и работаете в продакшене, то вы думаю в курсе, что не любая команда сможет сделать Ori по визуалу.
Проект высокого качества это не просто художник и разработчик. Это артдиректор, техдиректор, художник, геймдизайнер, аниматор и так далее. Нейросетями такое качество один человек выдать не способен, так как невозможно совместить в себе столько экспертиз. Что-то будет страдать.
И он дает возможность сделать свой небольшой проект, с твоими творческими идеями. Хотя качество определенных модулей будет зависеть от конкретно того, в чем разбираешься именно ты. У меня всё оч быстро грузится и итерируется с добавлением новых фич, без архитектурных проблем, так как в первую очередь я сильный технарь. Плюс ряд пайплайнов условно автоматизирован.
И при этом если даже делать художниками арт, не факт что он зайдёт аудитории. Он клиентам то в b2b аутсорсе не всегда заходит, и ты часто слышишь шквал всякого говна на тему дизайна. Поэтому то, что я делаю рилсы с тем же Дейвом и Дельтой. Ну на мой вкус они прикольные. Шерховатости — это просто компромиссы, но вероятно мне как «автору» они ближе, и часть я даже не замечаю)
Просто я когда-то прошел один главный урок. Средненький выпущеный проект в разы лучше идеального, но так и не вышедшего. И вот появился инструмент, который позволяет сделать средний проект, который раньше сделать было просто невозможно. Примерно так же, как и миксамо позволяет взять и добавить проект анимации, но любой аниматор скажет что в миксамо анимации деревянные.
И мне кажется что такое отношение появилось так как сначала появилось куча инфоцыганских уроков «заработай 100$ в день» (так это не работало), а потом много «бизнесменов» которые в это поверили. И это сформировало такое отношение потребителей. Это понятно, но как говорится куда деваться.
Стоки штука весьма ограниченная. Без собственного допила это иллюзия, что на них проект будет лучше, чем на ИИ ассетах на мой взгляд. И многие творческие идеи (вроде персонажей и сюжета) становятся трудно реализуемыми. Это прикольно наверное для какого-то матч-3. Но ассеты для него и ИИ сгенерить легко.
И тут вопрос определиться. Вы делаете свой творческий проект, который хотите выпустить и показать миру. Или делаете коммерческий продукт. Со вторым с ИИ сложно, так как мнение аудитории важно и нужно делать Yet Another безопасный коммерческий проект, который заработает денег. В творчестве ну захейтили вас, ну это как бы нормально. Ну не заработал проект, хотя вы старались — ну бывает. Любой творческий эксперимент штука весьма рисковая. Поэтому негатив от ИИ ассетов в этом случае на мой взгляд не главное. Так как проект изначально творчество, а не чистая коммерция.
#мысли
🔥8❤🔥3
Что сейчас учить?
Главный вопрос который меня интересует. В синтаксисе языков будто бы вообще нет смысла скажем. В особенностях и применимости да, но вряд ли сейчас знание конкретного языка прям сильно полезно. Из понятного для бизнеса всякие воронки, аналитика, привлечение, юнит экономика. Но вот разработчик это вайбкодер который грамотно ставит задачи же по своей сути. Не для любого проекта, но для широкого класса проектов.
Проводишь простой эксперимент. Говоришь другу не айтишнику (и не технарю) сделать проект Х и смотришь что получается. Оптимизация токеномики меня тут даже особо не волнует. Вопрос если продукт буду делать я, который провел 12 лет в разработке и в айти в целом, и мой приятель, то из чего получается разница и в чем они будут различны?
Так как я знаю, как на шарпе написать триангуляцию делоне? Нет, это и он сможет реализовать сейчас и быстро.
Так как я знаю питон и могу что-то скриптами решить? Нет. Знание синтаксиса языка ценности не имеет.
Так как я знаю архитектурные паттерны и как система должна выглядеть. Да, но на процент. Многие успешные игры по своей кодовой базе это мрак. А при этом это интересные игры. Ценность этого велика в играх сервисах и ААА, а в авторских проектах и небольших — это не так важно.
Пока я могу сформулировать такое знание, в котором вижу ценность. Я знаю как довести процесс от начала до конца. С чего начать разработку (какие документы полезны и зачем), что делать во время разработки, и что делать когда продукт разработан. Но это история больше продуктовая, чем техническая.
В техническом плане «знать что существует». В том же дневнике на этой неделе я доберусь до CDD и смогу объяснить зачем и в каком случае оно надо, но как пример неплоха эта статья. Так как чтобы сделать интересным дроп нужно просто знать о существовании этих техник и развивать в проекте эти идеи. Или же, если не использовать движки, то знать как работает всё, что предоставляет движок. Вроде форматов ASTC, которые сильно разгружают шину гпу.
А вы как считаете в чем заключается знания под новый формат продакшена и производственных процессов? И что сейчас имеет смысл изучать?
#мысли
Главный вопрос который меня интересует. В синтаксисе языков будто бы вообще нет смысла скажем. В особенностях и применимости да, но вряд ли сейчас знание конкретного языка прям сильно полезно. Из понятного для бизнеса всякие воронки, аналитика, привлечение, юнит экономика. Но вот разработчик это вайбкодер который грамотно ставит задачи же по своей сути. Не для любого проекта, но для широкого класса проектов.
Проводишь простой эксперимент. Говоришь другу не айтишнику (и не технарю) сделать проект Х и смотришь что получается. Оптимизация токеномики меня тут даже особо не волнует. Вопрос если продукт буду делать я, который провел 12 лет в разработке и в айти в целом, и мой приятель, то из чего получается разница и в чем они будут различны?
Так как я знаю, как на шарпе написать триангуляцию делоне? Нет, это и он сможет реализовать сейчас и быстро.
Так как я знаю питон и могу что-то скриптами решить? Нет. Знание синтаксиса языка ценности не имеет.
Так как я знаю архитектурные паттерны и как система должна выглядеть. Да, но на процент. Многие успешные игры по своей кодовой базе это мрак. А при этом это интересные игры. Ценность этого велика в играх сервисах и ААА, а в авторских проектах и небольших — это не так важно.
Пока я могу сформулировать такое знание, в котором вижу ценность. Я знаю как довести процесс от начала до конца. С чего начать разработку (какие документы полезны и зачем), что делать во время разработки, и что делать когда продукт разработан. Но это история больше продуктовая, чем техническая.
В техническом плане «знать что существует». В том же дневнике на этой неделе я доберусь до CDD и смогу объяснить зачем и в каком случае оно надо, но как пример неплоха эта статья. Так как чтобы сделать интересным дроп нужно просто знать о существовании этих техник и развивать в проекте эти идеи. Или же, если не использовать движки, то знать как работает всё, что предоставляет движок. Вроде форматов ASTC, которые сильно разгружают шину гпу.
А вы как считаете в чем заключается знания под новый формат продакшена и производственных процессов? И что сейчас имеет смысл изучать?
#мысли
🔥6🤷♂2
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг
https://dev-math.ru/articles/alpha/
Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.
Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?
В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.
Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)
#devmath #renderpipeline #alpha
https://dev-math.ru/articles/alpha/
Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.
Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?
В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.
Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)
#devmath #renderpipeline #alpha
🔥9
У меня забрали модерку!
В общем-то и почему бы и нет) Мне кажется у меня в ряде чатов админки были, и доступы из таких древних времен, что я даже не помню зачем мне их давали. Был период в два года, где работы было столько + я неплохо так потусил по миру, что я вообще пропал из публичного поля. Ну почти вся старая гвардия из РФ и так пропала :)
Но это так, инфоповод :) Я скорее смотрю из своего тенечка на ивенты про игровую индустрию и замечаю, что я вообще никого не знаю :) Как поменялся состав за 5 лет. Из знакомых мне крутых старичков на ивентах вижу в списках только Васю Скобелева. Это довольно любопытно.
Когда-то я может буду выбираться куда-то, когда увижу какой-то смысл, но пока нет. Так как я когда-то описывал вехи своей карьеры, то по этому я прям могу для себя отследить, когда я вообще пропал из оффлайна. При том, что я там на вечеринках успел набрать веселых. Никогда не забуду как я в умате на Соне дал во-время крещендо, и мы выиграли на вечеринке риотов подушку тимберса :) (При этом всю игру я познавал всю прелесть игры в моба, слушая «мы думали ты шаришь в этой теме») И много других приколов. Как я разок проснулся дома у победителей имеджн капа, вообще не помня как я там оказался)
Ща визуально все конфы не вызывают интереса, так как там нет тех вечеринок, что были когда-то :) Эххх, были времена когда в геймдеве было очень весело :) А ща всё будто такое серьезное, про бизнес, с государством :) Хотя может я о каких-то ивентах не знаю, так как меня редко куда-то зовут :)
Но забавно вспоминать, как я резко исчез со всех радаров :)
#мысли
В общем-то и почему бы и нет) Мне кажется у меня в ряде чатов админки были, и доступы из таких древних времен, что я даже не помню зачем мне их давали. Был период в два года, где работы было столько + я неплохо так потусил по миру, что я вообще пропал из публичного поля. Ну почти вся старая гвардия из РФ и так пропала :)
Но это так, инфоповод :) Я скорее смотрю из своего тенечка на ивенты про игровую индустрию и замечаю, что я вообще никого не знаю :) Как поменялся состав за 5 лет. Из знакомых мне крутых старичков на ивентах вижу в списках только Васю Скобелева. Это довольно любопытно.
Когда-то я может буду выбираться куда-то, когда увижу какой-то смысл, но пока нет. Так как я когда-то описывал вехи своей карьеры, то по этому я прям могу для себя отследить, когда я вообще пропал из оффлайна. При том, что я там на вечеринках успел набрать веселых. Никогда не забуду как я в умате на Соне дал во-время крещендо, и мы выиграли на вечеринке риотов подушку тимберса :) (При этом всю игру я познавал всю прелесть игры в моба, слушая «мы думали ты шаришь в этой теме») И много других приколов. Как я разок проснулся дома у победителей имеджн капа, вообще не помня как я там оказался)
Ща визуально все конфы не вызывают интереса, так как там нет тех вечеринок, что были когда-то :) Эххх, были времена когда в геймдеве было очень весело :) А ща всё будто такое серьезное, про бизнес, с государством :) Хотя может я о каких-то ивентах не знаю, так как меня редко куда-то зовут :)
Но забавно вспоминать, как я резко исчез со всех радаров :)
#мысли
🔥6
60% комиссии — недурно
Проходил мимо одного чатика и заметил ссылку на игру https://games.pikabu.ru/game/zmeyka-67-spasi-yabloko играется забавно, но графику надо тюнить, но речь не об этом.
Ну вот, есть какое-то пикабу геймс. А почитаем что там по условиям. Ну как всегда и у всех, много требований и тут я дохожу до финансовых условий. Комиссия 60%. У меня иногда такое ощущение, что создателям таких платформ пофиг на изначальную бизнес модель таких платформ. Идея как бы должна быть в том, что платформа растет, так как все разработчики на платформе привлекают туда аудиторию, а платформа шарит между всеми разработчиками привлеченную аудиторию и получает комиссию, но не 60% же :)
Для меня может быть было бы понятно, если условно фичер давал бы анимированный баннер пусть на день на главной не пикабу игр, а самого пикабу. Тогда да, там как бы при MAU 45 лямов ну охват в 1 миллион и узнаваемость и много других фишек. За это можно было бы так брать. А в целом я всё ещё в замешательстве от платформ дистрибуции. Считается что сделать сайт с платежкой так сложно, что можно за это брать 60%? Ведь аудитория пикабу игр — это не аудитория пикабу.
#мысли
Проходил мимо одного чатика и заметил ссылку на игру https://games.pikabu.ru/game/zmeyka-67-spasi-yabloko играется забавно, но графику надо тюнить, но речь не об этом.
Ну вот, есть какое-то пикабу геймс. А почитаем что там по условиям. Ну как всегда и у всех, много требований и тут я дохожу до финансовых условий. Комиссия 60%. У меня иногда такое ощущение, что создателям таких платформ пофиг на изначальную бизнес модель таких платформ. Идея как бы должна быть в том, что платформа растет, так как все разработчики на платформе привлекают туда аудиторию, а платформа шарит между всеми разработчиками привлеченную аудиторию и получает комиссию, но не 60% же :)
Для меня может быть было бы понятно, если условно фичер давал бы анимированный баннер пусть на день на главной не пикабу игр, а самого пикабу. Тогда да, там как бы при MAU 45 лямов ну охват в 1 миллион и узнаваемость и много других фишек. За это можно было бы так брать. А в целом я всё ещё в замешательстве от платформ дистрибуции. Считается что сделать сайт с платежкой так сложно, что можно за это брать 60%? Ведь аудитория пикабу игр — это не аудитория пикабу.
#мысли
🔥8
Экспериментальная попытка снизить ИИшность и эксперименты с монтажом
https://youtube.com/shorts/39vq_Y3LPEs?si=kHte0rGuj7kpavSu
Я решил попробовать снизить FPS, чтобы ролик был менее ИИ. Постобработкой. Кажется не сильно помогло, дело в общей плавности самого движения, а не в плавности ролика. Но тем не менее буду продолжать делать такой простой образовательный формат. Мне кажется это полезным. Чтобы с разных точек говорить одно и то же, так всё лучше запоминается.
Насмотрелся роликов по монтажу, так что пытался выстроить какой-то ритм речи, сделать паузы где это уместно, так сказать «начать чувствовать» где лучше сделать кат. По моим ощущениям смотрится лучше, но мои ощущения весьма субъективны.
В общем пробуем и экспериментируем. Образовательный контент конечно менее популярен, чем развлекательный. Но зато его интересно делать.
#оработе
https://youtube.com/shorts/39vq_Y3LPEs?si=kHte0rGuj7kpavSu
Я решил попробовать снизить FPS, чтобы ролик был менее ИИ. Постобработкой. Кажется не сильно помогло, дело в общей плавности самого движения, а не в плавности ролика. Но тем не менее буду продолжать делать такой простой образовательный формат. Мне кажется это полезным. Чтобы с разных точек говорить одно и то же, так всё лучше запоминается.
Насмотрелся роликов по монтажу, так что пытался выстроить какой-то ритм речи, сделать паузы где это уместно, так сказать «начать чувствовать» где лучше сделать кат. По моим ощущениям смотрится лучше, но мои ощущения весьма субъективны.
В общем пробуем и экспериментируем. Образовательный контент конечно менее популярен, чем развлекательный. Но зато его интересно делать.
#оработе
YouTube
Шина видеокарты и fps
Видеокарта считает тысячами потоков разом — а байты к этим ядрам ещ...
🤷♂4🔥3❤🔥2
Новая статья в Дневнике Разработчика
Выложил короткую заметку про то откуда в моей игре взялся потолок скорости. Сейчас хочется подумать над каким-нить практическим материалом для тех у кого доступ в дневник. Конечно проблема в том, что я перестал пользоваться Unity, а думаю большинство им пользуется. Но практический материал можно сделать с примерами на Unity, и на чистом вебе.
Спасибо поддержавшим, Melnik Vladislav, Орц, Павел Меньшиков, Михаил Колобов, Антон Erurosu Голухов, ser-gen! Это помогает делать больше и стараться делать круче!
Напоминаю что поддержать мою работу можно тут https://dev-math.ru/support/ Даже если вам игра неинтересна, но скажем нравятся мои блоги — будет приятно :)
Плюс там же можно теперь подписаться бесплатно на анонс игры при выходе. Так как в игре будет в любом случае сколько-то бесплатных уровней и будет во что поиграть :)
А так работаю над игрой дальше. Скоро в "ранний доступ" в Дневник попробую закинуть бесплатный тир уровней. Чтобы можно было поиграть и сказать своё мнение по геймплею, как то повлияв на дальнейшую разработку. Думаю просто как это грамотно оформить. Так как по идее надо бы перенести в этом случае прогресс, но у меня только легкий дев сервер, а заводить заранее прод стоит или нет не знаю. Думаю. Может и можно завести слабую тачку с базой на под домене, а потом эту базу мигрировать на основную машину.
#новости
Выложил короткую заметку про то откуда в моей игре взялся потолок скорости. Сейчас хочется подумать над каким-нить практическим материалом для тех у кого доступ в дневник. Конечно проблема в том, что я перестал пользоваться Unity, а думаю большинство им пользуется. Но практический материал можно сделать с примерами на Unity, и на чистом вебе.
Спасибо поддержавшим, Melnik Vladislav, Орц, Павел Меньшиков, Михаил Колобов, Антон Erurosu Голухов, ser-gen! Это помогает делать больше и стараться делать круче!
Напоминаю что поддержать мою работу можно тут https://dev-math.ru/support/ Даже если вам игра неинтересна, но скажем нравятся мои блоги — будет приятно :)
Плюс там же можно теперь подписаться бесплатно на анонс игры при выходе. Так как в игре будет в любом случае сколько-то бесплатных уровней и будет во что поиграть :)
А так работаю над игрой дальше. Скоро в "ранний доступ" в Дневник попробую закинуть бесплатный тир уровней. Чтобы можно было поиграть и сказать своё мнение по геймплею, как то повлияв на дальнейшую разработку. Думаю просто как это грамотно оформить. Так как по идее надо бы перенести в этом случае прогресс, но у меня только легкий дев сервер, а заводить заранее прод стоит или нет не знаю. Думаю. Может и можно завести слабую тачку с базой на под домене, а потом эту базу мигрировать на основную машину.
#новости
🔥7❤🔥1
Audio
Мне кажется мой голос не тянет на бородатого разработчика из рилсов, но отдадим на суд общественности, какой вариант лучше. Ща сделаю опрос
Попробовал со своим голосом
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr
Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.
Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.
Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.
#оработе
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr
Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.
Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.
Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.
#оработе
YouTube
Про Койот-тайм #devmath #игровыетехнологии #gamedev #шортс #геймдев
Вы добегаете до края, жмёте прыжок — и падаете. Кнопка нажата, прос...
🔥5
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Экспонента в шкале опыта
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8S
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.
#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8S
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.
#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
YouTube
Экспонента в шкале опыта #devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Потому что линейная ло...
🔥3
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Целых две статьи по геймдизайну
Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.
Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.
Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.
Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)
Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.
#devmath #геймдизайн
Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.
Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.
Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.
Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)
Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.
#devmath #геймдизайн
🔥7❤🔥2
Геймдизайн — это любопытное знание
Да закидают меня технические спецы, но всё же сейчас по тому как у меня даже работает продакшен всего, геймдизайн мне представляется более интересными знаниями чем разработка. Нейросеткой достаточно просто делаются механики. Да, часть из них не оптимальные, да их надо дебажить и может мне так легко, потому что разработку я знаю. А вот делать интересный дизайн игры нейросетью — у меня пока это вызывает сомнения.
Геймдизайн — это же часто путь итераций, правок, плейтестов, пока набор механик не станут дружить и не будут интересными. Не считая кучи специфичных задач вроде баланса между интересностью и монетизацией. Сразу напоминает мне мой первый проект на котором я работал, Vector 2. Я там кстати был в роли геймдизайнера. Игра получилась интересной. Пользователи хвалили её и играли в неё, но была проблема. Они ничего не покупали.
И в геймдизайне много мелкой математики, каких-то достаточно интересных концепций. Если в рендере мы диалог начинаем с матриц, рядов, якобианов, производных, то в геймдизайне много довольно простых формул с глубоким значением с точки зрения интереса конкретного геймплея. Конечно геймдизайн это только математика разве что в тайкунах и айдл механиках. В остальном там много нюансов. Но к чему я это?
Да, кажется я свою новую историю не с того начал. И сейчас на втором моём канале будет больше выходить по геймдизайну + думаю сделать маленький сюрприз. Не переживайте, на головоломку не забил, но думаю что выпускать буду волнами. Сначала пачка в 90 уровней. Сбор средств не удался даже по минимальным целям, но тем не менее доделать игру хочется и в срок, чтобы не подвести поддержавших, да и для себя.
В общем я кое-что придумал. На сколько интересное уж не знаю, но на мой вкус довольно ценное. Потому что будто бы "технически" многие игры или даже так сказать механики сделать просто теперь, технодемки от нейросетей это отлично демонстрируют. А вот сделать интересную игру, которая будет веселой — это другой разговор. Сейчас наступают времена, когда что-то прикольное может сделать один человек, а понятие "что интересно людям" — это не особо ИИшный вопрос. Их логика сухая и скучная. У меня рилсы стали собирать просмотры после кучи ручных экспериментов с монтажом, структурой подачи истории, тематикой историй и так далее, и в том, чтобы это было хоть кому-то интересно ИИ мне не особо помогло. Только эксперименты и опыт старых лет. Но вот рутину они снимают филигранно 🙂
#мысли
Да закидают меня технические спецы, но всё же сейчас по тому как у меня даже работает продакшен всего, геймдизайн мне представляется более интересными знаниями чем разработка. Нейросеткой достаточно просто делаются механики. Да, часть из них не оптимальные, да их надо дебажить и может мне так легко, потому что разработку я знаю. А вот делать интересный дизайн игры нейросетью — у меня пока это вызывает сомнения.
Геймдизайн — это же часто путь итераций, правок, плейтестов, пока набор механик не станут дружить и не будут интересными. Не считая кучи специфичных задач вроде баланса между интересностью и монетизацией. Сразу напоминает мне мой первый проект на котором я работал, Vector 2. Я там кстати был в роли геймдизайнера. Игра получилась интересной. Пользователи хвалили её и играли в неё, но была проблема. Они ничего не покупали.
И в геймдизайне много мелкой математики, каких-то достаточно интересных концепций. Если в рендере мы диалог начинаем с матриц, рядов, якобианов, производных, то в геймдизайне много довольно простых формул с глубоким значением с точки зрения интереса конкретного геймплея. Конечно геймдизайн это только математика разве что в тайкунах и айдл механиках. В остальном там много нюансов. Но к чему я это?
Да, кажется я свою новую историю не с того начал. И сейчас на втором моём канале будет больше выходить по геймдизайну + думаю сделать маленький сюрприз. Не переживайте, на головоломку не забил, но думаю что выпускать буду волнами. Сначала пачка в 90 уровней. Сбор средств не удался даже по минимальным целям, но тем не менее доделать игру хочется и в срок, чтобы не подвести поддержавших, да и для себя.
В общем я кое-что придумал. На сколько интересное уж не знаю, но на мой вкус довольно ценное. Потому что будто бы "технически" многие игры или даже так сказать механики сделать просто теперь, технодемки от нейросетей это отлично демонстрируют. А вот сделать интересную игру, которая будет веселой — это другой разговор. Сейчас наступают времена, когда что-то прикольное может сделать один человек, а понятие "что интересно людям" — это не особо ИИшный вопрос. Их логика сухая и скучная. У меня рилсы стали собирать просмотры после кучи ручных экспериментов с монтажом, структурой подачи истории, тематикой историй и так далее, и в том, чтобы это было хоть кому-то интересно ИИ мне не особо помогло. Только эксперименты и опыт старых лет. Но вот рутину они снимают филигранно 🙂
#мысли
🔥9❤🔥1
Дофамин и серотонин в играх
https://netpsychology.org/serotonin-and-gaming-understanding-the-brains-reward-system/
Забавно, что когда появляются большие охваты, сразу появляются те кто говорят «вы не шарите». И я люблю критику. Когда меня поправляют и говорят в чем я не прав. Синдром самозванца давно пройден и знать всё нереально. Я люблю работать сутками, учиться чему-то, но я никогда не скажу, что я знаю точно все. В каких-то нюансах я разбираюсь лучше, в каких-то хуже. И я уважаю экспертные поправки. При этом в чём-то круто разбираться (очень узком), можно даже не являясь подтвержденным экспертом и т.п. Просто можно случайно прочитать то что я никогда не видел. В общем все ошибаются, и ошибаются поправляя. Это нормально и тут нет ничего плохого.
А бывают те кто поправляют не разбираясь в теме, когда я разбираюсь. И это тоже прикольно. Позволяет усомниться в чём-то и пойти в интернет уточнять. Я же «ии блогер» на ютубе и в рилсах, там милое дело пытаться уличить меня в том, что я какой-то факт не проверил, не понимаю, не знаю. И в комментах к ролику про получение уровня, мне начали говорить что быстрое получение уровня в начале игры про серотонин.
Я помню, что вообще это про дофамин. Но помню косвенно. Что это механизм дофаминовой петли. Я до сих пор помню звук поднятия уровня из WoW и очевидно в начале игры он звучит довольно часто. А тут пришлось найти прикольную статейку, так как я не на 100% был уверен. И да, всё верно. Но статейкой можно и тут поделиться. Лайки, получения уровней в игре — это всё про дофамин. А серотонин это про более глубокое чувство удовлетворения, а не быструю легкую награду.
https://netpsychology.org/serotonin-and-gaming-understanding-the-brains-reward-system/
Забавно, что когда появляются большие охваты, сразу появляются те кто говорят «вы не шарите». И я люблю критику. Когда меня поправляют и говорят в чем я не прав. Синдром самозванца давно пройден и знать всё нереально. Я люблю работать сутками, учиться чему-то, но я никогда не скажу, что я знаю точно все. В каких-то нюансах я разбираюсь лучше, в каких-то хуже. И я уважаю экспертные поправки. При этом в чём-то круто разбираться (очень узком), можно даже не являясь подтвержденным экспертом и т.п. Просто можно случайно прочитать то что я никогда не видел. В общем все ошибаются, и ошибаются поправляя. Это нормально и тут нет ничего плохого.
А бывают те кто поправляют не разбираясь в теме, когда я разбираюсь. И это тоже прикольно. Позволяет усомниться в чём-то и пойти в интернет уточнять. Я же «ии блогер» на ютубе и в рилсах, там милое дело пытаться уличить меня в том, что я какой-то факт не проверил, не понимаю, не знаю. И в комментах к ролику про получение уровня, мне начали говорить что быстрое получение уровня в начале игры про серотонин.
Я помню, что вообще это про дофамин. Но помню косвенно. Что это механизм дофаминовой петли. Я до сих пор помню звук поднятия уровня из WoW и очевидно в начале игры он звучит довольно часто. А тут пришлось найти прикольную статейку, так как я не на 100% был уверен. И да, всё верно. Но статейкой можно и тут поделиться. Лайки, получения уровней в игре — это всё про дофамин. А серотонин это про более глубокое чувство удовлетворения, а не быструю легкую награду.
NetPsychology
Serotonin and Gaming: How Video Games Affect Brain Chemistry (2026)
Picture this: it's 2 AM, and you've just told yourself "one more level" for the third consecutive hour. Your eyes are glazed, your posture has devolved into something resembling a…
🔥4❤🔥2
Персонаж "у доски" не может не говорить
Забавный баг Veo 3.1 Lite. Если персонаж стоит у доски и что-то рисует, то без речи вео его генерить тупо отказывается с ошибкой.
Да, я сделал себе визуальный нодовый редактор чтобы ролики собирать. Мне так сильно удобнее. Плюс когда токены в клоде кончаются рилсы не поделать, а это неудобно. Так и токены на лишнее не тратятся и вся моя база ассетов подтягивается.
И я подумал. Что любой профессиональный софт без возможности расширения собственными плагинами через LLM скоро будет относительно бесполезен. Я хочу чтобы софт был вписан в мой продакшен процесс, а не подстраивать свои процессы под чужой софт. Потому что в противном случае мало кто может мне дать функционал такой который перебьет тот факт, что я через LLM могу себе сделать инструмент "под себя" за пару часов и пользоваться им.
Забавный баг Veo 3.1 Lite. Если персонаж стоит у доски и что-то рисует, то без речи вео его генерить тупо отказывается с ошибкой.
We encountered an issue with the audio for your prompt, which means we could not create your video. This can sometimes happen due to our safety filters or other processing issues. Please modify your request and try again.Да, я сделал себе визуальный нодовый редактор чтобы ролики собирать. Мне так сильно удобнее. Плюс когда токены в клоде кончаются рилсы не поделать, а это неудобно. Так и токены на лишнее не тратятся и вся моя база ассетов подтягивается.
И я подумал. Что любой профессиональный софт без возможности расширения собственными плагинами через LLM скоро будет относительно бесполезен. Я хочу чтобы софт был вписан в мой продакшен процесс, а не подстраивать свои процессы под чужой софт. Потому что в противном случае мало кто может мне дать функционал такой который перебьет тот факт, что я через LLM могу себе сделать инструмент "под себя" за пару часов и пользоваться им.
🔥7