Мини-Злобоглаз
898 subscribers
981 photos
3 videos
4 files
185 links
У нас ругаются матом, спойлерят и нет печенек.

Канал про кожевничество: @leather_brasstard
Другой канал, с миниатюрами и диорамами: @sosigoroh
Админ: @rainbowrail
Download Telegram
Blood of Kerensky / Кровь Керенского
Сейчас идет сбор на перевод книг по Battletech, про Серый легион смерти. Эта трилогия - один из двух стандартных вариантов ответа на вопрос "посоны, а с чего начинать читать Баттлтех?". Второй вариант - трилогия про Прайда и Соколов.
Но лично я считаю, что и тот и другой вариант не очень, и на самом деле надо советовать "Кровь Керенского" Майкла Стакпола. 😐

Суть: далекое будущее, середина 31-го века. Человечество расселилось по звездам, назвало заселенное пространство Внутренней Сферой, успело несколько раз просрать все полимеры самыми разнообразными способами. А теперь начало делать первые шаги по выкарабкиванию из задницы, в которую сами себя загнали за несколько опустошительных войн.
В этот самый момент из-за края изученных систем вдруг прилетают Кланы - наследники давно ушедших военных сил под командованием генерала Керенского, который не хотел участвовать в намечавшейся бойне (aka Наследных Войнах) и заблаговременно свалил за край карты. А теперь охреневшим сфероидам надо иметь дело с фанатичными чуваками, которые не только не просрали свои технологии за пару столетий войн и всеобщего регресса, но еще и ощутимо их улучшили.

Прежде чем приниматься за эти книги, хорошо бы почитать немного про Battletech в целом - но от вас не потребуется углубляться в историю сеттинга, достаточно просто найти какую-нибудь статью, которая объяснит самые основы.
Но если опустить этот момент, то лично я считаю что это - лучший способ проникнуться сеттингом для новичков.
Хотя на обложках и светят в первую очередь мехами, на самом деле куда больший упор сделан на персонажей: правителям и наследникам сфероидных государств приходится наступить на горло вековым предрассудкам и озлобленности; кланеры вовсю пускают пыль в глаза про "путь Кланов" и "моральное разложение Сферы" с гордо поднятой головой, но на самом деле просто оправдывают этим расширение жизненного пространства и ставят другим Кланам подножки ради собственных целей; в Комстаре (нейтральная организация связи) сидят как действительно самоотверженные люди, пытающиеся предотвратить катастрофу, так и излишне самоуверенные и хитрожопые коллаборационисты и мрази.
Еще тут почти нет злодеев. Есть, конечно, Влад Уорд, который здесь представлен каким-то злобным и помешанным дебилом (видимо, сначала его планировалось слить, а не сделать важным персонажем 😐), и тот охреневший комстаровкий начальник на какой-то планете - но в целом даже всю из себя самодовольную Миндо Уотерли воспринимаешь не как злодейку. Ее впору скорее считать недостаточно осведомленным и излишне самоуверенным политиком, который думает что ловит рыбку в мутной воде, а на самом деле он тянет руки к стае голодных пираний.
А так - тут почти никого не пытаются сделать черно-белым героем/злодеем, у всех свои цели и понятная мотивация.
Из всего этого складывается что-то по-настоящему эпичное, лично на мой взгляд. Причем не с каким-то надутым пафосом , как в каком-нибудь Warhammer 40k, а что-то вполне человеческое, включающее в себя полный спектр самых разнообразных эмоций.
Отдельно хочу заметить, что в этой трилогии по сути создаются предпосылки для всех дальнейших глобальных событий - например, именно здесь можно увидеть зарождение "Слова Блейка" и малость приохренеть от мысли, что именно эти ребята спустя примерно пятнадцать лет от души засыпят Внутреннюю Сферу ядерными бомбами.
Лично я думаю, что в немалой степени именно благодаря этим книгам вторжение Кланов стало точкой в Battletech, на которой все стало делиться на "до" и "после".

#обзор #книги #художка
Gorechosen
Ваха, чемпионы Кхорна рубят друг друга на арене.
Все. Весь сюжет.
Геймплей - говно, из-за которого Games Workshop хочется сравнивать с Технологом на стероидах.
Все. Вся игра. 😐

На самом деле, это - ультимативный пример, почему не надо покупать современные игры от GW.
У каждого чемпиона - свои абилки, по-разному происходят атаки, оформлено все довольно неплохо (с парой оговорок, вроде микроскопических жетонов и не слишком продуманного интерфейса), на поле дохрена места для маневров (оно вроде даже двухсторонее, но инфа не сотка, плохо помню уже). Но при этом вы все равно будете стоять почти всю игру на одном месте и кидать кубы.
Я не шучу и не преувеличиваю. Если вы ходите, то чаще всего не бьете и подставляетесь под чужой удар - потому что игра построена на карточном движке с невероятно унылым и однообразным набором карт действий.
Я еще сначала сыграл вдвоем и подумал "ну ок, это в дуэли так, втроем-вчетвером наверняка придется вертеться и думать о других противниках" - но нет. Большим составом ничего не меняется, становится даже хуже: все делятся на пары, и в сущности выигрывает тот, кто по результатам этих двух схваток меньше получил урона и будет лучше кидать кубы. Никакой тактики и хитростей здесь нет.
Кроме того, вы втроем-вчетвером вдруг осознаете, что здесь есть выбывание игроков.
Хотя и есть какие-то правила и особые действия для погибших игроков, но в сущности тем остается только сидеть и ковыряться в носу, глядя как оставшиеся фигурки стоят на месте и кидают кубы до посинения. Ничего существенного выбывшие игроки не делают.

При этом вам предлагается сюда включить в качестве дополнительных чемпионов персонажей из "полноценной" Вахи. А отдельные персонажи стоят что-то в районе 1200-1400 рублей.
Или вы можете поступить еще "лучше", и купить Gorechosen только для того, чтобы вынуть из него миньки, и начать их использовать в Age of Sigmar. Я на полном серьезе думаю, что большинство GW'шных игр создаются именно для этого, а правила пишут только для виду. =_=

Лично меня даже издалека GW'шные игры никогда не вдохновляли (по крайней мере созданные после 2000-го года), но после двух партий в Gorechosen'а я крепко решил, что просто буду держаться от их настолок подальше. Теперь максимум - только миньки красить.
#обзор #настолки
Mage: the Ascension
Мой самый любимый сеттинг в старом Мире Тьмы. Сначала думал написать про конкретную книгу из этой линейки (Book of Madness), но решил что это мало кому будет интересно - лучше рассказать про линейку в целом.

В World of Darkness существует много сверхъестественных существ, у которых охренительно сложная предыстория и организация. И они именно что сверхъестественные: оборотни превращаются в двухметровые комки шерсти, когтей и раздражения; вампиры - это буквально ходячие кровососущие трупы; призраки так и вовсе в основном страдают в другом мире, и учатся в загробной жизни своей собственной уличной магии.
А маги - это обычные смертные. С ними не общались таинственные голоса с неба, они не пили кровь какого-нибудь иссушеного упыря, луна не вызывала в них каких-то глубокие изменения - и убить их, технически, не сложнее чем любого другого обычного человека. Просто они однажды осознали, что могут лепить мир вокруг как сами захотят.
Больше того - на самом деле все смертные люди в WoD на это способны, просто подавляющее большинство не верит во что-то подобное (что вполне ожидаемо).
"Хорошие" (условно) маги - это Традиции, среди которых можно найти и каких-нибудь шаманов, и курящих травку нео-друидов, и безумных ученых собирающих лучеметы в гараже из спичек-желудей. Почти все, что вы можете представить при слове "маг" - все это найдется в Традициях.
Им противостоит "плохая" Технократия. Пока Традиции спорили друг с другом, стоит ли кидать файрбол призывая демона или кидая жабу в котел, Технократия сказала "это надо делать вот так, лохи" - и за несколько веков привела человечество к нынешнему состоянию дел.
Восхождение (Ascension) - это гипотетическое пробуждение всего потенциала человечества, для которого, как верят все маги, надо перетянуть всех в свою веру. Технократия считается почти победившей в этом состязании, как несложно догадаться.

Есть тольно одна проблема: Технократия так рьяно пыталась задавить Традиции и продвигала идею "никакой магии не существует, никаких чудес не бывает!", что нечаянно создала Парадокс.
Парадокс - это коллективное неверие человечества в магию. Если татуированнный маг где-нибудь на улице махнет жезлом, и попытается призвать демона, в лучшем случае это кончится легким конфузом - но скорее всего мага разорвет на части, выкинет из реальности или начнутся какие-нибудь крайне болезненные и неприятные деформации тела/разума/души. Поэтому абсолютно все маги на публике стараются не пользоваться "вульгарной", неприкрытой магией, и маскируют ее под стечение обстоятельств/удачу/"я просто таблеточек попил, и ножка сама выросла за три дня - чудеса медицины!".
Ирония в том, что Парадокс ставит раком и Технократию. Лекарства от всех существующих болезней, тридцатиметровые мехи, терраформирование, колонии в далеком космосе, полет выше скорости света - все это давно существует, но тоже корежится и уничтожается Парадоксом.
В этой "замечательной" подвешенной ситуации вы и начинаете игру.

#обзор #ролевки
Я обожаю здешнюю магическую систему, потому что она позволяет сделать буквально что угодно, если вы качались в нужном вам направлении - и это может быть оформлено как вы сами пожелаете.
Пример из игры, которая была пару лет назад: маг Разума лезет одному мужику в голову, чтобы заставить того дать кое-какие улики. Разум мужика - это невероятно толстый телефонный справочник, в котором можно копаться целыми днями, и не найти то что нужно.
Игрок щелкнул пальцами, мысленным усилием создал маркер, криво нарисовал на случайной странице себя, сделал подпись "эта йа - твой друк". Вернулся в реальность, и сказал "Здаров, чё-как? Можешь помочь нам найти пару видеозаписей?".
Вы буквально можете реализовать здесь что угодно: заставить мужика с постера кинобоевика пристрелить парней, которые до вас докопались, создать в гараже эфирный корабль на котором можно долететь до Марса, призвать духов чтобы они пожарили вам картошечку и сыграть с ними в картишки.
Все это поддерживается кучей других мелочей, вроде резонанса ("отпечаток" вашей магии, который иногда может вам вставить палку в колеса), копящегося и временами прорывающего Парадокса, способов фокусироваться и объяснять, как и почему ты меняешь мир.
И сеттинг, и правила - просто шикарнейшие, на мой взгляд.

Есть только одна проблема: все это описано весьма расплывчато.
Каждый раз, когда я читаю про Умбру и Горизонт, я ловлю себя на мысли что не могу представить, как это выглядит и организовано. Некоторые механики (вроде вышеупомянутого резонанса) кому-то могут показаться бесполезным наслоением, созданным лишь для атмосферности. Подавляющее большинство игроков даже не заморачиваются на тему "как я объясняю самому себе, каким образом меняю реальность", и просто страдают какой-то херней.
В этом сеттинге вы часто будете попадать в другие реальности - это может быть разум копа, чьи мозги вы пытаетесь хакнуть, или же далекое от Земли царство тревожных теней, но вы неизменно будете жонглировать чем-то абстрактным и что довольно тяжело описать. Со стороны пересказ происходящего в игре может показаться бредом сумасшедшего.
Это немного хреново, к сожалению. Унылые и довольно ограниченные кровососы интригуют и борятся с самими собой (во всех смыслах), оборотни с выпученными глазами рвут на части злых тварей, призраки тоскливо вянут в ангсте где-то в мире мертвых - и абсолютно все они понимают, что и зачем делают. А вот всемогущие маги, которые могут разваливать реальность порой одним только присутствием, в некоторых компаниях сбивают игроков с толку на старте игры.
Насколько я могу судить, обычно все в итоге сводится к боевым приключениям вроде "несколько чуваков из разных Традиций, которые ни за что не ужились бы рядом, идут швыряться молниями/огненными шарами/стрелять из лазеров и громить базы Технократии". Это уныло, но я могу понять, почему людям в итоге хочется увидеть здесь что-то приземленное.

В целом, я очень люблю механику, люблю историю, люблю тему с угасающей магией (которая прослеживается даже в обложках - ниже выложил от первой редакции к третьей). Даже несмотря на размытые описания.
White Wolf не так давно выпускало переиздания с хорошей печатью, новыми иллюстрациями и скопилированной отовсюду понемногу информацией большие сборники из серии "20th Anniversary Edition" для каждой линейки Мира Тьмы. Пожалуй, из всех них мне хотелось бы нарыть и поставить на полку только Mage: the Ascension и Werewolf: the Apocalypse (о котором как-нибудь в другой раз =ъ).

#обзор #ролевки
Бесплатные карты для ролевок.
https://www.2minutetabletop.com/product-category/free/
Очень классные файлы, годящиеся и для печати, и для Roll20. В файлах обычно есть png и pdf, с сеткой/без, часто видел с гексами, видимо всегда еще включается версия без цвета (для тех, кто готов заморачиваться с рабочими файлами дольше обычного).
Есть конструкторы для подземелий, пещер, точно видел для деревушки набор. Дохрена всякой нарисованной мебели, которую тоже можно накидать куда пожелаешь. Регистрации не требуется, несмотря на то что для скачивания архивов с полноразмерными файлами их надо накидать в корзину и нажать "купить".
Мне показалось, что на редкость годно, тем более для бесплатных-то файлов в общем доступе. 😐

#ссылки #ролевки