Дизайн-лодка
469 subscribers
167 photos
6 videos
64 links
Александр Букин, Design Lead в Магнит.
Пишу о дизайне цифровых продуктов, делюсь инструментами и практическим опытом в дизайн-менеджменте.
Download Telegram
Личный бренд на аутсорсе

Недавно узнал о практике делегирования в ведении канала, написании постов и статей.

Могу понять, когда агентство или фрилансеры привлекаются в качестве менторов, консультантов и стратегов для построения личного бренда. Доверить спецам найти неповторимый подход, разработать и развить индивидуальный стиль — допустим. Но сам контент, характер постов и статей я бы точно не стал делегировать. Ведь это уже не ты.

Агентство или фрилансер за деньги и стратегию выстроят и посты напишут в нужном количестве. Но вот только где за всем этим личный бренд?

Личный бренд неразрывно связан с индивидуальным стилем автора — его косяками, заслугами, где-то очепятками и ошибками, подходом и неповторимым почерком. Это придаёт реалистичности, жизненности. Этому веришь.

Хотя в последнее время, когда времени для написания постов мало, начинаешь ловить себя на мысли, что было бы неплохо заказать пачку постов на стороне (нет) 😁
6👍4🔥2👾1
Check my portfolio! 😄

Помню на Behance в комментариях к кейсам призывали «чекнуть их портфолио». Кто-то мог добавить типовой заготовленный и скопированный заранее комментарий типа «Nice!» или «Amazing!» Но после этого следовало неизменное «Check my portfolio!»

Похоже, тема догнала LinkedIn. Только не в комментариях, а в личных сообщениях. Открываю сообщения, а там...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁41
Термин social proof ввёл психолог Роберт Чалдини в своей книге «Influence: The Psychology of Persuasion» (1984). Феномен социального доказательства (social proof) был выявлен и описан социологами Соломоном Ашем и Стэнли Милгрэмом в 50-х годах.

Их опыты показали: если большинство делает выбор в пользу чего-то, отдельный человек чаще соглашается, даже если понимает, что это неправильно. Начиная с 50-60-х годов в США этот приём стал применяться в рекламе.

Несколько примеров social proof в дизайне продуктов

🔵Airbnb — система отзывов и рейтинга помогает сделать выбор квартиры;
🔵Aviasales — число оставшихся билетов по предложенной цене побуждает скорее совершить покупку;
медийных в среде дизайна преподавателей вызывают доверие и стимул к покупке курсов;
🔵Booking — высокое количество просмотров страницы номера в текущий момент вызывает ощущение его востребованности и может помочь сделать выбор в пользу этого номера;
🔵Ozon — фильтрация товаров по рейтингу пользователей;
🔵Strava — показывая результаты друзей мотивирует начать тренировку и провести её с лучшим результатом, активируя соревновательность;
🔵Spotify — за счёт демонстрации прослушиваний друзей может побуждать к прослушиванию музыки из их плейлистов.

Social proof — не просто «мнение других». Это мощный триггер доверия и вовлечения. Его сила в том, что он снижает тревогу при выборе, ускоряет принятие решений и формирует лояльность. И то, как дизайнер спроектирует и вплетёт эти механики в продукт, в конечном итоге будет влиять на метрики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍82
Немного о принципах юзабилити

Один добрый человек попросил помочь с настройкой нового домашнего компа — установить и настроить пару софтин. Начали с браузера. Так как до этого использовался Opera, его и решили ставить.

Первое, что я увидел, открыв Opera, было почти безальтернативное предложение установить другой браузер. Какой — вы сами можете увидеть на скрине. Зато с нейросетями. Вы не можете его не установить, что вообще может быть лучше Яндекс браузера с нейросетями? Спасибо, но не надо.

Оказывается, это результат коммерческого партнёрства: Яндекс платит китайской компании, владеющей Opera с 2016 года за привлечение трафика и интегрирует свои инструменты в их браузер. Для меня, как для человека, лет 15 использующего Chrome, это стало культурным шоком. Кто-то спросит: а что такого то?

Такое решение нарушает сразу 5 принципов юзабилити:

🔵Принцип доступности.
Элемент управления есть, но низкая видимость делает его труднодоступным. Пользователь должен тратить дополнительные когнитивные усилия, чтобы его заметить.

🔵Принцип явного выбора.
Альтернативное действие (отмена) есть, но оно скрыто визуально. Это нарушает баланс: система как будто подталкивает к согласию.

🔵Принцип минимизации когнитивной нагрузки.
Вместо быстрого выбора «Да»/«Нет» человек вынужден искать «крестик».

🔵Принцип предсказуемости и консистентности.
В большинстве интерфейсов равнозначные действия («Ок» и «Отмена») представлены схожими по размеру, стилю и расположению кнопками. Когда отказ вынесен в отдельный, менее заметный элемент — нарушается предсказуемость.

🔵Принцип доверия.
Пользователь ощущает манипуляцию: система хочет спрятать отказ, чтобы подтолкнуть к согласию. Это снижает доверие и воспринимается как тёмный паттерн.

Привет Яндексу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9💯3👾21
Fear Of Missing Out (FOMO) — это психологический триггер, срабатывающий как «синдром упущенной выгоды» или попросту боязнь пропустить что-то интересное. Это психологическое состояние, при котором человек испытывает тревогу или беспокойство из-за возможности упустить что-то ценное, социально важное или выгодное, что, как ему кажется, есть у других.

Понятие FOMO ввёл маркетолог Дэн Герман в 1996 году, а распространение он получил с ростом соцсетей в 2010-х.

Несколько примеров применения FOMO в дизайне продуктов

🔵Instagram — сторисы, исчезающие через сутки;
🔵ПИК — сообщение о последней квартире по старой цене, иногда с таймером обратного отсчёта;
🔵TikTok — вирусные челленджи, актуальные лишь короткое время;
🔵Skillbox — призыв оформить курс прямо во время вебинара по ограниченному промокоду чтобы получить уникальную скидку;
🔵Ozon — отображение количества товара, оставшегося на складе (вплоть до осталась 1 шт.).

FOMO двигает людей к быстрым действиям, а значит может повысить вовлечённость и конверсию.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍611
Сегодня хочу поделиться ещё одной дизайн-историей из своего прошлого. А начнётся она, в очередной раз, со слов «работал я в одной шараге». Это потому, что был период, когда я неправильно подходил к выбору и поиску мест работы, от чего и попадал в разные безымянные подпольные дизайн-шараги.

На этот раз я устроился в небольшую подрядную дизайн-студию, арендующую полуподвальное помещение в одном московском районе. Устроился я туда на зарплату в целых 50 000 деревянных. Для 2008 года сумма была очень даже неплохая. Доллар тогда стоил всего 24 рубля, а не 78 как сегодня. Студия кормилась за счёт одного крупного рекламного агентства, регулярно поставляющего техническую работу вроде ресайзов, адаптаций и допечатной подготовки. Были и достойные задачи, даже веб-сайты и брендинг. В первые пол года дела шли неплохо — зарплата исправно выплачивалась, пусть и в конверте.

💦💦

На компьютерах студии была установлена программа Radmin, позволяющая владельцу студии подключаться к любому из наших мониторов и следить за тем, кто и что делает. Пару раз я наблюдал, как курсор мышки чуть заметно двигался без видимой на то причины. А однажды, зайдя без стука в кабинет владельца, я обнаружил свой рабочий стол на его мониторе. Так владелец студии наблюдал за работой дизайнеров.

Вскоре, кризис 2008 года дал о себе знать. Начались первые задержки выплат. К Radmin добавилось требование о ведении ежедневных отчётных таблиц в Excel. Каждый дизайнер, включая руководителя отдела, был обязан по пришествии в офис записать время начала работы над той или иной задачей. Если требовалось выйти на перекур или в туалет, это также необходимо было отразить в отчёте.

Это мешало работе. Периодически я вспоминал, что не отметил в графике старт или завершение работы над задачей и принимался вспоминать, что и когда я начал или закончил вместо того, чтобы работать над задачами.

В студии повисла атмосфера недоверия. Однажды, после того, как кто-то из дизайнеров рассказал пару анекдотов, руководителю отдела был сделан выговор от владельца студии. На следующий день руководитель собрал нас и попросил не смеяться, тем более громко, а желательно вообще помалкивать. Видимо наше настроение и юмор пришлись не к месту.

💦💦

Настал день отчёта. Руководитель зашёл в кабинет и попросил предъявить отчёты за месяц. Оказалось, никто, кроме меня их не вёл. Ещё один дизайнер пытался, но сдался уже на втором дне, никому об этом не сказав. Что любопытно — не прозвучало ни одного слова критики в адрес тех, кто проигнорировал таймшитирование и просто забил на требование руководства.

Таким образом, я оказался «крайним». В итоге, на примере моего отчёта, всему отделу было доведено о том, что мы по долгу и слишком часто ходим на перекуры и обеды, и вообще, не очень эффективные сотрудники. А ещё через пару месяцев нас вызвали в кабинет к владельцу студии и объявили о том, что студия больше не имеет возможности платить заработную плату в связи с экономической ситуацией и просит написать заявление об увольнении по собственному желанию. Так был сокращён весь наш отдел, остался только руководитель. А спустя ещё год студия прекратила своё существование вовсе.

Задержки зарплаты, наблюдение за экраном, микроменеджмент, таймшитирование, штрафы за опоздания на пару минут — это либо неумелое руководство, либо «чёрные лебеди» для организации.

Если в вашей компании присутствует или начинает практиковаться что-то подобное — время задуматься о переменах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6😁4👍3🔥2💯1
Вместо слова «топы» можно подставить любое другое определение — заказчики, бизнес, владельцы, боссы и пр. Главное, понимать, что речь о людях, принимающих решения.

У дизайнеров и дизайн-менеджеров присутствует часто повторяющаяся боль: «бизнес не понимает ценности дизайна». И часто дизайнеры и дизайн-менеджеры не осознают, что кроется за неприятием дизайна, спорами и навязанными решениями сверху. Топы не мыслят категориями пикселей или красивых кнопок, хотя бывают и частные исключения. Гораздо чаще они думают категориями метрик, выручки и рисков. И если мы хотим быть услышанными, говорить нужно на их языке, проводя параллели с дизайном. Доносить, что дизайн-решения влияют на метрики, и, в конечном счёте, на деньги. Дизайнер может влиять на деньги. Ясно, что не он один, есть разработка, маркетинг, продакты и ещё множество других ролей и команд, но ответственность дизайн-менеджера — довести до топов ценность дизайна с соответствующей позиции и в рамках его ответственности.

У топов нет времени слушать про философию дизайна и смотреть длинные презентации. 1–2 реальных примера влияния дизайна на выручку или retention с конкретными цифрами и результатами скажут всё сами за себя. При этом, если в собственном молодом продукте ещё нет таких примеров или они не посчитаны, всегда можно задействовать примеры других компаний. Дизайн ценен для бизнеса не «сам по себе», а как инструмент достижения целей и увеличения прибыли. Это топы часто и не осознают, считая, что дизайн — это лишь некое оформилово, мало влияющее на показатели. Топы не обязаны разбираться в дизайне и его влиянии на бизнес. Но донести до них принципы влияния дизайна на бизнес — это задача дизайн-менеджера.

И если топы, сами того не осознавая, навязывают и продавливают решение, заведомо противоречащее принципам UX, а как следствие — решение, которое будет негативно влиять на метрики и в конечном счёте на прибыль, возникает вопрос к аргументам дизайн-менеджера, который должен уберечь топов от подобных неверных решений. Вопрос к их качеству, подкреплённости фактами, ну и конечно форме их донесения. Есть над чем поработать чтобы попробовать снова и всё-таки достичь взаимопонимания.
6👍5🔥2
Гало-эффект или эффект ореола — это когнитивное искажение, при котором общее положительное (или отрицательное) впечатление о человеке, продукте, бренде или явлении влияет на восприятие его других качеств.

Впервые этот термин ввёл психолог Эдвард Торндайк в 1920 году в статье «A Constant Error in Psychological Ratings». Исследуя, как руководители воспринимают своих подчиненных, он предложил армейским командирам оценить солдат по нескольким параметрам: уму, физическим данным и лидерским способностям. Оказалось, что бойцы с хорошими внешними данными автоматически получали более высокие баллы за интеллект и лидерские качества, чем их менее привлекательные сослуживцы.

Если не считать маркетинга вокруг продукта на этапе вовлечения, то UI продукта — это первое, что видят пользователи и во многом UI формирует гало-эффект на весь последующий UX. Скорость работы продукта — второе, с чем сталкивается пользователь, начиная взаимодействовать с продуктом. И медленная работа приложения или сайта формирует негативный гало-эффект на весь продукт целиком.

Несколько примеров применения FOMO в дизайне продуктов

🔵LinkedIn — если у компании много сотрудников с крутым бэкграундом (медийность, опыт, другие бенефиты), ореол переносится на бренд работодателя;
🔵YouTube — высокое число подписчиков и лайков может формировать положительное впечатление об авторе канала и добавлять доверие к его контенту;
🔵Airbnb — фото высокого качества, приятный UI и доверительные описания хозяев формируют ощущение, что и сам сервис «надёжен и заботлив».

Часто в продукте «первый контакт» — это 50% удержания. Сильный онбординг, крутой визуал и продуманные микро-детали формируют положительный ореол, который впоследствии может влиять на то, как воспринимается весь сервис целиком.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍41
Нумерация мест в поездах Португалии: квест для внимательных

В абсолютном большинстве стран мира нумерация мест во всех видах транспорта идёт по рядам слева направо и от «носа к хвосту». Слышал, что в отдельных автобусах где-то в ОАЭ, Марокко и Египте можно встретить нумерацию мест справа налево, но точных подтверждений этому не нашёл.

В Португалии же, можно внезапно попасть в ситуацию, когда вагон поезда превращается в маленькую головоломку.

В поездах CP (Comboios de Portugal) из Лиссабона в Порту наши места были 105 и 107 (на первый взгляд кажется, что логика в том, что чётные и нечётные места расположены по разным рядам, но это не так). Каково было недоумение толпы туристов, зашедших вместе с нами в вагон, обнаруживших на соседнем ряду места 092 и 098, не передать словами. Похожая ситуация сложилась и в середине и в конце вагона. Люди толпились, спорили и пересаживались, некоторые даже любезно отказывались от своего места в угоду другим. Одни пытались разгадать головоломку, вторые участливо им помогали, а третьи просто неравнодушно наблюдали, по-доброму улыбаясь. Нужно отметить, что никто не ругался, атмосфера была очень дружественная.

В португальских поездах нумерация идёт не просто по рядам, а «по половинкам вагона» — одна сторона считается отдельно от другой. Таким образом, рядом друг с другом в одном ряду могут оказаться места 41, 32, 43 и 38 или же 092 и 098 как в нашем случае.

Такая нумерация — по сути легаси прошлого. В 19 веке, когда прокладывали первые линии и закупали вагоны, Португалия пользовалась смешанным парком — часть вагонов была французского, а часть — испанского производства. У каждой страны были свои привычки нумерации. В Испании на поездах Renfe похожая логика тоже встречается — «левый ряд» и «правый ряд» живут своей жизнью. А в Италии и Франции чаще используется линейная нумерация по рядам (1А, 1B, 1C, 1D), которая для туристов прозрачнее. Так сложилось, что это легаси живёт в португальских поездах до сих пор. Местные давно привыкли и научились ориентироваться, а вот приезжим всегда непросто.
👍42🔥2
Где бы я ни работал, у руководства была магическая суперсила: превращать предсказуемые «календарные» задачи во внезапные пожары.

Планирование квартала. Квартальные и годовые отчёты. Новый год, гендерные праздники, день рождения компании.

Я пытался лечить это шаблонами и заготовками — но они редко по-настоящему помогали. Руководство часто имело свое «уникальное виденье» задачи в контексте повестки.

И это не совсем про неумение планировать. Это — про неуважение к чужому времени и ресурсу. Время дизайнеров просто не считается ценностью. Дизайн воспринимается как «быстрая кнопка», которую можно нажать в любой момент и получить результат. Закинуть в духовку груду рандомных предметов, а на выходе получить классный продукт в виде сайта, открытки, презентации или видеоролика.

А ведь всё могло бы быть иначе: если планировать задачи на дизайн заранее, выиграли бы все — и бизнес, и команда, и пользователи. Но для этого менеджмент должен перестать жить в пожарном режиме и начать уважать труд дизайнеров.

До тех пор будем встречать Новый год как сюрприз 🎉
💯13👍54
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первый тест Sora 2

Промт: создай видео, в котором двое дизайнеров на русском языке будут спорить о том, какая кнопка лучше конвертит — со скруглениями или без них 😁
😁13🔥6👾3
Работая над цифровым продуктом, многие дизайнеры до сих пор оперируют лишь в рамках визуала, юзабилити и запросов от стейкхолдеров. Но настоящий продуктовый дизайнер старается применять свои дизайн-скиллы на пользу бизнесу.

Юнит-экономика — это анализ доходов и расходов бизнеса в расчёте на одну единицу продукта, услугу или клиента (тот самый юнит). Одно из отличий продуктового дизайнера — понимание и применение принципов юнит-экономики в ежедневной работе.

Простой пример: можно строить гипотезы о том, почему кнопка на том или ином экране плохо конвертит, проводить исследования, добавлять на экран иллюстрации и яркие баннеры с баснословными скидками в 50%, а можно просто изменить текст на этой кнопке и сэкономить кучу денег бизнесу.

Прорабатывая гипотезу, всегда стоит задумываться: как мы на этом заработаем и что изменится в метриках после релиза. Всегда нужно помнить о простой цепочке дизайн → поведение → деньги.

В B2C дизайн напрямую связан с деньгами. Каждый пользователь — это юнит. Важен каждый шаг пользователя.

В B2B юнит — не один пользователь, а компания в целом. Здесь один клиент = десятки пользователей, а LTV — то время, в течение которого одна компания остаётся с другой на контракте.

В B2E тоже есть юнит-экономика. Каждая минута, которую сотрудник тратит на интерфейс, — это деньги компании. Кроме того, во внутренних продуктах LTV — это лояльность и время сотрудника. Каждое дизайнерское решение либо экономит ресурсы компании, либо их сжигает.

Посчитав расходы на одного юнита (например, дизайнера), включающие заработную плату, налоги, отчисления, ДМС и бонусы, несложно представить масштаб расходов на команду или целый департамент таких юнитов. А вот с тем, чтобы посчитать доходы от этого юнита, обычно сложнее. Ну и в целом, всегда полезно понимать, во что обходится твой дизайн-час и какой эффект он приносит. Особенно, когда приходишь к руководителю просить повышения.

💦💦

В конечном счёте юнит-экономика для меня — это не набор сложных формул и догматов, а скорее способ думать о продукте с позиции бизнеса и цифр, не забывая, что цель бизнеса, чтобы за весь этот банкет платил пользователь, кайфуя при этом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍1🔥1
Рассказал про свой путь в дизайне и немного про музыку 📹

В разговоре с Марком Серёгиным, дизайн-лидом направления Лояльность в Магните, поделился историями про дизайн-карьеру длинной в 20 лет и немного про музыку ⚡️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥53👾1
Почему некоторые дизайнеры не растут в карьере

Знаю достаточно много отличных дизайнеров как в продукте, так и в брендинге и коммуникациях, из года в год демонстрирующих высокий уровень работы в части хардов, но сильно уступающих в софт-скиллах.

Таким дизайнерам всегда сложнее продвигаться и в части рейзов и в части вертикального роста — часто они не понимают, в чём их проблема, а когда получают сигналы и конструктивную обратную связь, не готовы делать выводы и меняться.

В некоторых случаях дизайнеры считают, что их недооценили в команде и в компании в целом, обижаются и увольняются. Но в новых компаниях ситуация повторяется снова и снова. И это не вопрос интеллекта, это вопрос зрелости личности, самоосознания и опыта. Хард, как и любое ремесло, можно прокачать. Софт — только прожить.

В IT и продуктовом дизайне в частности, где взаимодействие с людьми и неопределённость являются нормой, такие навыки, как коммуникация, эмпатия и обучаемость влияют на карьерный рост сильнее, чем технические компетенции. Это подтверждает и свежее исследование Гарвардской школы бизнеса.

Как можно работать с софтами?

🔵Запрашивать обратную связь у коллег — часто в ходе доверительной беседы можно нивелировать недопонимание и длящуюся конфликтную ситуация, а также выявить причины возможного недовольства;

🔵Фиксировать ситуации, когда что-то «пошло не так» и что в этот момент ощущалось эмоционально — со временем можно будет провести анализ пережитого в динамике чтобы избегать повторений подобных ситуаций или изменить своё отношение к ним. Полезно будет спросить себя: «Что я мог сделать иначе?», «Какая моя триггерная реакция и почему?»;

🔵Читать профильную литературу, стараясь применять на практике советы, подчеркнутые из книги. Кстати, могу порекомендовать неплохую книгу, в которой собрано много примеров анализа конфликтных ситуаций и способов выхода из них — «Неудобные разговоры. Как общаться на невыносимо трудные темы»;

🔵Cлушать подкасты и интервью — анализ чужих примеров коммуникации, удачной или не очень, сильно помогает прокачать её у себя. Лично я целыми днями слушаю подкасты, интервью, блоги на совершенно разные и непредсказуемые темы;

🔵Менять поведение в соответствии с теорией малых дел. Сфокусировавшись на одной конкретной поведенческой черте у себя, будет проще начать что-то менять. Это может быть часто что-то часто повторяющееся — желание вступить в спор, желание защитить своё дизайн-решение от критики. Зафиксировав ту или иную повторяющуюся ситуацию у себя, важно поставить себе цель в следующий раз вывести ситуацию в позитивное русло (например, не перебивать собеседника, а на фоне критики постараться услышать аргументы и обернуть их на пользу своей работе). Если делать это регулярно, это перерастёт в привычку и можно будет переходить к проработке следующего поведенческого аспекта.

💦💦

💙 Кстати, будет круто, если поделитесь в комментах своими методами и подходами к прокачке софтов!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍75🔥4
Многие продуктовые команды не придают важности реализации UI даже в зрелых продуктах и компаниях, считая, что плохо свёрстанный UI никак не влияет на метрики. На первый взгляд кажется, что если продукт действительно закрывает определённую потребность пользователей, неважно, как он свёрстан. И я здесь даже не говорю про эмоциональную часть с анимациями, иллюстрациями и прочим. В рамках поста ограничусь лишь соответствием реализации на фронтенде тому, что дизайнер спроектировал в Фигме.

В сфере B2C-продуктов, где рынок перенасыщен конкурентами, близкими между собой и в ценах и в ассортименте, на выбор клиента начинают влиять дополнительные аспекты.

Как UI влияет на метрики?

🔵Доверие: Customer Acquisition Cost
Для когорты новичков, не имеющих опыта с продуктом, особенно важно, как он выглядит — «встречают по одёжке». Когда пользователь взаимодействует с некачественно свёрстанным интерфейсом у него подсознательно формируются негативные ощущения. Повышается вероятность ухода к конкуренту с более качественной реализацией UI при прочих равных. Учитывая, что каждый привлечённый пользователь стоит компании денег, каждый ушедший клиент — это прямая финансовая потеря.

🔵Удобство и порядок: Conversion Rate
Качественный UI делает интерфейс интуитивно понятным и простым
в использовании, что снижает когнитивную нагрузку и помогает пользователю быстрее достигать своих целей (Time On Task), в итоге повышая конверсию в покупку.

🔵Конкурентоспособность: Retention
Нельзя полноценно конкурировать, не выйдя хотя бы на общий уровень качества, не говоря о том, чтобы стать на уровень выше. Став продуктом, UI которого безупречен также как у конкурентов из первой лиги, можно повысить CSAT, NPS, а вместе с этим и возвращаемость с удержанием.

💦💦

Вопреки мнению многих продактов, оунеров и разработчиков, то, как выглядит бренд и его промо-материалы, как выглядит UI продукта в проде, часто становится важным, а иногда и решающим фактором выбора пользователей и имеет высокое влияние на экономику продукта.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥52👾2
ИИ скоро заменит дизайнеров!
Дизайнеры скоро станут не нужны!
Завтра профессия дизайнера умрёт! Караул!


Все эти и другие подобные спекуляции на теме ИИ не вызывают ничего кроме снисходительной улыбки, но очень часто встречаются в последнее время.

Несомненно, влияние и возможности ИИ сегодня сильно переоценены.

В 1945–1960-е годы во многих странах мира была «Эра атомного оптимизма» — когда после появления ядерной энергии общество, учёные и правительства были уверены, что атом станет универсальным источником энергии для всего: атомных автомобилей, самолётов, поездов, кораблей и даже бытовой техники. Сегодня нечто похожее наблюдается и в сфере ИИ.


Почему ИИ никогда не заменит дизайнеров

🔵Все, что на сегодня может предложить ИИ — это микс из того, что уже было придумано, спроектировано и внедрено. ИИ превосходно выполняет ремесленные задачи и даже генерирует дизайн-решения. Проблема только в том, что все эти решения не инновационны. Все они уже были где-то когда-то использованы. ИИ обречён быть вторичным потому, что так написаны модели ML. ИИ не придумает новый жанр искусства, не спроектирует альтернативное дизайн-решение, не выработает новый фреймворк и не внесёт новый смысл в мировую культуру. Это будет просто очередной коллаж из калейдоскопа прошлого. Он комбинирует, но не создаёт новаторские решения.

🔵ИИ не понимает меняющегося контекста сложноструктурного бизнеса, сколько промтов в него не загружай. ИИ не сможет обнаружить и почувствовать истинную потребность пользователей. ИИ не пойдёт в полевые исследования, не изменит стратегию дизайна продукта и вряд ли предложит гипотезы, основанные на истинных мотивах людей.

🔵ИИ не может менеджить. ИИ не может входить в конфликт и брать ответственность. Дизайнер часто работает как продуктовый дипломат: убеждает стейкхолдеров, отстаивает решения, снимает риски и спорит с разработкой. ИИ не способен (и вряд ли будет) вести переговоры, уговаривать, спорить и защищать решения в условиях. неопределённости.

💦💦

Безусловно, использовать ИИ в повседневной жизни для решения различных вспомогательных задач — это уже норма. Но не стоит заблуждаться и пытаться наделить один из технологических инструментов теми возможностями и качествами, которые он по определению иметь не способен.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍73👎1👾1
Экспресс-тест Nano Banana

Помните эти сотни гигабайтов мокапов на любой вкус для Фотошопа? Чтобы можно было и логотип примерить на любую поверхность и принт на футболку налепить и вывеску на магазин повесить.

Пробовал с другими нейронками, но получалось откровенно фиговенько . А вот Nano Banana почти идеально вывезла задачу за 2 минутки. Промпт:
generate ultra realistic mockups with this logo: silver badge macro, silver ring macro, tattoo, modern blue cap, t-shirt, pendant, black bag, flag, small sticker on laptop. Image grid 3x3

Если уже тестили и почувствовали разницу с другими нейронками (или не почувствовали), дайте знать в комменты 👌
11👍5👾1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM