Дизайн-лодка
473 subscribers
175 photos
6 videos
66 links
Александр Букин, Design Lead в Магнит.
Пишу о дизайне цифровых продуктов, делюсь инструментами и практическим опытом в дизайн-менеджменте.
Download Telegram
Количество участников в проведённом на днях опросе в очередной раз навело на размышления о вовлечённости. За 3 дня в опросе приняло участие 78 человек из просмотревших 141. И это не накрученные боты, а совершенно точно настоящие, живые люди.

Копнув, я обнаружил, что это хорошо изученное явление — и у него есть свои психологические и поведенческие объяснения.

🔵Правило «90–9–1». В большинстве онлайн-сообществ 90% пользователей являются пассивными наблюдателями, 9% вносят незначительный вклад, а 1% пользователей совершают почти все действия. Часто сравнивают с законом Парето, согласно которому 20% участников группы выполняют 80% всей работы.

🔵Эффект диффузии — это феномен, при котором человек с меньшей вероятностью возьмет на себя ответственность за действие или бездействие, если присутствуют другие наблюдатели или свидетели. Каждый из участников считает, что предпринять то или иное действие должен не он, а кто-то другой из присутствующих. Кстати, такое часто происходит на митингах когда большинство молчит с выключенными камерами 😄.

🔵Социальный риск — нежелание или страх согласиться с позицией, выраженной в посте. Предположение о том, что лайк, мнение, реакция или другое действие может повлечь нежелательные социальные последствия.

Просить писать мнение в комментариях перехотелось 😄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11
Давненько меня не было. Исправляюсь. Всегда завидовал тем, кто поставляет контент как завод, как машина, стабильно, качественно, по расписанию, годами.

Кто-то скажет, что всё дело в планировании и заготовках, и я отчасти соглашусь. Иногда готовлю заранее посты-консервы, но в этот раз не успел. Все они кончились ещё в декабре.

Планировал заняться контентом на январских, но обстоятельства распорядились иначе и пришлось перенаправлять ресурс в другое русло, никак не связанное с дизайном.

И начал я тут размышлять о том, что вообще такое энергия и почему её не может хватать на всё.

💦💦

Само слово «энергия» даже звучит как что-то мистическое и трансцендентное. В психологии и нейронауках под «энергией» обычно понимают сочетание трёх видов ресурса:

🔵Физиологический: сон, питание, движение, гормоны, уровень глюкозы, работа нервной системы и т.д.
🔵Когнитивный: решения, идеи, мысли и пр.
🔵Эмоциональный: переживания, тревога, страх, гнев и др.

Наша энергия — это управляемый ресурс. Нельзя найти «дополнительную энергию», но тратить и распределять её можно иначе.

💦💦

🚤 В общем, это всё я к тому, что целый месяц часть энергии, которую я обычно трачу на канал, была перенаправлена в другое русло. Но, кажется, я придумал, как вернуть её часть обратно, поэтому посты возвращаются. Надеюсь, что как и ранее — с частотой один пост в неделю. А может быть даже два.

Так что вы не спешите разбегаться, всё только начинается 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👍5👾3
Хороший дизайн. Слабая аргументация

Я успел поработать в большом количестве разнообразных дизайн-команд и продолжаю убеждаться, что большинство дизайнеров склонны к интровертному типу личности, в то время, как заказчики — чаще к экстравертному.

Безусловно, это не научный факт, а скорее стереотипный паттерн, имеющий статистическое отражение в моих личных наблюдениях.

Деление на интровертов и экстравертов условно, так как большинство людей — «амбиверты», сочетающие черты обоих типов. Но, так как дизайн требует глубокой концентрации и долгой сосредоточенной работы с абстракциями, это коррелирует с интровертным типом мышления — фокусом на внутреннем мире, глубоком мыслительном процессе и внутренних переживаниях, что характерно для дизайнеров.

Встречи, синки и питчи — динамичная среда, требующая быстрого фокуса здесь и сейчас. Выигрывает тот, кто быстрее реагирует и увереннее говорит. Дизайнер может не успевать формулировать мысль, воспринимать вопросы как атаку и в результате терять свою позицию не потому, что она слабая, а потому что она не была быстро и коротко сформулирована.

Как интровертному дизайнеру отстаивать позицию

Аргументация — это навык работы с контекстом, логикой и формой подачи.

Всё начинается с осмысленной задачи и продуманного дизайн-решения, каждый сценарий, состояние и корнер-кейс которого должны быть сформулированы коротко и прозрачно.

Лучше всего заранее готовить аргументы, на которые нужно будет опираться при возникновении вопросов или критики.

Решение любой задачи можно объяснить за 1-2 минуты. Если нет — это либо плохое решение, либо оно неправильно сформулировано. Как презентовать решение я как-то уже писал.

Когда решение продумано до мелочей и доступно объяснено, это уже 90% успеха. Остальные 10% — это ответы на вопросы и критику.

Ни в коем случае нельзя воспринимать критику и вопросы как конфликт. Дизайнеры часто имеют с этим проблемы — воспринимают критику как личное оскорбление. Личность дизайнера и его работа — не одно и тоже.

Каждый вопрос или замечание следует воспринимать не как попытку разрушить дизайн-решение, а как возможность его усилить и обогатить.

Если вопросы застали врасплох и на них нет ответа в моменте — стоит поблагодарить за них — это ваш бэклог, который поможет улучшить следующую версию решения.


Аргументация — это навык, а не черта характера. Это такой же скилл, как дизайн-мышление, работа с UI или исследования. И хорошая новость в том, что этот навык можно и нужно развивать — не ломая себя, а усиливая свои сильные стороны.

💦💦
Аргументация и прокачка других скиллов на ментор-сессиях:
Getmentor
Solvery
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👍2👾1
IT-отрасль медленно, но уверенно реформируется, сужаясь до необходимых ей сегодня масштабов. С перспективами IT-рынка, думаю, всем всё понятно. Если вдруг нет, то вот текст на эту тему. Но это глобально, на макроуровне. А что на микроуровне, в жизни отдельно взятых людей?

Вчера смотрел канал разработчика из Сан-Франциско, который не найдя работу за шесть месяцев, решил купить подержанный мусоровоз и заняться вывозом мусора. Пару дней назад читал блог фронтенд-разработчика из наших краёв, который спустя восемь месяцев поиска работы по специальности, кардинально сменил деятельность, и, пройдя курсы, устроился настройщиком станков ЧПУ. Говорит, по деньгам даже больше выходит, чем во фронтенде где-нибудь в бигтехе.

Уже почти год наблюдаю за парой дизайн-менеджеров, один из которых до сих пор не может найти работу. Второй был не столь терпелив и спустя пол года устроился в какую-то ноунейм студию после вполне себе большой корпы. Пошёл на вынужденный даунгрейд под грузом обстоятельств.

Да, всегда можно резонно возразить — хороший спец без работы не останется, да и крупные корпы не пропадут. И привести ещё ряд других аргументов. Но никто пока не знает, до каких масштабов рынок схлопнется, прежде, чем стабилизируется и каким требовательным он станет к тому моменту.

Кто куда после IT, ещё не задумывались? 🙂
👍7
19 февраля 1990 года компанией Adobe была выпущена первая версия Photoshop. Прототипом послужила программа «Display», разработанная братьями Нолл — Томасом и Джоном ещё в 1987 году.

Интересные факты

🔵Так как Photoshop появился раньше интернета как массового явления, распространялась программа на дискетах по почте.

🔵Первая версия Photoshop весила меньше одного мегабайта.

🔵Интерфейс Photoshop проектировался как инструмент для профессионалов, а не для широкой аудитории, что часто поддаётся критике.

🔵В версии 1994 года впервые появились слои, что произвело революцию в мире графических редакторов.

🔵Термин «Photoshop» стал юридической проблемой ввиду его частого употребления как имени нарицательного. Adobe даже выпускала рекомендации для СМИ — не использовать слово как нарицательное, чтобы не потерять торговую марку.

🔵«Плавающие» панели инструментов появились случайно — это было техническое ограничение Macintosh. Но этот паттерн применяется и по сей день.

🔵Код первой версии Photoshop можно получить на сайте музея компьютерной истории.

🔵В 2010 году, по случаю двадцатилетия Photoshop, Джон Нолл воссоздал презентацию первой версии программы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
Дизайнеры любят говорить про UI, анализ конкурентов, боли пользователей и JTBD, но часто забывают о когортах, обобщая всех пользователей.

Именно когортный анализ и учёт когорт пользователей при проектировании сценариев часто объясняет, почему дизайн работает не так, как задумывалось.

💦💦

Когорта — это группа пользователей, объединённых общим признаком во времени.

Например: новички, зарегистрировавшиеся в приложении в текущем месяце и те, кто являются пользователями более года.

Те, кто сделал заказ во время определённой акции или те, кто пришёл в приложение после интервью известного фаундера.

💦💦

Особенно чувствительным для разных когорт может оказаться редизайн продукта. При редизайне важно думать о влиянии на новых и старых пользователей отдельно.

Когортный подход радикально меняет способ мышления дизайнера. Ты начинаешь задавать другие вопросы: для какой группы пользователей мы делаем это изменение? Как эта когорта поведёт себя через неделю, месяц или год? Улучшится краткосрочная метрика или долгосрочное поведение?

🔵Дизайнер, который понимает когорты, начинает говорить языком бизнеса. Он начинает видеть продукт как систему во времени, а не как набор экранов в Фигме.

Он перестаёт быть оформителем решений — и становится соавтором стратегии, повышая вес своих аргументов в глазах и своей и смежных команд.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍3