Григорий Дядиченко
2.75K subscribers
432 photos
171 videos
7 files
1.28K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Измененное восприятие информации

Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.

С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.

С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально, но сложно. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление. Сейчас понятно что везде люди. А с людьми можно договориться.

Вообще надо чаще куда-то выбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том как всё прошло.

#оработе
🔥7❤‍🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Григорий Дядиченко
Video message
https://t.me/justGameDesign был на связи, а я брожу, гуляю
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Как прошел KamaDev

Итак, хотел я дождать своей фотки со сцены (забыл попросить кого-то на телефон сфоткать, теперь жду фотку от фотографа). Но думаю лучше написать как прошло сейчас. Пока впечатления ещё живы.

В общем. Мне понравилось. Было круто. Спасибо организаторам что позвали и дали возможность выступить. Мой доклад был достаточно общий и обзорный. В следующий раз надо подготовить что-то чисто техническое, где можно рассказать будет про какие-то нюансы движка. Мне пожалуй непонравилось только моё выступление. Давно не был на сцене, забыл что говорю там достаточно шустро и получилось довольно коротко. Хотя и завершенная мысль на мой вкус на тему "зачем нужны прототипы" и как прототипировать в общем. Со сцены вещать технические моменты вроде "откройте пробилдер и набросайте сцену" - не вижу смысла. Это формат мастеркласса, а не лекции.

В остальном мне всё понравилось. Препати была простенькая, но забавная. И хотя нам напихали в турнире по CS я там познакомился с несколькими ребятами. Турнир там конечно лишний, на мой вкус, так как он ограничивает нетворкинг, особенно в такие тайминги препати. Но было забавно.

Сами дни интересные. Стена вакансий, выставка художников, стенды инди разработчиков, доклады спикеров. Я исторически на конфах хожу на редкие доклады, так как по сути мне мало какие темы интересно смотреть онлайн. Но пару докладов были интересными. Особенно любопытны были для меня циферки и инструменты аналитики от Андрея из VKPlay. Там я узнал и о текущем состоянии рынка, и о том что только около 4% игр на стиме зарабатывают больше 200к$. Про Newzoo, SteamDB и так далее. Я в целом продуктами уже давно не занимаюсь, но вдруг будет желание что-то сделать.

Послушали питчи инди разработчиков. И там ребятам надо учиться. Мне кажется лучшую школу на эту тему мне дал Microsoft. Я в целом когда-то много питчил, что мне впоследствии пригодилось в процессах продажи чего угодно. Надо учиться кратко формулировать мысли, соблюдать тайминги, не использовать недоказуемые аргументы. Но с другой стороны была ностальгия. Помню я времена когда я участвовал в Imagine Cup, в битвах стартапов и других активностях около венчурных денег. И сам мыслил на уровне аналитики "если хотя бы 1% человечества купит наш проект - мы окупимся" 🙂 Хотя считается и доказывается это не так. Но то что ребята там плохо умеют в экономику, фин модели и аналитику - это нормально. Для этого опыт нужен и эксперты в этой теме. Там вообще всегда проще с консультантами. А вот на тему таймингов и кратко рассказать о проекте в двух преложениях - это самое ключевое и важное. Нас учили, что рассказать суть проекта инвестору вы должны успеть за минуту пока едете с ним в лифте.

И как завершение была прикольная афтерпати. Пообсуждали всякое. В общем было здорово. Поеду ещё если позовут 🙂 Но меня в целом можно звать куда угодно. Я могу рассказать много интересного. А сейчас снова в рабочий ритм. По обсуждениям на конфе может мне таки стоит сделать свой курсик по шейдерам и рендеру. Может займусь этим, когда разгребу коммерческие запросы.

#оработе
❤‍🔥5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NoiseShader — библиотека градиентного шума для Unity
https://github.com/keijiro/NoiseShader

Когда я натыкаюсь на репозитории Keijiro - это всегда что-то интересное. А шум часто бывает довольно полезен.

NoiseShader включает функции шума, портированные из библиотеки webgl-noise, разработанной Stefan Gustavson и Ahima Arts. С помощью этого пакета вы сможете использовать различные типы шума в своих проектах: 1D градиентный шум; классический шум Перлина (2D/3D); периодический шум Перлина (2D/3D); симплекс-шум (2D/3D); аналитические производные симплекс-шума (2D/3D).

Лицензия: MIT.

#интересное
🔥11
Фото подтверждение что я был на сцене и что-то вещал :)
🔥16❤‍🔥2😁2
Unity 6 tips: Combine Meshes
https://www.youtube.com/watch?v=vPhRADmT-zs

Кто-то пустил маркетологов в советчики? Охххх, на сколько же опасно давать такие советы. В целом это может быть правдой. В определенном контексте. Но джуниор разработчики люди творческие. По себе помню, когда я какого-то подрядчика ругал за new SomeData внутри цикла, так как не разбирался в памяти, куче и стеке. И по привычке из плюсов new - это в среднем зло 🙂 А оказалось потом, неожиданно, что когда SomeData это структура, то там аллоцируется на стеке и это условно ничего не стоит (ну к фризам из-за памяти и фрагментации хипа не приводит точно, так как куча не задействована). Но это и было 9 лет тому назад :)

И вот этот видос мне показался чем-то подобным. Рассказали про функционал. Классно. Для тех кто не знал. Даже не обязательно погружаться в детали и контекст рендера. Но это не совет, это обзор функционала. Потому что для этого надо понимать ответ на вопрос. Представим вы делаете экшн рпг и у вас огромный замок. Почему весь замок мы не можем сделать одним мешем? Ну типа даже мы проходим по ограничению на число вертексов, у нас не самый высокополигональный замок. Почему если в нём много комнат и мы находимся внутри, а не снаружи, так делать объективно плохо?

Потому что вы тихо сказали шине гпу - жри. Ладно там в шейдерах вам поможет фруструм куллинг хотя бы с фрагментными шейдерами. Но вы всю модель, кусочек которой вы видите, потянете грузить в видеопамять. Помню как впервые столкнулся с этим в VR используя MeshCombiner ассет, и объединив всю сцену в единый меш. Но тогда я даже не мог осознать почему стало медленее.

А сам функционал конечно полезный и прикольный. Просто о нем стоит знать и быть с ним стоит быть осторожным) Там есть ещё пара приколов с которыми можно столкнутся, когда у вас шейдеры задействуют текстурное смещение или типа того, но это интуитивно более понятный момент, чем то что вытекает из принципов работы GPU.

Стандартный меш загружается целиком. Вы не можете загрузить в VRAM только часть его вершин произвольным образом. GPU работает с мешами как с едиными объектами данных. Если вы видите часть одного объекта (например, половину дома), это означает, что его bounding box попал во фрустум. На GPU будет отправлен весь меш дома, обработаны все его вершины вершинным шейдером, но отрисованы (растеризованы) будут только те треугольники, которые прошли тест глубины и попали в экранные границы.

#новости
🔥8
Понимание памяти в Unity | Unite 2025
https://www.youtube.com/watch?v=0y3erF2tzbI

Я в целом люблю все доклады с Unite про память. Это по сути база. Обзор того как работает память. Как грузятся данные в кеш цпу, что такое кешмиссы. Про GC и тому подобное. Случайный доступ к памяти и последовательный по сути объясняется этим же. И чем так круты массивы. Осталось понять базово что такое кешлайн сплиты и вы готовы к концепции DOD (Data Oriented Development).

На сколько это нужно в реальном продакшене? Ну во-первых, всегда в жарком споре сказать "какую фигню ты пишешь у тебя тут 2 кешмисса", а во-вторых, что важнее - это нужно там где нужно оптимизировать. У меня есть проекты где идет обработка миллионов операций за вызов функции (алгоритмы на графах, переборы комбинаторики, симуляции физических процессов), и там я думаю как это оптимально уложить в кеш. Потому что когда мне нужно перебрать 1 миллион операций, там с грамотным использованием памяти можно ускориться не на 10%, а в несколько раз. Обычно это важно конечно в чем-то финансовом или связанном с математическим моделированием физических процессов, а я всё же фундаментальный информатик как никак. Когда же вы делаете веб-матч-3 и так далее это вопросы которыми реже приходится задаваться, так как это редко бывает таким классом продукта, где так важна оптимизация и экономия на спичках, чтобы трогать unsafe скажем.

Но примеры прикольные, я не знал что в 7 шарпе появилось ключевое слово ref для получения доступа к структуре по ссылке, а не по копии значения. Люблю сопособы выстрелить себе в ногу, ведь понимаешь что если структура была выделена на стеке, то это приведет нас плавно к боксингу, а если изначальная копия лежит где-то в хипе то по идее нет. И пойди проследи чтобы при использовании функции боксинг не возникал. В общем интересная технарская фигня для разработчиков "всех возрастов" так как даже будучи сеньором на мой вкус всю это лабуду можно часто не знать. А ведь знать её стоит. Ну а новичкам в целом стоит учиться понимать то, как работает компуктер на самом деле.

#новости
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гольф в вашей комнате
https://80.lv/articles/this-mixed-reality-game-features-playing-golf-right-in-your-room

Разрабочик сделал игру Tiny Golf в жанре смешанной реальности, в которой виртуальные гольф-трассы появляются прямо в комнате игрока, а виртуальные объекты можно перемещать руками. Трассы различаются по сложности и детализации, иногда включая повседневные предметы, например, кофейную чашку. Игра разработана на Unity за 30 дней как работа для конкурса VR-разработчиков. Ранее компания представила другой VR-проект — игру с персонажем, у которого «магнитные руки».

Симпатично сделанный AR проект. В целом все игры под AR выглядят как мини-игры. Вообще забавно, что рынок XR с точки зрения игр +- мертв, но что-то ребята ещё экспериментируют. Выглядит прикольно. Особенно забавно выглядит возможность физического взаимодействия с объектами на трассе рукой. Потому что это главная боль в XR проектах. Когда я делал хоррор игру в невесомости, где ты перемещаешься цепляясь за объекты (ещё один способ сделать пространство в VR условно бесконечным) это был основной гемморой. Настроить корректно все физические взаимодействия. Но тут они в целом довольно простые.

#новости
🔥7
LegalTech на максимум: юрист создал игру без навыков программирования
https://habr.com/ru/articles/976648/

Юрист и специалист по LegalOps Алексей Русинов создал игру-раннер Pixel Lawyer Run в честь Дня юриста, используя нейросети (Perplexity, Cursor, Gemini). Игра предлагает выбрать один из четырёх карьерных путей юриста (инхаус, консалтинг, госслужба, частная практика), от которого зависят сложность, препятствия, награды и сообщения при проигрыше. Для создания визуала привлекал соавтора, который генерировал пиксель-арт изображения через Nanobanana и ChatGPT. Техническую реализацию дорабатывал с помощью Cursor, а для размещения игры использовал GitHub Pages и Telegram-бота. Игра быстро распространилась среди юристов благодаря узнаваемым шуткам и простоте доступа.

Честно говоря недавно я размышлял на эту тему. Опять-таки, идея нейропродакшена манит. Самое сложное в бизнесе это работа с людьми. Есть вещи на которые ты не в состоянии повлиять напрямую в некотором смысле. Нейросеть же делает что ты скажешь условно сразу. Но вот я думал даже над своими последними статьями, и подумал над "привлекательностью дефектов". Если что-то идеальное оно безумно скучное или скажем не обсуждаемое. И картинки которые выдаёт нейросеть похожи на хирургически стерильные что ли. Не знаю почему они создают такое ощущение, но это забавно.

Допустим во времена когда я боялся ошибаться. Синдром самозванца, боязнь того что меня поймают за руку и так далее, у меня под статьями было ноль комментариев. А недавно я ошибся в посте и мы даже что-то немного обсудили. Потому что в статьях было всё написано таким образом, что не докопаешься. В таком подходе есть плюс, это учит писать ТЗ и достаточно подробно описывать задачи при желании. Но минус в том, что "душевность" во многом получается из дефектов.

Нейросетями достигать запланированных дефектов думаю в целом сложно, так как там хотя бы побороть косяки нейросетей уже неплохо. А вот сделать намеренно какую-то "творческую ошибку" сложно. Но прикольно, что есть возможность для творчества без миллионных бюджетов. Всё же игры для меня делятся на два потока. "Для души" и по сути это что-то вроде фанфиков в книгах. Как творчество, чисто по приколу. И как бизнес. Но в обоих случаях индустрия развлечений целиком и полностью про эмоции. И "дефектами" можно вызывать дополнительные эмоции.

#новости
🔥3
Для сравнения так сказать к прошлому посту. Симпатично, но абсолютно не запоминается и упорото, но взгляд упадет на "что за фигня" :)

Конечно можно с дизайном сделать узнаваемый стиль обложек для статей и так далее, но я вам что мульонер, чтобы дизайнить обложки для статей делаемых в рамках хобби :) Но мне кажется ко второму варианту надо вернутся. Ща узнаем общественное мнение
VR и укачивание

Наткнулся на статью на хабре и не хочу её упоминать, потому что она прям ни о чем. Советы по оптимизации вместо приемов борьбы с укачиванием. Мне не нравится когда заголовок не соответствует сути. Поэтому я отписался когда-то почти от всех «бытовых» новостей.

А теперь по укачиванию. Начнем с того что это. По умному это называется Motion Sickness или болезнь движения. Происходит она из-за несоответствия сенсорных сигналов. Глаза видят одно, вестибулярка говорит о другом. Мозг считает что нас отравили и запускает соответствующие процессы. В том числе тошноту.

Методов работы с этим тоже существует много. Стимуляция вестибулярного аппарата малыми токами (больше про медицинские кейсы), аттракционы с иммитацией движения.

FPS тоже важен, так как с при низком фпс происходит та же фигня по сути. Глаз на частоте 120 кадров в секунду у нас уже не видит разницы, но вопрос не в глазах. А в скорости отклика на движение. IMU датчики передают положение головы в квазиреалтайме (для деталей там надо рассказывать как трекинг в VR шлемах работает в целом), поэтому вопрос в отклике картинки. Очевидно что чем выше фпс, тем короче реакция картинки на движение. Поэтому когда-то в шутерах искали перевес в мониторах с высоким FPS. Ты просто всё видишь на миллисекунды раньше. А тут это позволяет бороться с расхождением сенсорных данных в мозг.

Основные методы борьбы же в реальных VR кейсах без бесконечных бюджетов заключаются в правильной проектировке пространства, настройки скоростей и динамике игр. Приемов там довольно много, просто так как VR скорее мертв, то это я могу превратить в серию постов, только если на этот 100 🔥 соберем по классике. Но думаю тематика мало кому интересна.

#мысли
🔥65❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Магия GPU: как заставить мобильник рисовать природу с поэзией и ритмом
https://makedreamvsogre.blogspot.com/2025/12/gpu-driven-poetic-dynamics-from.html

В статье описывается система GPUFloraPainter, которая позволяет обрабатывать на GPU двадцать типов растительности, включая симуляцию ветра, взаимодействие с окружением, редактирование и отсечение невидимых объектов. Вся логика работает в Compute Shader: CPU только передаёт список видимых ячеек, а GPU самостоятельно обрабатывает все вычисления, что позволяет поддерживать 57–60 FPS даже на мобильных устройствах среднего уровня. Система использует Quadtree для разделения сцены на ячейки, Voronoi алгоритм для процедурной генерации растительности, FilterMap для управления типами и плотностью растительности, а также RenderTextures для хранения данных. В результате достигается высокая производительность и реалистичное отображение природы.

#новости
🔥8
Найм лучше бизнеса
https://habr.com/ru/articles/977792/

Классная статья о проблемах бизнеса. И да это так, когда ты занимаешься бизнесом, причем каким хочешь, найм проще и довольно часто выгоднее. И я думал об этом очень много раз. При этом контекст не важен.

Большая часть историй про бизнес это не норма, а ошибка выжившего. И чтобы заниматься бизнесом нужно чтобы тебе это нравилось. Я 2 года денег не видел, когда начинал свою студию. И если бы остался в формате бизнеса, то я бы уже несколько раз разорился по второму кругу с тем, как штормит рынок. В итоге я не ушел в найм, я остался где-то в поле предпринимательства, но без построения бизнеса и компании. И я бы сошел с ума, если бы не находился в контексте «я не могу по-другому». Мне интересно разное, мне интересно заниматься многим, мне интересно экспериментировать, исследовать и учиться, и я люблю риск, и готов на него пойти.

На работе я именно умирал со скуки, моя работа мне по сути не давала этой самореализации. Поэтому я ушел их последней компании «психанув от стабильности». Хотя думаю с текущем набором навыков, мне бы могли дать какие-то амбициозные и интересные задачи. Бизнес научил переговорам, грамотно продюсировать проекты и многому другому. Продавать, контролировать исполнение и так далее.

Основное в бизнесе чем ты занимаешься это несешь ответственность и риски. Поэтому к найму формируется в том числе специфичное отношение. В масштабах корпораций и так далее, люди могут заниматься аналогичным или даже более крупным классом задач. Но они не несут рисков. То есть я ошибусь на 5 миллионов, я заплачу из своего кармана 5 миллионов. В корпорации ты ошибёшься миллионов на 10, ну самое страшное тебя уволят, а часто просто выговор сделают и премии лишат. И в этом плане найм тоже сильно проще.

И тут есть нюанс. Чем меньше у тебя ресурсов, тем меньше прав на ошибку. Ошибаются все, ну так мир устроен. Но когда ты выживаешь, ты ошибаться не имеешь права. А в работе таких ситуаций в целом нет.

Поэтому в бизнес, как и в геймдев, надо идти по любви (а в геймдев я бы даже сказал по большой). Разработка игр в этом плане ещё под капотом хранит тонну рисков, как и любая творческая активность. А за деньгами лучше и проще ходить на работу. И наверное если в «реальном мире» трудно с тем чтобы зарабатывать больше среднестатистического предпринимателя, то вот в айти это не самая трудная задача. А точнее в разработке.

#новости
❤‍🔥74🔥1