P. S. Миша Жашков прислал шикарную метафору-дополнение. Слово Мише:
«Недостатки — это ямы. И их компенсация требует сил и ресурсов, чтобы эти ямы закапывать. Бывают ямы глубиной 100 метров и глубиной 3 метра. Закапывая яму глубиной 100 метров — тратя силы на компенсацию какого-то серьезного недостатка — вы делаете из ямы в 100 метров яму в 20. И вам может быть видна разница и прогресс, но для всех окружающих — это всё равно недостаток.
А есть достоинства. Это то, что вам даётся очень легко, без усилий. Настолько легко, что выполняя это, вы не замечаете ничего особенного, но это то, про что чаще всего приходят с вопросами люди вокруг.
Есть смысл исправлять только то, с нуждой в чём приходится сталкиваться постоянно.
Потому что все ваши недостатки — это одновременно ваши потребности в других людях. Если у вас много таких потребностей, вы будете хорошо включаться в командную работу. А если вы почти по всем качествам выровняли свои недостатки — зачем вам люди вокруг?»
«Недостатки — это ямы. И их компенсация требует сил и ресурсов, чтобы эти ямы закапывать. Бывают ямы глубиной 100 метров и глубиной 3 метра. Закапывая яму глубиной 100 метров — тратя силы на компенсацию какого-то серьезного недостатка — вы делаете из ямы в 100 метров яму в 20. И вам может быть видна разница и прогресс, но для всех окружающих — это всё равно недостаток.
А есть достоинства. Это то, что вам даётся очень легко, без усилий. Настолько легко, что выполняя это, вы не замечаете ничего особенного, но это то, про что чаще всего приходят с вопросами люди вокруг.
Есть смысл исправлять только то, с нуждой в чём приходится сталкиваться постоянно.
Потому что все ваши недостатки — это одновременно ваши потребности в других людях. Если у вас много таких потребностей, вы будете хорошо включаться в командную работу. А если вы почти по всем качествам выровняли свои недостатки — зачем вам люди вокруг?»
Время от времени читатели канала спрашивают о том, где и как учиться дизайну. Кажется, сегодня идеальный день для того, чтобы об этом рассказать.
Итак, какие курсы или школы сделают вас дизайнером? Никакие. ¯\_(ツ)_/¯
Чуть менее чем все мои знакомые дизайнеры — самоучки. Курсы и школы могут быть полезны и могут немного помочь, подтолкнуть и ускорить, но в основном всему приходится учиться самому. Единственный способ научиться дизайну — практиковать дизайн. Пытаться что-то делать. Копировать великих. Изучать, разбирать и пытаться воспроизводить сильные работы. Пытаться придумать и привнести что-то новое.
Про то, как именно учиться самому, возможно, поговорим ещё, если интересно. А сегодня расскажу вкратце про 6 школ и курсов, с которыми знаком и которые могу рекомендовать.
1. http://britishdesign.ru
Британка остаётся одной из самых вменяемых школ дизайна в стране.
2. http://strelka.com
Стрелка привозит крутых спикеров и устраивает одни из лучших бесплатных летних лекций (как на фотке в начале поста). Пока жил в Москве, с удовольствием ходил туда каждое лето (программа этого лета еще не закончилась, кстати: http://strelka.com/ru/events/events/digitalaugust). Стрелка специализируется скорее на урбанизме и архитектуре, но и для дизайнеров продуктов там много интересного. Сейчас у Стрелки запускается любопытная программа «Новая Норма»: thenewnormal.strelka.com.
3. http://bureau.ru/school/
Школу дизайнеров Бюро Горбунова смело рекомендую тем, кто только собирается в профессию. Супер-интенсивная накачка структурированными знаниями обо всём, что пригодится в дизайне интерфейсов.
4. https://academy.yandex.ru/events/design/
Летние школы дизайна Яндекса больше подойдут для тех, кто уже кое-что знает и умеет и хочет большего. В создании первой школы в 2015 году автор этого канала даже принимал некоторое участие. Все лекции того сезона выложены на Youtube: https://academy.yandex.ru/events/design/msk-2015/
5. https://www.coursera.org/learn/ux-ui-design
Видеокурс по дизайну интерфейсов от ребят из Мейл.ру на Курсере. Я не смотрел эти лекции, если честно, но хорошо знаком с авторами, поэтому не сомневаюсь, что курс должен быть достойным.
6. https://bangbangeducation.ru
Молодая и бодрая онлайн-школа Оли Морозовой, Наташи Климчук и Димы Карпова с очень впечатляющим составом преподавателей.
Напоследок — отличное интервью Димы Барбанеля про дизайнерское обучение и не только: http://sredaobuchenia.ru/barbanelsworld
* * *
На этом завершается очередная неделя дизайна и продуктивности. Напоминаю, что архив старых постов из этого канала доступен и пополняется на Медиуме: https://medium.com/design-productivity. Спасибо, что читаете и делитесь! Отличной всем пятницы и выходных, с 1 сентября!
Итак, какие курсы или школы сделают вас дизайнером? Никакие. ¯\_(ツ)_/¯
Чуть менее чем все мои знакомые дизайнеры — самоучки. Курсы и школы могут быть полезны и могут немного помочь, подтолкнуть и ускорить, но в основном всему приходится учиться самому. Единственный способ научиться дизайну — практиковать дизайн. Пытаться что-то делать. Копировать великих. Изучать, разбирать и пытаться воспроизводить сильные работы. Пытаться придумать и привнести что-то новое.
Про то, как именно учиться самому, возможно, поговорим ещё, если интересно. А сегодня расскажу вкратце про 6 школ и курсов, с которыми знаком и которые могу рекомендовать.
1. http://britishdesign.ru
Британка остаётся одной из самых вменяемых школ дизайна в стране.
2. http://strelka.com
Стрелка привозит крутых спикеров и устраивает одни из лучших бесплатных летних лекций (как на фотке в начале поста). Пока жил в Москве, с удовольствием ходил туда каждое лето (программа этого лета еще не закончилась, кстати: http://strelka.com/ru/events/events/digitalaugust). Стрелка специализируется скорее на урбанизме и архитектуре, но и для дизайнеров продуктов там много интересного. Сейчас у Стрелки запускается любопытная программа «Новая Норма»: thenewnormal.strelka.com.
3. http://bureau.ru/school/
Школу дизайнеров Бюро Горбунова смело рекомендую тем, кто только собирается в профессию. Супер-интенсивная накачка структурированными знаниями обо всём, что пригодится в дизайне интерфейсов.
4. https://academy.yandex.ru/events/design/
Летние школы дизайна Яндекса больше подойдут для тех, кто уже кое-что знает и умеет и хочет большего. В создании первой школы в 2015 году автор этого канала даже принимал некоторое участие. Все лекции того сезона выложены на Youtube: https://academy.yandex.ru/events/design/msk-2015/
5. https://www.coursera.org/learn/ux-ui-design
Видеокурс по дизайну интерфейсов от ребят из Мейл.ру на Курсере. Я не смотрел эти лекции, если честно, но хорошо знаком с авторами, поэтому не сомневаюсь, что курс должен быть достойным.
6. https://bangbangeducation.ru
Молодая и бодрая онлайн-школа Оли Морозовой, Наташи Климчук и Димы Карпова с очень впечатляющим составом преподавателей.
Напоследок — отличное интервью Димы Барбанеля про дизайнерское обучение и не только: http://sredaobuchenia.ru/barbanelsworld
* * *
На этом завершается очередная неделя дизайна и продуктивности. Напоминаю, что архив старых постов из этого канала доступен и пополняется на Медиуме: https://medium.com/design-productivity. Спасибо, что читаете и делитесь! Отличной всем пятницы и выходных, с 1 сентября!
Сегодня в США, в пустыне штата Невада заканчивается очередной фестиваль Burning man. Многие видели фоторепортажи оттуда (например, вот: http://galleries.burningman.org/plugins/burningman/pages/intro.php?restypes=1), но немногие знают, что фестиваль очень любят основатели и сотрудники Google, Facebook, Apple и других компаний из Долины. Я был там в 2012 году и считаю, что на Burning man стоит съездить каждому дизайнеру. Хотя бы разок.
Burning man — это огромный (70 тыс. человек) палаточный город, который появляется раз в год на последней неделе августа в пустыне Black Rock в Неваде. Люди на фестивале живут без каких бы то ни было удобств цивилизации и занимаются всевозможным творчеством. В последнюю ночь сжигается гигантская деревянная фигура человека, отсюда и название.
Вот некоторые из правил и особенностей фестиваля:
- Запрещено оставлять в пустыне какие бы то ни было следы (не говоря уже о мусоре). Если куришь — ходи со своей пепельницей, пепел на землю стряхивать нельзя.
- Все участники делают что-то полезное. Например, строят арт-объекты, проводят мастер-классы или просто угощают всех желающих. Мы с командой выпускали газету, писали, верстали и печатали прямо там.
- При этом запрещены деньги и любые товарные отношения. Всем, что ты делаешь, принято делиться бесплатно.
- В конце фестиваля все арт-объекты сжигаются.
- Запрещены все моторизованые транспортные средства, кроме арт-каров. Можно ездить на велике.
- Каждый участник сам отвечает за себя и должен обеспечить себя всем необходимым. Организаторы обеспечивают только туалеты. Всё остальное — еда и вода, спальное место, душ, транспорт, электричество, защита от жары днём, холода ночью, пыльных бурь, если ветер поднимется, — личное дело каждого.
- В пустыне не работает мобильная связь, нет интернета.
- Поощряются самые безумные наряды. Можно ходить голышом (и немало людей так и делают).
- Поощряется радикальное самовыражение и вообще всё, что не мешает другим.
Burning man — это огромный (70 тыс. человек) палаточный город, который появляется раз в год на последней неделе августа в пустыне Black Rock в Неваде. Люди на фестивале живут без каких бы то ни было удобств цивилизации и занимаются всевозможным творчеством. В последнюю ночь сжигается гигантская деревянная фигура человека, отсюда и название.
Вот некоторые из правил и особенностей фестиваля:
- Запрещено оставлять в пустыне какие бы то ни было следы (не говоря уже о мусоре). Если куришь — ходи со своей пепельницей, пепел на землю стряхивать нельзя.
- Все участники делают что-то полезное. Например, строят арт-объекты, проводят мастер-классы или просто угощают всех желающих. Мы с командой выпускали газету, писали, верстали и печатали прямо там.
- При этом запрещены деньги и любые товарные отношения. Всем, что ты делаешь, принято делиться бесплатно.
- В конце фестиваля все арт-объекты сжигаются.
- Запрещены все моторизованые транспортные средства, кроме арт-каров. Можно ездить на велике.
- Каждый участник сам отвечает за себя и должен обеспечить себя всем необходимым. Организаторы обеспечивают только туалеты. Всё остальное — еда и вода, спальное место, душ, транспорт, электричество, защита от жары днём, холода ночью, пыльных бурь, если ветер поднимется, — личное дело каждого.
- В пустыне не работает мобильная связь, нет интернета.
- Поощряются самые безумные наряды. Можно ходить голышом (и немало людей так и делают).
- Поощряется радикальное самовыражение и вообще всё, что не мешает другим.
Несколько вещей, которые произошли с моим сознанием за неделю на Burning man:
- Первый день всё происходящее вокруг кажется безумием, но очень быстро привыкаешь, это становится нормой, а безумием начинает казаться обычная жизнь.
- Фестиваль живет круглосуточно, ночью событий даже больше, чем днём. Гигантские опенейры, рейвы, лазерные и огненные шоу и т. д. Поэтому очень быстро полностью перестаешь обращать внимание на время суток и начинаешь спать, просто когда устал, и бодрствовать, пока хватает сил.
- Встречать рассвет в пустыне — незабываемо прекрасно.
- Творческой атмосферой вокруг реально всё наполнено, хочется делать безумные вещи. Мы делали газету, и я был единственным дизайнером в лагере, так что на мне была вёрстка. Первый номер сверстал как положено — вертикальными колонками. Потом подумал, что это уныло, и переверстал ромбиками. Второй номер сверстал вообще по спирали, так что читать газету можно было, только непрерывно вращая лист в руках.
- Особенно меня восхитило, что все занимаются чистым творчеством. Не ради денег или признания, а просто чтобы сделать что-то классное и поделиться этим. Это потрясающее и очень заразное ощущение.
- Относиться ко всем незнакомцам с добротой и открытостью — тоже оказалось классно! Живя в больших городах, мы совершенно забываем, что именно это и есть наше нормальное состояние, а вовсе не настороженность и недоверие.
Если у вас будет возможность съездить на Burning man, обязательно это сделайте. В следующий раз человек будет сожжён через 362 дня!
- Первый день всё происходящее вокруг кажется безумием, но очень быстро привыкаешь, это становится нормой, а безумием начинает казаться обычная жизнь.
- Фестиваль живет круглосуточно, ночью событий даже больше, чем днём. Гигантские опенейры, рейвы, лазерные и огненные шоу и т. д. Поэтому очень быстро полностью перестаешь обращать внимание на время суток и начинаешь спать, просто когда устал, и бодрствовать, пока хватает сил.
- Встречать рассвет в пустыне — незабываемо прекрасно.
- Творческой атмосферой вокруг реально всё наполнено, хочется делать безумные вещи. Мы делали газету, и я был единственным дизайнером в лагере, так что на мне была вёрстка. Первый номер сверстал как положено — вертикальными колонками. Потом подумал, что это уныло, и переверстал ромбиками. Второй номер сверстал вообще по спирали, так что читать газету можно было, только непрерывно вращая лист в руках.
- Особенно меня восхитило, что все занимаются чистым творчеством. Не ради денег или признания, а просто чтобы сделать что-то классное и поделиться этим. Это потрясающее и очень заразное ощущение.
- Относиться ко всем незнакомцам с добротой и открытостью — тоже оказалось классно! Живя в больших городах, мы совершенно забываем, что именно это и есть наше нормальное состояние, а вовсе не настороженность и недоверие.
Если у вас будет возможность съездить на Burning man, обязательно это сделайте. В следующий раз человек будет сожжён через 362 дня!
Интерком организован по принципу очень маленьких команд. Каждый продукт или технология — это маленький стартап внутри компании. Команда такого стартапа состоит из одного продакт-менеджера (CEO микро-стартапа), одного дизайнера и 4-5 разработчиков.
(С исследователями, аналитиками, контент-стратегами, маркетологами команда взаимодействует, но они не являются её частью.)
При этом с точки зрения оргструктуры у руководителя продукта нет прямых подчиненных. Дизайнеры подчиняются дизайнерскому руководству, а разработчики — разработческому. Это сделано в том числе для того, чтобы был баланс интересов и чтобы продакт-менеджер, дизайнер и главный разработчик могли спорить на равных.
Команда живёт как единое целое. Ребята сидят вместе, для этого два ряда столов составляются лицом друг к другу, чтобы было удобно друг с другом разговаривать, как на фотке в начале поста. Такой блок у нас называется pod. Насколько знаю, идею о такой конфигурации позаимствовали у Фейсбука. Во всех важных встречах (в продуктовых обсуждениях, в планировании очередной недели, в утренних стендапах) участвуют все члены команды.
Ещё за каждой командой закреплена большая переговорка — war room — чтобы никогда не надо было искать свободную комнату для своих встреч. Ну и поскольку переговорка постоянна, можно обклеить и исписать все стены своими планами и макетами дизайна, и держать их там столько, сколько захочется.
Надеюсь, с ростом компании мы сможем сохранить культуру маленьких команд. В продуктовой команде из 6-8 человек всё происходит намного быстрее. Быть флотилией маленьких пиратских лодок оказалось круче, чем одним здоровенным лайнером.
(С исследователями, аналитиками, контент-стратегами, маркетологами команда взаимодействует, но они не являются её частью.)
При этом с точки зрения оргструктуры у руководителя продукта нет прямых подчиненных. Дизайнеры подчиняются дизайнерскому руководству, а разработчики — разработческому. Это сделано в том числе для того, чтобы был баланс интересов и чтобы продакт-менеджер, дизайнер и главный разработчик могли спорить на равных.
Команда живёт как единое целое. Ребята сидят вместе, для этого два ряда столов составляются лицом друг к другу, чтобы было удобно друг с другом разговаривать, как на фотке в начале поста. Такой блок у нас называется pod. Насколько знаю, идею о такой конфигурации позаимствовали у Фейсбука. Во всех важных встречах (в продуктовых обсуждениях, в планировании очередной недели, в утренних стендапах) участвуют все члены команды.
Ещё за каждой командой закреплена большая переговорка — war room — чтобы никогда не надо было искать свободную комнату для своих встреч. Ну и поскольку переговорка постоянна, можно обклеить и исписать все стены своими планами и макетами дизайна, и держать их там столько, сколько захочется.
Надеюсь, с ростом компании мы сможем сохранить культуру маленьких команд. В продуктовой команде из 6-8 человек всё происходит намного быстрее. Быть флотилией маленьких пиратских лодок оказалось круче, чем одним здоровенным лайнером.
Невероятно, но, похоже, мы с вами стали первым и пока единственным каналом про дизайн в Телеграме, перешагнувшим отметку в 10 000 подписчиков. 😱😱😱 И это случилось спустя полтора месяца с момента запуска. Спасибо большое, что читаете и делитесь! Очень-очень рад, что это всё оказалось не зря.
Сегодня мне предстоит выступить на конференции Nordic.design перед залом в 600 человек и перед неизвестным количеством зрителей трансляции. Первое в жизни живое публичное выступление на английском, страшновато. Зато хороший день, чтобы поговорить о публичных выступлениях и презентациях.
Уметь сносно выступать перед публикой не помешало бы всем дизайнерам. И речь далеко не только про конференции. Презентация работы заказчику, руководству или коллегам, даже просто проведение большой встречи — всё это публичные выступления. Чем лучше это удаётся и чем легче вам это делать, тем проще расти и развиваться в профессии. Вообще, презентациям давно пора учить в школе, в сегодняшнем мире это базовый навык. Хорошие новости состоят в том, что научиться делать приличные презентации вполне возможно.
От природы мне очень не нравилось выступать. Душа уходила в пятки, если надо было перед всем классом что-нибудь рассказать. Сейчас, много выступлений спустя, всё равно волнуюсь перед выходом на сцену. Вот и сегодня наверняка сердце будет колотиться. Но уже на сцене всё проходит, выступления превратились в удовольствие.
Как сделать презентацию? У любого выступления 3 составляющих:
- Содержание. О чем вообще вы собираетесь говорить? Насколько это интересно? Может ли это стать интересным постом, например?
- Визуальная часть — слайды, иллюстрации. Можно и без слайдов (как на TED), правда, это намного сложнее. Вообще же нам, дизайнерам, с этой частью гораздо проще, чем остальным.
- Собственно, живое выступление. Как вы себя ведёте на сцене, как двигаетесь, как говорите.
Самая важная и сложная часть, на мой взгляд, — содержание вашего рассказа. К счастью, даже если вы боитесь выступать, задача написать текст выступления выглядит уже не так страшно, правда?
Кстати, а почему вообще мы боимся выступать? Страшно ошибиться на глазах у всех? Возможно, для вас будет открытием, но даже если вы выйдете на сцену и опозоритесь, всем наплевать! Через несколько минут появится новый докладчик, и про вас все забудут.
Вот что помогло мне перестать бояться:
1. Если вы этого ещё не сделали, прочитайте одну или несколько книжек про публичные выступления и презентации. Мне первым попался в руки Радислав Гандапас (и вполне понравился). Еще очень рекомендую книжку Алексея Каптерева (http://www.ozon.ru/context/detail/id/18570818/).
2. Когда смотрю презентации Apple (а я их смотрю до сих пор), то мне интересно не только узнавать про новый айфон, но и замечать, как именно о нём рассказывают. У Apple можно многому научиться.
3. Все знают, что для хорошего выступления надо репетировать, но очень мало кто это делает на самом деле. Так вот. Самый банальный, но самый важный совет: репетируйте! Это правда обязательно надо делать, и тогда всё вдруг начнёт получаться.
4. Мне очень помогло преподавание в университете. Когда тебе каждую неделю надо выступить с интересной лекцией, каким бы ни было твоё настроение и самочувствие, это очень дисциплинирует. Ну и через какое-то время по поводу именно процесса выступления перестаёшь волноваться. Ну, почти.
Как и во всех остальных делах, выступлениям можно научиться только с практикой. Как насчёт того, чтобы сделать доклад на какой-нибудь из конференций? Или просто устроить лекцию для коллег про что-нибудь, о чём вам хотелось бы, чтобы они узнали?
Удачных презентаций!
Уметь сносно выступать перед публикой не помешало бы всем дизайнерам. И речь далеко не только про конференции. Презентация работы заказчику, руководству или коллегам, даже просто проведение большой встречи — всё это публичные выступления. Чем лучше это удаётся и чем легче вам это делать, тем проще расти и развиваться в профессии. Вообще, презентациям давно пора учить в школе, в сегодняшнем мире это базовый навык. Хорошие новости состоят в том, что научиться делать приличные презентации вполне возможно.
От природы мне очень не нравилось выступать. Душа уходила в пятки, если надо было перед всем классом что-нибудь рассказать. Сейчас, много выступлений спустя, всё равно волнуюсь перед выходом на сцену. Вот и сегодня наверняка сердце будет колотиться. Но уже на сцене всё проходит, выступления превратились в удовольствие.
Как сделать презентацию? У любого выступления 3 составляющих:
- Содержание. О чем вообще вы собираетесь говорить? Насколько это интересно? Может ли это стать интересным постом, например?
- Визуальная часть — слайды, иллюстрации. Можно и без слайдов (как на TED), правда, это намного сложнее. Вообще же нам, дизайнерам, с этой частью гораздо проще, чем остальным.
- Собственно, живое выступление. Как вы себя ведёте на сцене, как двигаетесь, как говорите.
Самая важная и сложная часть, на мой взгляд, — содержание вашего рассказа. К счастью, даже если вы боитесь выступать, задача написать текст выступления выглядит уже не так страшно, правда?
Кстати, а почему вообще мы боимся выступать? Страшно ошибиться на глазах у всех? Возможно, для вас будет открытием, но даже если вы выйдете на сцену и опозоритесь, всем наплевать! Через несколько минут появится новый докладчик, и про вас все забудут.
Вот что помогло мне перестать бояться:
1. Если вы этого ещё не сделали, прочитайте одну или несколько книжек про публичные выступления и презентации. Мне первым попался в руки Радислав Гандапас (и вполне понравился). Еще очень рекомендую книжку Алексея Каптерева (http://www.ozon.ru/context/detail/id/18570818/).
2. Когда смотрю презентации Apple (а я их смотрю до сих пор), то мне интересно не только узнавать про новый айфон, но и замечать, как именно о нём рассказывают. У Apple можно многому научиться.
3. Все знают, что для хорошего выступления надо репетировать, но очень мало кто это делает на самом деле. Так вот. Самый банальный, но самый важный совет: репетируйте! Это правда обязательно надо делать, и тогда всё вдруг начнёт получаться.
4. Мне очень помогло преподавание в университете. Когда тебе каждую неделю надо выступить с интересной лекцией, каким бы ни было твоё настроение и самочувствие, это очень дисциплинирует. Ну и через какое-то время по поводу именно процесса выступления перестаёшь волноваться. Ну, почти.
Как и во всех остальных делах, выступлениям можно научиться только с практикой. Как насчёт того, чтобы сделать доклад на какой-нибудь из конференций? Или просто устроить лекцию для коллег про что-нибудь, о чём вам хотелось бы, чтобы они узнали?
Удачных презентаций!
Несколько лет назад ребята из Эппл сделали красивый ролик про свой подход к дизайну:
Во-первых, это просто красиво. Во-вторых, ролик очень глубокий, почти каждую фразу оттуда можно подолгу обсуждать. Меня больше всего зацепила вот эта: the first thing we ask is what do we want people to feel?
Это очень интересный вопрос. А с каким вопросом вы обычно приступаете к работе над дизайном продукта? Какую задачу мы решаем? Почему мы её решаем? Как будем измерять успех? Есть очень много важных и полезных вопросов, которыми мы задаёмся. В чём тут полезное действие для бизнеса? Сколько у нас есть времени (и других ресурсов)? Какие есть ограничения у разработки?
А есть ли среди всех этих вопросов вообще место для вопроса о том, что люди должны будут _почувствовать_, когда они встретятся с нашим продуктом?
Мне кажется, что с доминирующим сейчас во многих компаниях инженерным подходом мы очень часто об этом забываем. Мы стремимся делать функциональные вещи, в лучшем случае стараясь не потерять минимальную аккуратность. А между тем, именно когда ощущения и эмоции людей становятся приоритетом, в продукте появляются те самые нюансы, за которые люди его и полюбят. Little big details.
Это очень интересный вопрос. А с каким вопросом вы обычно приступаете к работе над дизайном продукта? Какую задачу мы решаем? Почему мы её решаем? Как будем измерять успех? Есть очень много важных и полезных вопросов, которыми мы задаёмся. В чём тут полезное действие для бизнеса? Сколько у нас есть времени (и других ресурсов)? Какие есть ограничения у разработки?
А есть ли среди всех этих вопросов вообще место для вопроса о том, что люди должны будут _почувствовать_, когда они встретятся с нашим продуктом?
Мне кажется, что с доминирующим сейчас во многих компаниях инженерным подходом мы очень часто об этом забываем. Мы стремимся делать функциональные вещи, в лучшем случае стараясь не потерять минимальную аккуратность. А между тем, именно когда ощущения и эмоции людей становятся приоритетом, в продукте появляются те самые нюансы, за которые люди его и полюбят. Little big details.
Спрашивает читатель Андрей Борисов: «Многие сейчас говорят про продуктивность, но пока никто так и не объяснил, а что это вообще такое? О чем речь? =) Могу сразу намекнуть из своего опыта, четкого и однозначного определения данного термина похоже не существует. Потому возможно одну из тем можно посвятить тому как ты это понимаешь =)»
К этому вопросу добавлю ещё один, который нередко присылают: зачем стремиться быть продуктивным?
Многие понимают продуктивность дизайнера в смысле «объёмов выработки». Например, если ты средний дизайнер, но по количеству нарисованного фигачишь за троих, то ты молодец! Может и молодец, но не удивлюсь, если окажется, что ты здорово устаешь. И близок к тому, чтобы перегореть. И, может показаться несправедливым, но никто не будет платить за твою продуктивность три зарплаты среднего дизайнера — изволь фигачить за одну.
(Конечно, если ты фрилансер, то количество начинает иметь некоторое значение. Правда, понабрав больше работы, можно и не заметить в огне, как качество начало проседать.)
Штатным дизайнерам гнаться за объёмом выработки нет смысла. А вот за качеством — да. За эффектом, который произошел в результате решения поставленной задачи. За результатом и влиянием этого результата на бизнес. И для меня продуктивность как раз в этом. Продуктивный дизайнер делает работу на высоком уровне качества, добиваясь значимых результатов. И остаётся счастливым и здоровым.
В отличие от классической индустриальной экономики, продуктивность команды дизайнеров не зависит напрямую от количества человек в ней. Не получается заменить одного дизайнера-суперзвезду тремя средними дизайнерами (да хоть даже и десятью). Результат их работы всё равно будет хуже, да не в три раза, а на порядки. То же самое справедливо и по отношению к программистам, продакт-менеджерам и вообще к очень многим современным специальностям. Специалисты-суперзвезды выдают результаты, даже близко недостижимые «средними» специалистами. И зарабатывают тоже в разы больше среднего.
Можно ли научиться быть продуктивным? Да. Нужно учиться. Потому что на одном таланте сейчас далеко не уедешь, надо еще уметь выдавать высокий результат регулярно, уметь о нём понятно рассказывать, не перенапрягаться в процессе и ещё много чего другого надо уметь.
Зачем становиться таким человеком? Это уже вопрос личных ценностей. Вполне допускаю, что кого-то это может совершенно не интересовать. Все мы очень разные, и это замечательно. Главное, в конце концов, быть счастливым. Но для меня большое счастье состоит в постоянном стремлении к совершенству в профессии. Назовём это продуктивностью.
К этому вопросу добавлю ещё один, который нередко присылают: зачем стремиться быть продуктивным?
Многие понимают продуктивность дизайнера в смысле «объёмов выработки». Например, если ты средний дизайнер, но по количеству нарисованного фигачишь за троих, то ты молодец! Может и молодец, но не удивлюсь, если окажется, что ты здорово устаешь. И близок к тому, чтобы перегореть. И, может показаться несправедливым, но никто не будет платить за твою продуктивность три зарплаты среднего дизайнера — изволь фигачить за одну.
(Конечно, если ты фрилансер, то количество начинает иметь некоторое значение. Правда, понабрав больше работы, можно и не заметить в огне, как качество начало проседать.)
Штатным дизайнерам гнаться за объёмом выработки нет смысла. А вот за качеством — да. За эффектом, который произошел в результате решения поставленной задачи. За результатом и влиянием этого результата на бизнес. И для меня продуктивность как раз в этом. Продуктивный дизайнер делает работу на высоком уровне качества, добиваясь значимых результатов. И остаётся счастливым и здоровым.
В отличие от классической индустриальной экономики, продуктивность команды дизайнеров не зависит напрямую от количества человек в ней. Не получается заменить одного дизайнера-суперзвезду тремя средними дизайнерами (да хоть даже и десятью). Результат их работы всё равно будет хуже, да не в три раза, а на порядки. То же самое справедливо и по отношению к программистам, продакт-менеджерам и вообще к очень многим современным специальностям. Специалисты-суперзвезды выдают результаты, даже близко недостижимые «средними» специалистами. И зарабатывают тоже в разы больше среднего.
Можно ли научиться быть продуктивным? Да. Нужно учиться. Потому что на одном таланте сейчас далеко не уедешь, надо еще уметь выдавать высокий результат регулярно, уметь о нём понятно рассказывать, не перенапрягаться в процессе и ещё много чего другого надо уметь.
Зачем становиться таким человеком? Это уже вопрос личных ценностей. Вполне допускаю, что кого-то это может совершенно не интересовать. Все мы очень разные, и это замечательно. Главное, в конце концов, быть счастливым. Но для меня большое счастье состоит в постоянном стремлении к совершенству в профессии. Назовём это продуктивностью.
Всем привет, впереди новая неделя дизайна и продуктивности! На этой неделе хочу попробовать немного сбавить темп, посты будут выходить через день. Посмотрим, что из этого выйдет. Как обычно, напоминаю, что все старые посты выложены на Медиуме: https://medium.com/design-productivity. Также всегда рад вашим вопросам и пожеланиям. Про что вы хотели бы прочитать в этом канале? Про что читать интересно, а про что — не очень? Пишите —> @gorskiy
* * *
* * *
Если и есть секрет хорошего дизайна, то он состоит в том, чтобы сделать хорошее исследование.
Иногда про это почему-то забывают. Я знал некоторых дизайнеров, которые сразу бросались решать любую задачу, пользуясь только интуицией или своими знаниями по теме. Нередко это приводило к изобретению велосипедов или к тому, что дизайнер наступал на общеизвестные грабли. Кажется, в российских компаниях такое случается чуть чаще, чем за границей. На западе людей еще в институтах учат, что прежде чем что-то придумывать, надо прокопать много готового материала по теме.
Сначала исследования проводят, чтобы понять, что именно делать: каков рынок, какие незакрытые потребности есть у людей. После того, как что-то уже сделано, — чтобы оценить готовый продукт (или идею продукта) и убедиться, что продукт действительно решает задачу.
Исследования бывают качественными и количественными. Про количественные я уже чуть-чуть говорил в посте про data driven design: https://t.me/desprod/52.
А вот 5 видов качественных исследований, которыми мы чаще всего пользуемся:
1. Посмотреть внимательно на конкурентов.
2. Поговорить со своими текущими, потенциальными или бывшими пользователями. Только важно не следовать буквально тому, что люди просят, а вместо этого, задавая вопросы «почему» и «зачем» много раз подряд, доходить до понимания истоков проблемы.
3. Поговорить с человеком, который разбирается в теме. Это, кстати, вообще самый быстрый известный мне способ что-то об этой теме узнать. Гораздо быстрее чтения книжек или статей. Если есть какая-то тема, в которой я ничего не понимаю, но очень хочу разобраться, то нахожу человека, который разбирается, и за полчаса-час разговора с ним узнаю достаточно, чтобы сделать первый шаг.
4. Наблюдение — один из самых эффективных методов исследования. Ты просто наблюдаешь, как человек в процессе какой-то своей деятельности пользуется продуктом. В том числе важно, что происходит до и после непосредственно взаимодействия, в какой момент человек обращается к продукту. В таких наблюдениях можно увидеть много неожиданного. При любом наблюдении важно делать заметки, записывать и/или фоткать происходящее. Иначе половина точно забудется. Плюс хорошие заметки позволяют сделать результаты наблюдения доступными бóльшему числу людей.
5. Юзабилити-тестирование — вид исследования, в котором человека просят решить определенную задачу с помощью продукта, и смотрят, насколько интерфейс этому помогает. Для любого интерфейса такое тестирование — почти что гигиеническая необходимость. Даже простейший тест с несколькими респондентами позволяет понять, насколько интерфейс адекватен и в каких местах люди спотыкаются или задумываются. Лучшую известную мне статью-введение в то, как проводить юзабилити-тестирования написал Влад Головач: https://medium.com/usethics-doc/юзабилити-тестирование-по-дешевке-2e853250960f. Это очень длинная статья, но с другой стороны, всё равно быстрее, чем книгу читать.
Правило: хороший дизайн начинается с исследования, чтобы понять, что делать, и заканчивается исследованием, чтобы понять, хорошо ли всё сделано.
Иногда про это почему-то забывают. Я знал некоторых дизайнеров, которые сразу бросались решать любую задачу, пользуясь только интуицией или своими знаниями по теме. Нередко это приводило к изобретению велосипедов или к тому, что дизайнер наступал на общеизвестные грабли. Кажется, в российских компаниях такое случается чуть чаще, чем за границей. На западе людей еще в институтах учат, что прежде чем что-то придумывать, надо прокопать много готового материала по теме.
Сначала исследования проводят, чтобы понять, что именно делать: каков рынок, какие незакрытые потребности есть у людей. После того, как что-то уже сделано, — чтобы оценить готовый продукт (или идею продукта) и убедиться, что продукт действительно решает задачу.
Исследования бывают качественными и количественными. Про количественные я уже чуть-чуть говорил в посте про data driven design: https://t.me/desprod/52.
А вот 5 видов качественных исследований, которыми мы чаще всего пользуемся:
1. Посмотреть внимательно на конкурентов.
2. Поговорить со своими текущими, потенциальными или бывшими пользователями. Только важно не следовать буквально тому, что люди просят, а вместо этого, задавая вопросы «почему» и «зачем» много раз подряд, доходить до понимания истоков проблемы.
3. Поговорить с человеком, который разбирается в теме. Это, кстати, вообще самый быстрый известный мне способ что-то об этой теме узнать. Гораздо быстрее чтения книжек или статей. Если есть какая-то тема, в которой я ничего не понимаю, но очень хочу разобраться, то нахожу человека, который разбирается, и за полчаса-час разговора с ним узнаю достаточно, чтобы сделать первый шаг.
4. Наблюдение — один из самых эффективных методов исследования. Ты просто наблюдаешь, как человек в процессе какой-то своей деятельности пользуется продуктом. В том числе важно, что происходит до и после непосредственно взаимодействия, в какой момент человек обращается к продукту. В таких наблюдениях можно увидеть много неожиданного. При любом наблюдении важно делать заметки, записывать и/или фоткать происходящее. Иначе половина точно забудется. Плюс хорошие заметки позволяют сделать результаты наблюдения доступными бóльшему числу людей.
5. Юзабилити-тестирование — вид исследования, в котором человека просят решить определенную задачу с помощью продукта, и смотрят, насколько интерфейс этому помогает. Для любого интерфейса такое тестирование — почти что гигиеническая необходимость. Даже простейший тест с несколькими респондентами позволяет понять, насколько интерфейс адекватен и в каких местах люди спотыкаются или задумываются. Лучшую известную мне статью-введение в то, как проводить юзабилити-тестирования написал Влад Головач: https://medium.com/usethics-doc/юзабилити-тестирование-по-дешевке-2e853250960f. Это очень длинная статья, но с другой стороны, всё равно быстрее, чем книгу читать.
Правило: хороший дизайн начинается с исследования, чтобы понять, что делать, и заканчивается исследованием, чтобы понять, хорошо ли всё сделано.