Григорий Дядиченко
2.68K subscribers
466 photos
187 videos
8 files
1.32K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Как я ускорил загрузку втрое, а видеопамять разгрузил вчетверо?
https://dev-math.ru/diary/

Сорри. Я случайно удалил пост. Новая глава в Дневнике Разработчика. Перед релизом хоть какой-то демки я подумал неприлично запускать её людям за 9 секунд. Поэтому оптимизировал эту часть.

В общем статья о том, как, если у тебя не движок, а клод под рукой с графическим апи в руках правильно грузить ассеты. Про доступные для этого инструменты и про опыт на примере моего проекта. Сейчас уровень грузится 4 секунды. Но я думаю, что ещё поковыряю оптимизацию на более поздней стадии проекта и конечно же напишу про это в дневник.

Спасибо Антону Erurosu Голухову, Михаилу Колобову, Павлу Меньшикову, Владиславу Мельнику и Орцу! И всем кто просто сказал спасибо. Продолжаю работать над игрой :) Следующая статья будет про детерминизм и детерминированную физику.

P.S. Если у кого-то есть проблемы с доступом — напишите мне. Я все доступы рассылаю вручную, но вроде всем разослал.

#оработе
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
2D вода в стиле Ori в Unity
https://t.me/unity_news/15186

Ну какова красота. Даже не могу пройти мимо. Классный эффект, визуально очень прикольно, и мне ещё нравится параллакс на фоне по сути с импостерами. Выглядит весьма атмосферно.

Да и делается сейчас не так сложно на самом деле. Думаю сейчас в целом будет появляться всё больше более комплексных эффектов.

#новости
🔥9
Квиз про графику
https://dev-math.ru/dave-quiz/

Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло столько статей про графику, то давайте проверим знания небольшим квизом.

15 вопросов по темам что вышли и что выйдут. От самых простых про то, что такое UV до вопросов посложнее. В общем можно за 5 минут понять, а всё ли вы с ходу знаете из того, что я рассказывал 8 недель.

#devmath #квиз
🔥3
Забавный контраст в роликах
https://youtube.com/shorts/Lifzj3UvyZg?si=ED9gehzfKRdGJzYz

Решил попробовать сделать образовательный ролик с инфографиками (и может ещё поделаю такие для теста). Забавное наблюдение — ютуб стабилен. Как давал в среднем 1000 просмотров +-200, так и дает. А в инсте с таким "скучным визуальным рядом" просадка.

Мне и самому не до конца понравилось что там 30 секунд визуализаций примерно без разбивок. Но это первая проба так сказать, так что буду ещё экспериментировать. Тем более раз уж я углубился в разбор компьютерной графики чуть ли не на уровне учебника.

Вообще конечно надо красивые эффектные демки поделать. Чтобы как в новости что я кидал выше. Но сначала я хочу добить теоретический блок по современному рендеру.

Недавно наткнулся на пост в блоге https://t.me/yakovlev_gamedev/868 и прикол в том, что ну это уже не совсем так. Это скорее к вопросу нужно представлять что такое в сущности движок. Интерфейс сейчас не нужон, наконец-то я как бекендер могу сидеть в CLI и мозг себе не парить. А движок даёт нам рендер, дает нам физику, систему звука и так далее. И если вникнуть работают они не то чтобы так сложно.

Основной тезис который живой — это кроссплатформенность. Ну просто для каждой платформы есть хаки, костыли и так далее. Именно поэтому я игру пишу на Pixi с точки зрения рендера, а не на своём рендер движке. Но просто не стоит забывать про существование рендер апи, а не прям движков. А разработка там не такая сложная, как математика которая выводилась для всего этого.

Я согласен с прикольным комментом под моим постом на эту тему https://t.me/dev_game/2026 что зато ты получаешь возможность себе заводить в игру и проект "самые модные игрушки". А не ждать пока Unity поддержит нормально WebGPU или типа того.

Тут вопрос в процессах. Движки давали удобный тулинг, но как показала недавно Unity с своим рантайм фи, они могут в любой момент в угоду инвесторам попробовать изменить модель монетизации. А зачем нужен этот тулинг, если он сейчас пишется не за неделю, а за 3 часа?

#мысли
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кажется это будет мой любимый мир

Как же я скучал по стелс экшенам. Это всегда был мой любимый жанр. Первая игра в которую я вообще помню, что играл в запой это был Metal Gear Solid на первой плойке. Но Сплинтер Сел (всегда в детстве называл его Спринтер), Дизонрд, Хитман и многие другие всегда были моими любимыми. Поэтому мне кажется в этом мире, когда я его придумывал, практически каждый тул — это отсылка.

И делать его кайф. Вентиляция, коробка Солида Снейка, лебедки и так далее. И мне кажется головоломки с ними можно будет сделать прям крутые. В общем доделал вентиляцию. Как инструмент для телепорта персонажа. Работаем дальше.

#оработе
🔥4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доделал первую итерацию мира стелса, хотя с зиплайном надо будет ещё поработать :)
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Руны в рпг делать было сильно быстрее

Чую я буду сортировать ещё порядок миров и экспериментировать с левелдизайном, но мир рпг конечно благодаря концепту «магии» делался сильно быстрее. Там конечно остался ещё один инструмент. Но руны магические сделать было легко.

Плюс заодно чуть потестил как игра выглядит в альбоме на телефоне. Смотреть за прохождением конечно можно, но что-то расставлять точно нет :)

P.S. как же телега жмет качество. В комменты файлом скину. Телега видимо плохо декодит мов файлы

#оработе
🔥5
Дейв и Дельта: Пролог — Первый трейлер
https://youtu.be/Q3cpMvUEODs

Итак, я сделал трейлер. Мне не совсем нравится музыка, но без бюджета работаем с тем,что имеем. Я постарался максимально сгладить шерховатости. В целом получилось прикольно из уже созданных материалов по сюжету на мой взгляд. Но монтажер не настоящий, так как этим я никогда не занимался.

Оцените, скажите как вам трейлер. Ну и поддержать проект всегда можно на https://dev-math.ru/support/

А в дневник разработчика пойдет на этой неделе процесс создания ролика. Я в целом хочу описать общий пайплайн работы над игрой по ходу пьессы.

P.S. Буду признателен если поделитесь трейлером с друзьями.

#оработе #суровыйпутьинди
🔥4🤷1
Отчёт за 4 миллиона токенов

Как пафосно звучит. Поделюсь в чате. Я ежедневно себе клодом делаю какие-то отчёты. Читать их нужно с максимально критическим взглядом. Но тем не менее так как у меня стоит очень строгая проверка фактов, так что чушь он пишет не так часто.

Я очень люблю цифры и доказанные факты. Последнюю неделю я умудряюсь спорить со всеми. И с любителями нейросетей которые говорят "агенты всему голова" и с противниками ИИ контента, что я делаю нейрослоп. Вспомнился момент из фильма Зеленая Книга "Я недостаточно черный вайбкодер, и недостаточно белый разработчик. Так скажи кто же я такой?" Мне в целом до фонаря что мне говорят без доказательств и цифр. Я свободный художник не ангажированный ни к какому бренду или компании, поэтому могу говорить всё что я думаю на любую тему свободно. И кто что считает мне без разницы. Сколько будет у меня подписчиков завтра тоже. Я благодарен всем, кто меня читает. Но читать имеет смысл если вам интересно. Если неинтересно — можно спокойно отписаться. Я за этой циферкой уже давно не гонюсь.

Я люблю слушать обоснованные мнения или идеи. А ультимативные позиции без доказательств своих слов — это как минимум скучно. И люблю читать отчеты, да и делиться ими. Как и идеями, и прочими мыслями. Я делюсь продакшен пайплайнами и показываю "вот смотрите прикольные метрики", а народ меня хейтит. Ну и пожалуйста. Это доказывает факт, что идеи без реализации, реализация без монетизации ничего не стоит. Можно рассказывать что угодно. А все любят хранить корпоративные секреты под семью замками "вдруг украдут мою гениальную идею". Я считаю, вы для начала её сделайте на моём уровне реализации. Что толку то от идеи.

И собственно соберем 30 🔥могу в канал кидать то, что мне покажется любопытным. И тут клод мне собрал отчёт по инди рынку. Если такое интересно кому-то ещё, могу кидать в чат. Мне не страшно рассказывать чем я интересуюсь и разбирать сложную ситуацию рынка игр с моими подписчиками, так же как и делиться моими идеями. А так можете почитать что составляли агенты клода 2 часа.

Собственно я написал чего-то. А про отчёт. Зачем он мне вообще понадобился. Я размышляю как продвигать головоломку. Есть же те кто их любит, как и я. И есть места где они обитают. Но меня заинтересовало, а сколько их вообще выходит на рынке инди, и что там происходит по жанрам. Какие тренды были все те года, что я от геймдева был далеко и тому подобное. И решил собрать клодом себе отчётик. Нейрослопы я не чистил. Собственно опять-таки, если цель по огонькам будет собрана, то могу такие отчеты вычищать, чтобы там не было текстового мусора, как я сделаю это в остальном. Но в отчётах для себя понятное дело мне нет смысла заниматься редактурой.

#оработе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥52
Пока вы перевыполнили планку, Fable доделал другой отчёт
https://dev-math.ru/ai-reports/puzzle-quality

Как я говорил вчера в комментах у меня была гипотеза. А какая часть игр не конкуретно способна. На конфах и в докладах я слышал что 80% игр не зарабатывают даже 5к$. Что собственно ясно из собранных клодом данных в прошлом отчёте.

1. Оценка 5к$ примерно по какому-то множителю отзывов от Boxletter. Выручку никто не публикует и в открытых данных такой информации нет.

2. Дело не в качестве. Тут конечно стоит оговорить как я считал. Смотрел отзывы по ключевым словам, разбил на кластеры по разному числу отзывов (с шагом 100). И смотрел процентное отношение негативных отзывов по ключевым словам. Там показало, что процентное отношение +- одинаковое у популярных и не популярных игр, но что важно скажем про плохую графику отзывов в непопулярных играх в отношении в 3 раза больше. Но это 0.76% общего числа отзывов. То есть абсолютно неважно.

3. Но зато есть четкая и логичная корреляция. Так как используется методология подсчета заработанных денег через множитель числа отзывов, то как бы 86% игр имеют меньше 100 отзывов. В статье есть разбивка подробнее. Что для меня звучит больше как маркетинговая проблема, чем жанровая. То есть 86% не получают достаточно органического трафа со стима, а в закупку не умеют или не имеют бюджета.

В целом циферки получились прикольные, можно глянуть инфографики и таблички кому интересно. Конечно с одного промта не завелось, пришлось пару часов объяснять клоду какие кластеры и когорты интересны.

Но разумное следствие будто бы во многом дело в органике стима и продвижении. Когда выходит 4000 тайтлов в год, то на всех внимания игроков очевидно не хватит. При этом удивительно, что соотношение отзывов про баги подобное у популярных игр и не популярных одинаковое и скажем так — не значимое. В общем гипотеза не подтверждена, но появилась новая.

Ставим 🔥 если интересная штука получилась. Ну, а поддержавшим меня бонус в Дневнике Разработчика — исходники сбора. Скрипты, данные собранные парсерами и так далее и инструкция как их засунуть в клод и покрутить самостоятельно.

P.S. Когда я соберу больше материалов, я открою дневник разработчика по подписке. Аля бусти такой получится для поддержки автора, но у всех кто купит сейчас будет пожизненный доступ. После релиза первой игры думаю я уберу эту опцию купить лайфтайм и оставлю доступ только по подписке.

#интересное
🔥23
Почему пик приходится на старт

Чет в комментах не хочу расписывать. Хочу пост. Поехали. Базовый вопрос звучит так, а вы знаете почему у игр пик на релизе, а потом длинный хвост?

У обычных продуктов и приложений рост идёт в среднем по кривой диффузии. Там тоже есть пик и хвост. Но основная отличительная черта игр — это "разрядка накопленного резервуара". Игры начинают продвигать задолго до релиза и какой-то базовой версии, у игр нет MVP, аудитория собирается заранее. Вишлисты и тому подобное. И всё остальное связано с особенностями дистрибуции.

Так как есть витрина — скажем стим. Есть витринные слоты "Новое и интересное" и прочие. На старте подключаются вишлисты, это + пресса и стримеры (а для них релиз это главный инфоповод), чтобы получить максимальный охват на площадке, а дальше это всё идет на спад.

Почему хвост не нулевой и длинный


Резервуар использован на старте. Все кто ждал старта релиза уже своё слово сказали, но игроки продолжают узнавать об игре: из рекомендаций Steam, из поиска по тегам, от друзей, из отзывов. Поэтому хвост не нулевой.

Если бы аудитория была однородной, остаток спроса выкупался бы с постоянной скоростью и падение было бы экспоненциальным — то есть быстрым. Хвост тяжёлый по трём причинам:

Разнородность скоростей. Разные сегменты реагируют с разной задержкой: одни покупают в день релиза, другие через год, когда игра попадётся в подборке.

Хвост — это пила из пиков. Каждая распродажа даёт локальный всплеск. Работает межвременная ценовая дискриминация: сначала платят те, у кого готовность платить максимальная, каждая скидка вскрывает следующий слой кривой спроса.

Отзывы — актив с накоплением. Рейтинг растёт вместе с числом отзывов и улучшает конверсию тех, кто пришёл на страницу спустя год. Плюс обновления, DLC, порты и локализации создают новые инфоповоды.

У продуктов всё немного иначе. Об этом если интересно могу рассказать в отдельном посте. Если соберем 🔥️️ как обычно. Давайте возьмем ключевой цифру 35.

Так вот, зачем я это писал. Но ничего не мешает в моём случае относится к игре скорее как к продукту и пытаться в диффузную кривую. Потому что денег на накопление большого резервуара и великое шоу на релизе нет.

Плюс я не собираюсь выходить на стим. То есть мне не нужно адаптироваться под витрину и под её алгоритмы. Поэтому как раз про это ROAS кампании и тому подобное. Можно попробовать пойти по пути диффузной кривой. Как-то так.

#мысли
🔥16
Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет
https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj

Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло.

Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву.

Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры.

#devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы
🔥10
Начал изучать монтаж
https://youtu.be/3Q3eITC01Fg?is=bkiXXvF3EYCz3gK3

Я как-то сразу нахожу по всем темам интересные видео даже на обывательском уровне. Многие вещи я не знал и не замечал. Очень прикольный пример со звёздными войнами. Я просто собрал материалов из бесплатных источников и постепенно изучаю (по паре часов в день).

И что-то по вспоминал (скажем в последнем рилсе можно заметить ляп), так как токены тратить больше не хотелось (квота на день кончилась) надпись Dungeon в первом шоте написана наоборот. Так как при смене шота вроде как плохо если персонаж меняет место с которого он говорил. И чтобы не генерить заново мне пришлось отразить кадр. А на отраженном кадре очевидно текст стал отзеркаленым. В общем помимо прочих приколов делать такое конечно очень интересно.

Но ещё я часто в инсте стал натыкаться на момент из Острых Козырьков и задумался. Что с ИИ я видел очень много что ли "технических" эмоций, но не такой паллитры и интересно можно ли такого добиться или пока нет. Даже с творческой точки зрения. С лицом то у меня в Veo Lite бюджетном пайплайны в целом проблемы. Но начиная изучать что-то начинаешь плавно профдеформироваться и замечать больше.

Хотя грамотной работой эмоции вызывать можно. Вот я наткнулся как пример. Я конечно в целом люблю такой визуал и тому подобное. Думаю для многих такое скорее отталкивающее, а меня обычно завораживает. Но и сделано прям кайфово на мой вкус. Но при этом если пытаться передавать эмоции как в примере из козырьков, пока будешь перегенерировать "не совсем то" уже токены кончатся вероятно.

#мысли
🔥5
Почему тень зубчатая и грязная
https://dev-math.ru/articles/shadows/

Разобрал тени. Классические техники, типовые артефакты, решения и математику стоящую за ними. Если вам было интересно почему тени в игре выглядят так плохо — статья для вас.

Вообще цикл мне нравится как получается, так как в итоге получится такой полноценный экскурс по тому, как работает рендер в разработке игр.

На следующей неделе разберем порядок отрисовки и прозрачную геометрию. Ставьте 🔥и делитесь статьей с друзьями — это помогает развитию канала и мотивирует делать больше интересного.

#статья
🔥17
Продавать игру самому или Steam?
https://dev-math.ru/ai-reports/self-distribution/

Итак, продолжаем читать ИИ отчеты вместе со мной. Главный риск и вопрос конечно заключается в том, что я делаю платную головоломку без стима. А вообще игры без стима продаются? Или без стора? И я решил собрать кейсы и инфу на эту ему.

Из плюсов что я сразу делаю и мобильную, и десктоп версию. Платный десктоп найден всего один кейс и все его знают — Minecraft. А в общем в браузерках всё разнообразней. В общем ничего не удержит меня от моего эксперимента (ну если ток нет издателя, который мне денег дать хочет, тут я могу продаться, но я таких не ищу) :)

А так, мои мысли что стим это ещё и потребительская привычка. Как запускают игру плотящие пк бояре :) Но в мобайле привычки заходить в стор у аудитории давно нет. И с мобильной версией может быть проще. Конечно премиум мобайл веб игра с бесплатной демкой звучит тоже, как хардмод. Но лёгких путей мы не ищем. Да и будет интересная игра, а там уже монетизацию в крайнем случае поменяю, оставив изначальную задумку для поддержавших мою авантюру (или супер вип ультра плейстейшн про макс аккаунты в f2p).

P.S. Не забываем 🔥 если интересно. И на странице поддержки появилась возможность подписаться на анонс о выходе игры. Мало ли что и как заблочат в наше время.

#оработе
🔥11
Что такое DrawCall
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J

Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.

Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.

По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.

#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
🔥5