Григорий Дядиченко
2.68K subscribers
466 photos
187 videos
8 files
1.32K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Пока вы перевыполнили планку, Fable доделал другой отчёт
https://dev-math.ru/ai-reports/puzzle-quality

Как я говорил вчера в комментах у меня была гипотеза. А какая часть игр не конкуретно способна. На конфах и в докладах я слышал что 80% игр не зарабатывают даже 5к$. Что собственно ясно из собранных клодом данных в прошлом отчёте.

1. Оценка 5к$ примерно по какому-то множителю отзывов от Boxletter. Выручку никто не публикует и в открытых данных такой информации нет.

2. Дело не в качестве. Тут конечно стоит оговорить как я считал. Смотрел отзывы по ключевым словам, разбил на кластеры по разному числу отзывов (с шагом 100). И смотрел процентное отношение негативных отзывов по ключевым словам. Там показало, что процентное отношение +- одинаковое у популярных и не популярных игр, но что важно скажем про плохую графику отзывов в непопулярных играх в отношении в 3 раза больше. Но это 0.76% общего числа отзывов. То есть абсолютно неважно.

3. Но зато есть четкая и логичная корреляция. Так как используется методология подсчета заработанных денег через множитель числа отзывов, то как бы 86% игр имеют меньше 100 отзывов. В статье есть разбивка подробнее. Что для меня звучит больше как маркетинговая проблема, чем жанровая. То есть 86% не получают достаточно органического трафа со стима, а в закупку не умеют или не имеют бюджета.

В целом циферки получились прикольные, можно глянуть инфографики и таблички кому интересно. Конечно с одного промта не завелось, пришлось пару часов объяснять клоду какие кластеры и когорты интересны.

Но разумное следствие будто бы во многом дело в органике стима и продвижении. Когда выходит 4000 тайтлов в год, то на всех внимания игроков очевидно не хватит. При этом удивительно, что соотношение отзывов про баги подобное у популярных игр и не популярных одинаковое и скажем так — не значимое. В общем гипотеза не подтверждена, но появилась новая.

Ставим 🔥 если интересная штука получилась. Ну, а поддержавшим меня бонус в Дневнике Разработчика — исходники сбора. Скрипты, данные собранные парсерами и так далее и инструкция как их засунуть в клод и покрутить самостоятельно.

P.S. Когда я соберу больше материалов, я открою дневник разработчика по подписке. Аля бусти такой получится для поддержки автора, но у всех кто купит сейчас будет пожизненный доступ. После релиза первой игры думаю я уберу эту опцию купить лайфтайм и оставлю доступ только по подписке.

#интересное
🔥23
Почему пик приходится на старт

Чет в комментах не хочу расписывать. Хочу пост. Поехали. Базовый вопрос звучит так, а вы знаете почему у игр пик на релизе, а потом длинный хвост?

У обычных продуктов и приложений рост идёт в среднем по кривой диффузии. Там тоже есть пик и хвост. Но основная отличительная черта игр — это "разрядка накопленного резервуара". Игры начинают продвигать задолго до релиза и какой-то базовой версии, у игр нет MVP, аудитория собирается заранее. Вишлисты и тому подобное. И всё остальное связано с особенностями дистрибуции.

Так как есть витрина — скажем стим. Есть витринные слоты "Новое и интересное" и прочие. На старте подключаются вишлисты, это + пресса и стримеры (а для них релиз это главный инфоповод), чтобы получить максимальный охват на площадке, а дальше это всё идет на спад.

Почему хвост не нулевой и длинный


Резервуар использован на старте. Все кто ждал старта релиза уже своё слово сказали, но игроки продолжают узнавать об игре: из рекомендаций Steam, из поиска по тегам, от друзей, из отзывов. Поэтому хвост не нулевой.

Если бы аудитория была однородной, остаток спроса выкупался бы с постоянной скоростью и падение было бы экспоненциальным — то есть быстрым. Хвост тяжёлый по трём причинам:

Разнородность скоростей. Разные сегменты реагируют с разной задержкой: одни покупают в день релиза, другие через год, когда игра попадётся в подборке.

Хвост — это пила из пиков. Каждая распродажа даёт локальный всплеск. Работает межвременная ценовая дискриминация: сначала платят те, у кого готовность платить максимальная, каждая скидка вскрывает следующий слой кривой спроса.

Отзывы — актив с накоплением. Рейтинг растёт вместе с числом отзывов и улучшает конверсию тех, кто пришёл на страницу спустя год. Плюс обновления, DLC, порты и локализации создают новые инфоповоды.

У продуктов всё немного иначе. Об этом если интересно могу рассказать в отдельном посте. Если соберем 🔥️️ как обычно. Давайте возьмем ключевой цифру 35.

Так вот, зачем я это писал. Но ничего не мешает в моём случае относится к игре скорее как к продукту и пытаться в диффузную кривую. Потому что денег на накопление большого резервуара и великое шоу на релизе нет.

Плюс я не собираюсь выходить на стим. То есть мне не нужно адаптироваться под витрину и под её алгоритмы. Поэтому как раз про это ROAS кампании и тому подобное. Можно попробовать пойти по пути диффузной кривой. Как-то так.

#мысли
🔥16
Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет
https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj

Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло.

Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву.

Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры.

#devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы
🔥10
Начал изучать монтаж
https://youtu.be/3Q3eITC01Fg?is=bkiXXvF3EYCz3gK3

Я как-то сразу нахожу по всем темам интересные видео даже на обывательском уровне. Многие вещи я не знал и не замечал. Очень прикольный пример со звёздными войнами. Я просто собрал материалов из бесплатных источников и постепенно изучаю (по паре часов в день).

И что-то по вспоминал (скажем в последнем рилсе можно заметить ляп), так как токены тратить больше не хотелось (квота на день кончилась) надпись Dungeon в первом шоте написана наоборот. Так как при смене шота вроде как плохо если персонаж меняет место с которого он говорил. И чтобы не генерить заново мне пришлось отразить кадр. А на отраженном кадре очевидно текст стал отзеркаленым. В общем помимо прочих приколов делать такое конечно очень интересно.

Но ещё я часто в инсте стал натыкаться на момент из Острых Козырьков и задумался. Что с ИИ я видел очень много что ли "технических" эмоций, но не такой паллитры и интересно можно ли такого добиться или пока нет. Даже с творческой точки зрения. С лицом то у меня в Veo Lite бюджетном пайплайны в целом проблемы. Но начиная изучать что-то начинаешь плавно профдеформироваться и замечать больше.

Хотя грамотной работой эмоции вызывать можно. Вот я наткнулся как пример. Я конечно в целом люблю такой визуал и тому подобное. Думаю для многих такое скорее отталкивающее, а меня обычно завораживает. Но и сделано прям кайфово на мой вкус. Но при этом если пытаться передавать эмоции как в примере из козырьков, пока будешь перегенерировать "не совсем то" уже токены кончатся вероятно.

#мысли
🔥5
Почему тень зубчатая и грязная
https://dev-math.ru/articles/shadows/

Разобрал тени. Классические техники, типовые артефакты, решения и математику стоящую за ними. Если вам было интересно почему тени в игре выглядят так плохо — статья для вас.

Вообще цикл мне нравится как получается, так как в итоге получится такой полноценный экскурс по тому, как работает рендер в разработке игр.

На следующей неделе разберем порядок отрисовки и прозрачную геометрию. Ставьте 🔥и делитесь статьей с друзьями — это помогает развитию канала и мотивирует делать больше интересного.

#статья
🔥17
Продавать игру самому или Steam?
https://dev-math.ru/ai-reports/self-distribution/

Итак, продолжаем читать ИИ отчеты вместе со мной. Главный риск и вопрос конечно заключается в том, что я делаю платную головоломку без стима. А вообще игры без стима продаются? Или без стора? И я решил собрать кейсы и инфу на эту ему.

Из плюсов что я сразу делаю и мобильную, и десктоп версию. Платный десктоп найден всего один кейс и все его знают — Minecraft. А в общем в браузерках всё разнообразней. В общем ничего не удержит меня от моего эксперимента (ну если ток нет издателя, который мне денег дать хочет, тут я могу продаться, но я таких не ищу) :)

А так, мои мысли что стим это ещё и потребительская привычка. Как запускают игру плотящие пк бояре :) Но в мобайле привычки заходить в стор у аудитории давно нет. И с мобильной версией может быть проще. Конечно премиум мобайл веб игра с бесплатной демкой звучит тоже, как хардмод. Но лёгких путей мы не ищем. Да и будет интересная игра, а там уже монетизацию в крайнем случае поменяю, оставив изначальную задумку для поддержавших мою авантюру (или супер вип ультра плейстейшн про макс аккаунты в f2p).

P.S. Не забываем 🔥 если интересно. И на странице поддержки появилась возможность подписаться на анонс о выходе игры. Мало ли что и как заблочат в наше время.

#оработе
🔥11
Что такое DrawCall
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J

Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.

Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.

По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.

#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
🔥5
А почему вам не нравится ИИ?

Вот любопытный вопрос, а почему ИИ контент вызывает отторжение? Ну кроме нейрокотиков, их общество приняло.

Любопытно можете ли вы сами сформулировать что именно с ним не так? Скажем одним предложением в комментарий. Мне было бы ценно, как обратная связь и для понимания.

Я то уже много раз объяснял, что это вопрос времени и бюджетов, которое я готов тратить без прямой монетизации. Условно с коммерческой точки зрения в разы выгоднее пилить юмористический контент и мемы, если брать даже продвижение моей игры. Но мне интересно рассказывать что-то полезное.

При этом я не хочу пилить мастерклассы по Юнити, так как я не вижу смысла в Юнити и любом движке. И это я, который защищал движок столько лет, будто я им душу продал) И работал с ним больше 10 лет. Зато вижу очень много смысла в общих знаниях и понимании принципа работы движков, графики и тому подобного.

Поэтому я то в любом случае продолжу экспериментировать с этим процессом. Но любопытно в чём конкретно идёт отторжение, можно ли это сформулировать, и можно ли с этим работать)

Потому что про контент есть забавный пример, который я недавно нашел https://www.instagram.com/reel/Db416z0FOqi/?igsi=a2N3Mm90bzlwYzRp

То про что я писал в статье https://dev-math.ru/articles/lootboxes/ и прикол в том, что понятно трудно соревноваться с гейм директором близзарда) Но суть материала одинаковая и про одно и тоже. Мой ролик https://www.instagram.com/reel/DaPRuo2oom2/?igsi=MW5qNDY1c3R6Z2l3cA== на пустом акке тоже неплохо собрал просмотров, но не 270 тысяч :)

Подача разная. Понятно что там можно сказать рассказывает это — легенда. Но этож в чистом виде вопрос восприятия. Поэтому и интересно, а можете ли вы сформулировать, что с такими видео не так?

#мысли
🔥2❤‍🔥1
Что лучше стоки или ИИ?
Anonymous Poll
30%
Стоки
70%
ИИ
ИИ из-за творческой свободы

Я чет решил не в комменты, а в пост ответ вынести. Я жеж так могу.

Я со стоками очень хорошо знаком, и с покупкой платных ассетов и подобными вещами. Это любопытно пытаться сделать что-то крутое собирая франкенштейна из готовых кусков и творческих ограничений. В этом есть свой шарм и романтика конечно. Но есть и нюанс, что не так уж просто это адаптировать под многие творческие идеи.

Я не хочу работать с людьми дополнительными не из чистой «оптимизации бюджета». Ещё в конце универа я начал собирать команды, чтобы делать проекты, ни один из которых не дошел до релиза. Много кто в «проектах на энтузиазме» сдавался на пол пути. Плюс в этом случае чаще всего мотивируют людей будущий доп доход или вроде того, крайне редко двое просто очень хотят сделать одно и тоже. И поэтому тут, как и у корпораций, можно позволить себе меньше творческих экспериментов, и сразу хочется навесить больше стандартных «точно работающих» штук.

ИИ же в свою очередь для меня тот же поисковик по стокам с большим инструментарием. Он не делает качество близкое к взрослому продакшен процессу. И тут я прикреплю мой любимый мем про код к шапке поста. Если вы работали и работаете в продакшене, то вы думаю в курсе, что не любая команда сможет сделать Ori по визуалу.

Проект высокого качества это не просто художник и разработчик. Это артдиректор, техдиректор, художник, геймдизайнер, аниматор и так далее. Нейросетями такое качество один человек выдать не способен, так как невозможно совместить в себе столько экспертиз. Что-то будет страдать.

И он дает возможность сделать свой небольшой проект, с твоими творческими идеями. Хотя качество определенных модулей будет зависеть от конкретно того, в чем разбираешься именно ты. У меня всё оч быстро грузится и итерируется с добавлением новых фич, без архитектурных проблем, так как в первую очередь я сильный технарь. Плюс ряд пайплайнов условно автоматизирован.

И при этом если даже делать художниками арт, не факт что он зайдёт аудитории. Он клиентам то в b2b аутсорсе не всегда заходит, и ты часто слышишь шквал всякого говна на тему дизайна. Поэтому то, что я делаю рилсы с тем же Дейвом и Дельтой. Ну на мой вкус они прикольные. Шерховатости — это просто компромиссы, но вероятно мне как «автору» они ближе, и часть я даже не замечаю)

Просто я когда-то прошел один главный урок. Средненький выпущеный проект в разы лучше идеального, но так и не вышедшего. И вот появился инструмент, который позволяет сделать средний проект, который раньше сделать было просто невозможно. Примерно так же, как и миксамо позволяет взять и добавить проект анимации, но любой аниматор скажет что в миксамо анимации деревянные.

И мне кажется что такое отношение появилось так как сначала появилось куча инфоцыганских уроков «заработай 100$ в день» (так это не работало), а потом много «бизнесменов» которые в это поверили. И это сформировало такое отношение потребителей. Это понятно, но как говорится куда деваться.

Стоки штука весьма ограниченная. Без собственного допила это иллюзия, что на них проект будет лучше, чем на ИИ ассетах на мой взгляд. И многие творческие идеи (вроде персонажей и сюжета) становятся трудно реализуемыми. Это прикольно наверное для какого-то матч-3. Но ассеты для него и ИИ сгенерить легко.

И тут вопрос определиться. Вы делаете свой творческий проект, который хотите выпустить и показать миру. Или делаете коммерческий продукт. Со вторым с ИИ сложно, так как мнение аудитории важно и нужно делать Yet Another безопасный коммерческий проект, который заработает денег. В творчестве ну захейтили вас, ну это как бы нормально. Ну не заработал проект, хотя вы старались — ну бывает. Любой творческий эксперимент штука весьма рисковая. Поэтому негатив от ИИ ассетов в этом случае на мой взгляд не главное. Так как проект изначально творчество, а не чистая коммерция.

#мысли
🔥8❤‍🔥3
Что сейчас учить?

Главный вопрос который меня интересует. В синтаксисе языков будто бы вообще нет смысла скажем. В особенностях и применимости да, но вряд ли сейчас знание конкретного языка прям сильно полезно. Из понятного для бизнеса всякие воронки, аналитика, привлечение, юнит экономика. Но вот разработчик это вайбкодер который грамотно ставит задачи же по своей сути. Не для любого проекта, но для широкого класса проектов.

Проводишь простой эксперимент. Говоришь другу не айтишнику (и не технарю) сделать проект Х и смотришь что получается. Оптимизация токеномики меня тут даже особо не волнует. Вопрос если продукт буду делать я, который провел 12 лет в разработке и в айти в целом, и мой приятель, то из чего получается разница и в чем они будут различны?

Так как я знаю, как на шарпе написать триангуляцию делоне? Нет, это и он сможет реализовать сейчас и быстро.

Так как я знаю питон и могу что-то скриптами решить? Нет. Знание синтаксиса языка ценности не имеет.

Так как я знаю архитектурные паттерны и как система должна выглядеть. Да, но на процент. Многие успешные игры по своей кодовой базе это мрак. А при этом это интересные игры. Ценность этого велика в играх сервисах и ААА, а в авторских проектах и небольших — это не так важно.

Пока я могу сформулировать такое знание, в котором вижу ценность. Я знаю как довести процесс от начала до конца. С чего начать разработку (какие документы полезны и зачем), что делать во время разработки, и что делать когда продукт разработан. Но это история больше продуктовая, чем техническая.

В техническом плане «знать что существует». В том же дневнике на этой неделе я доберусь до CDD и смогу объяснить зачем и в каком случае оно надо, но как пример неплоха эта статья. Так как чтобы сделать интересным дроп нужно просто знать о существовании этих техник и развивать в проекте эти идеи. Или же, если не использовать движки, то знать как работает всё, что предоставляет движок. Вроде форматов ASTC, которые сильно разгружают шину гпу.

А вы как считаете в чем заключается знания под новый формат продакшена и производственных процессов? И что сейчас имеет смысл изучать?

#мысли
🔥6🤷‍♂2
Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг
https://dev-math.ru/articles/alpha/

Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.

Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?

В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.

Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)

#devmath #renderpipeline #alpha
🔥9
У меня забрали модерку!

В общем-то и почему бы и нет) Мне кажется у меня в ряде чатов админки были, и доступы из таких древних времен, что я даже не помню зачем мне их давали. Был период в два года, где работы было столько + я неплохо так потусил по миру, что я вообще пропал из публичного поля. Ну почти вся старая гвардия из РФ и так пропала :)

Но это так, инфоповод :) Я скорее смотрю из своего тенечка на ивенты про игровую индустрию и замечаю, что я вообще никого не знаю :) Как поменялся состав за 5 лет. Из знакомых мне крутых старичков на ивентах вижу в списках только Васю Скобелева. Это довольно любопытно.

Когда-то я может буду выбираться куда-то, когда увижу какой-то смысл, но пока нет. Так как я когда-то описывал вехи своей карьеры, то по этому я прям могу для себя отследить, когда я вообще пропал из оффлайна. При том, что я там на вечеринках успел набрать веселых. Никогда не забуду как я в умате на Соне дал во-время крещендо, и мы выиграли на вечеринке риотов подушку тимберса :) (При этом всю игру я познавал всю прелесть игры в моба, слушая «мы думали ты шаришь в этой теме») И много других приколов. Как я разок проснулся дома у победителей имеджн капа, вообще не помня как я там оказался)

Ща визуально все конфы не вызывают интереса, так как там нет тех вечеринок, что были когда-то :) Эххх, были времена когда в геймдеве было очень весело :) А ща всё будто такое серьезное, про бизнес, с государством :) Хотя может я о каких-то ивентах не знаю, так как меня редко куда-то зовут :)
Но забавно вспоминать, как я резко исчез со всех радаров :)

#мысли
🔥6
60% комиссии — недурно

Проходил мимо одного чатика и заметил ссылку на игру https://games.pikabu.ru/game/zmeyka-67-spasi-yabloko играется забавно, но графику надо тюнить, но речь не об этом.

Ну вот, есть какое-то пикабу геймс. А почитаем что там по условиям. Ну как всегда и у всех, много требований и тут я дохожу до финансовых условий. Комиссия 60%. У меня иногда такое ощущение, что создателям таких платформ пофиг на изначальную бизнес модель таких платформ. Идея как бы должна быть в том, что платформа растет, так как все разработчики на платформе привлекают туда аудиторию, а платформа шарит между всеми разработчиками привлеченную аудиторию и получает комиссию, но не 60% же :)

Для меня может быть было бы понятно, если условно фичер давал бы анимированный баннер пусть на день на главной не пикабу игр, а самого пикабу. Тогда да, там как бы при MAU 45 лямов ну охват в 1 миллион и узнаваемость и много других фишек. За это можно было бы так брать. А в целом я всё ещё в замешательстве от платформ дистрибуции. Считается что сделать сайт с платежкой так сложно, что можно за это брать 60%? Ведь аудитория пикабу игр — это не аудитория пикабу.

#мысли
🔥8
Экспериментальная попытка снизить ИИшность и эксперименты с монтажом
https://youtube.com/shorts/39vq_Y3LPEs?si=kHte0rGuj7kpavSu

Я решил попробовать снизить FPS, чтобы ролик был менее ИИ. Постобработкой. Кажется не сильно помогло, дело в общей плавности самого движения, а не в плавности ролика. Но тем не менее буду продолжать делать такой простой образовательный формат. Мне кажется это полезным. Чтобы с разных точек говорить одно и то же, так всё лучше запоминается.

Насмотрелся роликов по монтажу, так что пытался выстроить какой-то ритм речи, сделать паузы где это уместно, так сказать «начать чувствовать» где лучше сделать кат. По моим ощущениям смотрится лучше, но мои ощущения весьма субъективны.

В общем пробуем и экспериментируем. Образовательный контент конечно менее популярен, чем развлекательный. Но зато его интересно делать.

#оработе
🤷‍♂4🔥3❤‍🔥2
Новая статья в Дневнике Разработчика

Выложил короткую заметку про то откуда в моей игре взялся потолок скорости. Сейчас хочется подумать над каким-нить практическим материалом для тех у кого доступ в дневник. Конечно проблема в том, что я перестал пользоваться Unity, а думаю большинство им пользуется. Но практический материал можно сделать с примерами на Unity, и на чистом вебе.

Спасибо поддержавшим, Melnik Vladislav, Орц, Павел Меньшиков, Михаил Колобов, Антон Erurosu Голухов, ser-gen! Это помогает делать больше и стараться делать круче!

Напоминаю что поддержать мою работу можно тут https://dev-math.ru/support/ Даже если вам игра неинтересна, но скажем нравятся мои блоги — будет приятно :)

Плюс там же можно теперь подписаться бесплатно на анонс игры при выходе. Так как в игре будет в любом случае сколько-то бесплатных уровней и будет во что поиграть :)

А так работаю над игрой дальше. Скоро в "ранний доступ" в Дневник попробую закинуть бесплатный тир уровней. Чтобы можно было поиграть и сказать своё мнение по геймплею, как то повлияв на дальнейшую разработку. Думаю просто как это грамотно оформить. Так как по идее надо бы перенести в этом случае прогресс, но у меня только легкий дев сервер, а заводить заранее прод стоит или нет не знаю. Думаю. Может и можно завести слабую тачку с базой на под домене, а потом эту базу мигрировать на основную машину.

#новости
🔥7❤‍🔥1
Audio
Мне кажется мой голос не тянет на бородатого разработчика из рилсов, но отдадим на суд общественности, какой вариант лучше. Ща сделаю опрос
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Попробовал со своим голосом
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr

Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.

Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.

Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.

#оработе
🔥5