Григорий Дядиченко
2.7K subscribers
455 photos
183 videos
7 files
1.3K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Сделал рилс про шину гпу
https://youtube.com/shorts/6WtXTERxLaI?si=65mL_ZQZno6b0fdO

Решил попробовать новый формат. Не фан факт, а разбор какой-то технической концепции. Будем посмотреть на сколько это интересно в шортсах и рилсах людям.

#новости
🔥7🤷1
Метаинформация об авторстве и Uncanny-триггер

Вообще тема нейросетевого контента и тому подоюного достаточно любопытна. Я сейчас по своему обычаю погружаюсь в новую тему и изучаю литературу по сценарному искусству. Начал читать Story Роберта Макки. И вот изучаю инструментарий. Ну по сути в первых главах важная суть отличающая мой инженерный подход (который по сути похож на то, как делает нейросеть) от того, как делаются интересные сценарии. Основное не "форма и формула", не "система и штампы". А по сути то как ты вызовешь эмоции. Я и в бизнесе часто шел через прагматику, ну а работа у меня целиком прагматичная. Так что такими вопросами задаешься не часто.

Но меня заинтересовало вот что. Человек знает что автор нейросеть. Типа что вся информация пропущена через мой опыт пофиг, что я там делаю кучу правок в каждой выпускаемой фигне. Да я и сам по манере речи звучу не по нейросетевому, но часто технично. Траф, конверсии, охваты, единицы контента. Уверен что вообще любой терминологический шум, особенно про продажи и маркетинг воспринимается широкой аудиторией как попытка её обмануть и что тут сидит человек ставящий эксперименты используя свой "мошеннические методы". Но не суть.

Вот автор использует нейросети или нейросеть. Вопрос, а как хорошо аудитория без этого знания различает контент. В чём проблема. В чём отличия.

По сути есть 3 основных тезиса (или барьера) в проблеме знании метаинформации об авторстве.

1. Атрибуция интенциональности. Есть исследования (например, работы по эстетике и «testimony effect» — эффекту авторства), показывающие: одно и то же произведение оценивается по-разному в зависимости от того, кем оно якобы создано.

2. Отсутствие подразумеваемого опыта. Часть силы искусства — в ощущении, что за произведением стоит прожитый опыт, страдание, выбор, риск автора. Мы сопереживаем не только форме, но и воображаемому человеку за ней.

3. Отсутствие ставки (stakes). Агентность подразумевает, что автор мог сделать иначе, чего-то хотел, чем-то рисковал. Это создаёт нарративное напряжение вокруг самого акта создания. У генеративной модели нет «мог поступить иначе» в человеческом смысле.

По сути эти три эффекта описывают проблему знания об авторстве или процессе создания. То есть базово, на широкую аудиторию (я всё ещё считаю что тут я вещаю на профессиональную), включаются эти три барьера при знании что что-то сделала нейросеть. Всю работу или какую-то часть никто же разбираться не будет.

И при этом проблема именно в метаинформации об авторстве, а не в самом контенте. Ну по сути это чем-то напоминает разницу в восприятии цифрового искусства или картины написанной маслом на холсте (второе в глазах многих может быть настоящим искусством, а первое просто картинка)

Вторая деталь. Uncanny-триггер — это ситуация, когда контент воспринимается достаточно похожим на человеческий, чтобы мозг применил к нему обычные социальные/эмоциональные эвристики, но какая-то деталь выбивается из ожидаемого диапазона — и вместо нейтрального «это просто видео» возникает лёгкий дискомфорт, настороженность, «что-то не так».

Но как показывают слепые тесты. Широкая аудитория без знания авторства далеко не всегда отличает ИИ контент от не ИИ. Вот пару примеров:
https://www.astralcodexten.com/p/how-did-you-do-on-the-ai-art-turing
https://gwern.net/doc/ai/nn/transformer/gpt/dall-e/1/2023-samo.pdf

То есть в "соавторстве" можно сделать что-то неотличимое. Но в случае знания об использовании нейросетей это всё равно будет барьером для аудитории. Ну это так, скорее просто забавный факт. В чистую нейросети отлично мыслят структурно, но плохо в срезе вызова эмоций и тому подобного. Поэтому мне придется читать книжки про сценарному искусству, чтобы закрыть пару задач по игре 🙂

#мысли
🔥7
Треугольник становится пикселями
https://dev-math.ru/articles/raster/

Вершина добралась до экрана — три точки в пиксельных координатах. Но сам треугольник ещё не закрашен, а на этом коротком отрезке конвейера живёт своя пачка знакомых багов.

Разбираем:

— почему тонкий провод вдали мерцает и рвётся;
— и почему добавить ему полигонов бесполезно;
— отчего далёкие поверхности дерутся полосами друг сквозь друга — и при чём тут near, а не far;
— как один и тот же кадр выходит то в пять слоёв, то в один — не тронув ни единого полигона;
— почему на PlayStation 1 текстуры «плыли» — и что за одно деление это лечит.

#devmath #графика #математика #рендер #растеризация
🔥4❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
По миру два остался мелкий арт

Да, конечно 2 месяца план амбициозный. Не, если бы у меня не было других дел, то я бы наверное даже справился. А пока у меня только 20% механик и ни одного боевого уровня XD

Это ещё без ачивок, коллекций и так далее. Думаю выпустить в какой-нить ранний доступ можно конечно с 6 готовыми мирами и уровнями. Так как на полную проработку мира с отработкой багов и без создания уровней уходит где-то неделя.

Визуально пока получается прикольно. по миру 2 остались только звездочки мира 2 и финал мира два.

Я ещё хотел сделать босс файты с QTE, но чую что тогда проект я буду разрабатывать больше года, и при этом пока слабо представляю как это ложится в механику. Что босс накладывает какой-то эффект или перк на весь уровень может быть, но будто в головоломке это максимально не обязательно и что главное не будет "ощущаться" как бой с боссом.

#оработе
🔥2
Почему далёкая текстура мерцает
https://dev-math.ru/articles/textures/

Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так как помимо описаний для понимания компьютерной графики, для меня они являются погружением в ностальгическое прошлое. Как всё было придумано и зачем.

В статье разберем:

- почему тексель — не пиксель и что на самом деле делают nearest и билинейная фильтрация;
- откуда берётся мерцание вдали — алиасинг при уменьшении — и как его лечат мипмапы;
- почему при взгляде вдоль пола картинка мылится и что с этим делает анизотропная фильтрация;
- сколько всё это весит в памяти и как устроено блочное сжатие BCn и ASTC;
- и как эти решения складываются в один запрос к сэмплеру.

Ставьте 🔥 и делитесь с друзьями, если статья была интересна. В будущем возможно я сошью это в какой-то учебник по компьютерной графике, который уже будет за символическую цену, чтобы желающие могли поддержать автора так сказать. А пока поделиться постом лучшая поддержка.

#devmath #графика #математика #рендер #текстуры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделал в игре много нового. Доработал ассеты уже мира 4. Добавил много механик, но основное поддержал портретный режим в телефоне. Будто всё-таки телефон даже в играх не так сильно хочется вращать. Но определенная система стилей и медиа запросов позволяют поддержать в целом все форматы. Конечно уровень сразу целиком не видно, но крупный план как раз можно посмотреть в лендскейпе + ввел для этого миникарту. В общем разработка движется.

Основной вопрос пока SFX. Я написал генератор мидишек, они обладают конечно собственным шармом. Но посмотрим хватит ли мне её для полной озвучки.

Игра будет таким ностальгическим путешествием для олдскульных геймеров и разработчиков игр, с кучей отсылок к старым играм и байкам игровой разработки :) В общем пока сделал будто бы 20-30%, работы ещё много.
🔥8
И какая игра без шапок?

Придумал себе ещё приключение вплести в геймплей коллектабл с перками, как мотиватор для сбора звезд. Как я потом уровни головоломки буду дизайнить я пока не представляю и балансировать. Но это проблема будущего меня. Конечно с такой комплексностью гемплея и набором вариативности кривую сложности грамотно будет сделать сложно.

Еще сделал себе тул для ручной обрезки спрайтов и сведения с персонажем. А то перероллами и автотулами не всё удобно делать. Он появился в основном чтобы верно надеть наушники.

Думал ещё завести перки на «скины персонажей», но думаю уже перебор будет и лучше оставить косметикой.

#оработе
🔥4
Ребята... Мне нужна ваша помощь
https://dev-math.ru/support/

Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны это грустно, так как было убито столько времени и сил в развитие своего дела. А с другой это новая возможность.

Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко. Ну про мой карьерный путь вы возможно читали. И вот начинается новая глава. Возможно знаете меня лично. Может мы вместе тусовались на конференциях. Возможно вы были когда-то на моих митапах в Москве. Возможно вы читали мои статьи, посты, пользовались репозиториями. А может мы вместе когда-то работали. И сейчас мне нужна ваша помощь.

Я хочу сделать интересную игру. Но думаю моих оставшихся ресурсов не хватит. Эта игра - ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки. По механике это головоломка вдохновлённая инкредибл машинс и другими старыми головоломками. Хочется сделать что-то действительно крутое и интересное. На рынке, где сейчас не всё так просто, особенно с тем какие палки в колеса на нём вставляются всем.

Собственно моя просьба. Если вы верите, что я способен сделать что-то интересное. То поделитесь этим постом или ссылкой, если не трудно. Возможно у вас есть какой-то свой блог, знакомые с блогами, чат (только если в чате разрешено такое публиковать, спамить не надо). А если такой проект вам интересен или есть желание просто поддержать мою инициативу, за все статьи что я написал и репозитории что я сделал, да или просто подкинуть монет на мечту старому знакомому, то вообще супер. Хотелось бы как раньше иметь возможность на покупку рекламы в блогах или вроде того. Но сейчас ресурсы исчерпаны.

Я всё равно сделаю игру. Просто с поддержкой она может получиться круче, о ней узнает больше людей, и думаю тогда получится сделать что-то действительно крутое. Инфоцыганином мне пока всё ещё не позволяет стать совесть. Так что буду делать игру. В общем для вас это может быть мелочью или парой кликов, а мне вы очень поможете и я буду признателен.

👉Поддержать 👈
1❤‍🔥20🔥10🤷‍♂6😁2
Григорий Дядиченко pinned «Ребята... Мне нужна ваша помощь https://dev-math.ru/support/ Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны…»
В Fallout 3 нет ни одного поезда
https://youtube.com/shorts/0Dw4ciULxYQ?si=2GqaYJOx-ryyU72f

Поездка на метро есть — в дополнении Broken Steel. А поезда нет: движок не умеет катать по миру объект, внутри которого сидит игрок. Он умеет ровно две вещи — водить персонажа и надевать на него предметы.

Поэтому вагон сделали одеждой. В файлах он так и лежит: недоступная броня на слот правой руки. Игрок садится — дальше всё делает скрипт. Надевает броню, включает свой пакет камеры и гонит игрока по путям.

Снаружи — метро. Внутри — человек, который надел поезд и побежал.

Нравится мне тут не костыль, а причина, по которой он не палится. Подмену нельзя заметить в принципе: пока вагон приклеен к игроку, в его системе отсчёта вагон стоит, а движется мир. Ровно корабль Галилея, только с метро.

Про этот вагон, кстати, ходит красивая неправда: будто это шляпа, надетая на невидимого NPC, который бежит под миром. Версия пошла с вброса на 4chan. Слот не головной, и надевает вагон сам игрок — это видно в GECK, официальном редакторе Bethesda, куда фанаты и залезли в 2015-м.

#геймдев #fallout #devmath #fallout3
🔥6🤷‍♂2❤‍🔥1
Дневник разработчика

Спасибо поддержавшим! Всем кто сказал спасибо. Даже небольшая помощь мотивирует работать дальше. Но я считаю что помощь должна вознаграждаться и анонсировать это не совсем честно. Так что такой скрытый бонус. Сегодня запуск дневника разработчика и превый поддержавший так же получит к нему доступ.

Поддержали Орц (счастливый обладатель доступа бонусом), Павел Меньшиков и Melnik Vladislav, а так же несколько человек просто сказавшие спасибо! Для Павла и Владислава я придумаю бонус покруче ближе к релизу и скорее всего это будет какой-то мерч. Его тяжело вписать в краудфандинг по законодательству, так что это будет просто два уникальных подарка от меня. Так я думаю будет честно.

А что касается дневника. Это будет закрытый портал со статьями по всем частям производства. Рассказом о том "как делаю я" и рецептами что можно сейчас делать. С пошаговым разбором процесса, того как и что можно делать с новыми крутыми инструментами и запускается он сегодня с первых трёх статей!

1. Как я начал разрабатывать игру? Первая статья серии про построение архитектуры до первой строчки кода, документейшн ферст подход, что он дает, какие преимущества, как им пользоваться, как он позволяет контроллировать шум и галлюцинации клода. На опыте моего месяца разработки

2. Как держать стиль? Вторая статья о том, как создаются графические ассеты. Иллюстрации для моих статей, графика для рилсов, игровые ассеты. Стек технологий, пайплайн производства, удобные хаки и приёмы.

3. Как я сделал тиррейн для игры? То, о чём я писал в посте. Я решил увести это в статью на закрытом портале. Там будет хронология разных попыток и к чему я пришел. Про разные техники, как они выглядели, почему я от них отказался.

В общем доступ всё ещё можно получить через поддержку моего проекта. И главный факт - он бессрочный. Думаю при накоплении достаточного объёма полезных материалов и ассетов я сделаю его подписочным. Но все кто поддержат мою первую игру получать пожизненный доступ к этому порталу.

Доступы высылаются в течении дня. Все кто уже должен получить доступы - получат их сегодня вечером. Всем спасибо за внимание! Не переживайте если он ещё не пришел. Просто отправка запланирована на сегодня на 20:00. Я пока тестирую работу портала.

P.S. На следующей неделе выйдет статья про то, как я ускорил загрузку текстур в веб билде в 3 раза, а расход видео памяти уменьшил в 4 раза.

👉 Поддержать и получить доступ к дневнику можно тут от тира Рефакторинг

#devmath
🔥7❤‍🔥3🤷2
В чем отличие технодемки от игры?
https://youtu.be/hlawo8QgwjU?is=msr_3gXkxPgyRHeH

Прикольные видосы. Если абстрагироваться от профессиональной зависти, и говорить вот, нейросети делают не то. Технически прикольно. В таком всегда чуть подбешивают только кликбейты. Я постоянно вижу «сделал игру на опус за день». Но это не игры, это технодемки. Шум, который получился из запроса, а не авторский вижен проекта.

Но прикольно. Прикольно глянуть какого уровня демка получилась и сколько она стоила. Игра с получением от инструментов авторского вижена у меня уже заняла месяц, и это в 2д, и это я прошел треть пути.

Ценники ещё прикольны тем, о чем я недавно думал. Про тезис «да я сам могу спросить у клода». В моих статьях на dev-math.ru помимо фильтра моей экспертизы и по 3-4 часа убитых на редактуру, фактчекинг и так далее. Вот помимо этого я трачу токенов из макс подписки доларов на 30-40 в неделю на статьи, посты и так далее. В основном это сбор, поиск и систематизация информации для полного рассмотрения той или иной темы. И конечно же можно самостоятельно что-то спросить потратив токены.

#мысли
🔥2
Про свет по-простому
https://dev-math.ru/articles/lighting/

Поговорим про свет. Про Ламберта, про Блинна и про Фонга. Если вы не знали или хотите освежить как устроено освещение в игровых движках — это чтиво для вас!

Я постарался собрать полную картину с историей, как всё это работает и как всё это придумывалось. Это пока не PBR с BRDF, эти вещи у нас будут темой следующей недели, но это первый шаг к физически корректному освещению.

Вообще чтобы понимать как устроена 3д графика, в первую очередь я считаю, что нужно знать базу того, как всё работает и придумывалось. Это и дает понимание как использовать то, что уже давно сделано и дает пищу для создания новых креативных идей.

Ведь чтобы сделать свой хитрый, стилизованный свет полезно знать как работает обычное освещение играх. Да и это база потребуется нам в будущем, когда мы перейдем к более комплесным эффектам и шейдерам.

В общем как и обещал: "Я сделаль". 🔥 и репосты приветствуются.

#devmath #свет #Ламберт #Фонг #Блинн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
Как же меня поджигает вк

Ну про новости что творится в общем все в курсе. И я все еще сгораю от российских площадок. Я же полез в b2c по сути, и теперь мы смотрим как весело делать игры на рынок рф находясь в рф.

Ну помимо кучи каких-то юридических аспектов об которые без опыта легко разбиться. Помимо мелочей вроде того, что игру надо произвести и так далее, я думаю о том, что её надо продвинуть на аудиторию. Ещё потом с этой аудиторией желательно общаться, скажем для будущих игр. Но пойдем к продвижению.

Вк лента, лично у меня это мусорка из желтой прессы. Даже заходить противно в эту соц. сеть именно по этой причине. И это поражает. Что за столько лет ребята с этим ничего не могут сделать. Но вот даже охваты роликов на разных площадках. Не будем обсуждать ИИ и так далее. Я вот блоги веду какие-либо уже много лет, в основном текстовые.

Смотрю я на эти цифры и думаю, а вк мне простите зачем? Как площадка чтобы видео хостить? Ну я свою могу написать, вы мне для чего, если траффик вы создателям контента не даете? И ладно мне, можно с легкой грустью думать, а как по-другому добраться до своей аудитории без бюджетов. Но всё по переблочили, а в рф никто трафиком не делится. Отсюда недоверие к любой платформе в РФ в целом.

Вот был бы в теории какой-то никого не бесящий аналог телеграма… А смысл мне туда тратить силы и время, если я не уверен что через пару лет просто смогу написать тем, кто подписывался читать меня? Зарубежные площадки «ты что-то делаешь, мы дадим тебе шанс», телеграм «шанс мы тебе не дадим, но контакт с аудиторией будет прямой», площадки в рф «не дадим ни шанса, ни контакта с аудиторией — ну можешь чет поделать, вот хостинг».

Пасиб. Видео хостинг на вдс для размещения видео я себе свой могу сделать.

#мысли
🔥7
Попробуем рилсы в формате диалога
https://youtube.com/shorts/mbZlm4AeHxw?si=2a6Af3dDvEJmUe1U

Настроил весь цикл продашкена с телефона в ремоуте. Думаю надо ещё ввести рендерилку инфографик и чутка видоизменить сборку сценария и локи на персонажей. Чтобы можно было делать более плавные переходы + меньше артефактов в визуализациях. Но зато научился монтировать с телефона и в целом понял процесс.

С телефона и с рендером инфографик думаю проще делать будет по паре роликов в неделю. Но пока основной вопрос что делать с голосом. Гугловский ттс дает приличное качество, но далекое от того, что я бы назвал прям хорошим. До элевенлабс я пока не добрался. Так что надо ещё по экспериментировать, потому что потом сменить голос персонажей будет уже тяжко.

Эмоциональный окрас убивает тембр. И это основная проблема. Ровное чтение это окей в формате фан фактов. Но если думать о геймлпейной озвучке (от чего я пока отказался в первой игре по этим причинам), там нужно иметь возможность настраивать паллитру эмоций.

#оработе
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая ностальгия без требушета?

Неделя получилась плотной, но доделал инструменты мира 5. И на самом деле забавно искать баланс между отсылками, игровой логикой и реализуемостью (и того как прикольно играется механика)

Требушет штука легендарная. Как мем он появился в Age Of Empires 2 и из-за механики породил кучу мемов «это не катапульта, а требушет».

Я пробовал 5-ый мир в игре сделать на физике противовесов, но и в реализации эти механики довольно комплексные (в основном в части рендера), но основное что они замедляют игровой темп. Там нужно делать остановки или типа того, чтобы они игрались интересно. Чтобы помещать перса в корзину, кидать как-то противовес и так далее. С такой механикой логика получается довольно линейной и мне не нравится как ощущается темп.

Чтобы ввести новую механику я придумал, что требушет предмет любого веса кидает в одну и ту же точку. Почему? Потому что. Этот инструмент в левелдизайне мне пригодится и темп не рушит.

Жаль. Идея мира противовесов была прикольной, но я так и не понял как и визуал сделать, и в физ движок вплести, и сделать эти механики интересными по динамике. В основном так как я ещё отказался от наклонных поверхностей, и без этого рычаги делать стало совсем неудобно.


Причём главное препятствие не разработать физику противовесов. Это детская задача. Главное препятствие это UX. Пользователю решая задачку должно быть понятно, как её решать. И концепт что всё что угодно можно положить из инструментов в инвентарь (а не они просто существуют на уровне). Это значит что пользователь противовесные механики должен ещё и уметь расставлять. А это для пользователя довольно сложная концепция.

#оработе
🔥3
А зачем вам вообще движок?

Пишу четвертую статью в Дневнике Разработчика. Пока писал как раз задумался над вопросом. А зачем вам теперь движок?

Для проектов которые разрабатываются уже на каком-то движке вопрос не стоит. Нет смысла менять коней на переправе без какой-то веской причины. А вот перед нами чистый лист. Я решил писать с клодом свой движок, и когда у нас рутину решает клод, этот подход жизнеспособен. Почему вообще имеет смысл писать свой движок?

Аргументы за движки:

1. Много всего реализовано. Даже по опыту разработки 2D головоломки (а она попроще многих жанров в некотором смысле), даже там есть набор вещей которые в Unity были бы из коробки. То о чём в статье дневника (этож ещё надо знать что оно так работает), физика, аудио, UI и так далее. В физике довольно много нюансов. Движок это за вас решил — это плюс.
2. Комьюнити. Как бы там ни было по движкам материалов больше, решений больше. И готовые проверенные решения это плюс всегда.
3. Ответственность. С движками вы не отвечаете за поддержку разных устройств, платформ, работу физики и так далее. Это зона ответственности движка.

Аргументы против:

1. Полная свобода реализации. Сказать по совести в ряде проектов (и крупных комерческих) тот же Unity это по сути не движок, а интерфейсная оболочка для сборки геймплея. Всё остальное в игре и так своё, так как готовые решения движка недостаточно хороши и их надо допиливать.
2. Ещё одна подписка, роялти и так далее. Плюс зависимость от лицензии движка.
3. Code First инструменты в разы удобнее. Ну понятно, что сейчас активно делаются MCP серверы и Unity CLI, но движки разрабатывались годами как визуальные редакторы. А сейчас все фронты по сути стали бекендерами и живут в консоли. Верстать руками мне просто лень. И мне всегда проще собрать свой кастомный коструктор поверх конфига, чем расставлять в движке. Так как это делается сейчас просто и быстро

Может я чего-то не вижу со своего ракурса. Так что если что в комментах напишите свои аргументы в защиту движков или наоборот к тезису "движки не нужны". Я решил делать игру без движков, а чисто взяв Pixi.js как рендер апи, так как решил что мне так будет проще. Плюс лицензионная чистота и отсутствие лишних подписок. Что тоже несомненный плюс. Раньше бы я сказал: "Да там куча либ готовых, да зачем всё это писать". А сейчас всё пишется просто, нужно просто знать устройство рендера и тому подобные вещи.

А статья выйдет думаю сегодня вечером.

#мысли
🔥5