Григорий Дядиченко
2.69K subscribers
456 photos
187 videos
7 files
1.3K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Попробуем рилсы в формате диалога
https://youtube.com/shorts/mbZlm4AeHxw?si=2a6Af3dDvEJmUe1U

Настроил весь цикл продашкена с телефона в ремоуте. Думаю надо ещё ввести рендерилку инфографик и чутка видоизменить сборку сценария и локи на персонажей. Чтобы можно было делать более плавные переходы + меньше артефактов в визуализациях. Но зато научился монтировать с телефона и в целом понял процесс.

С телефона и с рендером инфографик думаю проще делать будет по паре роликов в неделю. Но пока основной вопрос что делать с голосом. Гугловский ттс дает приличное качество, но далекое от того, что я бы назвал прям хорошим. До элевенлабс я пока не добрался. Так что надо ещё по экспериментировать, потому что потом сменить голос персонажей будет уже тяжко.

Эмоциональный окрас убивает тембр. И это основная проблема. Ровное чтение это окей в формате фан фактов. Но если думать о геймлпейной озвучке (от чего я пока отказался в первой игре по этим причинам), там нужно иметь возможность настраивать паллитру эмоций.

#оработе
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая ностальгия без требушета?

Неделя получилась плотной, но доделал инструменты мира 5. И на самом деле забавно искать баланс между отсылками, игровой логикой и реализуемостью (и того как прикольно играется механика)

Требушет штука легендарная. Как мем он появился в Age Of Empires 2 и из-за механики породил кучу мемов «это не катапульта, а требушет».

Я пробовал 5-ый мир в игре сделать на физике противовесов, но и в реализации эти механики довольно комплексные (в основном в части рендера), но основное что они замедляют игровой темп. Там нужно делать остановки или типа того, чтобы они игрались интересно. Чтобы помещать перса в корзину, кидать как-то противовес и так далее. С такой механикой логика получается довольно линейной и мне не нравится как ощущается темп.

Чтобы ввести новую механику я придумал, что требушет предмет любого веса кидает в одну и ту же точку. Почему? Потому что. Этот инструмент в левелдизайне мне пригодится и темп не рушит.

Жаль. Идея мира противовесов была прикольной, но я так и не понял как и визуал сделать, и в физ движок вплести, и сделать эти механики интересными по динамике. В основном так как я ещё отказался от наклонных поверхностей, и без этого рычаги делать стало совсем неудобно.


Причём главное препятствие не разработать физику противовесов. Это детская задача. Главное препятствие это UX. Пользователю решая задачку должно быть понятно, как её решать. И концепт что всё что угодно можно положить из инструментов в инвентарь (а не они просто существуют на уровне). Это значит что пользователь противовесные механики должен ещё и уметь расставлять. А это для пользователя довольно сложная концепция.

#оработе
🔥3
А зачем вам вообще движок?

Пишу четвертую статью в Дневнике Разработчика. Пока писал как раз задумался над вопросом. А зачем вам теперь движок?

Для проектов которые разрабатываются уже на каком-то движке вопрос не стоит. Нет смысла менять коней на переправе без какой-то веской причины. А вот перед нами чистый лист. Я решил писать с клодом свой движок, и когда у нас рутину решает клод, этот подход жизнеспособен. Почему вообще имеет смысл писать свой движок?

Аргументы за движки:

1. Много всего реализовано. Даже по опыту разработки 2D головоломки (а она попроще многих жанров в некотором смысле), даже там есть набор вещей которые в Unity были бы из коробки. То о чём в статье дневника (этож ещё надо знать что оно так работает), физика, аудио, UI и так далее. В физике довольно много нюансов. Движок это за вас решил — это плюс.
2. Комьюнити. Как бы там ни было по движкам материалов больше, решений больше. И готовые проверенные решения это плюс всегда.
3. Ответственность. С движками вы не отвечаете за поддержку разных устройств, платформ, работу физики и так далее. Это зона ответственности движка.

Аргументы против:

1. Полная свобода реализации. Сказать по совести в ряде проектов (и крупных комерческих) тот же Unity это по сути не движок, а интерфейсная оболочка для сборки геймплея. Всё остальное в игре и так своё, так как готовые решения движка недостаточно хороши и их надо допиливать.
2. Ещё одна подписка, роялти и так далее. Плюс зависимость от лицензии движка.
3. Code First инструменты в разы удобнее. Ну понятно, что сейчас активно делаются MCP серверы и Unity CLI, но движки разрабатывались годами как визуальные редакторы. А сейчас все фронты по сути стали бекендерами и живут в консоли. Верстать руками мне просто лень. И мне всегда проще собрать свой кастомный коструктор поверх конфига, чем расставлять в движке. Так как это делается сейчас просто и быстро

Может я чего-то не вижу со своего ракурса. Так что если что в комментах напишите свои аргументы в защиту движков или наоборот к тезису "движки не нужны". Я решил делать игру без движков, а чисто взяв Pixi.js как рендер апи, так как решил что мне так будет проще. Плюс лицензионная чистота и отсутствие лишних подписок. Что тоже несомненный плюс. Раньше бы я сказал: "Да там куча либ готовых, да зачем всё это писать". А сейчас всё пишется просто, нужно просто знать устройство рендера и тому подобные вещи.

А статья выйдет думаю сегодня вечером.

#мысли
🔥6
Как я ускорил загрузку втрое, а видеопамять разгрузил вчетверо?
https://dev-math.ru/diary/

Сорри. Я случайно удалил пост. Новая глава в Дневнике Разработчика. Перед релизом хоть какой-то демки я подумал неприлично запускать её людям за 9 секунд. Поэтому оптимизировал эту часть.

В общем статья о том, как, если у тебя не движок, а клод под рукой с графическим апи в руках правильно грузить ассеты. Про доступные для этого инструменты и про опыт на примере моего проекта. Сейчас уровень грузится 4 секунды. Но я думаю, что ещё поковыряю оптимизацию на более поздней стадии проекта и конечно же напишу про это в дневник.

Спасибо Антону Erurosu Голухову, Михаилу Колобову, Павлу Меньшикову, Владиславу Мельнику и Орцу! И всем кто просто сказал спасибо. Продолжаю работать над игрой :) Следующая статья будет про детерминизм и детерминированную физику.

P.S. Если у кого-то есть проблемы с доступом — напишите мне. Я все доступы рассылаю вручную, но вроде всем разослал.

#оработе
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
2D вода в стиле Ori в Unity
https://t.me/unity_news/15186

Ну какова красота. Даже не могу пройти мимо. Классный эффект, визуально очень прикольно, и мне ещё нравится параллакс на фоне по сути с импостерами. Выглядит весьма атмосферно.

Да и делается сейчас не так сложно на самом деле. Думаю сейчас в целом будет появляться всё больше более комплексных эффектов.

#новости
🔥9
Квиз про графику
https://dev-math.ru/dave-quiz/

Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло столько статей про графику, то давайте проверим знания небольшим квизом.

15 вопросов по темам что вышли и что выйдут. От самых простых про то, что такое UV до вопросов посложнее. В общем можно за 5 минут понять, а всё ли вы с ходу знаете из того, что я рассказывал 8 недель.

#devmath #квиз
🔥3
Забавный контраст в роликах
https://youtube.com/shorts/Lifzj3UvyZg?si=ED9gehzfKRdGJzYz

Решил попробовать сделать образовательный ролик с инфографиками (и может ещё поделаю такие для теста). Забавное наблюдение — ютуб стабилен. Как давал в среднем 1000 просмотров +-200, так и дает. А в инсте с таким "скучным визуальным рядом" просадка.

Мне и самому не до конца понравилось что там 30 секунд визуализаций примерно без разбивок. Но это первая проба так сказать, так что буду ещё экспериментировать. Тем более раз уж я углубился в разбор компьютерной графики чуть ли не на уровне учебника.

Вообще конечно надо красивые эффектные демки поделать. Чтобы как в новости что я кидал выше. Но сначала я хочу добить теоретический блок по современному рендеру.

Недавно наткнулся на пост в блоге https://t.me/yakovlev_gamedev/868 и прикол в том, что ну это уже не совсем так. Это скорее к вопросу нужно представлять что такое в сущности движок. Интерфейс сейчас не нужон, наконец-то я как бекендер могу сидеть в CLI и мозг себе не парить. А движок даёт нам рендер, дает нам физику, систему звука и так далее. И если вникнуть работают они не то чтобы так сложно.

Основной тезис который живой — это кроссплатформенность. Ну просто для каждой платформы есть хаки, костыли и так далее. Именно поэтому я игру пишу на Pixi с точки зрения рендера, а не на своём рендер движке. Но просто не стоит забывать про существование рендер апи, а не прям движков. А разработка там не такая сложная, как математика которая выводилась для всего этого.

Я согласен с прикольным комментом под моим постом на эту тему https://t.me/dev_game/2026 что зато ты получаешь возможность себе заводить в игру и проект "самые модные игрушки". А не ждать пока Unity поддержит нормально WebGPU или типа того.

Тут вопрос в процессах. Движки давали удобный тулинг, но как показала недавно Unity с своим рантайм фи, они могут в любой момент в угоду инвесторам попробовать изменить модель монетизации. А зачем нужен этот тулинг, если он сейчас пишется не за неделю, а за 3 часа?

#мысли
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кажется это будет мой любимый мир

Как же я скучал по стелс экшенам. Это всегда был мой любимый жанр. Первая игра в которую я вообще помню, что играл в запой это был Metal Gear Solid на первой плойке. Но Сплинтер Сел (всегда в детстве называл его Спринтер), Дизонрд, Хитман и многие другие всегда были моими любимыми. Поэтому мне кажется в этом мире, когда я его придумывал, практически каждый тул — это отсылка.

И делать его кайф. Вентиляция, коробка Солида Снейка, лебедки и так далее. И мне кажется головоломки с ними можно будет сделать прям крутые. В общем доделал вентиляцию. Как инструмент для телепорта персонажа. Работаем дальше.

#оработе
🔥4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доделал первую итерацию мира стелса, хотя с зиплайном надо будет ещё поработать :)
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Руны в рпг делать было сильно быстрее

Чую я буду сортировать ещё порядок миров и экспериментировать с левелдизайном, но мир рпг конечно благодаря концепту «магии» делался сильно быстрее. Там конечно остался ещё один инструмент. Но руны магические сделать было легко.

Плюс заодно чуть потестил как игра выглядит в альбоме на телефоне. Смотреть за прохождением конечно можно, но что-то расставлять точно нет :)

P.S. как же телега жмет качество. В комменты файлом скину. Телега видимо плохо декодит мов файлы

#оработе
🔥4