Продолжаю ковырять маркетинг
Изучаем баннерную слепоту и прочие приколы. И тут ассоциативно вспомнил про Пидюпая. Да и в целом если вы заходили на старые сайты в старый интернет (скажем на торренты - поднять флаги!) то цепляет взгляд только шок контент и сиськи. Да это сейчас видно по вк. Я стараюсь не заходить в ленту, так как это помойка уровня всякой желтой прессы. Но понятно что на шок контент и сексуализированный глаз цепляется автоматом и вот я уже читаю какую-то фигню про Селену Гомез со ссылкой на какой-то приватный чат где "смотреть больше". Думаю не нужно объяснять что по таким ссылкам переходить не стоит.
А собственно причем тут пи дю пай? У него на превью часто были сексуальные девушки в купальниках, при том что видео к этому отношения не имело. Но в современном мире любопытно вот что. За такой "грязный трюк" можно получить отмену. Помимо нюансов которые пиарщики опускают, вроде нерелевантной аудитории. Но вообще интересно, хоть к концепции моего блога по математике это странно в моих глазах. Но на сколько бы лучше конвертила секси училка? Сколько негатива было бы в её сторону. Там и монетизировать можно было бы контент на оранжевом ютубе. Бизнес план с онлифансом через математический контент. Думаю свежо и монетизируется лучше. Делать я так конечно же не буду, но как мысль забавно.
#мысли
Изучаем баннерную слепоту и прочие приколы. И тут ассоциативно вспомнил про Пидюпая. Да и в целом если вы заходили на старые сайты в старый интернет (скажем на торренты - поднять флаги!) то цепляет взгляд только шок контент и сиськи. Да это сейчас видно по вк. Я стараюсь не заходить в ленту, так как это помойка уровня всякой желтой прессы. Но понятно что на шок контент и сексуализированный глаз цепляется автоматом и вот я уже читаю какую-то фигню про Селену Гомез со ссылкой на какой-то приватный чат где "смотреть больше". Думаю не нужно объяснять что по таким ссылкам переходить не стоит.
А собственно причем тут пи дю пай? У него на превью часто были сексуальные девушки в купальниках, при том что видео к этому отношения не имело. Но в современном мире любопытно вот что. За такой "грязный трюк" можно получить отмену. Помимо нюансов которые пиарщики опускают, вроде нерелевантной аудитории. Но вообще интересно, хоть к концепции моего блога по математике это странно в моих глазах. Но на сколько бы лучше конвертила секси училка? Сколько негатива было бы в её сторону. Там и монетизировать можно было бы контент на оранжевом ютубе. Бизнес план с онлифансом через математический контент. Думаю свежо и монетизируется лучше. Делать я так конечно же не буду, но как мысль забавно.
#мысли
🔥3
Перезапуск White Label Games
https://whitelabelgames.ru/
Упс. Не туда 🙂 Проблемы ручного постинга строчки в закрепах перепутал. Ну никто не заметил в математике. Поэтому текст напишу заново. Сделал полный редизайн вайтлейбла. Конструктор, понятные предложения, написал нормальные статьи, разобрал кейс с викториной 🙂 Он конечно был низкобюджетный, но циферки это всегда интересно. Особенно с историческими как я этот канал продвигал.
Выглядит на мой вкус эффектно. Проекты теперь прям играют, а ведь было много крутых. И это только те, что не за NDA. В общем доволен сделал очень большой блок работы и важную задачку в своём общем плане.
P.s. Мобильную версию еще надо дорабатывать, основная ща десктоп конечно
#оработе
https://whitelabelgames.ru/
Упс. Не туда 🙂 Проблемы ручного постинга строчки в закрепах перепутал. Ну никто не заметил в математике. Поэтому текст напишу заново. Сделал полный редизайн вайтлейбла. Конструктор, понятные предложения, написал нормальные статьи, разобрал кейс с викториной 🙂 Он конечно был низкобюджетный, но циферки это всегда интересно. Особенно с историческими как я этот канал продвигал.
Выглядит на мой вкус эффектно. Проекты теперь прям играют, а ведь было много крутых. И это только те, что не за NDA. В общем доволен сделал очень большой блок работы и важную задачку в своём общем плане.
P.s. Мобильную версию еще надо дорабатывать, основная ща десктоп конечно
#оработе
🔥7
Переделал вёрстку комиксов
Сделал так, чтобы тексты теперь читать было удобно. Думал сделать кастомную читалку, но решил что слишком круто, да и мало кто будет в неё переходить.
Завтра выйдет уже такой выпуск целиком. А пока вышла статья по рендеру драгоценных камней и тонких плёнок, а точнее про физику этого процесса. Закрыл ряд тем по спектру и спектральным эффектам, за вторую неделю закроюм её полностью.
Настроил пайплайн для себя очень удобно конечно. И мне нравится какие результаты он выдает. Плюс придумал как расставить образовательные биты, чтобы это было хотя бы "читаемо"
#оработе
Сделал так, чтобы тексты теперь читать было удобно. Думал сделать кастомную читалку, но решил что слишком круто, да и мало кто будет в неё переходить.
Завтра выйдет уже такой выпуск целиком. А пока вышла статья по рендеру драгоценных камней и тонких плёнок, а точнее про физику этого процесса. Закрыл ряд тем по спектру и спектральным эффектам, за вторую неделю закроюм её полностью.
Настроил пайплайн для себя очень удобно конечно. И мне нравится какие результаты он выдает. Плюс придумал как расставить образовательные биты, чтобы это было хотя бы "читаемо"
#оработе
🔥2
Более простой пайплайн роликов
https://www.instagram.com/reel/DaFostRIAxo/?igsh=OXd4cnM0b2x5cGFx
Так как телега в хлам жрет качество, то советую глянуть в инсте. Я таки начал делать рилсы и что важнее попробовал сделать на Veo Lite. Так как ковряю я всё это почти без бюджетов, то кратко расскажу что заняло у меня 5 часов.
Захотелось мне попробовать сделать рилс. Я придумал концепцию, сценарий, ряд каких-то битов. А теперь вопрос как делать.
На тизере я опробовал пайплайн с Veo 3 + нано банано + лурия. Но это не полный стек под формат + дорого выходит. Этот ролик опять "с первого дубля", потому что я хотел сделать именно сегодня, а у меня пока на гугле запрос лимитов в день к Вео ограничено 10 попытками, а тут как раз 10 сцен. Но просто на вео вышло 30$. Даже по 5 рилсов в месяц - это 150$ "с первого дубля". А первый дубль это не всегда хорошее качество.
Я решил попробовать с вео лайт. Получилось сильно дешевле. Около 6$ и что меня удивило, артефакты есть. Но они получились менее бесячие что ли, чем в тизере на Veo 3. Сейчас пайплайн получился Claude->Gemini TTS->Nano Banana->Veo Lite->Lyria->CupCut и заняло создание этого рилса часов 5 (но думаю это в первый раз так). От придумывания концепции до финальной реализации.
В целом общий пайплайн продакшена я думаю как-нибудь оформить в статью. Потому что там много забавного. И ещё я понимаю, что если я буду выкладывать публичные репозитории, то с заделом на то, чтобы они пошли в скилл LLM без проблем, так как с репозиториями думаю теперь в основном общаются боты, и пора уже участовать в нише продуктов для ботов 🙂
UPD: И да по площадкам. Какая же помойка ВК клипы. Я опубликовал тизер в инсту что был на канале. 123 просмотра за час. В Вк клипах я хз сколько уже времени прошло - 6 просмотров. Пока они не исправят свои алгоритмы и не начнут делиться трафиком, там не будет ни одного не "прикормленого" креатора. Вероятно если я активно начну вести ВК, значит я продался XD
UPD2: Добавил в шортсы, посмотрим ещё что там https://youtube.com/shorts/ZQpwg1fqtOY?si=fXMKK0shl23uvkBp
#оработе
https://www.instagram.com/reel/DaFostRIAxo/?igsh=OXd4cnM0b2x5cGFx
Так как телега в хлам жрет качество, то советую глянуть в инсте. Я таки начал делать рилсы и что важнее попробовал сделать на Veo Lite. Так как ковряю я всё это почти без бюджетов, то кратко расскажу что заняло у меня 5 часов.
Захотелось мне попробовать сделать рилс. Я придумал концепцию, сценарий, ряд каких-то битов. А теперь вопрос как делать.
На тизере я опробовал пайплайн с Veo 3 + нано банано + лурия. Но это не полный стек под формат + дорого выходит. Этот ролик опять "с первого дубля", потому что я хотел сделать именно сегодня, а у меня пока на гугле запрос лимитов в день к Вео ограничено 10 попытками, а тут как раз 10 сцен. Но просто на вео вышло 30$. Даже по 5 рилсов в месяц - это 150$ "с первого дубля". А первый дубль это не всегда хорошее качество.
Я решил попробовать с вео лайт. Получилось сильно дешевле. Около 6$ и что меня удивило, артефакты есть. Но они получились менее бесячие что ли, чем в тизере на Veo 3. Сейчас пайплайн получился Claude->Gemini TTS->Nano Banana->Veo Lite->Lyria->CupCut и заняло создание этого рилса часов 5 (но думаю это в первый раз так). От придумывания концепции до финальной реализации.
В целом общий пайплайн продакшена я думаю как-нибудь оформить в статью. Потому что там много забавного. И ещё я понимаю, что если я буду выкладывать публичные репозитории, то с заделом на то, чтобы они пошли в скилл LLM без проблем, так как с репозиториями думаю теперь в основном общаются боты, и пора уже участовать в нише продуктов для ботов 🙂
UPD: И да по площадкам. Какая же помойка ВК клипы. Я опубликовал тизер в инсту что был на канале. 123 просмотра за час. В Вк клипах я хз сколько уже времени прошло - 6 просмотров. Пока они не исправят свои алгоритмы и не начнут делиться трафиком, там не будет ни одного не "прикормленого" креатора. Вероятно если я активно начну вести ВК, значит я продался XD
UPD2: Добавил в шортсы, посмотрим ещё что там https://youtube.com/shorts/ZQpwg1fqtOY?si=fXMKK0shl23uvkBp
#оработе
🔥4
Мы используем так много слов паразитов, что нейросети создали своё
Вот честно. Мне кажется, честное слово, что каждая честная нейросеть постоянно использует слово честно. Примерно так же, как у меня слово паразит "просто". И сегодня я задумался. Что возможно нейросеть настолько сильно обучилась на текстах, что у неё появилось своё честное слово паразит — честно.
Я просто сейчас уже в системном промте проекта запретил клоду использовать это слово. У нейросетевых текстов много приколов. Какие-то лишние подробности, предложения. Тексты получаются идеальными для дипломных работ, как меня пытались заставить писать в универе "ну надо 40 страниц написать", хотя толку в этом примерно ноль в конкретной работе. У меня диплом страниц на 15, потому что ну не умел я тогда писать тонну воды. И уточнять очевидное.
А нейросеть хлебом не корми дай поставить противопоставление, честно. Типа так как я пишу много контента с помощью нейросетей, но всё редактирую. Поэтому честно, слово честно в текстах меня уже с ума сводит и триггерит так, что даже если оно по тексту уместно, то его хочется заменить на синоним.
Иногда сетка пишет англицизмы, как по-русски не говорят. Но даже они не так бесят как честно.
#мысли
Вот честно. Мне кажется, честное слово, что каждая честная нейросеть постоянно использует слово честно. Примерно так же, как у меня слово паразит "просто". И сегодня я задумался. Что возможно нейросеть настолько сильно обучилась на текстах, что у неё появилось своё честное слово паразит — честно.
Я просто сейчас уже в системном промте проекта запретил клоду использовать это слово. У нейросетевых текстов много приколов. Какие-то лишние подробности, предложения. Тексты получаются идеальными для дипломных работ, как меня пытались заставить писать в универе "ну надо 40 страниц написать", хотя толку в этом примерно ноль в конкретной работе. У меня диплом страниц на 15, потому что ну не умел я тогда писать тонну воды. И уточнять очевидное.
А нейросеть хлебом не корми дай поставить противопоставление, честно. Типа так как я пишу много контента с помощью нейросетей, но всё редактирую. Поэтому честно, слово честно в текстах меня уже с ума сводит и триггерит так, что даже если оно по тексту уместно, то его хочется заменить на синоним.
Иногда сетка пишет англицизмы, как по-русски не говорят. Но даже они не так бесят как честно.
#мысли
🔥6😁4
Второй ролик уже на Veo Fast
https://youtube.com/shorts/m55BTiN-AJc?si=Xgf80LrTeeqmQthv
И мне он нравится меньше. Подозреваю что дело не в модели, а в исходном арте и промте. И надо писать себе мануалы и искать, что видео жрет хорошо, а что плохо. Так как результат получился на мой вкус страннее. Но можно сравнить самостоятельно. Да, в этот раз так как тулы написаны и пайплайны настроены, продашкен занял уже меньше времени.
Я чет в прошлом видео правда контекст геймдева забыл. Просто люблю этот парадокс. В этом видео уже все на месте со старой загадочной историей в id software.
Вообще любопытно, что еще я пытался сгенерировать общий финальный CTA, и думаю (ну надо Veo 3 взять, покачественнее, это же потом везде будет) и получилась такая фигня. Если кому-то интересно, могу скинуть в канал что там получилось. Если скромно соберем 20 🔥. Мне кажется это не так интересно :)
https://youtube.com/shorts/m55BTiN-AJc?si=Xgf80LrTeeqmQthv
И мне он нравится меньше. Подозреваю что дело не в модели, а в исходном арте и промте. И надо писать себе мануалы и искать, что видео жрет хорошо, а что плохо. Так как результат получился на мой вкус страннее. Но можно сравнить самостоятельно. Да, в этот раз так как тулы написаны и пайплайны настроены, продашкен занял уже меньше времени.
Я чет в прошлом видео правда контекст геймдева забыл. Просто люблю этот парадокс. В этом видео уже все на месте со старой загадочной историей в id software.
Вообще любопытно, что еще я пытался сгенерировать общий финальный CTA, и думаю (ну надо Veo 3 взять, покачественнее, это же потом везде будет) и получилась такая фигня. Если кому-то интересно, могу скинуть в канал что там получилось. Если скромно соберем 20 🔥. Мне кажется это не так интересно :)
YouTube
Самая загадочная строчка кода
В коде Quake III есть строчка, а рядом — // what the fuck?. Кто её ...
🔥9
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах
https://dev-math.ru/articles/dithering/
Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не живешь в чистой абстракции, а сталкиваешься с нюансами практического мира.
Итак. Мы разбирали по кускам тему всю неделю. Теперь полная статья с разбором, интерактивами и так далее. Бандинг, дизеринг, как работает гамма-коррекция, что такое линейное цветовое пространство и зачем оно надо (да и попутно объясняется зачем была нужна гамма).
На сайте произошел большой редизайн. Светлая тема мне нравится наверное чуть больше. Но в основном так как я решил делать игру во вселенной своих комиксов и рилсов. Позже анонс будет размещён на сайте по игре (думаю я управлюсь за 4 месяца ну или хотя бы постараюсь). А так репосты и🔥 как всегда приветствуются. Это мотивирует писать статьи и дальше. Ведь кому-то это интересно.
#devmath #графика #квантование #дизеринг #sRGB #linearworkflow
https://dev-math.ru/articles/dithering/
Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не живешь в чистой абстракции, а сталкиваешься с нюансами практического мира.
Итак. Мы разбирали по кускам тему всю неделю. Теперь полная статья с разбором, интерактивами и так далее. Бандинг, дизеринг, как работает гамма-коррекция, что такое линейное цветовое пространство и зачем оно надо (да и попутно объясняется зачем была нужна гамма).
На сайте произошел большой редизайн. Светлая тема мне нравится наверное чуть больше. Но в основном так как я решил делать игру во вселенной своих комиксов и рилсов. Позже анонс будет размещён на сайте по игре (думаю я управлюсь за 4 месяца ну или хотя бы постараюсь). А так репосты и
#devmath #графика #квантование #дизеринг #sRGB #linearworkflow
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Экспериментирую с визуалом игры
Собственно вся вселенная что я строил потихоньку идет в сторону геймплея.
Шейдер на пол получился забавный, кнопка назад пока техническая.
Основной вопрос у меня пока к обводкам игровых элементов канеш. С одной стороны иначе они сливаются с фоном. С другой может быть, стоит в момент запуска забега их вырубать, чтобы они были вписаны в пространство.
Пока основное сделать конструктор уровней, чтобы их собрать. Сделать инстрменты, но пайплайн графики который я построил в общем мне нравится.
#оработе
Собственно вся вселенная что я строил потихоньку идет в сторону геймплея.
Шейдер на пол получился забавный, кнопка назад пока техническая.
Основной вопрос у меня пока к обводкам игровых элементов канеш. С одной стороны иначе они сливаются с фоном. С другой может быть, стоит в момент запуска забега их вырубать, чтобы они были вписаны в пространство.
Пока основное сделать конструктор уровней, чтобы их собрать. Сделать инстрменты, но пайплайн графики который я построил в общем мне нравится.
#оработе
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Карта уровней
Швы пришлось обойти элегантно. Мне нужна карта для уровней, так как делаю я по сути классическую головоломку. И часто в виде карты у нас длинная дорога по мирам с точками. По идее это очень длинная нарезанная текстура, где один мир сменяется другим.
Но так как делаю я весь контент нано бананой, то очевидно тут будут проблемы на уровне швов. Решил я пока тем, что скроллер не плавный, а работающий как галерея с моушен блюром. Возможно весь арт надо перегенерить в 16х9, чтобы избавиться от заблюренных полей, они смотрятся будто-бы как-то не по игровому. Но пока решил так.
Я пробовал генерить беря за основу 1-10% предыдущей картинки и всё равно лезут артефакты. В целом выглядит то прикольно, кроме боковых полей, на мой вкус.
#оработе
Швы пришлось обойти элегантно. Мне нужна карта для уровней, так как делаю я по сути классическую головоломку. И часто в виде карты у нас длинная дорога по мирам с точками. По идее это очень длинная нарезанная текстура, где один мир сменяется другим.
Но так как делаю я весь контент нано бананой, то очевидно тут будут проблемы на уровне швов. Решил я пока тем, что скроллер не плавный, а работающий как галерея с моушен блюром. Возможно весь арт надо перегенерить в 16х9, чтобы избавиться от заблюренных полей, они смотрятся будто-бы как-то не по игровому. Но пока решил так.
Я пробовал генерить беря за основу 1-10% предыдущей картинки и всё равно лезут артефакты. В целом выглядит то прикольно, кроме боковых полей, на мой вкус.
#оработе
🔥7
Всё же Claude не умеет думать
В некотором смысле. Итак по моим приключениям с игрой.
Вики по визуалу, консистентности мира, нарративу — имба. Это невозможно ускоряет работу. Что, как, с какой скоростью оно делает в моей связке разных стеков технологий — чистая магия. Мне прям нравится. Уже понятно что на контент уйдет больше 1k$, но я примерно так и предполагал.
По коду составить полный спек. Бессмысленное занятие. Ну точнее как. Можно наверное вымучать прям уж до запятой всё, но выводы строить клод не умеет вообще.
Я определил архитектуру как бекенд на .Net, а стек клиента React + Pixi.js чтобы больше было в кодогенерации. Да и зачем мне юнити, если я шейдеры под что угодно напишу, а основная платформа веб. И я сразу клоду сказал. Вся медиа херня (картинки, ролики, звуки) должны жить на s3. В первом прогоне я выдал ему все доступы анонимно без кредов с чате, через переменные среды и cli тулы. В итоге отправил его писать (отмечу, что доступы он запросил)
И в целом верно он сделал только авторизацию с логикой гостевого входа. Так как я в первую очередь специализировался 7-лет на приложениях, то его подход через HTTP-Онли куки, я прям почитал как работает и мне понравился. Но дальше Остапа понесло.
Про s3 мы забыли. Коллекции, ачивки и достижения решили на бек не выносить, а захреначить в клиент. Собственно я раз в два дня его прошу строить мне диаграммы "шо ты там понаделал". S3 самый просто объяснимый косяк. Нормальный подход у тебя есть s3, есть какой-то сервис посередине, который абстрагирует доступ и по идентификаторам выдает авторизованным пользователям то, на что у них есть доступ. Допустим смысл выдавать конфигурацию платных уровней тем, кто не купил игру, как и связанные медиа данные. Что сделал клод? Хотя я в документации это определил. Просто положил в билд всю медиа, и дал все доступы по сути без проблем :) А s3 вообще не использовал.
Типа составленная архитектура полезна мне, чтобы видеть где он косячит, править за ним + дополнять и понимать куда я иду с проектом, но вот что даешь ему архитектуру и дальше он делает логично — нет. Думаю самое любопытное будет ещё связывать сервисы достижений. Чую там прямо ручной режим и кодогенерацию.
Ну да, по геймдизайну он вообще откровенный бред пишет. Я его попросил создать мне предметы (я часто пользуюсь клодом, как тулой для брейншторма, чтобы он накидал идеи, а я написал нормально). И получилась ну откровенная чушь :) Поэтому сейчас я на 30 предмете из 72. Пишу ему последовательно каждый.
Удобно, но как в этом инструменте что-то будет серьезное делать человек без квалификации я без малейшего понятия. У меня понятно, что наполеоновский план на 1.5-2 месяца и опыта тонна. Но если делать что-то комплексное без опыта, то это прям очевидно будет трещать по швам.
#оработе
В некотором смысле. Итак по моим приключениям с игрой.
Вики по визуалу, консистентности мира, нарративу — имба. Это невозможно ускоряет работу. Что, как, с какой скоростью оно делает в моей связке разных стеков технологий — чистая магия. Мне прям нравится. Уже понятно что на контент уйдет больше 1k$, но я примерно так и предполагал.
По коду составить полный спек. Бессмысленное занятие. Ну точнее как. Можно наверное вымучать прям уж до запятой всё, но выводы строить клод не умеет вообще.
Я определил архитектуру как бекенд на .Net, а стек клиента React + Pixi.js чтобы больше было в кодогенерации. Да и зачем мне юнити, если я шейдеры под что угодно напишу, а основная платформа веб. И я сразу клоду сказал. Вся медиа херня (картинки, ролики, звуки) должны жить на s3. В первом прогоне я выдал ему все доступы анонимно без кредов с чате, через переменные среды и cli тулы. В итоге отправил его писать (отмечу, что доступы он запросил)
И в целом верно он сделал только авторизацию с логикой гостевого входа. Так как я в первую очередь специализировался 7-лет на приложениях, то его подход через HTTP-Онли куки, я прям почитал как работает и мне понравился. Но дальше Остапа понесло.
Про s3 мы забыли. Коллекции, ачивки и достижения решили на бек не выносить, а захреначить в клиент. Собственно я раз в два дня его прошу строить мне диаграммы "шо ты там понаделал". S3 самый просто объяснимый косяк. Нормальный подход у тебя есть s3, есть какой-то сервис посередине, который абстрагирует доступ и по идентификаторам выдает авторизованным пользователям то, на что у них есть доступ. Допустим смысл выдавать конфигурацию платных уровней тем, кто не купил игру, как и связанные медиа данные. Что сделал клод? Хотя я в документации это определил. Просто положил в билд всю медиа, и дал все доступы по сути без проблем :) А s3 вообще не использовал.
Типа составленная архитектура полезна мне, чтобы видеть где он косячит, править за ним + дополнять и понимать куда я иду с проектом, но вот что даешь ему архитектуру и дальше он делает логично — нет. Думаю самое любопытное будет ещё связывать сервисы достижений. Чую там прямо ручной режим и кодогенерацию.
Ну да, по геймдизайну он вообще откровенный бред пишет. Я его попросил создать мне предметы (я часто пользуюсь клодом, как тулой для брейншторма, чтобы он накидал идеи, а я написал нормально). И получилась ну откровенная чушь :) Поэтому сейчас я на 30 предмете из 72. Пишу ему последовательно каждый.
Удобно, но как в этом инструменте что-то будет серьезное делать человек без квалификации я без малейшего понятия. У меня понятно, что наполеоновский план на 1.5-2 месяца и опыта тонна. Но если делать что-то комплексное без опыта, то это прям очевидно будет трещать по швам.
#оработе
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
О чём я думаю
Под прошлым постом организовалось мини обсуждение. Но хочется распространить о чём я. Это не в стиле "фигня ваши нейросети" или наоборот "о боже это чудо". А я просто думаю.
Думаю я о том, что с работой у разработчиков, что будет с бизнесом, как изменятся продажи, технологии и рынки. Типа из понятных ниш делать что-то для ботов. Но это детали :)
И в том числе поэтому я решил достаточно сложную игру сделать с помощью нейросетей. И сложносоставной проект я бы даже сказал с кучей веток. Мои выводы на данный момент.
Разработчики всё ещё нужны. О чём прошлый пост. Об этом часто говорят, обсуждают и думают что всех заменят. Но чтобы делать что-то на клоде довольно комплесное — нужна экспертиза. Ускоряет он сильно, на единицу времени, поэтому казалось бы что разрабов нужно меньше, но тут к следующей мысли.
Этот инструмент есть у всех. И тут следующее следствие. Разработчиков в итоге нужно будет ещё больше, так как средняя цена проекта и стоимость для рынка будет дешеветь. Представьте что выходило ну где-то 300 игр в день на мобильный рынок, а сейчас начнёт 3000? Ну значит вырастет планка качества с такими прогрессивными инструментами, так как иначе это ничего не стоит. Когда 3000 игр в день выходит и нужно как-то пробиться за внимание аудитории. Если такая технология производства есть у всех, то нужно либо производить больше, либо производить качественнее (либо маркетинг, но это уже сложная история). И к этой конфигурации мы прийдем в рамках пары лет точно. Раз производить дешево, цены упадут, чтобы поддерживать цены нужно качество. И к следующей мысли.
Производство проще, но не моментальное. На данный момент на игру я потратил думаю часов 40-60. У меня там и ачивки, и коллекции, и UGC и сейвы с авторизацией и много чего ещё. И я ещё даже не на пол пути очевидно :) А раз результат не моментальный и его можно параллелить нужны исполнители. Я не верю в агентную разработку рандомного проекта. Да, может это сработает в будущей войне клонов (потому что если боты могут хорошо копировать, и там есть деньги, это первое что должно произойти), то ключом будет уникальность. И тут прикол в исполнителях, если каждый вносит свой креативный вклад, это дает уникальный продукт, который может выделиться среди тонны контента и продуктов, которыми быстро начнут заваливать рынок.
А на видео иллюстрация тупняков нейросети. Я прямо сказал сделай редактор на основе движка игры, чтобы сразу в нем же и тестировать. Он мне сделал редактор, рабочий и правильный, но на это забил, и ща доделывает :)
#мысли
Под прошлым постом организовалось мини обсуждение. Но хочется распространить о чём я. Это не в стиле "фигня ваши нейросети" или наоборот "о боже это чудо". А я просто думаю.
Думаю я о том, что с работой у разработчиков, что будет с бизнесом, как изменятся продажи, технологии и рынки. Типа из понятных ниш делать что-то для ботов. Но это детали :)
И в том числе поэтому я решил достаточно сложную игру сделать с помощью нейросетей. И сложносоставной проект я бы даже сказал с кучей веток. Мои выводы на данный момент.
Разработчики всё ещё нужны. О чём прошлый пост. Об этом часто говорят, обсуждают и думают что всех заменят. Но чтобы делать что-то на клоде довольно комплесное — нужна экспертиза. Ускоряет он сильно, на единицу времени, поэтому казалось бы что разрабов нужно меньше, но тут к следующей мысли.
Этот инструмент есть у всех. И тут следующее следствие. Разработчиков в итоге нужно будет ещё больше, так как средняя цена проекта и стоимость для рынка будет дешеветь. Представьте что выходило ну где-то 300 игр в день на мобильный рынок, а сейчас начнёт 3000? Ну значит вырастет планка качества с такими прогрессивными инструментами, так как иначе это ничего не стоит. Когда 3000 игр в день выходит и нужно как-то пробиться за внимание аудитории. Если такая технология производства есть у всех, то нужно либо производить больше, либо производить качественнее (либо маркетинг, но это уже сложная история). И к этой конфигурации мы прийдем в рамках пары лет точно. Раз производить дешево, цены упадут, чтобы поддерживать цены нужно качество. И к следующей мысли.
Производство проще, но не моментальное. На данный момент на игру я потратил думаю часов 40-60. У меня там и ачивки, и коллекции, и UGC и сейвы с авторизацией и много чего ещё. И я ещё даже не на пол пути очевидно :) А раз результат не моментальный и его можно параллелить нужны исполнители. Я не верю в агентную разработку рандомного проекта. Да, может это сработает в будущей войне клонов (потому что если боты могут хорошо копировать, и там есть деньги, это первое что должно произойти), то ключом будет уникальность. И тут прикол в исполнителях, если каждый вносит свой креативный вклад, это дает уникальный продукт, который может выделиться среди тонны контента и продуктов, которыми быстро начнут заваливать рынок.
А на видео иллюстрация тупняков нейросети. Я прямо сказал сделай редактор на основе движка игры, чтобы сразу в нем же и тестировать. Он мне сделал редактор, рабочий и правильный, но на это забил, и ща доделывает :)
#мысли
🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Собрал конструктор и первый уровень
Конструктор не полный, инструментов надо много, но в разы удобнее чем было. Очень удобная фишка для проектировки это траектория.
И собрал первый уровень. На изучение механики рампы, чтобы можно было пройти по простому на одну зведзу, и по сложному на три. разобравшись что там можно выше прыгнуть.
Но ключевая тула которую я начал делать — это генератор 2д тайлового тиррейна. В целом уже чет рабочее, но я хочу завтра её поиграться с шумом и domain варпом на уровне шейдера, чтобы тайловость была незаметна. Чтобы собирать тиррейны любой формы. Но в целом с этим уже можно работать.
По визуалу конечно работы в целом ещё много, так как даже в первых уровнях, много что по современным стандартам хочется докрутить, чтобы кадр смотрелся вкуснее. Но хотя бы это уже геймплей, а не чистая мета.
#оработе
Конструктор не полный, инструментов надо много, но в разы удобнее чем было. Очень удобная фишка для проектировки это траектория.
И собрал первый уровень. На изучение механики рампы, чтобы можно было пройти по простому на одну зведзу, и по сложному на три. разобравшись что там можно выше прыгнуть.
Но ключевая тула которую я начал делать — это генератор 2д тайлового тиррейна. В целом уже чет рабочее, но я хочу завтра её поиграться с шумом и domain варпом на уровне шейдера, чтобы тайловость была незаметна. Чтобы собирать тиррейны любой формы. Но в целом с этим уже можно работать.
По визуалу конечно работы в целом ещё много, так как даже в первых уровнях, много что по современным стандартам хочется докрутить, чтобы кадр смотрелся вкуснее. Но хотя бы это уже геймплей, а не чистая мета.
#оработе
🔥8
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Путь одного draw call
Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.
В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.
Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/
#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.
В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.
Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/
#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
100🔥16
Как меня умиляют выводы бизнеса
Про рынок разработки и вообще. Прочитал за неделю несколько постов, что даже отписался от многих каналов. Я читал их не особо внимательно и так. А тут набор выводов слабо соотносящийся с реальностью.
Про рынки. Про создание компаний по автоматизации создания сайтов, лендингов, ботов и т.п. Идея мы оцифровываем нашу экспертизу и дальше, у нас автоматом всё делается. Сводя это ближе к терминам бизнеса, мы снижаем косты производства. То есть что волновать должно разрабов, их не нужно будет. Все делает конвейером ИИ пайплайн.
И вопрос возникающий у меня вполне логично. А что со спросом ребят? Типа будем честны. Рынок на котором я работал, это рынок не продуктов, а прототипов продуктов. Выставки, реклама и прочее. Там редко нужно что-то сложное и комплесное. И там и правда нейросети в не сложно технологических кейсах справятся на изи. В интерактивной презе, которая живет на выставке 3 дня главное «чтобы было красиво». Было красиво без прямых рук нейросети конечно не сделают. Но делать стало ощутимо дешевле, порог входа ниже и так далее.
Многие кейсы, довольно простые, чтобы появились локальные продакшены. Допустим я готов спокойно ща музейную систему с CMS за которую я бы не взялся раньше меньше чем за один миллион, сделать в бюджете 250-300к.
Но тут и возникает проблема спроса. Я могу делать недорого много что? А где я возьму спрос, чтобы строить на этом бизнес? По примеру первой версии вайтлеблгеймс, где идея была сделать коробки, нанять отдел продаж, и продавать коробки, я уперся в две проблемы. Сложность продажи, так как никто не понимает зачем им игры и будто бы недостаток спроса, чтобы делать на мелких чеках интересный бизнес. Поэтому продукт превратился по сути в маркетинг с апсейлом очень быстро.
А теперь представим что мы можем делать такие проекты автоматически на потоке. И можем делать 300 квизов, игр и тому подобного в месяц. Круто, только они никому не нужны. Но у всех в голове идея, что это недорого и даже племянник на нейросети может сделать. И мы строим сложную продажу, а клиент потом делает своими силами или типа того. А на продажу мы тратим деньги и это для жизнеспособной бизнес модели кладется в ценник. План надежный.
Поэтому я пока не знаю к чему прийдет рынок, когда пройдет ажиотаж и люди закончат страдает фигней вспомнив небольшую деталь, что производство это не весь бизнес. И пока все цепочки продаж нарушены из-за идеи, что «да ща всё парой кнопок сделаем». Это надо просто пережить и адаптироваться к новой конфигурации рынка. Но логически. Автоматизированные ИИ пайплайны в B2B это тупик. Особенно в сферах где клиенты не понимают зачем им это надо, где сложная продажа и тому подобное.
И поэтому и разработчики никуда не денутся. Так как ценность в сложных продуктах вырастет. А по наблюдениям как продвигается моя разработка игры — там нужны разработчики операторами ИИ. Манагеры в сложном проекте себе стрелять в ногу будут по КД.
#мысли
Про рынок разработки и вообще. Прочитал за неделю несколько постов, что даже отписался от многих каналов. Я читал их не особо внимательно и так. А тут набор выводов слабо соотносящийся с реальностью.
Про рынки. Про создание компаний по автоматизации создания сайтов, лендингов, ботов и т.п. Идея мы оцифровываем нашу экспертизу и дальше, у нас автоматом всё делается. Сводя это ближе к терминам бизнеса, мы снижаем косты производства. То есть что волновать должно разрабов, их не нужно будет. Все делает конвейером ИИ пайплайн.
И вопрос возникающий у меня вполне логично. А что со спросом ребят? Типа будем честны. Рынок на котором я работал, это рынок не продуктов, а прототипов продуктов. Выставки, реклама и прочее. Там редко нужно что-то сложное и комплесное. И там и правда нейросети в не сложно технологических кейсах справятся на изи. В интерактивной презе, которая живет на выставке 3 дня главное «чтобы было красиво». Было красиво без прямых рук нейросети конечно не сделают. Но делать стало ощутимо дешевле, порог входа ниже и так далее.
Многие кейсы, довольно простые, чтобы появились локальные продакшены. Допустим я готов спокойно ща музейную систему с CMS за которую я бы не взялся раньше меньше чем за один миллион, сделать в бюджете 250-300к.
Но тут и возникает проблема спроса. Я могу делать недорого много что? А где я возьму спрос, чтобы строить на этом бизнес? По примеру первой версии вайтлеблгеймс, где идея была сделать коробки, нанять отдел продаж, и продавать коробки, я уперся в две проблемы. Сложность продажи, так как никто не понимает зачем им игры и будто бы недостаток спроса, чтобы делать на мелких чеках интересный бизнес. Поэтому продукт превратился по сути в маркетинг с апсейлом очень быстро.
А теперь представим что мы можем делать такие проекты автоматически на потоке. И можем делать 300 квизов, игр и тому подобного в месяц. Круто, только они никому не нужны. Но у всех в голове идея, что это недорого и даже племянник на нейросети может сделать. И мы строим сложную продажу, а клиент потом делает своими силами или типа того. А на продажу мы тратим деньги и это для жизнеспособной бизнес модели кладется в ценник. План надежный.
Поэтому я пока не знаю к чему прийдет рынок, когда пройдет ажиотаж и люди закончат страдает фигней вспомнив небольшую деталь, что производство это не весь бизнес. И пока все цепочки продаж нарушены из-за идеи, что «да ща всё парой кнопок сделаем». Это надо просто пережить и адаптироваться к новой конфигурации рынка. Но логически. Автоматизированные ИИ пайплайны в B2B это тупик. Особенно в сферах где клиенты не понимают зачем им это надо, где сложная продажа и тому подобное.
И поэтому и разработчики никуда не денутся. Так как ценность в сложных продуктах вырастет. А по наблюдениям как продвигается моя разработка игры — там нужны разработчики операторами ИИ. Манагеры в сложном проекте себе стрелять в ногу будут по КД.
#мысли
🔥10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделал учет симуляции в расчёте траектории
Раньше симуляция считалась просто по взаимодействию с инструментами на траектории. Сейчас оно прогоняет шаг симуляции, и строит точную траекторию с учётом динамичесих объектов. Вообще дальше хочется больше уделить времени визуалу. Я чет немного увлекся конструктором. Но зато теперь всё очень удобно. Ещё переписал ядро физики, чтобы контакты и дальнейшие физические объекты работали корректно.
Вообще надо подумать, как визуал сделать богаче. Понятно что базово как-то оживить фон и сделать тиррейн по интереснее + чуть подровнять стиль наверное. Сейчас визуал симпатичный, но будто бы слишком статичный. Кадр надо сделать поживее.
Айдл анимацию персонажу добавить. Всякие VFX на приземления и взаимодействия с инструментами.
В общем надо подумать, да идей напридумывать. В целом когда уровни будут сложнее, то там будет много игровых объектов и посложнее карта, но будто бы фон и общее наполнение визуальными эффектами есть куда покрутить.
#оработе
Раньше симуляция считалась просто по взаимодействию с инструментами на траектории. Сейчас оно прогоняет шаг симуляции, и строит точную траекторию с учётом динамичесих объектов. Вообще дальше хочется больше уделить времени визуалу. Я чет немного увлекся конструктором. Но зато теперь всё очень удобно. Ещё переписал ядро физики, чтобы контакты и дальнейшие физические объекты работали корректно.
Вообще надо подумать, как визуал сделать богаче. Понятно что базово как-то оживить фон и сделать тиррейн по интереснее + чуть подровнять стиль наверное. Сейчас визуал симпатичный, но будто бы слишком статичный. Кадр надо сделать поживее.
Айдл анимацию персонажу добавить. Всякие VFX на приземления и взаимодействия с инструментами.
В общем надо подумать, да идей напридумывать. В целом когда уровни будут сложнее, то там будет много игровых объектов и посложнее карта, но будто бы фон и общее наполнение визуальными эффектами есть куда покрутить.
#оработе
🔥3❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видимо слишком тяжелые веревки
Начал делать веревки. С ними конечно много своеобразных приколов. Свой UX установки, физичный солвер решатель для этого дела и тому подобное. Из забавно так как веревки обладают весом и жесткостью, то воздушные шары ведут себя максимально неочевидно (в отличии от орбов и подобных предметов)
Рендер их я пока ещё даже не ковырял. Но с физикой много прикольных веток как их делать. Даже ностальгически вспомнил как делал веревки на джоинтах в Unity в 2013 году для своей головоломки про вампира. Но забавно что фича скушала примерно день работы. И как видно там ещё баги с шириной коллайдера в симуляции и так далее, но я уверен, что это я сегодня добью. Интересно что будет дальше с тем, когда веревки можно будет резать. И как там поведет себя солвер.
На выходные наверное поставлю себе задачей всё же усложнить генератор 2д тиррейнов. По выбранной технике получилось удобно, но топорненько. Это кстати ещё одна забавная тема с продакшеном нейросетями. Что тут сразу начинается в уровнях кампании (если не делать разные уровни для UGC и для кампании), можно было бы делать проще без конструктора уровней (а точнее без генератора тиррейнов). Каждый уровень это отдельно сгенеренный арт с защитым в него уже тиррейном, что дает визуал симпатичнее, нет проблем тайловости и так далее. Но я же не дам в руки пользователей конструктор, который будет генерить иллюстрации нано бананой, чтобы получить фон уровня. Поэтому прийдется поковыряться в генераторе тиррейнов.
Тут ещё пригодится база по сидам и по шуму. Так как по идее, чтобы тиррейн был неповторимо интересным, то нужно поверх нарисованного пользователем накладывать шум, который будет отвечать за выбор тайла в тиррейне. Но при этом надо будет на создании уровня фиксировать сид для шума, чтобы в пользовательском конструкторе результат был одинаковый при каждом редактировании. В общем много любопытных задачек.
#оработе
Начал делать веревки. С ними конечно много своеобразных приколов. Свой UX установки, физичный солвер решатель для этого дела и тому подобное. Из забавно так как веревки обладают весом и жесткостью, то воздушные шары ведут себя максимально неочевидно (в отличии от орбов и подобных предметов)
Рендер их я пока ещё даже не ковырял. Но с физикой много прикольных веток как их делать. Даже ностальгически вспомнил как делал веревки на джоинтах в Unity в 2013 году для своей головоломки про вампира. Но забавно что фича скушала примерно день работы. И как видно там ещё баги с шириной коллайдера в симуляции и так далее, но я уверен, что это я сегодня добью. Интересно что будет дальше с тем, когда веревки можно будет резать. И как там поведет себя солвер.
На выходные наверное поставлю себе задачей всё же усложнить генератор 2д тиррейнов. По выбранной технике получилось удобно, но топорненько. Это кстати ещё одна забавная тема с продакшеном нейросетями. Что тут сразу начинается в уровнях кампании (если не делать разные уровни для UGC и для кампании), можно было бы делать проще без конструктора уровней (а точнее без генератора тиррейнов). Каждый уровень это отдельно сгенеренный арт с защитым в него уже тиррейном, что дает визуал симпатичнее, нет проблем тайловости и так далее. Но я же не дам в руки пользователей конструктор, который будет генерить иллюстрации нано бананой, чтобы получить фон уровня. Поэтому прийдется поковыряться в генераторе тиррейнов.
Тут ещё пригодится база по сидам и по шуму. Так как по идее, чтобы тиррейн был неповторимо интересным, то нужно поверх нарисованного пользователем накладывать шум, который будет отвечать за выбор тайла в тиррейне. Но при этом надо будет на создании уровня фиксировать сид для шума, чтобы в пользовательском конструкторе результат был одинаковый при каждом редактировании. В общем много любопытных задачек.
#оработе
🤷♂3🔥3
Мои методы разработки весьма специфичны
Так как проект сложный и комплесный. То конечно я читаю много диаграмм. Иногда я спускаюсь до чтения реализации классов, когда вижу какой-то бред, и как же хорошо что в 2021 году мне ударило в голову изучить стек веба. Pixi, React и так далее. Весь код понятен. А проект я делаю специально без Unity.
Слои которые я определил на этапе проектировки архитектуры стоят. Клод только не разбивает композицией жирные контроллеры без явного указания. Из-за этого мой маленький MVC приходится по чуть-чуть изучать и рефакторить.
Я доделал веревки и ракетницу, что радует. Решив двигаться в спокойном темпе по 2-3 инструмента в день. Начал переделывать генератор тиррейнов. Самая долгая битва конечно была с веревками. И он ещё не окончена.
Меня ещё радуют мелкие отсылки которые удается вшивать в геймплей. Так как ну какая ракетница без рокет джампа? Ну и сетка пока ассеты рисует довольно таки неплохо. Посмотрим какой визуал будет в финале. Но как пока всё получается мне нравится.
Можно конечно переехать на MVVM, но пока не придумал для чего. Я правда сильно увлекся удобством редактора, надо хоть уровни первого мира целиком собрать, а то все инструменты для этого есть давно :)
Самое ключевое решение, которое я пока не принял. Что делать с нарративом. по сути есть две ветки. Анимированная комикс панель, другая полноценные мультики. Вторая дольше и дороже, и меня не отпускает факт что необходимость сюжета в игре (если изначально не детроид бекам хьюман или хеви рейн) примерно такая же, как необходимость сюжета в порно. Забавно когда он есть, но не сказать что это прям обязательно :)
И не факт, что мультик будет выглядеть визуально интереснее анимированных комиксных панелей. Но мультик можно переиспользовать в рилсах. В общем пока не знаю.
#оработе
Так как проект сложный и комплесный. То конечно я читаю много диаграмм. Иногда я спускаюсь до чтения реализации классов, когда вижу какой-то бред, и как же хорошо что в 2021 году мне ударило в голову изучить стек веба. Pixi, React и так далее. Весь код понятен. А проект я делаю специально без Unity.
Слои которые я определил на этапе проектировки архитектуры стоят. Клод только не разбивает композицией жирные контроллеры без явного указания. Из-за этого мой маленький MVC приходится по чуть-чуть изучать и рефакторить.
Я доделал веревки и ракетницу, что радует. Решив двигаться в спокойном темпе по 2-3 инструмента в день. Начал переделывать генератор тиррейнов. Самая долгая битва конечно была с веревками. И он ещё не окончена.
Меня ещё радуют мелкие отсылки которые удается вшивать в геймплей. Так как ну какая ракетница без рокет джампа? Ну и сетка пока ассеты рисует довольно таки неплохо. Посмотрим какой визуал будет в финале. Но как пока всё получается мне нравится.
Можно конечно переехать на MVVM, но пока не придумал для чего. Я правда сильно увлекся удобством редактора, надо хоть уровни первого мира целиком собрать, а то все инструменты для этого есть давно :)
Самое ключевое решение, которое я пока не принял. Что делать с нарративом. по сути есть две ветки. Анимированная комикс панель, другая полноценные мультики. Вторая дольше и дороже, и меня не отпускает факт что необходимость сюжета в игре (если изначально не детроид бекам хьюман или хеви рейн) примерно такая же, как необходимость сюжета в порно. Забавно когда он есть, но не сказать что это прям обязательно :)
И не факт, что мультик будет выглядеть визуально интереснее анимированных комиксных панелей. Но мультик можно переиспользовать в рилсах. В общем пока не знаю.
#оработе
🔥3❤🔥1
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Где на экране этот треугольник
https://dev-math.ru/articles/spaces/
Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране.
Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере».
Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥. А то я что, не блогер, это не сказать.
#devmath #графика #математика #3d #mvp #проекция
https://dev-math.ru/articles/spaces/
Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране.
Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере».
Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥. А то я что, не блогер, это не сказать.
#devmath #графика #математика #3d #mvp #проекция
🔥9
Мы должны купить бар!
Мне кажется у многих была идея плюнуть на всю эту разработку. Открыть где-то бар на островах. И под пальмой продавать коктейли. Я вот решил завести себе бар, но всё же виртуальный.
Так сказать продолжаю развивать вселенную и теперь у меня появился Межпространственный Бар "Чекпоинт" (не Загадка). Для чего он нужен вероятно станет ясно завтра (в первом приближении). Так как в игре (по крайней мере в первой) его не будет. Но больше локаций богам локаций.
А ещё гугл мне с утра устроил приключения. Я как-то не заморачивался, что у меня аккаунт платежный настроен на рф. Деньги то проводятся с зарубежных карт и тому подобное. Но тут гугол с сегодня видимо решил, что важен платежный регион акка. А мне без стека гемини работать неудобно. Можно конечно немного переплачивая пользоваться прокси вроде опен роутера или ранвей и аналогичных. (тот же хагсфилд, который ща агрессивно пиарится).
Но я уже так привык к чистому стеку гемини, что сейчас видимо всё же заведу себе зарубежный платежный акк.
#оработе
Мне кажется у многих была идея плюнуть на всю эту разработку. Открыть где-то бар на островах. И под пальмой продавать коктейли. Я вот решил завести себе бар, но всё же виртуальный.
Так сказать продолжаю развивать вселенную и теперь у меня появился Межпространственный Бар "Чекпоинт" (не Загадка). Для чего он нужен вероятно станет ясно завтра (в первом приближении). Так как в игре (по крайней мере в первой) его не будет. Но больше локаций богам локаций.
А ещё гугл мне с утра устроил приключения. Я как-то не заморачивался, что у меня аккаунт платежный настроен на рф. Деньги то проводятся с зарубежных карт и тому подобное. Но тут гугол с сегодня видимо решил, что важен платежный регион акка. А мне без стека гемини работать неудобно. Можно конечно немного переплачивая пользоваться прокси вроде опен роутера или ранвей и аналогичных. (тот же хагсфилд, который ща агрессивно пиарится).
Но я уже так привык к чистому стеку гемини, что сейчас видимо всё же заведу себе зарубежный платежный акк.
#оработе
🔥3