Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Valhalla / Вальхалла
Сыграл недавно с легкой руки жены друга, которая от "Вальхаллы" осталась в полном восторге, радостно обещала что мы сейчас увидим нечто крутое и горела желанием показать нам двоим что-то классное.
Но я, как зажравшийся сноб, разумеется не оценил. =_=
Сюжет и суть дела очень простая: мы - викинги, которые пытаются сдохнуть в бою и попасть в Вальгаллу (в задницу, не хочу писать через "х"). У кого в конце игры больше ценных бойцов полегло - тот и молодец.
В свой ход игрок берет карту из колоды, и либо выкладывает нового викинга в свой отряд, либо с тем что уже есть идет в рейд на другого игрока (при условии, что у того в отряде есть хоть кто-то). После этого вы по очереди кидаете и перекидываете кубики, пытаясь собрать определенные сочетания для активации бойцов; в конце все решает банальное значение силы (суммарно с бойцов), которое написано в уголке каждой карты.
Кто победил - тот и умирает. Защитник имеет право отказаться от этой заманчивой возможности.
Так вы делаете до тех пор, пока или кому-то из игроков не намнут бока 4 раза, или пока не кончится колода, после чего вам останется лишь посчитать свои трупы.
Со стороны звучит интересно, концепция неплохая и по-своему логичная. А на деле все очень плоско и уныло.
Во-первых, все вот буквально сводится к тому чтобы нарастить циферку побольше, и реализовано это как-то крайне бесхитростно. Есть карты которые дают больше силы при определенных условиях (в отряде есть фиолетовые бойцы, например), но это все еще про силу и какую-то абстрактную конструкцию вроде "фиолетовой карты". К инеистым великанам (тип бойцов) привязана хоть какая-то механика и отличия, но встречаются они не так часто как хотелось бы. =_=
Во-вторых, рандом. Он контролируется только карточками, которые могут и не выйти (а то и достаться сопернику =_=) + перебросы не спасут вас от ситуаций, когда хоть ты тресни, но не будет выкидываться необходимое значение. Сосед рядом со мной за всю игру провел, кажется, всего одну успешную атаку, потому что у него, как тот не старался и не сливал карты, все никак не выпадал щит. Отбивался он тоже, мягко говоря, так себе - и конкретно его виной это можно назвать с натяжкой.
В-третьих - оформление. Круто, что на бойце нарисовано все оружие, которое нужно выкинуть на кубах для активации, это приятная мелочь - но на что тут еще смотреть? Все максимально серое и скучное; как по мне, взгляд даже на коробке не особо задерживается и будет норовить соскользнуть на что-нибудь более интересное на полке.
В базе есть модули (гордо названные "дополнениями" =_=), которые можно активировать и играть по каким-то более навороченным правилам, но как-то не тянет пробовать еще.
При этом я не могу сказать, что игра плохая и не имею никаких реально весомых причин отговаривать ее пробовать-покупать или не смотреть в сторону дополнений (вроде бы уже настоящих), чья реклама сейчас вовсю светится на тесерке. Я могу понять, почему она может кому-то понравиться, но лично мне она показалась максимально средней - а в моих глазах это хуже, чем быть откровенным говном.
Плохие игры хотя бы есть из-за чего обсуждать, а об этой хероте я забуду все детали уже через несколько месяцев.
#настолки #первые_впечатления
Сыграл недавно с легкой руки жены друга, которая от "Вальхаллы" осталась в полном восторге, радостно обещала что мы сейчас увидим нечто крутое и горела желанием показать нам двоим что-то классное.
Но я, как зажравшийся сноб, разумеется не оценил. =_=
Сюжет и суть дела очень простая: мы - викинги, которые пытаются сдохнуть в бою и попасть в Вальгаллу (в задницу, не хочу писать через "х"). У кого в конце игры больше ценных бойцов полегло - тот и молодец.
В свой ход игрок берет карту из колоды, и либо выкладывает нового викинга в свой отряд, либо с тем что уже есть идет в рейд на другого игрока (при условии, что у того в отряде есть хоть кто-то). После этого вы по очереди кидаете и перекидываете кубики, пытаясь собрать определенные сочетания для активации бойцов; в конце все решает банальное значение силы (суммарно с бойцов), которое написано в уголке каждой карты.
Кто победил - тот и умирает. Защитник имеет право отказаться от этой заманчивой возможности.
Так вы делаете до тех пор, пока или кому-то из игроков не намнут бока 4 раза, или пока не кончится колода, после чего вам останется лишь посчитать свои трупы.
Со стороны звучит интересно, концепция неплохая и по-своему логичная. А на деле все очень плоско и уныло.
Во-первых, все вот буквально сводится к тому чтобы нарастить циферку побольше, и реализовано это как-то крайне бесхитростно. Есть карты которые дают больше силы при определенных условиях (в отряде есть фиолетовые бойцы, например), но это все еще про силу и какую-то абстрактную конструкцию вроде "фиолетовой карты". К инеистым великанам (тип бойцов) привязана хоть какая-то механика и отличия, но встречаются они не так часто как хотелось бы. =_=
Во-вторых, рандом. Он контролируется только карточками, которые могут и не выйти (а то и достаться сопернику =_=) + перебросы не спасут вас от ситуаций, когда хоть ты тресни, но не будет выкидываться необходимое значение. Сосед рядом со мной за всю игру провел, кажется, всего одну успешную атаку, потому что у него, как тот не старался и не сливал карты, все никак не выпадал щит. Отбивался он тоже, мягко говоря, так себе - и конкретно его виной это можно назвать с натяжкой.
В-третьих - оформление. Круто, что на бойце нарисовано все оружие, которое нужно выкинуть на кубах для активации, это приятная мелочь - но на что тут еще смотреть? Все максимально серое и скучное; как по мне, взгляд даже на коробке не особо задерживается и будет норовить соскользнуть на что-нибудь более интересное на полке.
В базе есть модули (гордо названные "дополнениями" =_=), которые можно активировать и играть по каким-то более навороченным правилам, но как-то не тянет пробовать еще.
При этом я не могу сказать, что игра плохая и не имею никаких реально весомых причин отговаривать ее пробовать-покупать или не смотреть в сторону дополнений (вроде бы уже настоящих), чья реклама сейчас вовсю светится на тесерке. Я могу понять, почему она может кому-то понравиться, но лично мне она показалась максимально средней - а в моих глазах это хуже, чем быть откровенным говном.
Плохие игры хотя бы есть из-за чего обсуждать, а об этой хероте я забуду все детали уже через несколько месяцев.
#настолки #первые_впечатления
Tainted Grail / Оскверненный Грааль
Играем через TTS раз в пару недель (начиная с конца января), дошли до почти конца второй главы. О скорости я скажу кое-что пониже, сейчас только отмечу что вчера была одна из самых отвратительных настольных партий в моей жизни - и это один из тех редчайших случаев, когда негатив возникает именно от игры. =_=
На Авалоне полная жопа: оберегавшие людей от монстров и некоего искажения менгиры перестают работать. В вашей деревне, Куанахте, несколько крутых дядек отправляются в путешествие к Камелоту, надеясь на помощь короля Артура, и оставляют вам инструкции идти вслед за ними если они не вернутся.
Поясатые дядьки не возвращаются, ваш менгир потихоньку начинает гаснуть, и ваши персонажи судорожно подрываются все исправлять.
По механике это песочница с полем из выкладываемых карточек, книгой-игрой где параграфы привязаны к локациям и слегка абстрактной, но занятной боевкой на картах (можно с некоторой натяжкой сказать, что здесь есть декбилдинг). Иногда вместо боя происходит дипломатия, но механически она от боя отличается не сильно, основные принципы те же.
Еще отмечу, что игра поделена на главы (есть место для ветвления, это я уже четко увидел), и что вы "видите" локации только вокруг зажженых менгиров - а "включаются" они по разным условиям.
Я от Awaken Realms пробовал несколько игр (Nemesis, This War is Mine, Lord of Hellas), и общее впечатление от них в итоге такое: у тех всегда интересные идеи, но реализация вызывает вопросы.
У Чашки есть несколько проблем, пойду от большей к меньшим:
1. Ебанная боевка.
Она не плохая. Есть простор для билдов и комбинирования, колоды можно затачивать под разные ситуации и думать, как они будут работать в совместных битвах. Это была бы неплохая самостоятельная игра, но именно здесь эта возня с картами быстро начинает бесить.
Нас четверо. Даже одна стычка откладывает ход для других игроков минут эдак на 10-20. Если кто-то из вас не до конца въезжает, как это работает, любит сидеть и оптимизировать ходы или еще каким-либо образом тянет время, то все, считайте что половина партии у вас пройдет не за приключениями и решениями, куда пойти дальше, а тупо за ожиданием своего хода пока другие люди пытаются кого-то порубить/уболтать. =_=
Почему это происходит: потому что надо поломать мозги, пытаясь собрать из карт в руке комбинацию которая хоть что-то сделает. Очень часто враги лечатся, а дипломатические проверки потихоньку теряют накопленные успехи - отчего вы просто не можете себе позволить делать все аккуратно и медленно, откалывая от врагов по чуть-чуть здоровья.
Если вы участвуете в совместном бою, вы еще хоть как-то участвуете в процессе, но если вы сидите в другой локации и ничем не можете помочь - все, ничего не мешает отойти и заняться своими делами. =_=
Я на полном серьезе считаю, что бои в нынешнем виде здесь максимально не к месту.
2. Ебанный кооп.
Выше я заметил, что сражаться можно сообща.
На самом деле вы можете вообще все-все-все делать вместе, если делаете заранее заявку. В теории, изображать пачку из Eye of Beholder или Wizardry иногда осмысленней, чем гулять одному, но в целом место для индивидуальности и личных решений остается.
А на практике если вы не ходите всегда все вместе - считайте, что играете вы как-то неправильно.
Я лишь немного утрирую: в отзывах к игре рекомендуют именно так и делать, чтобы не "терять экспу". Так очень много наград раздаются всем участвующим + у вас появляется куда больше шансов безболезненно перенести что-то тяжелое и неприятное. Поодиночке же вас обычно мордуют все кому не лень, не удается фармить ресурсы в необходимом количестве и все выходит более натужно.
Для меня это плохо, потому что вас не стимулируют к личным успехам и попыткам увидеть как можно больше контента. Вас стимулируют играть эффективнее и тупее. =_=
3. Ебанный гринд.
Раз уж зашла речь про фарм: тут необходимо фармить ресурсы. Прям необходимо. В первую очередь еду, без которой вы тупо сдохнете, но вообще - для менгиров и продвижения по сюжету обычно нужно собрать дофига кубиков себе на планшет.
#настолки #первые_впечатления
Играем через TTS раз в пару недель (начиная с конца января), дошли до почти конца второй главы. О скорости я скажу кое-что пониже, сейчас только отмечу что вчера была одна из самых отвратительных настольных партий в моей жизни - и это один из тех редчайших случаев, когда негатив возникает именно от игры. =_=
На Авалоне полная жопа: оберегавшие людей от монстров и некоего искажения менгиры перестают работать. В вашей деревне, Куанахте, несколько крутых дядек отправляются в путешествие к Камелоту, надеясь на помощь короля Артура, и оставляют вам инструкции идти вслед за ними если они не вернутся.
Поясатые дядьки не возвращаются, ваш менгир потихоньку начинает гаснуть, и ваши персонажи судорожно подрываются все исправлять.
По механике это песочница с полем из выкладываемых карточек, книгой-игрой где параграфы привязаны к локациям и слегка абстрактной, но занятной боевкой на картах (можно с некоторой натяжкой сказать, что здесь есть декбилдинг). Иногда вместо боя происходит дипломатия, но механически она от боя отличается не сильно, основные принципы те же.
Еще отмечу, что игра поделена на главы (есть место для ветвления, это я уже четко увидел), и что вы "видите" локации только вокруг зажженых менгиров - а "включаются" они по разным условиям.
Я от Awaken Realms пробовал несколько игр (Nemesis, This War is Mine, Lord of Hellas), и общее впечатление от них в итоге такое: у тех всегда интересные идеи, но реализация вызывает вопросы.
У Чашки есть несколько проблем, пойду от большей к меньшим:
1. Ебанная боевка.
Она не плохая. Есть простор для билдов и комбинирования, колоды можно затачивать под разные ситуации и думать, как они будут работать в совместных битвах. Это была бы неплохая самостоятельная игра, но именно здесь эта возня с картами быстро начинает бесить.
Нас четверо. Даже одна стычка откладывает ход для других игроков минут эдак на 10-20. Если кто-то из вас не до конца въезжает, как это работает, любит сидеть и оптимизировать ходы или еще каким-либо образом тянет время, то все, считайте что половина партии у вас пройдет не за приключениями и решениями, куда пойти дальше, а тупо за ожиданием своего хода пока другие люди пытаются кого-то порубить/уболтать. =_=
Почему это происходит: потому что надо поломать мозги, пытаясь собрать из карт в руке комбинацию которая хоть что-то сделает. Очень часто враги лечатся, а дипломатические проверки потихоньку теряют накопленные успехи - отчего вы просто не можете себе позволить делать все аккуратно и медленно, откалывая от врагов по чуть-чуть здоровья.
Если вы участвуете в совместном бою, вы еще хоть как-то участвуете в процессе, но если вы сидите в другой локации и ничем не можете помочь - все, ничего не мешает отойти и заняться своими делами. =_=
Я на полном серьезе считаю, что бои в нынешнем виде здесь максимально не к месту.
2. Ебанный кооп.
Выше я заметил, что сражаться можно сообща.
На самом деле вы можете вообще все-все-все делать вместе, если делаете заранее заявку. В теории, изображать пачку из Eye of Beholder или Wizardry иногда осмысленней, чем гулять одному, но в целом место для индивидуальности и личных решений остается.
А на практике если вы не ходите всегда все вместе - считайте, что играете вы как-то неправильно.
Я лишь немного утрирую: в отзывах к игре рекомендуют именно так и делать, чтобы не "терять экспу". Так очень много наград раздаются всем участвующим + у вас появляется куда больше шансов безболезненно перенести что-то тяжелое и неприятное. Поодиночке же вас обычно мордуют все кому не лень, не удается фармить ресурсы в необходимом количестве и все выходит более натужно.
Для меня это плохо, потому что вас не стимулируют к личным успехам и попыткам увидеть как можно больше контента. Вас стимулируют играть эффективнее и тупее. =_=
3. Ебанный гринд.
Раз уж зашла речь про фарм: тут необходимо фармить ресурсы. Прям необходимо. В первую очередь еду, без которой вы тупо сдохнете, но вообще - для менгиров и продвижения по сюжету обычно нужно собрать дофига кубиков себе на планшет.
#настолки #первые_впечатления
В итоге отнимаем еще сколько-то времени от приключений и чтения интересных событий в книжке, извольте вместо этого погриндить ресурсы. Найс.
При этом в одном месте нам прямо заявили, что вокруг менгира вы всегда обязательно найдете все ресурсы для его активации, но это чистой воды пиздеж: вчера мы тусовали вокруг Dark Morass, и в округе просто тупо негде получить еду. Нам она даже не для менгира нужна (хотя она в его требованиях прописана), а чтобы хотя бы полечиться и не подохнуть - но мы ее в округе вообще не нашли, и, кажется, из-за того что не пофармили заранее ее конвеерным методом, теперь сольем всю игру. =_=
4. Книжка (ебанная книжка, простите) написана чуточку плосковато.
Приключаться интересно, тексты неплохие. Но и тут есть одна мелкая проблема (допускаю, что дальше это изменится, но сейчас мы это стали замечать слишком часто): у вас есть лист с достижениями, которые нужно иметь для активации разных триггеров в книге.
Довольно часто это выглядит так: в локации есть горка опций, одна из которых требует иметь какие-то там знания, например. Поковырявшись в локации, вы в более-менее ожидаемом месте это знание находите.
Почему это плохо: игра вас как бы принуждает не исследовать разные места, а сидеть и тупо дрочить в одной локации, пытаясь эту самую ачивку "выковырять" чтобы открыть какую-то опцию.
Это не сказать что что-то сильно плохое, но я бы предпочел чтобы ачивки добывались и использовались не так в лоб. Или хотя бы была возможность, раз мы на месте, сразу использовать это сраное знание, а не тратить на это еще одну активацию.
Есть еще нарекания к рандомным стражам которые могут излишне подкрутить сложность, к эргономике, подача сюжета мне пока кажется не очень внятной - но это мелочи. Все изложенное выше гораздо важнее.
По отдельности все эти недостатки были бы терпимы, как по мне, но все вместе это просто выводит из себя. Потенциально приятная и классная игра превращается в пытку.
А теперь я сделаю занятное замечание: как и This War is Mine, Чашка становится гораздо более приемлемой в соло. =_=
Пару недель назад, заебавшись видеть как у нас тормозится вторая глава из-за боевок, я решил откатать первую главу в одиночку.
Вчетвером мы ее мучили где-то часов 5-6. Самостоятельно я ее закончил за 40 минут. Даже если бы я не знал, что надо делать, я бы ее закончил максимум за 1.5-2 часа в режиме ленивого почесывания жопы и смакования каких-то отрывков из книги.
Некоторые минусы в соло становятся проще игнорировать: боевка все еще долгая и не к месту, но сам за себя двумя персонажами ты решишь все гораздо быстрее и в любом случае никому не придется ждать своего хода. Меньше расход времени на гринд и бои, и больше на книгу.
Посоветую ли я купить Чашку для такого прохождения? Навеееерное нет, потому что все что я увидел не стоит 8.5к в рублях. =_=
Но в соло через TTS сыграть - уже норм идея, как по мне. Лично я ее попытаюсь в таком режиме домучить; и при этом крепко подозреваю, что если партия вчетвером сейчас сольется - только так и светит увидеть концовку.
Любопытная игра. Теоретически она могла стать шедевром, с которым я на полном серьезе посоветовал бы ознакомиться каждому, но минусы все очень сильно говнят.
Посмотрим, удастся ли ее в итоге добить. 😐
#настолки #первые_впечатления
При этом в одном месте нам прямо заявили, что вокруг менгира вы всегда обязательно найдете все ресурсы для его активации, но это чистой воды пиздеж: вчера мы тусовали вокруг Dark Morass, и в округе просто тупо негде получить еду. Нам она даже не для менгира нужна (хотя она в его требованиях прописана), а чтобы хотя бы полечиться и не подохнуть - но мы ее в округе вообще не нашли, и, кажется, из-за того что не пофармили заранее ее конвеерным методом, теперь сольем всю игру. =_=
4. Книжка (ебанная книжка, простите) написана чуточку плосковато.
Приключаться интересно, тексты неплохие. Но и тут есть одна мелкая проблема (допускаю, что дальше это изменится, но сейчас мы это стали замечать слишком часто): у вас есть лист с достижениями, которые нужно иметь для активации разных триггеров в книге.
Довольно часто это выглядит так: в локации есть горка опций, одна из которых требует иметь какие-то там знания, например. Поковырявшись в локации, вы в более-менее ожидаемом месте это знание находите.
Почему это плохо: игра вас как бы принуждает не исследовать разные места, а сидеть и тупо дрочить в одной локации, пытаясь эту самую ачивку "выковырять" чтобы открыть какую-то опцию.
Это не сказать что что-то сильно плохое, но я бы предпочел чтобы ачивки добывались и использовались не так в лоб. Или хотя бы была возможность, раз мы на месте, сразу использовать это сраное знание, а не тратить на это еще одну активацию.
Есть еще нарекания к рандомным стражам которые могут излишне подкрутить сложность, к эргономике, подача сюжета мне пока кажется не очень внятной - но это мелочи. Все изложенное выше гораздо важнее.
По отдельности все эти недостатки были бы терпимы, как по мне, но все вместе это просто выводит из себя. Потенциально приятная и классная игра превращается в пытку.
А теперь я сделаю занятное замечание: как и This War is Mine, Чашка становится гораздо более приемлемой в соло. =_=
Пару недель назад, заебавшись видеть как у нас тормозится вторая глава из-за боевок, я решил откатать первую главу в одиночку.
Вчетвером мы ее мучили где-то часов 5-6. Самостоятельно я ее закончил за 40 минут. Даже если бы я не знал, что надо делать, я бы ее закончил максимум за 1.5-2 часа в режиме ленивого почесывания жопы и смакования каких-то отрывков из книги.
Некоторые минусы в соло становятся проще игнорировать: боевка все еще долгая и не к месту, но сам за себя двумя персонажами ты решишь все гораздо быстрее и в любом случае никому не придется ждать своего хода. Меньше расход времени на гринд и бои, и больше на книгу.
Посоветую ли я купить Чашку для такого прохождения? Навеееерное нет, потому что все что я увидел не стоит 8.5к в рублях. =_=
Но в соло через TTS сыграть - уже норм идея, как по мне. Лично я ее попытаюсь в таком режиме домучить; и при этом крепко подозреваю, что если партия вчетвером сейчас сольется - только так и светит увидеть концовку.
Любопытная игра. Теоретически она могла стать шедевром, с которым я на полном серьезе посоветовал бы ознакомиться каждому, но минусы все очень сильно говнят.
Посмотрим, удастся ли ее в итоге добить. 😐
#настолки #первые_впечатления
Ссылка на краткий обзор Shadows of Brimstone
https://tesera.ru/user/Racerx/thought/1857828/
В начале 2015-го я набрался наглости, буквально пинками выбил из начальника зарплату которую мне планировали задержать на пару недель, и пулей понесся покупать как раз две базы.
Так и не сыграл в итоге, только миньки склеил. Качество было прям так себе, к слову.😐
Время от времени слышу от друга интересные замечания про игру и впечатляюсь тому, сколько у него набралось коробок, но сейчас вкладываться в нее уже не потянуло бы.
#ссылки #настолки #обзор
https://tesera.ru/user/Racerx/thought/1857828/
В начале 2015-го я набрался наглости, буквально пинками выбил из начальника зарплату которую мне планировали задержать на пару недель, и пулей понесся покупать как раз две базы.
Так и не сыграл в итоге, только миньки склеил. Качество было прям так себе, к слову.😐
Время от времени слышу от друга интересные замечания про игру и впечатляюсь тому, сколько у него набралось коробок, но сейчас вкладываться в нее уже не потянуло бы.
#ссылки #настолки #обзор
Онлайн-версия It’s a Wonderful World
В последние месяца полтора я навернул неожиданно много новинок, в ближайшее время соберусь с силами и напишу о хороших миниобзоры на сайт, а про все остальные сюда (=ъ), но пожалуй я раньше времени подкину одну ссылку:
https://game-park.com/board-games/its-a-wonderful-world
Это - бесплатная возможность навернуть It’s a Wonderful World ("Этот Безумный Мир" в локализации, которая меня заранее бесит переиначеным названием =_=) - просто охерительнейшую карточную игру, которую я заприметил еще летом 2019.
К сожалению, тут нет ботов. Зато довольно легко найти противников, встроена очень хорошая и внятная обучалка, ливающих людей минимум (обычно в браузерных настолках их дофига; я по крайней мере натыкаюсь через раз 😐). Весьма годный способ заценить перед покупкой; я лично порекомендовал бы дождаться допа, но в принципе игра даже в базе очень приличная.
Русского нет. Но он может вам понадобиться разве что для туторила; можете просто почитать правила вместо этого, если совсем не понятно.
Энджой.
#ссылки #настолки
В последние месяца полтора я навернул неожиданно много новинок, в ближайшее время соберусь с силами и напишу о хороших миниобзоры на сайт, а про все остальные сюда (=ъ), но пожалуй я раньше времени подкину одну ссылку:
https://game-park.com/board-games/its-a-wonderful-world
Это - бесплатная возможность навернуть It’s a Wonderful World ("Этот Безумный Мир" в локализации, которая меня заранее бесит переиначеным названием =_=) - просто охерительнейшую карточную игру, которую я заприметил еще летом 2019.
К сожалению, тут нет ботов. Зато довольно легко найти противников, встроена очень хорошая и внятная обучалка, ливающих людей минимум (обычно в браузерных настолках их дофига; я по крайней мере натыкаюсь через раз 😐). Весьма годный способ заценить перед покупкой; я лично порекомендовал бы дождаться допа, но в принципе игра даже в базе очень приличная.
Русского нет. Но он может вам понадобиться разве что для туторила; можете просто почитать правила вместо этого, если совсем не понятно.
Энджой.
#ссылки #настолки
Loop Hero
Поиграл в полноценную версию (про демку писал здесь), испытываю смешанные впечатления.
Сюжет и суть игры вкратце для тех, кому влом проходить по ссылке: некий лич превратил реальность в ничто, но случайно оставил посреди пустоты дорожку и героя, который теперь бесцельно наматывает круги и убивает слаймов. При сражениях к герою возвращаются воспоминания, позволяющие восстанавливать мир вокруг - отчего личу и всем ответственным за уничтожение мироздания скоро становится очень бо-бо (звучит почти как сюжет какого-нибудь исекая, если подумать 😐).
Игра сама по себе - эдакий идл: напрямую на действия героя мы не влияем, он просто шпарит по дорожке и как дуболом ввязывается во все драки. Игрок контролирует только экипировку и расстановку тайлов вокруг дорожки, но и этого достаточно: все это влияет и на параметры (не только свои), и на встречных монстров, и на обстоятельства вроде "теперь по этой линии рандомно бьет молниями".
Сначала игра вызывает искреннее восхищение: накладывая тайлы в особые формы (о которых никто нигде не говорит) или по соседству с другими тайлами, получаешь преобразованные местности с другими эффектами. Игровой процесс затягивает из-за того, что простой забег за ресурсами не требует особо-то напрягаться, а вот попытка вызвать и завалить босса или по-хитрому как-то пофармить редкие штуки уже заставляют все делать с какой-никакой задумкой и расчетом. Помимо прямых взаимодействий между тайлами (вроде "выложи 9 гор квадратом - получи большую гору"), есть и чуть более тонкие, вроде того что в болоте вампирское высасывание жизни оборачивается против кровососов. Тексты достаточно неплохие, музыка поначалу радует (но спустя 20 часов все же вырубаешь звук, треков маловато 😐), а рисовка персонажей по крайней мере меня очень радует и удивляет, что ее никто не подмечает в обзорах.
А потом начинается совершенно беспощадный гринд, и наружу вылезает проблема с недостатком контента.
Гринд - между вылазками вы убегаете в лагерь, где потихоньку строите небольшой поселок. Постройки открывают новые механики, классы, доступ к новым тайлам и места под отдельный вид экипировки - но все это добро требует прорвы ресурсов, некоторые еще и не совсем понятно как получать (хинт: сферы единства падают из битв с 4+ врагами =_=). В какой-то момент начинает подбешивать топтаться на месте только ради того, чтобы накопить несколько десятков железок.
Недостаток контента - преобразований и видов тайлов на самом-то деле не так много. Все они как-нибудь с чем-нибудь взаимодействуют, но каких-то явных изменений довольно мало (обычно 1-2 разновидности на тайл), отчего довольно быстро игра превращается из "а как с рекой будет взаимодействовать вон та штука?" в "как бы мне теперь надрочить побольше урона в секунду и не склеиться?". Это тоже по-своему интересно, но я бы все же предпочел чтобы здесь дольше можно было находить что-то новое и экспериментировать.
Еще отмечу, что с подачей информации у Loop Hero очень большие проблемы.
Одно дело - какие-то полусекретные сочетания тайлов, я согласен что их не стоит выставлять напоказ. Но вот информация о том, какую главу (читай - сложность и босса) я сейчас врубил, стоило бы и дать возможность где-то увидеть; очень много важных мелочей (например, из кого в точности спавнятся призраки) упоминается совсем вскользь и не там, где стоило бы помещать подобную информацию. Что особенно неприятно, в какой-то момент в игре появляется внутриигровая энциклопедия которою можно целенаправленно пополнять - но там почти нет полезной информации, она вся забита художественной графоманией. =_=
Ну блэт, ну само же напрашивается, хотя бы в виде намеков расписывать такие мелочи именно там - но нет, хер там плавал. Высматривайте в иконках уже непосредственно во время сражения.
#обзор #видеоигры
Поиграл в полноценную версию (про демку писал здесь), испытываю смешанные впечатления.
Сюжет и суть игры вкратце для тех, кому влом проходить по ссылке: некий лич превратил реальность в ничто, но случайно оставил посреди пустоты дорожку и героя, который теперь бесцельно наматывает круги и убивает слаймов. При сражениях к герою возвращаются воспоминания, позволяющие восстанавливать мир вокруг - отчего личу и всем ответственным за уничтожение мироздания скоро становится очень бо-бо (звучит почти как сюжет какого-нибудь исекая, если подумать 😐).
Игра сама по себе - эдакий идл: напрямую на действия героя мы не влияем, он просто шпарит по дорожке и как дуболом ввязывается во все драки. Игрок контролирует только экипировку и расстановку тайлов вокруг дорожки, но и этого достаточно: все это влияет и на параметры (не только свои), и на встречных монстров, и на обстоятельства вроде "теперь по этой линии рандомно бьет молниями".
Сначала игра вызывает искреннее восхищение: накладывая тайлы в особые формы (о которых никто нигде не говорит) или по соседству с другими тайлами, получаешь преобразованные местности с другими эффектами. Игровой процесс затягивает из-за того, что простой забег за ресурсами не требует особо-то напрягаться, а вот попытка вызвать и завалить босса или по-хитрому как-то пофармить редкие штуки уже заставляют все делать с какой-никакой задумкой и расчетом. Помимо прямых взаимодействий между тайлами (вроде "выложи 9 гор квадратом - получи большую гору"), есть и чуть более тонкие, вроде того что в болоте вампирское высасывание жизни оборачивается против кровососов. Тексты достаточно неплохие, музыка поначалу радует (но спустя 20 часов все же вырубаешь звук, треков маловато 😐), а рисовка персонажей по крайней мере меня очень радует и удивляет, что ее никто не подмечает в обзорах.
А потом начинается совершенно беспощадный гринд, и наружу вылезает проблема с недостатком контента.
Гринд - между вылазками вы убегаете в лагерь, где потихоньку строите небольшой поселок. Постройки открывают новые механики, классы, доступ к новым тайлам и места под отдельный вид экипировки - но все это добро требует прорвы ресурсов, некоторые еще и не совсем понятно как получать (хинт: сферы единства падают из битв с 4+ врагами =_=). В какой-то момент начинает подбешивать топтаться на месте только ради того, чтобы накопить несколько десятков железок.
Недостаток контента - преобразований и видов тайлов на самом-то деле не так много. Все они как-нибудь с чем-нибудь взаимодействуют, но каких-то явных изменений довольно мало (обычно 1-2 разновидности на тайл), отчего довольно быстро игра превращается из "а как с рекой будет взаимодействовать вон та штука?" в "как бы мне теперь надрочить побольше урона в секунду и не склеиться?". Это тоже по-своему интересно, но я бы все же предпочел чтобы здесь дольше можно было находить что-то новое и экспериментировать.
Еще отмечу, что с подачей информации у Loop Hero очень большие проблемы.
Одно дело - какие-то полусекретные сочетания тайлов, я согласен что их не стоит выставлять напоказ. Но вот информация о том, какую главу (читай - сложность и босса) я сейчас врубил, стоило бы и дать возможность где-то увидеть; очень много важных мелочей (например, из кого в точности спавнятся призраки) упоминается совсем вскользь и не там, где стоило бы помещать подобную информацию. Что особенно неприятно, в какой-то момент в игре появляется внутриигровая энциклопедия которою можно целенаправленно пополнять - но там почти нет полезной информации, она вся забита художественной графоманией. =_=
Ну блэт, ну само же напрашивается, хотя бы в виде намеков расписывать такие мелочи именно там - но нет, хер там плавал. Высматривайте в иконках уже непосредственно во время сражения.
#обзор #видеоигры
Где-то в обновках писали, что пополнение контента скоро будет.
Я рекомендую пока игру не брать, никого не "поддерживать рублем" (там и так уже наподдерживали =_=), а попробовать когда появится обновление. А то и доступ к мастерской с модами.
Игра хорошая, но конкретно сейчас можно на полной скорости врезаться в гриндильную стену, и нет ничего что отвлекло бы от этого столкновения и последующего монотонного фарма.
#обзор #видеоигры
Я рекомендую пока игру не брать, никого не "поддерживать рублем" (там и так уже наподдерживали =_=), а попробовать когда появится обновление. А то и доступ к мастерской с модами.
Игра хорошая, но конкретно сейчас можно на полной скорости врезаться в гриндильную стену, и нет ничего что отвлекло бы от этого столкновения и последующего монотонного фарма.
#обзор #видеоигры