Сделал викторину по математике геймдева
https://dev-math.ru/quiz/
Давно хотел собрать в одном месте те вещи, которые постоянно всплывают на собесах и в рабочих задачах. Начал с короткого списка для себя — и затянуло. Да и захотелось прикольно сделать :)
Если коротко — вопросы про то, что реально ломается в проде: почему персонаж дёргается на больших координатах, когда Lerp превращается в «телепорт», зачем кватернионы, если есть углы Эйлера, и десятки подобных вещей. Если найдёте косяки — кидайте в комменты, поправлю.
Ставим 🔥 и делитесь с друзьями, если зашло. Интересно кто куда пройдет. Постарался всё сделать кайфово, в ностальгической эстетике. Как мини промо своего канала @easy_dev_math 🙂
#мат_геймдев #викторина
https://dev-math.ru/quiz/
Давно хотел собрать в одном месте те вещи, которые постоянно всплывают на собесах и в рабочих задачах. Начал с короткого списка для себя — и затянуло. Да и захотелось прикольно сделать :)
Если коротко — вопросы про то, что реально ломается в проде: почему персонаж дёргается на больших координатах, когда Lerp превращается в «телепорт», зачем кватернионы, если есть углы Эйлера, и десятки подобных вещей. Если найдёте косяки — кидайте в комменты, поправлю.
Ставим 🔥 и делитесь с друзьями, если зашло. Интересно кто куда пройдет. Постарался всё сделать кайфово, в ностальгической эстетике. Как мини промо своего канала @easy_dev_math 🙂
#мат_геймдев #викторина
🔥30
И где продвигаться?
Я пока всё еще основным каналом рекламным использую телегу. И меня конечно интересует вопрос абстрактный к бизнесам. Как дела? Вы там живые?
У меня высокий средний чек, я поржал недавно с истории про погоду и выходные, как причины проблем в экономике. Но я всегда придерживался позиции «вот даже помогать не надо, просто не мешайте» в рамках госа. Поэтому к мнению относился всегда примерно так же. По любым вопросам.
Но тут ребята помешать решили слишком сильно. Повысили налоги, одновременно с этим забанили большинство рекламных площадок, сделали так что депозиты выгоднее вложений в бизнес, а теперь вопрос, и что с этим будет дальше? Да в целом ничего хорошего, и чем дальше в лес, тем ярче будут последствия. Но это как бы детали. Как теперь бизнесы будут биться с такой налоговой нагрузкой и неэффективной рекламой для меня пока загадка.
Но думал я не про это. А про то, а в чём проблема других площадок? Есть такая техника, которую я помню со времен майкрософта в продвижении продуктов. Построение сообществ. Ты строишь сообщества и через них продвигаешь товары и услуги. Часто это были какие-то связки с дискордом и так далее. И вот я задумался, а на каких площадках в рф это можно делать. И тут меня больше всего забавляет вк.
Для меня реально загадка почему в вк алгоритмическая лента это такая помойка. Столько желтухи, каких-то непрофильных новостей. У человека который подписан на профильные сообщества и огромный цифровой след. Там просто мусорка развлекательного контента разной степени паршивости. Все крутые площадки и проекты делились траффиком с креаторами и давали им строить бизнесы. Так как просто давали инструменты и трафик, а вы «просто творите». И вот я не знаю ни одной такой площадки в РФ по сути.
Поэтому в век когда впны, баны и так далее для меня прям загадка, а что по площадкам для людей с экспертным и полезным контентом. Понятно, что у меня аудитория это технически подкованные люди в среднем, и тут как бы ради нужных нам инструментов мы пробурим дыру в любой сети. А по остальным тематикам что? Почему мне нужно создавать что-то в вк и гнать траф, если вк мне не то что свой траф не даёт, а даже мой потом куда-то себе льет) Будто бы проще по старинке тогда, завести свою площадку.
И я в этом плане кстати в чистом виде не доверяю Max. Мне плевать на «слежку». Но меня там уже начало периодически подписывать непонятно на что. И если я начну там развивать канал плюясь от его херовых инструментов, так как я даже ботов себе не могу нужных завести. То потом моя аудитория будет видеть не мои посты и мысли, а истории о Даше Дошик (вот что она вообще забыла у меня в ленте в вк).
#мысли
Я пока всё еще основным каналом рекламным использую телегу. И меня конечно интересует вопрос абстрактный к бизнесам. Как дела? Вы там живые?
У меня высокий средний чек, я поржал недавно с истории про погоду и выходные, как причины проблем в экономике. Но я всегда придерживался позиции «вот даже помогать не надо, просто не мешайте» в рамках госа. Поэтому к мнению относился всегда примерно так же. По любым вопросам.
Но тут ребята помешать решили слишком сильно. Повысили налоги, одновременно с этим забанили большинство рекламных площадок, сделали так что депозиты выгоднее вложений в бизнес, а теперь вопрос, и что с этим будет дальше? Да в целом ничего хорошего, и чем дальше в лес, тем ярче будут последствия. Но это как бы детали. Как теперь бизнесы будут биться с такой налоговой нагрузкой и неэффективной рекламой для меня пока загадка.
Но думал я не про это. А про то, а в чём проблема других площадок? Есть такая техника, которую я помню со времен майкрософта в продвижении продуктов. Построение сообществ. Ты строишь сообщества и через них продвигаешь товары и услуги. Часто это были какие-то связки с дискордом и так далее. И вот я задумался, а на каких площадках в рф это можно делать. И тут меня больше всего забавляет вк.
Для меня реально загадка почему в вк алгоритмическая лента это такая помойка. Столько желтухи, каких-то непрофильных новостей. У человека который подписан на профильные сообщества и огромный цифровой след. Там просто мусорка развлекательного контента разной степени паршивости. Все крутые площадки и проекты делились траффиком с креаторами и давали им строить бизнесы. Так как просто давали инструменты и трафик, а вы «просто творите». И вот я не знаю ни одной такой площадки в РФ по сути.
Поэтому в век когда впны, баны и так далее для меня прям загадка, а что по площадкам для людей с экспертным и полезным контентом. Понятно, что у меня аудитория это технически подкованные люди в среднем, и тут как бы ради нужных нам инструментов мы пробурим дыру в любой сети. А по остальным тематикам что? Почему мне нужно создавать что-то в вк и гнать траф, если вк мне не то что свой траф не даёт, а даже мой потом куда-то себе льет) Будто бы проще по старинке тогда, завести свою площадку.
И я в этом плане кстати в чистом виде не доверяю Max. Мне плевать на «слежку». Но меня там уже начало периодически подписывать непонятно на что. И если я начну там развивать канал плюясь от его херовых инструментов, так как я даже ботов себе не могу нужных завести. То потом моя аудитория будет видеть не мои посты и мысли, а истории о Даше Дошик (вот что она вообще забыла у меня в ленте в вк).
#мысли
🔥13🤷♂8
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Кватернионы через зеркала: как одно геометрическое наблюдение убивает магию формулы q·v·q⁻¹
https://dev-math.ru/articles/rotations/
12 интерактивных демо в браузере, гимбал-лок, plate trick, формулы выводятся честно из геометрии. Если q · v · q⁻¹ когда-нибудь заставляла вас захлопнуть учебник со словами «и тут, конечно же, всё интуитивно понятно» — статья ровно про это. Жду 🔥 и репостов друзьям-геймдевам 😆
В большинстве материалов кватернионы вводятся как магия: «вот вам четыре числа с условием нормировки, применяйте по формуле сэндвича, не задавайте вопросов». Я предлагаю обратный заход: показываю, что любой 3D-поворот можно получить как композицию двух отражений в плоскостях (угол между зеркалами — половина угла поворота, линия пересечения — ось), и кватернион — это просто компактная запись пары зеркал. Из этого естественно вырастает и половинный угол в формулах, и сэндвич q · v · q⁻¹ как «два полуповорота, компенсирующие искажение длины», и дважды-покрытие SO(3) — то самое, из-за чего поворот на 720° возвращает в исходное состояние, а на 360° — нет (в браузере есть честный Dirac belt trick с распутыванием лент). По дороге разбираем зоопарк альтернатив: углы Эйлера с гимбал-локом, матрицы 3×3 как «куда уехали базисные векторы», ось-угол и SLERP — каждое со своими плюсами и минусами, без объявления любимчика заранее.
#мат_геймдев #МатРазбор #кватернионы #графика
https://dev-math.ru/articles/rotations/
12 интерактивных демо в браузере, гимбал-лок, plate trick, формулы выводятся честно из геометрии. Если q · v · q⁻¹ когда-нибудь заставляла вас захлопнуть учебник со словами «и тут, конечно же, всё интуитивно понятно» — статья ровно про это. Жду 🔥 и репостов друзьям-геймдевам 😆
В большинстве материалов кватернионы вводятся как магия: «вот вам четыре числа с условием нормировки, применяйте по формуле сэндвича, не задавайте вопросов». Я предлагаю обратный заход: показываю, что любой 3D-поворот можно получить как композицию двух отражений в плоскостях (угол между зеркалами — половина угла поворота, линия пересечения — ось), и кватернион — это просто компактная запись пары зеркал. Из этого естественно вырастает и половинный угол в формулах, и сэндвич q · v · q⁻¹ как «два полуповорота, компенсирующие искажение длины», и дважды-покрытие SO(3) — то самое, из-за чего поворот на 720° возвращает в исходное состояние, а на 360° — нет (в браузере есть честный Dirac belt trick с распутыванием лент). По дороге разбираем зоопарк альтернатив: углы Эйлера с гимбал-локом, матрицы 3×3 как «куда уехали базисные векторы», ось-угол и SLERP — каждое со своими плюсами и минусами, без объявления любимчика заранее.
#мат_геймдев #МатРазбор #кватернионы #графика
🔥8
Живой огонь в реальном времени — как это устроено в Ignitement
https://unity.com/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ignitement-breakdown
Соло-разработчик Sørb написал гостевой пост о технической начинке огня в своей игре Ignitement. И там есть на что посмотреть.
Вместо классических партиклов — полноценная 2D fluid simulation в реалтайме. Работает через Graphics.Blit, обновляет несколько текстур (density, velocity, temperature, reaction) и намеренно использует fragment shaders вместо compute — ради широкой совместимости.
Рендеринг огня построен на reaction texture как heightmap с parallax-эффектом. Дым — из temperature. Искры — GPU-частицы, которые сэмплируют velocity field и естественно следуют потоку воздуха. Всё самописное: никакого Shuriken, никакого VFX Graph.
Особенно интересно с освещением: reaction texture даунсэмплится в динамический light map. Один texture lookup в шейдере с небольшим сдвигом по нормали — и среда выглядит так, будто её реально освещает огонь. Тот же light map используется в UI и даже для деформации «стен из плоти» в вертексном шейдере.
Симуляционные данные не остаются на GPU: через AsyncGPUReadback они уходят на CPU и влияют на геймплей напрямую.
Из ограничений — всё 2D, вертикаль лишь приближение. Но это осознанный трейдофф: быстро, дёшево, работает везде.
Честный технический разбор от инди-разработчика, где VFX, геймплей и UI держатся на одной системе.
#unity #шейдеры #рендеринг #геймдев
https://unity.com/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ignitement-breakdown
Соло-разработчик Sørb написал гостевой пост о технической начинке огня в своей игре Ignitement. И там есть на что посмотреть.
Вместо классических партиклов — полноценная 2D fluid simulation в реалтайме. Работает через Graphics.Blit, обновляет несколько текстур (density, velocity, temperature, reaction) и намеренно использует fragment shaders вместо compute — ради широкой совместимости.
Рендеринг огня построен на reaction texture как heightmap с parallax-эффектом. Дым — из temperature. Искры — GPU-частицы, которые сэмплируют velocity field и естественно следуют потоку воздуха. Всё самописное: никакого Shuriken, никакого VFX Graph.
Особенно интересно с освещением: reaction texture даунсэмплится в динамический light map. Один texture lookup в шейдере с небольшим сдвигом по нормали — и среда выглядит так, будто её реально освещает огонь. Тот же light map используется в UI и даже для деформации «стен из плоти» в вертексном шейдере.
Симуляционные данные не остаются на GPU: через AsyncGPUReadback они уходят на CPU и влияют на геймплей напрямую.
Из ограничений — всё 2D, вертикаль лишь приближение. Но это осознанный трейдофф: быстро, дёшево, работает везде.
Честный технический разбор от инди-разработчика, где VFX, геймплей и UI держатся на одной системе.
#unity #шейдеры #рендеринг #геймдев
🔥11
Unity AI Open Beta
https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560
Unity выкатила открытую бету ИИ-инструментария для Unity 6. Под капотом есть на что посмотреть.
Трёхрежимная система: Ask, Agent и Plan Mode — последний заточен под геймдев: берёт размытую идею, превращает в план и выполняет длинные инструкции от начала до конца.
Ключевые фичи:
• Skills — модульные блоки под разные области Unity, можно создавать свои
• Checkpoints — точки отката одним кликом: весь стейт кода и ассетов возвращается назад
• Тегирование ассетов — сгенерированное можно найти и заменить перед релизом
• AI Gateway + MCP-сервер — внешние агенты подключаются прямо в Editor, управление из IDE или любого LLM-приложения
Ну главный вопрос умеет ли оно верстать. Так как уже надоело вводить свои языки разметки для клода web-like, чтобы верстать интерфейсы. Хотя последнее время я и в Unity меньше чего-то делаю, так как нет необходимости.
#unity #gamedev #ai #инструменты #геймдев
https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560
Unity выкатила открытую бету ИИ-инструментария для Unity 6. Под капотом есть на что посмотреть.
Трёхрежимная система: Ask, Agent и Plan Mode — последний заточен под геймдев: берёт размытую идею, превращает в план и выполняет длинные инструкции от начала до конца.
Ключевые фичи:
• Skills — модульные блоки под разные области Unity, можно создавать свои
• Checkpoints — точки отката одним кликом: весь стейт кода и ассетов возвращается назад
• Тегирование ассетов — сгенерированное можно найти и заменить перед релизом
• AI Gateway + MCP-сервер — внешние агенты подключаются прямо в Editor, управление из IDE или любого LLM-приложения
Ну главный вопрос умеет ли оно верстать. Так как уже надоело вводить свои языки разметки для клода web-like, чтобы верстать интерфейсы. Хотя последнее время я и в Unity меньше чего-то делаю, так как нет необходимости.
#unity #gamedev #ai #инструменты #геймдев
Unity Discussions
Unity AI’s Open Beta Now Live for Unity 6
Hi everyone, We are excited to announce that the Unity AI Beta is now available for all developers on Unity 6 and above. Our goal with AI is to help you build better games, faster. Unity AI gives you access to our own in-project agentic assistant, which…
🔥7
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
О стрельбе в играх по-простому: hitscan, projectile, recoil, lag compensation — шесть пластов под кнопкой выстрела
https://dev-math.ru/articles/shooting/
Шесть параграфов с интерактивами, формулами и кодом на C#. Если когда-нибудь в команде звучало «ну стрельбу-то сделаем за выходные», а потом неделями отлавливали «попал — не засчиталось», статья ровно про это. Жду 🔥 и репостов друзьям-геймдевам 😆
В статье о том, что под одним «нажал курок» лежит шесть независимых задач, и каждая решается по-своему:
▸ Hitscan vs projectile — архитектурный выбор: мгновенный луч (CS, Valorant) или физический снаряд (Quake, Kraber в Apex). За выбором тянется хвост: lag compensation, recoil, ощущаемая отзывчивость.
▸ Хитбоксы — почему индустрия стандартизировалась на капсулах, а не на полигональном меше. Valve в сентябре 2015 целиком переписали систему именно ради этого.
▸ Спред пули — почему два независимых random дают квадрат вместо круга, и как полярные координаты с √ это лечат.
▸ Recoil-паттерны — детерминированная таблица в духе AK-47, которую pro-игроки заучивают как стихи. Никакого рандома, чистая мускульная память.
▸ Упреждение — банальное квадратное уравнение для AI-снайперов, решаемое за десять строк кода.
▸ Lag compensation — сервер откатывает мир на 80–200 мс назад на каждом выстреле, чтобы клиент видел справедливость.
По дороге — интерактивы, по которым можно покрутить параметры руками, и сниппеты на C#.
Если соберём 200 🔥 — пишу продолжение по теме, которая больше всего зайдёт в комментариях (баллистика снайперок, penetration через стены, ricochet, damage falloff…).
#мат_геймдев #МатРазбор #шутеры #алгоритмы
https://dev-math.ru/articles/shooting/
Шесть параграфов с интерактивами, формулами и кодом на C#. Если когда-нибудь в команде звучало «ну стрельбу-то сделаем за выходные», а потом неделями отлавливали «попал — не засчиталось», статья ровно про это. Жду 🔥 и репостов друзьям-геймдевам 😆
В статье о том, что под одним «нажал курок» лежит шесть независимых задач, и каждая решается по-своему:
▸ Hitscan vs projectile — архитектурный выбор: мгновенный луч (CS, Valorant) или физический снаряд (Quake, Kraber в Apex). За выбором тянется хвост: lag compensation, recoil, ощущаемая отзывчивость.
▸ Хитбоксы — почему индустрия стандартизировалась на капсулах, а не на полигональном меше. Valve в сентябре 2015 целиком переписали систему именно ради этого.
▸ Спред пули — почему два независимых random дают квадрат вместо круга, и как полярные координаты с √ это лечат.
▸ Recoil-паттерны — детерминированная таблица в духе AK-47, которую pro-игроки заучивают как стихи. Никакого рандома, чистая мускульная память.
▸ Упреждение — банальное квадратное уравнение для AI-снайперов, решаемое за десять строк кода.
▸ Lag compensation — сервер откатывает мир на 80–200 мс назад на каждом выстреле, чтобы клиент видел справедливость.
По дороге — интерактивы, по которым можно покрутить параметры руками, и сниппеты на C#.
Если соберём 200 🔥 — пишу продолжение по теме, которая больше всего зайдёт в комментариях (баллистика снайперок, penetration через стены, ricochet, damage falloff…).
#мат_геймдев #МатРазбор #шутеры #алгоритмы
🔥40
Unity теряет деньги
https://app2top.ru/news/unity-soobshhila-o-potere-347-mln-dollarov-za-kvartal-240117.html
Unity опять фиксируют убыток. Это немного объясняет почему они MCP пытаются сделать платным. Но хочется порассуждать о забавной проблеме под названием "Unity не для AAA".
Этот сегмент рынка они так и не сумели захватить. Вроде и инструменты есть. И попытки в синематики. Реалтайм кинопродакшен и так далее. Но стандартом я бы там назвал анриал всё ещё. Как бы я понимаю, что технически разница не столь существенна на самом деле. Но есть куча людей, которые потратить готовы неимоверное количество времени чтобы попробовать меня убедить. Графен — это про деньги, движки технологически сравнимы.
Но в глазах бизнеса всё иначе. И тут мы получаем проблему в виде Anisotropic. У нас есть движок, который закручивает гайки монетизации, так как инвесторы говорят "где прибыль". Есть история с Runtime Fee. И так далее. И тут появляется альтернатива, которая наверное не совсем очевидна, но нужно её понимать. Нам говорят в сегменте 2д, кэжа и гк игр. Платите 100$ в месяц. Упростите себе разработку в 10 раз (рутину больше делать не надо). Обладайте всеми правами на результат (EULA Claude Code это чуть ли не первое что я прочитал) и в целом вы рискуете одним. Что инструмент закроется и вы не сможете поддерживать имеющийся у вас на руках продукт. Но это оценивается низковероятным.
И тут всякие бесплатные рендер сдк или движки играют новыми красками. Pixi, phaser и так далее. Те кто не вкладывался в удобный гуй, а остался Code-first. Так как клод делает из фронтов бекендеров. Нам теперь не нужны визуальные инструменты, так как сказать клоду "подвинь на столько" проще. И мы теперь тоже живем вместе с бекендерами в терминале.
Наконец-то веб играет новыми красками, так как все те костыли которые требуют знания специфики, работы конкретных браузеров и подобного теперь делаются довольно просто с подачи LLM. И что по движкам? ААА сегмент в безопасности. Я бы на месте разрабов не шел бы снова писать свои движки, так как это стало проще, но не стало выгодным, так как на рынке через год важнее всего будет скорость и продуктовое понимание. А вот в сегменте мобилок и 2д, где задачи закрывать проще, кастом и оптимизации пишутся проще, так как спектр задач сильно легче во многих аспектах, я бы как техдир говорил "забиваем на движки". Мы получаем лицензионную чистоту, отсутствие рисков на смену монетизации и удобные и гибкие инструменты обладая одним риском. Что завтра нейросеть станет недоступна. Но с тем же успехом и Unity завтра может сказать что "вы больше не можете использовать движок в коммерческих целях". То есть риски равноценны.
А учитывая что Unity в первую очередь работало на мобильный сегмент, то прям интересно "что будет дальше". Потому что раньше был важный критерий - число реализованных плагинов. Сейчас со знанием математики, предметной области, нюансов реализации различных систем, я плагин необходимый в рамках необходимой мне технологии могу написать за несколько часов. Ответ на вопрос узнать не у комьюнити, а у бездушной машины. И так далее.
Раньше делая прототипы и программы для себя я интерфейс делал на Unity, так как так проще. Сейчас это связка .Net Core + React Vite. Потому что клод лучше делает вебгуй, а бизнес логика меня устраивает на .Net. Я всё ещё имею возможность понимать что делает клод, потому что я на определенном уровне знаю и языки, и этот стек технологий, но просто что раньше сделать было быстрее на юнити, сейчас в разы проще сделать через веб дав задачу клоду.
UPD: И да по поводу инструмент недоступен. Если он станет недоступен, то он станет недоступен не лично для вас. А для всего рынка. И там уже не так нужно париться над скоростью и конкуренцией. Когда все окажутся в таких условиях, то будет новое "равновесие" на рынке.
#мысли
https://app2top.ru/news/unity-soobshhila-o-potere-347-mln-dollarov-za-kvartal-240117.html
Unity опять фиксируют убыток. Это немного объясняет почему они MCP пытаются сделать платным. Но хочется порассуждать о забавной проблеме под названием "Unity не для AAA".
Этот сегмент рынка они так и не сумели захватить. Вроде и инструменты есть. И попытки в синематики. Реалтайм кинопродакшен и так далее. Но стандартом я бы там назвал анриал всё ещё. Как бы я понимаю, что технически разница не столь существенна на самом деле. Но есть куча людей, которые потратить готовы неимоверное количество времени чтобы попробовать меня убедить. Графен — это про деньги, движки технологически сравнимы.
Но в глазах бизнеса всё иначе. И тут мы получаем проблему в виде Anisotropic. У нас есть движок, который закручивает гайки монетизации, так как инвесторы говорят "где прибыль". Есть история с Runtime Fee. И так далее. И тут появляется альтернатива, которая наверное не совсем очевидна, но нужно её понимать. Нам говорят в сегменте 2д, кэжа и гк игр. Платите 100$ в месяц. Упростите себе разработку в 10 раз (рутину больше делать не надо). Обладайте всеми правами на результат (EULA Claude Code это чуть ли не первое что я прочитал) и в целом вы рискуете одним. Что инструмент закроется и вы не сможете поддерживать имеющийся у вас на руках продукт. Но это оценивается низковероятным.
И тут всякие бесплатные рендер сдк или движки играют новыми красками. Pixi, phaser и так далее. Те кто не вкладывался в удобный гуй, а остался Code-first. Так как клод делает из фронтов бекендеров. Нам теперь не нужны визуальные инструменты, так как сказать клоду "подвинь на столько" проще. И мы теперь тоже живем вместе с бекендерами в терминале.
Наконец-то веб играет новыми красками, так как все те костыли которые требуют знания специфики, работы конкретных браузеров и подобного теперь делаются довольно просто с подачи LLM. И что по движкам? ААА сегмент в безопасности. Я бы на месте разрабов не шел бы снова писать свои движки, так как это стало проще, но не стало выгодным, так как на рынке через год важнее всего будет скорость и продуктовое понимание. А вот в сегменте мобилок и 2д, где задачи закрывать проще, кастом и оптимизации пишутся проще, так как спектр задач сильно легче во многих аспектах, я бы как техдир говорил "забиваем на движки". Мы получаем лицензионную чистоту, отсутствие рисков на смену монетизации и удобные и гибкие инструменты обладая одним риском. Что завтра нейросеть станет недоступна. Но с тем же успехом и Unity завтра может сказать что "вы больше не можете использовать движок в коммерческих целях". То есть риски равноценны.
А учитывая что Unity в первую очередь работало на мобильный сегмент, то прям интересно "что будет дальше". Потому что раньше был важный критерий - число реализованных плагинов. Сейчас со знанием математики, предметной области, нюансов реализации различных систем, я плагин необходимый в рамках необходимой мне технологии могу написать за несколько часов. Ответ на вопрос узнать не у комьюнити, а у бездушной машины. И так далее.
Раньше делая прототипы и программы для себя я интерфейс делал на Unity, так как так проще. Сейчас это связка .Net Core + React Vite. Потому что клод лучше делает вебгуй, а бизнес логика меня устраивает на .Net. Я всё ещё имею возможность понимать что делает клод, потому что я на определенном уровне знаю и языки, и этот стек технологий, но просто что раньше сделать было быстрее на юнити, сейчас в разы проще сделать через веб дав задачу клоду.
UPD: И да по поводу инструмент недоступен. Если он станет недоступен, то он станет недоступен не лично для вас. А для всего рынка. И там уже не так нужно париться над скоростью и конкуренцией. Когда все окажутся в таких условиях, то будет новое "равновесие" на рынке.
#мысли
🔥9
Коммерция убивает искусство
Или оно просто становится другим? Так как-то забавно совпало все. Ща расскажу. Я вчера выпустил статью по шутерам. И на втором моем канале мне написали интересный комментарий про «нейросетевые тексты». Что грустно, что в тексте встречаются нейросетевые обороты. А позавчера я посмотрел Дьявол носит прада 2, и там основная мысль фильма, что коммерция в погоне за оптимизацией расходов убивает искусство. И если задуматься — это так.
Копирайтеры, иллюстраторы «вкладывали душу». А тут бездушная машина рисует быстро и дешево. И вот ужас, умерло искусство. Или все не так просто? Тут мне вспоминается мем из фильма я робот, где «а робот может написать симфонию?» и дальше логичный вопрос «а ты?». То есть многие что тексты, что иллюстрации не отличались шедевральностью и вложенной в них душой. Многие и делались технически и коммерчески. И говоря о творчестве тут есть нюансы.
Мне с нейросетями нравится аналогия про инженеров и автокад. Но давайте даже перейдем к тем же играм. Раньше какую-то «авторскую» игру сделать было объективно невозможно в одиночку. Чтобы она не выглядела как тихий ужас. Художники не умеют писать код, программисты не умеют рисовать, геймдизайн не знает никто (но делают умный вид с кучей теоретических концепций). Чтобы сделать игру нужна была команда. Художники, аниматоры, саунд дизайнеры и так далее. Сейчас я уверен, что можно сделать неплохо выглядящий авторский проект в одиночку. Вложив в него «душу» с помощью нейросетей.
Поэтому основной вопрос как именно пользоваться нейросетями. На втором канале (так как я решил разбить технический и личный поток) выходят материалы, которые без нейросетей не вышли бы. Потому что даже со статьями на Хабре у меня всегда была проблема, что материалы в которые я вложил уйму сил и времени читают не так хорошо, как простые штуки. Для примера вот шейдер, который мне тяжело дался когда-то https://habr.com/ru/articles/565662/ и тут картинки сделай (как умеешь в фотошопе), на ютуб ролик запиши, демо репозиторий сделай и залей и так далее. Много работы и 5к просмотров за 5 лет. А самая простая статья за все время https://habr.com/ru/articles/359106/ за которую мне в личку от ребят прилетало «ты зачем такое пишешь, это же есть в документации», что я до сих пор помню как мне за неё навтыкали. 95к просмотров за 8 лет. И у меня 53 статьи, по которым можно глянуть статистику с чёткой динамикой «что люди читают». Не зря же я зачем-то вхожу в топ 3 авторов хабра про теме Unity.
И вот сейчас я могу самореализоваться «без боли». Писать на любую интересующую меня тему, так как я конечно трачу время и силы на редактуру. Вчерашнюю статью я редактировал, вычитывал, правил баги в интерактивах около 7 часов. Но если статью 100 человек посмотрит, как статью про повороты за неделю https://dev-math.ru/articles/rotations/ да и как бы ладно. Зато теперь я могу писать на своей площадке не ограничиваясь функционалом и правилами хабра того же. И это тоже своего рода творчество. Которое стало возможным благодаря нейросетям.
Поэтому я считаю, что искусство преобразовывается, получает ниже порог входа. Так как существует много талантливых людей с прикольными идеями, но недостаточными навыками или ресурсами, которые теперь могут реализовать творческий потенциал в такой форме. Конечно это создаст шум из мусора, который народ будет хавать. Плеваться но хавать. И это тоже нормально, но это реальность нашего мира. Где реальная экспертиза менее популярна, чем инфоцыганство.
Поэтому продакшен нейросетями это данность. И я еще не закостенелый дед, чтобы не пользоваться всеми благами человечества и инструментариями. Главное через какую призму проходит то, что выдает нейросеть. Это и даст различие в качестве.
#мысли
Или оно просто становится другим? Так как-то забавно совпало все. Ща расскажу. Я вчера выпустил статью по шутерам. И на втором моем канале мне написали интересный комментарий про «нейросетевые тексты». Что грустно, что в тексте встречаются нейросетевые обороты. А позавчера я посмотрел Дьявол носит прада 2, и там основная мысль фильма, что коммерция в погоне за оптимизацией расходов убивает искусство. И если задуматься — это так.
Копирайтеры, иллюстраторы «вкладывали душу». А тут бездушная машина рисует быстро и дешево. И вот ужас, умерло искусство. Или все не так просто? Тут мне вспоминается мем из фильма я робот, где «а робот может написать симфонию?» и дальше логичный вопрос «а ты?». То есть многие что тексты, что иллюстрации не отличались шедевральностью и вложенной в них душой. Многие и делались технически и коммерчески. И говоря о творчестве тут есть нюансы.
Мне с нейросетями нравится аналогия про инженеров и автокад. Но давайте даже перейдем к тем же играм. Раньше какую-то «авторскую» игру сделать было объективно невозможно в одиночку. Чтобы она не выглядела как тихий ужас. Художники не умеют писать код, программисты не умеют рисовать, геймдизайн не знает никто (но делают умный вид с кучей теоретических концепций). Чтобы сделать игру нужна была команда. Художники, аниматоры, саунд дизайнеры и так далее. Сейчас я уверен, что можно сделать неплохо выглядящий авторский проект в одиночку. Вложив в него «душу» с помощью нейросетей.
Поэтому основной вопрос как именно пользоваться нейросетями. На втором канале (так как я решил разбить технический и личный поток) выходят материалы, которые без нейросетей не вышли бы. Потому что даже со статьями на Хабре у меня всегда была проблема, что материалы в которые я вложил уйму сил и времени читают не так хорошо, как простые штуки. Для примера вот шейдер, который мне тяжело дался когда-то https://habr.com/ru/articles/565662/ и тут картинки сделай (как умеешь в фотошопе), на ютуб ролик запиши, демо репозиторий сделай и залей и так далее. Много работы и 5к просмотров за 5 лет. А самая простая статья за все время https://habr.com/ru/articles/359106/ за которую мне в личку от ребят прилетало «ты зачем такое пишешь, это же есть в документации», что я до сих пор помню как мне за неё навтыкали. 95к просмотров за 8 лет. И у меня 53 статьи, по которым можно глянуть статистику с чёткой динамикой «что люди читают». Не зря же я зачем-то вхожу в топ 3 авторов хабра про теме Unity.
И вот сейчас я могу самореализоваться «без боли». Писать на любую интересующую меня тему, так как я конечно трачу время и силы на редактуру. Вчерашнюю статью я редактировал, вычитывал, правил баги в интерактивах около 7 часов. Но если статью 100 человек посмотрит, как статью про повороты за неделю https://dev-math.ru/articles/rotations/ да и как бы ладно. Зато теперь я могу писать на своей площадке не ограничиваясь функционалом и правилами хабра того же. И это тоже своего рода творчество. Которое стало возможным благодаря нейросетям.
Поэтому я считаю, что искусство преобразовывается, получает ниже порог входа. Так как существует много талантливых людей с прикольными идеями, но недостаточными навыками или ресурсами, которые теперь могут реализовать творческий потенциал в такой форме. Конечно это создаст шум из мусора, который народ будет хавать. Плеваться но хавать. И это тоже нормально, но это реальность нашего мира. Где реальная экспертиза менее популярна, чем инфоцыганство.
Поэтому продакшен нейросетями это данность. И я еще не закостенелый дед, чтобы не пользоваться всеми благами человечества и инструментариями. Главное через какую призму проходит то, что выдает нейросеть. Это и даст различие в качестве.
#мысли
🔥13❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Frosted PBR Glass Shader for Unity URP
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1t72eve/frosted_pbr_glass_shader_for_unity_urp_with/
Mirza Beig продолжает итерировать шейдер стекла для URP — теперь с блюром, маскированием и PBR.
Шейдер покрывает сразу несколько сценариев: матовое стекло с рассеиванием, маски для логотипов и узоров, мокрые и металлические поверхности, лёд, витрины, окна.
Ключевые фичи:
• Scattering/blur — реалистичное рассеивание света через стекло
• Masking — накладываешь маску и получаешь логотип или паттерн прямо на поверхности
• PBR — спекуляр, металлик из коробки
Интересно наблюдать за автором — он методично от версии к версии доводит один инструмент, а не бросает на полпути.
#unity #urp #shader #gamedev #геймдев
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1t72eve/frosted_pbr_glass_shader_for_unity_urp_with/
Mirza Beig продолжает итерировать шейдер стекла для URP — теперь с блюром, маскированием и PBR.
Шейдер покрывает сразу несколько сценариев: матовое стекло с рассеиванием, маски для логотипов и узоров, мокрые и металлические поверхности, лёд, витрины, окна.
Ключевые фичи:
• Scattering/blur — реалистичное рассеивание света через стекло
• Masking — накладываешь маску и получаешь логотип или паттерн прямо на поверхности
• PBR — спекуляр, металлик из коробки
Интересно наблюдать за автором — он методично от версии к версии доводит один инструмент, а не бросает на полпути.
#unity #urp #shader #gamedev #геймдев
🔥7❤🔥1
Ramen Profitable
https://habr.com/ru/articles/532890/
Чет составлял Yet Another бизнес план. Считал всякие метрики, позиционирование и так далее с юнит экономикой. Параллельно собственно чет уточнял у клода. И тут он выдал мне забавную штуку. А мы окупаемостью считаем Ramen Profitable или Sustainable? Хмм, звучит забавно. Решил почитать что это и наткнулся на такую статью.
Логично что это значит "заработали на дошик". Но на самом деле это даже звучит неплохо. Есть у нас в любом проекте капитальные вложения и операционные расходы. Как только мы перекрываем операционку мы безубыточны. Есть куча разных форматов бизнесов. У меня что забавно всегда были идеи и проекты в которые мне не было необходимости в кредитованиях и так далее. Потому что я всё так сказать бустрапил имея в руках дошик и желание заработать. Да и я просто никогда не любил привлекать инвестиции. При том скок всякой фигни я делал. Поэтому все бизнес планы считаются примерно из точки "У нас есть голова и руки, дальше разберемся".
Пока собираю цифры по конкурентному анализу. Составляю себе для юнит экономики таблицы со стоимостью лидов и тому подобного. Всё больше думаю как сложно же играм на рынке РФ быть не Ramen Profitable. Но термин забавный. Теперь запомню 🙂
#мысли
https://habr.com/ru/articles/532890/
Чет составлял Yet Another бизнес план. Считал всякие метрики, позиционирование и так далее с юнит экономикой. Параллельно собственно чет уточнял у клода. И тут он выдал мне забавную штуку. А мы окупаемостью считаем Ramen Profitable или Sustainable? Хмм, звучит забавно. Решил почитать что это и наткнулся на такую статью.
Логично что это значит "заработали на дошик". Но на самом деле это даже звучит неплохо. Есть у нас в любом проекте капитальные вложения и операционные расходы. Как только мы перекрываем операционку мы безубыточны. Есть куча разных форматов бизнесов. У меня что забавно всегда были идеи и проекты в которые мне не было необходимости в кредитованиях и так далее. Потому что я всё так сказать бустрапил имея в руках дошик и желание заработать. Да и я просто никогда не любил привлекать инвестиции. При том скок всякой фигни я делал. Поэтому все бизнес планы считаются примерно из точки "У нас есть голова и руки, дальше разберемся".
Пока собираю цифры по конкурентному анализу. Составляю себе для юнит экономики таблицы со стоимостью лидов и тому подобного. Всё больше думаю как сложно же играм на рынке РФ быть не Ramen Profitable. Но термин забавный. Теперь запомню 🙂
#мысли
Хабр
Пол Грэм: Стартап на дошираке
2009 Выражение «ramen profitable» («компания, прибыли которой хватает только на доширак») приобрело широкую популярность у нас, и я хотел бы пояснить, что именно оно означает. Доширак-прибыльной...
🔥7
Unity проигрывает в эпоху ИИ
https://thegamedev.guru/rant/unitys-blind-spot-in-the-ai-era/
По мнению автора, ИИ-инструменты работают в полную силу только когда у LLM есть доступ к исходному коду движка — а Unity его не даёт. Документация врёт, исходники никогда. Речь не о том, чтобы паниковать и бросать Unity, но по мнению автора стоит серьёзно задуматься о том, какой контекст доступен вашим ИИ-инструментам.
Ну я уже что-то подобное писал и заодно можно ответить на комменты к тому посту. Да и разберемся, почему я считаю, что у движков в целом проблемы. Пройдемся по тезисам в комментах.
1. А что будем делать с монетизационными SDK?
Вообще если у вас достаточно опыта в разработке и мучений с платежками вы знаете что белую платежку интегрировать это не проблема куда угодно, а любую другую всегда приключения. Так как сторовские платежи интегрируются довольно легко, веб тем более. проблемы начинаются, когда платежки у нас для какого-то эдалта идут или типа того, но там вообще без разницы для чего писать интеграцию и движок никак не помогает. Я бы тут подсветил другую проблему. В целом любое сдк, что с ним будем делать? И тут моё мнение написать свой порт под что угодно не составляет проблемы.
Но действительно заново собрать ллм полноценный игровой движок уже по проблематичнее. Я предлагал использовать тот же Three.js, и что юнити из-за этого начнет терять аудиторию. Но действительно не всю, а какой-то процент. Просто в ряде проектов лицензионная чистота важнее, чем сопутствующий разработке гемморой
2. Отказаться от "удобств" движков
Я сейчас вообще всё пишу через клауд код, я IDE не открывал очень давно. И у меня основная связка технологий не использует ни один движок, так как это именно что неудобно. Готовые проекты портировать понятно бред и операционная поддержка останется там же. А вот новые и по рендеру простые проекты делать кайф. Где технологии движка не так важны. И тут включается то, о чём говорит автор. А зачем нам ковыряться с графеном в Unity, если теперь нам не нужно знать конкретику технологии в некотором смысле? И у нас есть анриал, у которого исходники открыты в отличии от Unity и он получается более гибкий в настройке.
Раньше ответ на вопрос "почему не анриал?" - впадлу учить, разработчиков найти тоже тяжело, я не знаю подводные камни движка. А сейчас можно реализовывать проект зная скорее теоретические концепции геймдева, разработки и архитектуры. А конкретика технологий под капотом не так важна. Условно знать такое важнее, чем знать конкретные технологии.
Вот и получается, что я в чём то согласен с автором. Только аргументов побольше. Есть движок, с платным MCP, со своей лицензией и EULA, которую как они показали, они могут резко поменять вместе с ценовой политикой. И зачем вносить зависимость проекта от данных приколов. Раньше ответом было "потому что это нереально ускоряет разработку проектов". Сейчас я не уверен что этого ответа достаточно. Потому что со скоростью LLM трудно соревноваться. И всякие не интерфейс ферст решения, а код фёрст становятся в разы удобнее. А что "на реалиях продакшена на аудиторию, а что-то там упадет или возникнет баг", ну вы слишком мало релизили проектов на глобальную аудиторию на юнити с таким вопросом. Потому что когда баг в движке, команда юнити решать его не хочет, а исходников нет и нужно писать костыль, чтобы это обойти — сложно сказать что тут есть преимущество движка. Стабильность там весьма условная.
#мысли
https://thegamedev.guru/rant/unitys-blind-spot-in-the-ai-era/
По мнению автора, ИИ-инструменты работают в полную силу только когда у LLM есть доступ к исходному коду движка — а Unity его не даёт. Документация врёт, исходники никогда. Речь не о том, чтобы паниковать и бросать Unity, но по мнению автора стоит серьёзно задуматься о том, какой контекст доступен вашим ИИ-инструментам.
Ну я уже что-то подобное писал и заодно можно ответить на комменты к тому посту. Да и разберемся, почему я считаю, что у движков в целом проблемы. Пройдемся по тезисам в комментах.
1. А что будем делать с монетизационными SDK?
Вообще если у вас достаточно опыта в разработке и мучений с платежками вы знаете что белую платежку интегрировать это не проблема куда угодно, а любую другую всегда приключения. Так как сторовские платежи интегрируются довольно легко, веб тем более. проблемы начинаются, когда платежки у нас для какого-то эдалта идут или типа того, но там вообще без разницы для чего писать интеграцию и движок никак не помогает. Я бы тут подсветил другую проблему. В целом любое сдк, что с ним будем делать? И тут моё мнение написать свой порт под что угодно не составляет проблемы.
Но действительно заново собрать ллм полноценный игровой движок уже по проблематичнее. Я предлагал использовать тот же Three.js, и что юнити из-за этого начнет терять аудиторию. Но действительно не всю, а какой-то процент. Просто в ряде проектов лицензионная чистота важнее, чем сопутствующий разработке гемморой
2. Отказаться от "удобств" движков
Я сейчас вообще всё пишу через клауд код, я IDE не открывал очень давно. И у меня основная связка технологий не использует ни один движок, так как это именно что неудобно. Готовые проекты портировать понятно бред и операционная поддержка останется там же. А вот новые и по рендеру простые проекты делать кайф. Где технологии движка не так важны. И тут включается то, о чём говорит автор. А зачем нам ковыряться с графеном в Unity, если теперь нам не нужно знать конкретику технологии в некотором смысле? И у нас есть анриал, у которого исходники открыты в отличии от Unity и он получается более гибкий в настройке.
Раньше ответ на вопрос "почему не анриал?" - впадлу учить, разработчиков найти тоже тяжело, я не знаю подводные камни движка. А сейчас можно реализовывать проект зная скорее теоретические концепции геймдева, разработки и архитектуры. А конкретика технологий под капотом не так важна. Условно знать такое важнее, чем знать конкретные технологии.
Вот и получается, что я в чём то согласен с автором. Только аргументов побольше. Есть движок, с платным MCP, со своей лицензией и EULA, которую как они показали, они могут резко поменять вместе с ценовой политикой. И зачем вносить зависимость проекта от данных приколов. Раньше ответом было "потому что это нереально ускоряет разработку проектов". Сейчас я не уверен что этого ответа достаточно. Потому что со скоростью LLM трудно соревноваться. И всякие не интерфейс ферст решения, а код фёрст становятся в разы удобнее. А что "на реалиях продакшена на аудиторию, а что-то там упадет или возникнет баг", ну вы слишком мало релизили проектов на глобальную аудиторию на юнити с таким вопросом. Потому что когда баг в движке, команда юнити решать его не хочет, а исходников нет и нужно писать костыль, чтобы это обойти — сложно сказать что тут есть преимущество движка. Стабильность там весьма условная.
#мысли
TheGameDev.Guru
Unity's blind spot in the AI era
I saw a discussion recently saying: "the best engine is the one you know best"
Look: I kinda agree. But only on the short term.
Look: I kinda agree. But only on the short term.
🔥5
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
SDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно
https://dev-math.ru/articles/sdf/
Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?».
Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :)
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
https://dev-math.ru/articles/sdf/
Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?».
Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :)
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
🔥15🤷♀1🤷♂1🤷1
Будни предпринимателя в РФ
Я иногда просто угораю с некоторых вещей. В общем история. Я продал машину. Там появился какой-то штраф (во время переоформления) непонятно за что 10к рублей. Но нашел он меня только на этой неделе (штраф 2023 года вообще). У меня 9 счетов. Поэтому резко зависла куча разных сумм. Многие счета пусты, так что не так много. При том что погасил я это ещё вчера. Там 3 дня ждать и так далее. Какие-то деньги зависли, ну и ладно. Одним днём это нельзя решить, ну это уже к системе госа (однажды мне утром вылетать на встречу в Дубай, а мне по какой-то фигне все счета арестовали. Я сразу оплатил и переживал больше выпустят меня или нет)
Но есть те кто способны получить медаль с отличием. Посмотрел что на разных счетах, прикинуть что 3 дня делать. И захожу я на свой расчётный счёт. А там один и тот же арест повесили 16 раз. На всякий случай, чтобы точно 10к не делись никуда. На счету просто висит -160к. Хорошо оплат на неделе никаких не планируется и денег там не было. Банк ничего через поддержку с этим сделать не может. Пристава дело тонкое, там быстро разобраться ни с чем нельзя. Я сижу и думаю. Точка в этой части системы уже второй раз имеет косяки. А что если цифры другие и выплаты будут обязательные день в день?
Я так когда-то отказался от кредиток Альфы. Когда мне незапланированно из-за штрафа ГАИ в 500р арестовали кредитный лимит в 800к рублей. И после снятия ареста банк снимает блокировку через 3 дня. Гениальная система. Зачем предпринимателю с машиной может понадобиться кредитка Альфы не представляю. С такими то рисками.
Мне во всех этих историях нравится беспомощность банков. Автоматические системы иногда побеждают здравый смысл. А некоторым наоборот не хватает систем автоматизации, чтобы по испол производствам всё решалось через госуслуги те же скажем. Пришло, у тебя три дня. Заплатил — тебе ничего никуда не вешают. А сейчас «ты заплатил? Молодец. Но поразбирайся с жутко бюрократической системой еще недельку.» Особенно это забавно, когда происходит что-то, что ты и предположить не мог.
Ну, а Точка переходит в разряд банков с высоким риском работы с большими суммами. Понадобится доп. счет значит для моих планов на ближайшие 4 года.
#оработе
Я иногда просто угораю с некоторых вещей. В общем история. Я продал машину. Там появился какой-то штраф (во время переоформления) непонятно за что 10к рублей. Но нашел он меня только на этой неделе (штраф 2023 года вообще). У меня 9 счетов. Поэтому резко зависла куча разных сумм. Многие счета пусты, так что не так много. При том что погасил я это ещё вчера. Там 3 дня ждать и так далее. Какие-то деньги зависли, ну и ладно. Одним днём это нельзя решить, ну это уже к системе госа (однажды мне утром вылетать на встречу в Дубай, а мне по какой-то фигне все счета арестовали. Я сразу оплатил и переживал больше выпустят меня или нет)
Но есть те кто способны получить медаль с отличием. Посмотрел что на разных счетах, прикинуть что 3 дня делать. И захожу я на свой расчётный счёт. А там один и тот же арест повесили 16 раз. На всякий случай, чтобы точно 10к не делись никуда. На счету просто висит -160к. Хорошо оплат на неделе никаких не планируется и денег там не было. Банк ничего через поддержку с этим сделать не может. Пристава дело тонкое, там быстро разобраться ни с чем нельзя. Я сижу и думаю. Точка в этой части системы уже второй раз имеет косяки. А что если цифры другие и выплаты будут обязательные день в день?
Я так когда-то отказался от кредиток Альфы. Когда мне незапланированно из-за штрафа ГАИ в 500р арестовали кредитный лимит в 800к рублей. И после снятия ареста банк снимает блокировку через 3 дня. Гениальная система. Зачем предпринимателю с машиной может понадобиться кредитка Альфы не представляю. С такими то рисками.
Мне во всех этих историях нравится беспомощность банков. Автоматические системы иногда побеждают здравый смысл. А некоторым наоборот не хватает систем автоматизации, чтобы по испол производствам всё решалось через госуслуги те же скажем. Пришло, у тебя три дня. Заплатил — тебе ничего никуда не вешают. А сейчас «ты заплатил? Молодец. Но поразбирайся с жутко бюрократической системой еще недельку.» Особенно это забавно, когда происходит что-то, что ты и предположить не мог.
Ну, а Точка переходит в разряд банков с высоким риском работы с большими суммами. Понадобится доп. счет значит для моих планов на ближайшие 4 года.
#оработе
😁10🤷♀2🤷♂1
Кажется скоро я еще стану маркетологом
Я уже 12 лет в разработке. 8 лет в бизнесе. И сейчас я понял, что ничего не знаю про B2C. Я уже месяц изучаю воронки, конверсии и тому подобное. Так как b2b работает иначе и абсолютно понятно для меня за 5 лет в этом рынке. Этот рынок в рф ща можно сказать «мертв», но там все сильно проще.
Я сейчас пишу курс по математике. Моя идея довольно проста. Я считаю, что в разработке много талантливых и крутых самоучек, без фундаментальных знаний в математике. В вуз идти уже поздно и долго. Поэтому хочется сделать что-то, что даст без вуза ту же фундаментальную базу. И над этим я работаю последние 2 месяца. Но так как это уже B2C проект, то сталкиваешься с кучей приколов качающихся реальности рынка.
Если получится сделать такой продукт, я думаю будет круто. Но вопрос как привлечь аудиторию, так как кушоц хочется всегда. И тут я столкнулся с SEO, что такое сео компаунд, с тем как в реальности работает директ и сколько сейчас там стоит лид. И у меня возникли большие вопросы к моему же рынку) И к тому как агентства привлекают аудиторию и почему :)
Если делать адекватные косты курсов. А для меня это в пределах 5к рублей, то на таргетированной рекламе, как я не считал, оно в плюс не бьется. И получается, что нужно либо придумывать другую воронку, либо забить на проект. Но забить это же скучно. Поэтому мы ковыряем всё, что есть в маркетинге. И в этот момент времени книжка Галенкина про продвижение игр кажется штукой весьма поверхностной относительно того, с чем стакливается екоммерс)
Так вот из B2B бизнесмена и разработчика я пытаюсь разобраться в B2C рынке. И кажется будто заветы бизнес молодости в виде лендинга + контекста уже не имеют ничего общего с реальностью совсем. Инфлюенс маркетинг то что работает с кучей но. И на самом деле через созданные тонны шума человечеством — найти свою аудиторию сложно.
#мысли
Я уже 12 лет в разработке. 8 лет в бизнесе. И сейчас я понял, что ничего не знаю про B2C. Я уже месяц изучаю воронки, конверсии и тому подобное. Так как b2b работает иначе и абсолютно понятно для меня за 5 лет в этом рынке. Этот рынок в рф ща можно сказать «мертв», но там все сильно проще.
Я сейчас пишу курс по математике. Моя идея довольно проста. Я считаю, что в разработке много талантливых и крутых самоучек, без фундаментальных знаний в математике. В вуз идти уже поздно и долго. Поэтому хочется сделать что-то, что даст без вуза ту же фундаментальную базу. И над этим я работаю последние 2 месяца. Но так как это уже B2C проект, то сталкиваешься с кучей приколов качающихся реальности рынка.
Если получится сделать такой продукт, я думаю будет круто. Но вопрос как привлечь аудиторию, так как кушоц хочется всегда. И тут я столкнулся с SEO, что такое сео компаунд, с тем как в реальности работает директ и сколько сейчас там стоит лид. И у меня возникли большие вопросы к моему же рынку) И к тому как агентства привлекают аудиторию и почему :)
Если делать адекватные косты курсов. А для меня это в пределах 5к рублей, то на таргетированной рекламе, как я не считал, оно в плюс не бьется. И получается, что нужно либо придумывать другую воронку, либо забить на проект. Но забить это же скучно. Поэтому мы ковыряем всё, что есть в маркетинге. И в этот момент времени книжка Галенкина про продвижение игр кажется штукой весьма поверхностной относительно того, с чем стакливается екоммерс)
Так вот из B2B бизнесмена и разработчика я пытаюсь разобраться в B2C рынке. И кажется будто заветы бизнес молодости в виде лендинга + контекста уже не имеют ничего общего с реальностью совсем. Инфлюенс маркетинг то что работает с кучей но. И на самом деле через созданные тонны шума человечеством — найти свою аудиторию сложно.
#мысли
🔥9
Forwarded from Математика в Gamedev по-простому
Толпа без AI: как три правила, хеш-сетка и ORCA делают массовку живой
https://dev-math.ru/articles/crowd/
Вы просили про толпу. Ну держитесь 🙂 Семь разделов, шесть интерактивов и тысяча юнитов в одном экране браузера. Я заморочился — получилось так объёмно, что статьи скоро можно сшивать в книжку. Жду огоньков и репостов друзьям 🔥
Симуляция массовки упирается в две проблемы: общий behavior tree «толпа делает X» не масштабируется, а наивный поиск соседей даёт O(N²) и кладёт сцену уже на пятистах юнитах. В статье разбираю архитектуру по слоям: три правила Рейнольдса для группового движения, uniform spatial hash для поиска соседей за O(N), упрощённый ORCA для встречных потоков в коридоре, steering behaviors для целей и обхода препятствий, плюс отдельная часть про GPU instancing для рендера тысячи юнитов одним draw call'ом. В финале — разбор под капотом AC Unity, World War Z, They Are Billions, Vermintide 2 и RTS-обобщённо.
#мат_геймдев #МатРазбор #algorithms #AI
https://dev-math.ru/articles/crowd/
Вы просили про толпу. Ну держитесь 🙂 Семь разделов, шесть интерактивов и тысяча юнитов в одном экране браузера. Я заморочился — получилось так объёмно, что статьи скоро можно сшивать в книжку. Жду огоньков и репостов друзьям 🔥
Симуляция массовки упирается в две проблемы: общий behavior tree «толпа делает X» не масштабируется, а наивный поиск соседей даёт O(N²) и кладёт сцену уже на пятистах юнитах. В статье разбираю архитектуру по слоям: три правила Рейнольдса для группового движения, uniform spatial hash для поиска соседей за O(N), упрощённый ORCA для встречных потоков в коридоре, steering behaviors для целей и обхода препятствий, плюс отдельная часть про GPU instancing для рендера тысячи юнитов одним draw call'ом. В финале — разбор под капотом AC Unity, World War Z, They Are Billions, Vermintide 2 и RTS-обобщённо.
#мат_геймдев #МатРазбор #algorithms #AI
1🔥17
Ну я же говорил, что Unity конец
https://app2top.ru/news/godot-operedil-unity-pochti-po-vsem-parametram-dvizhki-sravnili-na-primere-odnoj-i-toj-zhe-indi-igry-240584.html
А вы не верили. Говорили да не перейдут никуда. Вот тут инди разработчик доказал то, что и требовалось доказать. Между прочим до этого он был в маркетинг отделе Unity. Так что можно сказать юнитек предал своих ради правды. Все на годот!
Лан, если серьезно. Лет 5 назад я написал своё мнение, и оно не особо поменялось. Забавно что если вспоминать тот год, я не считаю что движки как-то сильно технологически продвинулись вперед. Так что всякие годоты могут «догонять» технически не сильно развивающиеся движки. Но не перегонять.
А сравнение бредовое. Ну я напишу вероятно быстрее на Unity чем на годоте. И по загрузке, и по весу, и по быстродействию. А мнение инди разработчика-маркетолога на основе одной созданной сцены. Ценное конечно, но не очень. Поэтому заголовок красивый, кликбейт классный, я даже дочитал. Работаем дальше. Я там недавно статью по толпе писал, и кстати я дошел до точки, где я возьму юнити, а не three.js. Это рендер подобных штук. Реализовывать это с нуля, это прям тяжко.
#мысли #новости
https://app2top.ru/news/godot-operedil-unity-pochti-po-vsem-parametram-dvizhki-sravnili-na-primere-odnoj-i-toj-zhe-indi-igry-240584.html
А вы не верили. Говорили да не перейдут никуда. Вот тут инди разработчик доказал то, что и требовалось доказать. Между прочим до этого он был в маркетинг отделе Unity. Так что можно сказать юнитек предал своих ради правды. Все на годот!
Лан, если серьезно. Лет 5 назад я написал своё мнение, и оно не особо поменялось. Забавно что если вспоминать тот год, я не считаю что движки как-то сильно технологически продвинулись вперед. Так что всякие годоты могут «догонять» технически не сильно развивающиеся движки. Но не перегонять.
А сравнение бредовое. Ну я напишу вероятно быстрее на Unity чем на годоте. И по загрузке, и по весу, и по быстродействию. А мнение инди разработчика-маркетолога на основе одной созданной сцены. Ценное конечно, но не очень. Поэтому заголовок красивый, кликбейт классный, я даже дочитал. Работаем дальше. Я там недавно статью по толпе писал, и кстати я дошел до точки, где я возьму юнити, а не three.js. Это рендер подобных штук. Реализовывать это с нуля, это прям тяжко.
#мысли #новости
😁10
О платформе для курсов
Итак, я же хотел тут вести мини дневник разработки своих курсов по математике. У вас есть платформа? Лучше, у нас есть рисунок платформы.
Разбираюсь с вёрсткой, собираю контент и архитектуру. В общем задач много. Пока набросал примерный дизайн в стилистике https://dev-math.ru/ и тестирую функционал. С веб платформами конечно много забавных мелких задач. Посмотрим к чему прийдем. Пока отрабатываю удобство и думаю над движком для интерактивов.
Что за движок для интерактивов? Я хочу чтобы задачки и теория были с интерактивами и анимациями. Чтобы условно даже в школьной версии курса задача про велосепидиста была наглядной. Поэтому пока думаю чем буду рендерить, и как это правильно вписать в редактор блоков курсов, чтобы переиспользовать этот модуль.
Как-то так. Светлая тема тоже будет. Хотя зачем программистам светлая тема?
(случайно удалил пост, сорри)
#оработе
Итак, я же хотел тут вести мини дневник разработки своих курсов по математике. У вас есть платформа? Лучше, у нас есть рисунок платформы.
Разбираюсь с вёрсткой, собираю контент и архитектуру. В общем задач много. Пока набросал примерный дизайн в стилистике https://dev-math.ru/ и тестирую функционал. С веб платформами конечно много забавных мелких задач. Посмотрим к чему прийдем. Пока отрабатываю удобство и думаю над движком для интерактивов.
Что за движок для интерактивов? Я хочу чтобы задачки и теория были с интерактивами и анимациями. Чтобы условно даже в школьной версии курса задача про велосепидиста была наглядной. Поэтому пока думаю чем буду рендерить, и как это правильно вписать в редактор блоков курсов, чтобы переиспользовать этот модуль.
Как-то так. Светлая тема тоже будет. Хотя зачем программистам светлая тема?
(случайно удалил пост, сорри)
#оработе
🔥14❤🔥4🤷2
💸Самое узкое место распределённых компаний — не продукт и не найм
Поделюсь наблюдением. Уже почти все мои клиенты в последние пару лет — это компании с распределенными командами в 10-20 странах мира.
Кто-то делает банковские переводы через SWIFT, кто-то через Payoneer, кто-то в крипте. У кого-то банк блокирует входящий перевод с формулировкой «suspicious transaction». Добавьте к этому инвойсы, KYC и валютные потери 5–7% на каждой транзакции.
А с ростом команды все эти проблемы превращаются в отдельный процесс.
Что обычно делают команды, когда доходят до этого этапа:
- Пытаются придумать костыль внутри компании, продолжая тонуть в хаосе.
- Делегируют эту часть операционки партнёрам снаружи.
Если вы уже сталкиваетесь с этим, предлагаю рассмотреть payroll платформу Garna 🎯
Вы делаете один платёж:
- система сама распределяет деньги подрядчикам в 150+ странах;
- каждый получает в удобном формате: банковский счет, карта, крипта, PayPal, Payoneer.
- инвойсы и базовая операционка формируются автоматически.
За 2025 год 300+ компаний выплатили через Garna более $100M своим подрядчикам.
📊Сейчас команда Garna делает короткую диагностику текущих систем выплат, после которой вы сможете получить:
- разбор вашей текущей архитектуры выплат;
- где именно возникают лишние шаги и потери;
- как упростить и удешевить систему без перестройки бизнеса.
👉 Разобрать ваш процесс выплат и узнать, где вы теряете деньги и время
#реклама
ООО "МараАртКреаторс" ИНН 3241016796 Erid: 2SDnjeY8JeW
Поделюсь наблюдением. Уже почти все мои клиенты в последние пару лет — это компании с распределенными командами в 10-20 странах мира.
Кто-то делает банковские переводы через SWIFT, кто-то через Payoneer, кто-то в крипте. У кого-то банк блокирует входящий перевод с формулировкой «suspicious transaction». Добавьте к этому инвойсы, KYC и валютные потери 5–7% на каждой транзакции.
А с ростом команды все эти проблемы превращаются в отдельный процесс.
Что обычно делают команды, когда доходят до этого этапа:
- Пытаются придумать костыль внутри компании, продолжая тонуть в хаосе.
- Делегируют эту часть операционки партнёрам снаружи.
Если вы уже сталкиваетесь с этим, предлагаю рассмотреть payroll платформу Garna 🎯
Вы делаете один платёж:
- система сама распределяет деньги подрядчикам в 150+ странах;
- каждый получает в удобном формате: банковский счет, карта, крипта, PayPal, Payoneer.
- инвойсы и базовая операционка формируются автоматически.
За 2025 год 300+ компаний выплатили через Garna более $100M своим подрядчикам.
📊Сейчас команда Garna делает короткую диагностику текущих систем выплат, после которой вы сможете получить:
- разбор вашей текущей архитектуры выплат;
- где именно возникают лишние шаги и потери;
- как упростить и удешевить систему без перестройки бизнеса.
👉 Разобрать ваш процесс выплат и узнать, где вы теряете деньги и время
#реклама
ООО "МараАртКреаторс" ИНН 3241016796 Erid: 2SDnjeY8JeW
Typeform
New form
Turn data collection into an experience with Typeform. Create beautiful online forms, surveys, quizzes, and so much more. Try it for FREE.
🔥4
Интересно почему нейросети так говорят
https://t.me/unity_news
Я лучше канал с новостями опубликую чем статью (мало ли вдруг кто-то не подписан). Но редактируя тонну нейросетевого текста для своих статей замечаешь один забавный нюанс. Как же они в речевых оборотах любят добавлять обороты подобные "без программистов". В целом шум в виде текста создает шум в виде текста. Когда пишешь что-то объемное, там много каких-то бесполезных кусков текста, речевых оборотов, вранье по фактам и так далее. Все факты и особенно цифры приходится перепроверять и находить пруфы.
Ну и пользоваться можно по разному. Вот даже писать статьи. Там про таблицы. Хабр лежит поэтому я не могу посмотреть что там. Но подозреваю что там про дервний метод, когда мы используем гугл таблицы как источник данных для игры. Техника удобная в ряде случаев, хотя сейчас не представляю зачем. Если маленький бекенд сервис написать и развернуть не так уж и сложно.
А можно писать статьи руководствуясь в некотором смысле университетским принципом в курсовых работах. Что материал должен обладать новизной.
Я в статьях обычно стараюсь или новую комбинацию найти, или объяснить как-то попроще, или добавить свою экспертизу. А не просто отдаю на откуп клоду материал 🙂 При этом сам узнаю что-то новое. Я знал про boids, когда писал статью про толпу. Но не знал про скворцов. Что сначала Рейнольдс вывел формулы, а потом итальянские ученые нашли подобное поведение в природе. Ведь новизна — это не именно инновация, а просто новый взгляд и подход хотя бы. А второй главный критерий актуальность. Ну на самом деле многие выходящие материалы на мой вкус не совсем актуальны в своей простоте. Когда ты клодом можешь написать и развернуть бекенд сервис с админкой за несколько дней, ну вот зачем тебе нужны гугл таблицы?
В общем ладно. Хотел я в конце сказать что-то как нейросеть, но даже в голову ничего не идет, надо добавить что-то типа. Конечно же нейросети не серебрянная пуля. Они выгрывают когда... ааа лень 🙂 В общем любопытно, что даже если вносить промты стиля и так далее, то проблема именно в какой-то структуре предложений. Они палятся тем что им нужно "доказать" то, что нормальный человек даже доказывать не будет.
#мысли
https://t.me/unity_news
Я лучше канал с новостями опубликую чем статью (мало ли вдруг кто-то не подписан). Но редактируя тонну нейросетевого текста для своих статей замечаешь один забавный нюанс. Как же они в речевых оборотах любят добавлять обороты подобные "без программистов". В целом шум в виде текста создает шум в виде текста. Когда пишешь что-то объемное, там много каких-то бесполезных кусков текста, речевых оборотов, вранье по фактам и так далее. Все факты и особенно цифры приходится перепроверять и находить пруфы.
Ну и пользоваться можно по разному. Вот даже писать статьи. Там про таблицы. Хабр лежит поэтому я не могу посмотреть что там. Но подозреваю что там про дервний метод, когда мы используем гугл таблицы как источник данных для игры. Техника удобная в ряде случаев, хотя сейчас не представляю зачем. Если маленький бекенд сервис написать и развернуть не так уж и сложно.
А можно писать статьи руководствуясь в некотором смысле университетским принципом в курсовых работах. Что материал должен обладать новизной.
Я в статьях обычно стараюсь или новую комбинацию найти, или объяснить как-то попроще, или добавить свою экспертизу. А не просто отдаю на откуп клоду материал 🙂 При этом сам узнаю что-то новое. Я знал про boids, когда писал статью про толпу. Но не знал про скворцов. Что сначала Рейнольдс вывел формулы, а потом итальянские ученые нашли подобное поведение в природе. Ведь новизна — это не именно инновация, а просто новый взгляд и подход хотя бы. А второй главный критерий актуальность. Ну на самом деле многие выходящие материалы на мой вкус не совсем актуальны в своей простоте. Когда ты клодом можешь написать и развернуть бекенд сервис с админкой за несколько дней, ну вот зачем тебе нужны гугл таблицы?
В общем ладно. Хотел я в конце сказать что-то как нейросеть, но даже в голову ничего не идет, надо добавить что-то типа. Конечно же нейросети не серебрянная пуля. Они выгрывают когда... ааа лень 🙂 В общем любопытно, что даже если вносить промты стиля и так далее, то проблема именно в какой-то структуре предложений. Они палятся тем что им нужно "доказать" то, что нормальный человек даже доказывать не будет.
#мысли
Telegram
Unity Новости
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
🔥3