Lucky Chops
Я, конечно, не музыкальный обзорщик, но поделиться ссылкой мне это не помешает. =ъ
Услышал в гараже, у коллеги внезапно заиграло в спотифае, и так я по счастливой случайности наткнулся на самый лучший brass band что я слышал. В последнее время из-за них ищу что-нибудь похожее, что могло хотя бы сравниться, но на мой взгляд даже удачные группы уступают Lucky Chops.
Как уже отметил выше, я не музыкальный обзорщик - настолько не обзорщик, что предпочту просто скинуть ссылки для примера, а не пытаться найти слова. 😐
https://luckychops.bandcamp.com/track/memories
https://luckychops.bandcamp.com/track/hoodoos-at-sunrise
https://luckychops.bandcamp.com/track/best-things
#ссылки #музыка
Я, конечно, не музыкальный обзорщик, но поделиться ссылкой мне это не помешает. =ъ
Услышал в гараже, у коллеги внезапно заиграло в спотифае, и так я по счастливой случайности наткнулся на самый лучший brass band что я слышал. В последнее время из-за них ищу что-нибудь похожее, что могло хотя бы сравниться, но на мой взгляд даже удачные группы уступают Lucky Chops.
Как уже отметил выше, я не музыкальный обзорщик - настолько не обзорщик, что предпочту просто скинуть ссылки для примера, а не пытаться найти слова. 😐
https://luckychops.bandcamp.com/track/memories
https://luckychops.bandcamp.com/track/hoodoos-at-sunrise
https://luckychops.bandcamp.com/track/best-things
#ссылки #музыка
Bloodborne: Board Game
Вторая попытка Эрика Лэнга сделать "Bloodborne на столе". Вышла хуже предыдущей, хотя и первый заход был настолько никакой, что я даже ту карточную игру помню крайне смутно. =_=
Кооп про то, как охотники на монстров гуляют по мрачному городу и рубят монстров, пытаясь выполнять невнятные задачки.
Сразу замечу важную деталь: я совершенно точно не объективен. Я и так обычно не особо-то пытаюсь, но в данном случае тут комбо из вещей встающих мне поперек горла: кампания, гора пластика и один из самых нелюбимых мной авторов.
Так что я скорее всего в этот раз сильно пристрастен. =ъ
Сначала кажется, что вышло довольно интересно: три скорости атаки, все оружие разное и переключается между двумя режимами, атаки модифицируются картами, по ходу дела можно покупать новые карты-модификаторы. Плюс действия монстров завязаны на довольно простой "скрипт" из шести карт, который и адекватно рандомит атаки по игрокам, и позволяет предсказывать какие атаки еще могут выйти.
Буквально спустя пару ходов понимаешь, что идеи-то хорошие, а вот реализация подкачала. =_=
Монстры да, в коробке лежат разные, и атаки у игроков разные. Но вот что вы в партии выбрали на старте - с тем и будете пилить до конца одинаковых врагов; чувствуется происходящее крайне однообразным. Не помогают и модификаторы атак, потому что на них написан не какой-нибудь интересный текст который реально создает закрученные комбы, а мелочи вроде "+1 урон", "почисти эту ячейку после атаки" или "отмена чужой атаки".
У оружия есть эффекты, помимо атак-ячеек под карты, но они тоже не поражают воображение. "Почистил ячейку - нанеси один урон всем врагам в локе" или "похилься на то, сколько снес здоровья" - полезно, конечно, но мне показалось что для основы здешней "комбинаторики" это как-то скромно, и срабатывает не так уж часто.
Чтобы увидеть непосредственно сам Bloodborne - надо постараться, от него только идея с трансформирующимся оружием, некоторые эффекты и атаки + внешний вид.
Отдельно хочу заметить, что 7к платить на предзаказе локализации за вот это вот все - идея крайне сомнительная. Не стоит таких денег, как не крути.
Подбивая итог: сравнения с конкурентами не выдерживает, интересные идеи есть - но реализованы слишком просто, от оригинала только шкурка. Очередная попытка выехать на имени и горке пластика.
#обзор #настолки
Вторая попытка Эрика Лэнга сделать "Bloodborne на столе". Вышла хуже предыдущей, хотя и первый заход был настолько никакой, что я даже ту карточную игру помню крайне смутно. =_=
Кооп про то, как охотники на монстров гуляют по мрачному городу и рубят монстров, пытаясь выполнять невнятные задачки.
Сразу замечу важную деталь: я совершенно точно не объективен. Я и так обычно не особо-то пытаюсь, но в данном случае тут комбо из вещей встающих мне поперек горла: кампания, гора пластика и один из самых нелюбимых мной авторов.
Так что я скорее всего в этот раз сильно пристрастен. =ъ
Сначала кажется, что вышло довольно интересно: три скорости атаки, все оружие разное и переключается между двумя режимами, атаки модифицируются картами, по ходу дела можно покупать новые карты-модификаторы. Плюс действия монстров завязаны на довольно простой "скрипт" из шести карт, который и адекватно рандомит атаки по игрокам, и позволяет предсказывать какие атаки еще могут выйти.
Буквально спустя пару ходов понимаешь, что идеи-то хорошие, а вот реализация подкачала. =_=
Монстры да, в коробке лежат разные, и атаки у игроков разные. Но вот что вы в партии выбрали на старте - с тем и будете пилить до конца одинаковых врагов; чувствуется происходящее крайне однообразным. Не помогают и модификаторы атак, потому что на них написан не какой-нибудь интересный текст который реально создает закрученные комбы, а мелочи вроде "+1 урон", "почисти эту ячейку после атаки" или "отмена чужой атаки".
У оружия есть эффекты, помимо атак-ячеек под карты, но они тоже не поражают воображение. "Почистил ячейку - нанеси один урон всем врагам в локе" или "похилься на то, сколько снес здоровья" - полезно, конечно, но мне показалось что для основы здешней "комбинаторики" это как-то скромно, и срабатывает не так уж часто.
Чтобы увидеть непосредственно сам Bloodborne - надо постараться, от него только идея с трансформирующимся оружием, некоторые эффекты и атаки + внешний вид.
Отдельно хочу заметить, что 7к платить на предзаказе локализации за вот это вот все - идея крайне сомнительная. Не стоит таких денег, как не крути.
Подбивая итог: сравнения с конкурентами не выдерживает, интересные идеи есть - но реализованы слишком просто, от оригинала только шкурка. Очередная попытка выехать на имени и горке пластика.
#обзор #настолки
Dice Throne
Дайсомет с кастомными кубиками про то, как некие крутые личности пытаются натянуть друг другу глаз на жопу.
Скорее всего там есть более внятный сюжет, но мне фиолетово. 😐
Суть вкратце: кидаем кубики, чтобы за определенные сочетания активировать абилки на своем планшете персонажа. Разыгрывая карты можно усиливать абилки и влиять на результаты бросков (иногда чужих), но для этого нужны combat point'ы которые крайне неспешно капают в начале хода или можно получить за сброс карт.
Персонажи разные, отличаются и абилками, и кубиками и колодами карт. К ним еще присобачен "уровень сложности" от 1 до 6 - чем выше, тем более непрямолинейно придется шлепать к победе.
Цель - спилить все здоровье у оппонентов. Можно играть в дуэль, можно командами (до трех по два игрока в каждой), можно просто десматч устроить.
По идее, это должно быть смесью какого-нибудь Quarriors с MtG/Mage Wars/Codex (мне по крайней мере показалось, что игра так и позиционируется), но вместо "мотыги с кубиками" я увидел перенасыщенный стероидами Bang! Dice.
Это ни разу не плохо, потому что последний мне очень даже нравится. 😐
Замута с предателем и ролями нет, разумеется, но общая идея очень похожая: за три броска надо попытаться собрать какую-то внятную комбу, чтобы или выстрелить кому-то в лицо побольше урона, или развесить какие-нибудь статусы. Были бы какие-нибудь "динамиты", на которых можно и самому подорваться, сходство чувствовалось бы еще сильнее (и, пожалуй, было бы даже интереснее играть).
Наворачивали вдвоем, сразу могу сказать: не надо, это определенно не дуэлька. Вдвоем вы просто пилите друг друга на скорость, и без размышлений "кому бы в этот раз навесить яд и влепить 6 урона?" все чувствуется слишком плоским; будем еще пробовать большим составом.
Карты и абилки намертво привязаны к определенным персонажам, что на мой взгляд небольшое упущение. Какой-то простор для кастомизации все же стоило оставить.
Ну, и самоочевидный момент: в этой игре есть рандом. Кубики прямо подталкивают делать что придется а не что хотелось бы, карты могут не придти, все дела; не скажу что недостаток, но основа для горящего стула тут есть. =ъ
Неплохо. Оппонент немного разочаровался, да и я сам предпочел бы увидеть что-то капельку другое - но идея накачать стероидами относительно простую игру мне понравилась.
#первые_впечатления #настолки
Дайсомет с кастомными кубиками про то, как некие крутые личности пытаются натянуть друг другу глаз на жопу.
Скорее всего там есть более внятный сюжет, но мне фиолетово. 😐
Суть вкратце: кидаем кубики, чтобы за определенные сочетания активировать абилки на своем планшете персонажа. Разыгрывая карты можно усиливать абилки и влиять на результаты бросков (иногда чужих), но для этого нужны combat point'ы которые крайне неспешно капают в начале хода или можно получить за сброс карт.
Персонажи разные, отличаются и абилками, и кубиками и колодами карт. К ним еще присобачен "уровень сложности" от 1 до 6 - чем выше, тем более непрямолинейно придется шлепать к победе.
Цель - спилить все здоровье у оппонентов. Можно играть в дуэль, можно командами (до трех по два игрока в каждой), можно просто десматч устроить.
По идее, это должно быть смесью какого-нибудь Quarriors с MtG/Mage Wars/Codex (мне по крайней мере показалось, что игра так и позиционируется), но вместо "мотыги с кубиками" я увидел перенасыщенный стероидами Bang! Dice.
Это ни разу не плохо, потому что последний мне очень даже нравится. 😐
Замута с предателем и ролями нет, разумеется, но общая идея очень похожая: за три броска надо попытаться собрать какую-то внятную комбу, чтобы или выстрелить кому-то в лицо побольше урона, или развесить какие-нибудь статусы. Были бы какие-нибудь "динамиты", на которых можно и самому подорваться, сходство чувствовалось бы еще сильнее (и, пожалуй, было бы даже интереснее играть).
Наворачивали вдвоем, сразу могу сказать: не надо, это определенно не дуэлька. Вдвоем вы просто пилите друг друга на скорость, и без размышлений "кому бы в этот раз навесить яд и влепить 6 урона?" все чувствуется слишком плоским; будем еще пробовать большим составом.
Карты и абилки намертво привязаны к определенным персонажам, что на мой взгляд небольшое упущение. Какой-то простор для кастомизации все же стоило оставить.
Ну, и самоочевидный момент: в этой игре есть рандом. Кубики прямо подталкивают делать что придется а не что хотелось бы, карты могут не придти, все дела; не скажу что недостаток, но основа для горящего стула тут есть. =ъ
Неплохо. Оппонент немного разочаровался, да и я сам предпочел бы увидеть что-то капельку другое - но идея накачать стероидами относительно простую игру мне понравилась.
#первые_впечатления #настолки
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Valhalla / Вальхалла
Сыграл недавно с легкой руки жены друга, которая от "Вальхаллы" осталась в полном восторге, радостно обещала что мы сейчас увидим нечто крутое и горела желанием показать нам двоим что-то классное.
Но я, как зажравшийся сноб, разумеется не оценил. =_=
Сюжет и суть дела очень простая: мы - викинги, которые пытаются сдохнуть в бою и попасть в Вальгаллу (в задницу, не хочу писать через "х"). У кого в конце игры больше ценных бойцов полегло - тот и молодец.
В свой ход игрок берет карту из колоды, и либо выкладывает нового викинга в свой отряд, либо с тем что уже есть идет в рейд на другого игрока (при условии, что у того в отряде есть хоть кто-то). После этого вы по очереди кидаете и перекидываете кубики, пытаясь собрать определенные сочетания для активации бойцов; в конце все решает банальное значение силы (суммарно с бойцов), которое написано в уголке каждой карты.
Кто победил - тот и умирает. Защитник имеет право отказаться от этой заманчивой возможности.
Так вы делаете до тех пор, пока или кому-то из игроков не намнут бока 4 раза, или пока не кончится колода, после чего вам останется лишь посчитать свои трупы.
Со стороны звучит интересно, концепция неплохая и по-своему логичная. А на деле все очень плоско и уныло.
Во-первых, все вот буквально сводится к тому чтобы нарастить циферку побольше, и реализовано это как-то крайне бесхитростно. Есть карты которые дают больше силы при определенных условиях (в отряде есть фиолетовые бойцы, например), но это все еще про силу и какую-то абстрактную конструкцию вроде "фиолетовой карты". К инеистым великанам (тип бойцов) привязана хоть какая-то механика и отличия, но встречаются они не так часто как хотелось бы. =_=
Во-вторых, рандом. Он контролируется только карточками, которые могут и не выйти (а то и достаться сопернику =_=) + перебросы не спасут вас от ситуаций, когда хоть ты тресни, но не будет выкидываться необходимое значение. Сосед рядом со мной за всю игру провел, кажется, всего одну успешную атаку, потому что у него, как тот не старался и не сливал карты, все никак не выпадал щит. Отбивался он тоже, мягко говоря, так себе - и конкретно его виной это можно назвать с натяжкой.
В-третьих - оформление. Круто, что на бойце нарисовано все оружие, которое нужно выкинуть на кубах для активации, это приятная мелочь - но на что тут еще смотреть? Все максимально серое и скучное; как по мне, взгляд даже на коробке не особо задерживается и будет норовить соскользнуть на что-нибудь более интересное на полке.
В базе есть модули (гордо названные "дополнениями" =_=), которые можно активировать и играть по каким-то более навороченным правилам, но как-то не тянет пробовать еще.
При этом я не могу сказать, что игра плохая и не имею никаких реально весомых причин отговаривать ее пробовать-покупать или не смотреть в сторону дополнений (вроде бы уже настоящих), чья реклама сейчас вовсю светится на тесерке. Я могу понять, почему она может кому-то понравиться, но лично мне она показалась максимально средней - а в моих глазах это хуже, чем быть откровенным говном.
Плохие игры хотя бы есть из-за чего обсуждать, а об этой хероте я забуду все детали уже через несколько месяцев.
#настолки #первые_впечатления
Сыграл недавно с легкой руки жены друга, которая от "Вальхаллы" осталась в полном восторге, радостно обещала что мы сейчас увидим нечто крутое и горела желанием показать нам двоим что-то классное.
Но я, как зажравшийся сноб, разумеется не оценил. =_=
Сюжет и суть дела очень простая: мы - викинги, которые пытаются сдохнуть в бою и попасть в Вальгаллу (в задницу, не хочу писать через "х"). У кого в конце игры больше ценных бойцов полегло - тот и молодец.
В свой ход игрок берет карту из колоды, и либо выкладывает нового викинга в свой отряд, либо с тем что уже есть идет в рейд на другого игрока (при условии, что у того в отряде есть хоть кто-то). После этого вы по очереди кидаете и перекидываете кубики, пытаясь собрать определенные сочетания для активации бойцов; в конце все решает банальное значение силы (суммарно с бойцов), которое написано в уголке каждой карты.
Кто победил - тот и умирает. Защитник имеет право отказаться от этой заманчивой возможности.
Так вы делаете до тех пор, пока или кому-то из игроков не намнут бока 4 раза, или пока не кончится колода, после чего вам останется лишь посчитать свои трупы.
Со стороны звучит интересно, концепция неплохая и по-своему логичная. А на деле все очень плоско и уныло.
Во-первых, все вот буквально сводится к тому чтобы нарастить циферку побольше, и реализовано это как-то крайне бесхитростно. Есть карты которые дают больше силы при определенных условиях (в отряде есть фиолетовые бойцы, например), но это все еще про силу и какую-то абстрактную конструкцию вроде "фиолетовой карты". К инеистым великанам (тип бойцов) привязана хоть какая-то механика и отличия, но встречаются они не так часто как хотелось бы. =_=
Во-вторых, рандом. Он контролируется только карточками, которые могут и не выйти (а то и достаться сопернику =_=) + перебросы не спасут вас от ситуаций, когда хоть ты тресни, но не будет выкидываться необходимое значение. Сосед рядом со мной за всю игру провел, кажется, всего одну успешную атаку, потому что у него, как тот не старался и не сливал карты, все никак не выпадал щит. Отбивался он тоже, мягко говоря, так себе - и конкретно его виной это можно назвать с натяжкой.
В-третьих - оформление. Круто, что на бойце нарисовано все оружие, которое нужно выкинуть на кубах для активации, это приятная мелочь - но на что тут еще смотреть? Все максимально серое и скучное; как по мне, взгляд даже на коробке не особо задерживается и будет норовить соскользнуть на что-нибудь более интересное на полке.
В базе есть модули (гордо названные "дополнениями" =_=), которые можно активировать и играть по каким-то более навороченным правилам, но как-то не тянет пробовать еще.
При этом я не могу сказать, что игра плохая и не имею никаких реально весомых причин отговаривать ее пробовать-покупать или не смотреть в сторону дополнений (вроде бы уже настоящих), чья реклама сейчас вовсю светится на тесерке. Я могу понять, почему она может кому-то понравиться, но лично мне она показалась максимально средней - а в моих глазах это хуже, чем быть откровенным говном.
Плохие игры хотя бы есть из-за чего обсуждать, а об этой хероте я забуду все детали уже через несколько месяцев.
#настолки #первые_впечатления
Tainted Grail / Оскверненный Грааль
Играем через TTS раз в пару недель (начиная с конца января), дошли до почти конца второй главы. О скорости я скажу кое-что пониже, сейчас только отмечу что вчера была одна из самых отвратительных настольных партий в моей жизни - и это один из тех редчайших случаев, когда негатив возникает именно от игры. =_=
На Авалоне полная жопа: оберегавшие людей от монстров и некоего искажения менгиры перестают работать. В вашей деревне, Куанахте, несколько крутых дядек отправляются в путешествие к Камелоту, надеясь на помощь короля Артура, и оставляют вам инструкции идти вслед за ними если они не вернутся.
Поясатые дядьки не возвращаются, ваш менгир потихоньку начинает гаснуть, и ваши персонажи судорожно подрываются все исправлять.
По механике это песочница с полем из выкладываемых карточек, книгой-игрой где параграфы привязаны к локациям и слегка абстрактной, но занятной боевкой на картах (можно с некоторой натяжкой сказать, что здесь есть декбилдинг). Иногда вместо боя происходит дипломатия, но механически она от боя отличается не сильно, основные принципы те же.
Еще отмечу, что игра поделена на главы (есть место для ветвления, это я уже четко увидел), и что вы "видите" локации только вокруг зажженых менгиров - а "включаются" они по разным условиям.
Я от Awaken Realms пробовал несколько игр (Nemesis, This War is Mine, Lord of Hellas), и общее впечатление от них в итоге такое: у тех всегда интересные идеи, но реализация вызывает вопросы.
У Чашки есть несколько проблем, пойду от большей к меньшим:
1. Ебанная боевка.
Она не плохая. Есть простор для билдов и комбинирования, колоды можно затачивать под разные ситуации и думать, как они будут работать в совместных битвах. Это была бы неплохая самостоятельная игра, но именно здесь эта возня с картами быстро начинает бесить.
Нас четверо. Даже одна стычка откладывает ход для других игроков минут эдак на 10-20. Если кто-то из вас не до конца въезжает, как это работает, любит сидеть и оптимизировать ходы или еще каким-либо образом тянет время, то все, считайте что половина партии у вас пройдет не за приключениями и решениями, куда пойти дальше, а тупо за ожиданием своего хода пока другие люди пытаются кого-то порубить/уболтать. =_=
Почему это происходит: потому что надо поломать мозги, пытаясь собрать из карт в руке комбинацию которая хоть что-то сделает. Очень часто враги лечатся, а дипломатические проверки потихоньку теряют накопленные успехи - отчего вы просто не можете себе позволить делать все аккуратно и медленно, откалывая от врагов по чуть-чуть здоровья.
Если вы участвуете в совместном бою, вы еще хоть как-то участвуете в процессе, но если вы сидите в другой локации и ничем не можете помочь - все, ничего не мешает отойти и заняться своими делами. =_=
Я на полном серьезе считаю, что бои в нынешнем виде здесь максимально не к месту.
2. Ебанный кооп.
Выше я заметил, что сражаться можно сообща.
На самом деле вы можете вообще все-все-все делать вместе, если делаете заранее заявку. В теории, изображать пачку из Eye of Beholder или Wizardry иногда осмысленней, чем гулять одному, но в целом место для индивидуальности и личных решений остается.
А на практике если вы не ходите всегда все вместе - считайте, что играете вы как-то неправильно.
Я лишь немного утрирую: в отзывах к игре рекомендуют именно так и делать, чтобы не "терять экспу". Так очень много наград раздаются всем участвующим + у вас появляется куда больше шансов безболезненно перенести что-то тяжелое и неприятное. Поодиночке же вас обычно мордуют все кому не лень, не удается фармить ресурсы в необходимом количестве и все выходит более натужно.
Для меня это плохо, потому что вас не стимулируют к личным успехам и попыткам увидеть как можно больше контента. Вас стимулируют играть эффективнее и тупее. =_=
3. Ебанный гринд.
Раз уж зашла речь про фарм: тут необходимо фармить ресурсы. Прям необходимо. В первую очередь еду, без которой вы тупо сдохнете, но вообще - для менгиров и продвижения по сюжету обычно нужно собрать дофига кубиков себе на планшет.
#настолки #первые_впечатления
Играем через TTS раз в пару недель (начиная с конца января), дошли до почти конца второй главы. О скорости я скажу кое-что пониже, сейчас только отмечу что вчера была одна из самых отвратительных настольных партий в моей жизни - и это один из тех редчайших случаев, когда негатив возникает именно от игры. =_=
На Авалоне полная жопа: оберегавшие людей от монстров и некоего искажения менгиры перестают работать. В вашей деревне, Куанахте, несколько крутых дядек отправляются в путешествие к Камелоту, надеясь на помощь короля Артура, и оставляют вам инструкции идти вслед за ними если они не вернутся.
Поясатые дядьки не возвращаются, ваш менгир потихоньку начинает гаснуть, и ваши персонажи судорожно подрываются все исправлять.
По механике это песочница с полем из выкладываемых карточек, книгой-игрой где параграфы привязаны к локациям и слегка абстрактной, но занятной боевкой на картах (можно с некоторой натяжкой сказать, что здесь есть декбилдинг). Иногда вместо боя происходит дипломатия, но механически она от боя отличается не сильно, основные принципы те же.
Еще отмечу, что игра поделена на главы (есть место для ветвления, это я уже четко увидел), и что вы "видите" локации только вокруг зажженых менгиров - а "включаются" они по разным условиям.
Я от Awaken Realms пробовал несколько игр (Nemesis, This War is Mine, Lord of Hellas), и общее впечатление от них в итоге такое: у тех всегда интересные идеи, но реализация вызывает вопросы.
У Чашки есть несколько проблем, пойду от большей к меньшим:
1. Ебанная боевка.
Она не плохая. Есть простор для билдов и комбинирования, колоды можно затачивать под разные ситуации и думать, как они будут работать в совместных битвах. Это была бы неплохая самостоятельная игра, но именно здесь эта возня с картами быстро начинает бесить.
Нас четверо. Даже одна стычка откладывает ход для других игроков минут эдак на 10-20. Если кто-то из вас не до конца въезжает, как это работает, любит сидеть и оптимизировать ходы или еще каким-либо образом тянет время, то все, считайте что половина партии у вас пройдет не за приключениями и решениями, куда пойти дальше, а тупо за ожиданием своего хода пока другие люди пытаются кого-то порубить/уболтать. =_=
Почему это происходит: потому что надо поломать мозги, пытаясь собрать из карт в руке комбинацию которая хоть что-то сделает. Очень часто враги лечатся, а дипломатические проверки потихоньку теряют накопленные успехи - отчего вы просто не можете себе позволить делать все аккуратно и медленно, откалывая от врагов по чуть-чуть здоровья.
Если вы участвуете в совместном бою, вы еще хоть как-то участвуете в процессе, но если вы сидите в другой локации и ничем не можете помочь - все, ничего не мешает отойти и заняться своими делами. =_=
Я на полном серьезе считаю, что бои в нынешнем виде здесь максимально не к месту.
2. Ебанный кооп.
Выше я заметил, что сражаться можно сообща.
На самом деле вы можете вообще все-все-все делать вместе, если делаете заранее заявку. В теории, изображать пачку из Eye of Beholder или Wizardry иногда осмысленней, чем гулять одному, но в целом место для индивидуальности и личных решений остается.
А на практике если вы не ходите всегда все вместе - считайте, что играете вы как-то неправильно.
Я лишь немного утрирую: в отзывах к игре рекомендуют именно так и делать, чтобы не "терять экспу". Так очень много наград раздаются всем участвующим + у вас появляется куда больше шансов безболезненно перенести что-то тяжелое и неприятное. Поодиночке же вас обычно мордуют все кому не лень, не удается фармить ресурсы в необходимом количестве и все выходит более натужно.
Для меня это плохо, потому что вас не стимулируют к личным успехам и попыткам увидеть как можно больше контента. Вас стимулируют играть эффективнее и тупее. =_=
3. Ебанный гринд.
Раз уж зашла речь про фарм: тут необходимо фармить ресурсы. Прям необходимо. В первую очередь еду, без которой вы тупо сдохнете, но вообще - для менгиров и продвижения по сюжету обычно нужно собрать дофига кубиков себе на планшет.
#настолки #первые_впечатления
В итоге отнимаем еще сколько-то времени от приключений и чтения интересных событий в книжке, извольте вместо этого погриндить ресурсы. Найс.
При этом в одном месте нам прямо заявили, что вокруг менгира вы всегда обязательно найдете все ресурсы для его активации, но это чистой воды пиздеж: вчера мы тусовали вокруг Dark Morass, и в округе просто тупо негде получить еду. Нам она даже не для менгира нужна (хотя она в его требованиях прописана), а чтобы хотя бы полечиться и не подохнуть - но мы ее в округе вообще не нашли, и, кажется, из-за того что не пофармили заранее ее конвеерным методом, теперь сольем всю игру. =_=
4. Книжка (ебанная книжка, простите) написана чуточку плосковато.
Приключаться интересно, тексты неплохие. Но и тут есть одна мелкая проблема (допускаю, что дальше это изменится, но сейчас мы это стали замечать слишком часто): у вас есть лист с достижениями, которые нужно иметь для активации разных триггеров в книге.
Довольно часто это выглядит так: в локации есть горка опций, одна из которых требует иметь какие-то там знания, например. Поковырявшись в локации, вы в более-менее ожидаемом месте это знание находите.
Почему это плохо: игра вас как бы принуждает не исследовать разные места, а сидеть и тупо дрочить в одной локации, пытаясь эту самую ачивку "выковырять" чтобы открыть какую-то опцию.
Это не сказать что что-то сильно плохое, но я бы предпочел чтобы ачивки добывались и использовались не так в лоб. Или хотя бы была возможность, раз мы на месте, сразу использовать это сраное знание, а не тратить на это еще одну активацию.
Есть еще нарекания к рандомным стражам которые могут излишне подкрутить сложность, к эргономике, подача сюжета мне пока кажется не очень внятной - но это мелочи. Все изложенное выше гораздо важнее.
По отдельности все эти недостатки были бы терпимы, как по мне, но все вместе это просто выводит из себя. Потенциально приятная и классная игра превращается в пытку.
А теперь я сделаю занятное замечание: как и This War is Mine, Чашка становится гораздо более приемлемой в соло. =_=
Пару недель назад, заебавшись видеть как у нас тормозится вторая глава из-за боевок, я решил откатать первую главу в одиночку.
Вчетвером мы ее мучили где-то часов 5-6. Самостоятельно я ее закончил за 40 минут. Даже если бы я не знал, что надо делать, я бы ее закончил максимум за 1.5-2 часа в режиме ленивого почесывания жопы и смакования каких-то отрывков из книги.
Некоторые минусы в соло становятся проще игнорировать: боевка все еще долгая и не к месту, но сам за себя двумя персонажами ты решишь все гораздо быстрее и в любом случае никому не придется ждать своего хода. Меньше расход времени на гринд и бои, и больше на книгу.
Посоветую ли я купить Чашку для такого прохождения? Навеееерное нет, потому что все что я увидел не стоит 8.5к в рублях. =_=
Но в соло через TTS сыграть - уже норм идея, как по мне. Лично я ее попытаюсь в таком режиме домучить; и при этом крепко подозреваю, что если партия вчетвером сейчас сольется - только так и светит увидеть концовку.
Любопытная игра. Теоретически она могла стать шедевром, с которым я на полном серьезе посоветовал бы ознакомиться каждому, но минусы все очень сильно говнят.
Посмотрим, удастся ли ее в итоге добить. 😐
#настолки #первые_впечатления
При этом в одном месте нам прямо заявили, что вокруг менгира вы всегда обязательно найдете все ресурсы для его активации, но это чистой воды пиздеж: вчера мы тусовали вокруг Dark Morass, и в округе просто тупо негде получить еду. Нам она даже не для менгира нужна (хотя она в его требованиях прописана), а чтобы хотя бы полечиться и не подохнуть - но мы ее в округе вообще не нашли, и, кажется, из-за того что не пофармили заранее ее конвеерным методом, теперь сольем всю игру. =_=
4. Книжка (ебанная книжка, простите) написана чуточку плосковато.
Приключаться интересно, тексты неплохие. Но и тут есть одна мелкая проблема (допускаю, что дальше это изменится, но сейчас мы это стали замечать слишком часто): у вас есть лист с достижениями, которые нужно иметь для активации разных триггеров в книге.
Довольно часто это выглядит так: в локации есть горка опций, одна из которых требует иметь какие-то там знания, например. Поковырявшись в локации, вы в более-менее ожидаемом месте это знание находите.
Почему это плохо: игра вас как бы принуждает не исследовать разные места, а сидеть и тупо дрочить в одной локации, пытаясь эту самую ачивку "выковырять" чтобы открыть какую-то опцию.
Это не сказать что что-то сильно плохое, но я бы предпочел чтобы ачивки добывались и использовались не так в лоб. Или хотя бы была возможность, раз мы на месте, сразу использовать это сраное знание, а не тратить на это еще одну активацию.
Есть еще нарекания к рандомным стражам которые могут излишне подкрутить сложность, к эргономике, подача сюжета мне пока кажется не очень внятной - но это мелочи. Все изложенное выше гораздо важнее.
По отдельности все эти недостатки были бы терпимы, как по мне, но все вместе это просто выводит из себя. Потенциально приятная и классная игра превращается в пытку.
А теперь я сделаю занятное замечание: как и This War is Mine, Чашка становится гораздо более приемлемой в соло. =_=
Пару недель назад, заебавшись видеть как у нас тормозится вторая глава из-за боевок, я решил откатать первую главу в одиночку.
Вчетвером мы ее мучили где-то часов 5-6. Самостоятельно я ее закончил за 40 минут. Даже если бы я не знал, что надо делать, я бы ее закончил максимум за 1.5-2 часа в режиме ленивого почесывания жопы и смакования каких-то отрывков из книги.
Некоторые минусы в соло становятся проще игнорировать: боевка все еще долгая и не к месту, но сам за себя двумя персонажами ты решишь все гораздо быстрее и в любом случае никому не придется ждать своего хода. Меньше расход времени на гринд и бои, и больше на книгу.
Посоветую ли я купить Чашку для такого прохождения? Навеееерное нет, потому что все что я увидел не стоит 8.5к в рублях. =_=
Но в соло через TTS сыграть - уже норм идея, как по мне. Лично я ее попытаюсь в таком режиме домучить; и при этом крепко подозреваю, что если партия вчетвером сейчас сольется - только так и светит увидеть концовку.
Любопытная игра. Теоретически она могла стать шедевром, с которым я на полном серьезе посоветовал бы ознакомиться каждому, но минусы все очень сильно говнят.
Посмотрим, удастся ли ее в итоге добить. 😐
#настолки #первые_впечатления