Обзор Sseth'а на UnderRail
Заодно уж - скину ссылку на весьма доставляющее видео, которое в итоге замотивировало и взять, и наконец ее попробовать.
Русские субтитры там есть, если что. =ъ
https://youtu.be/SgAn68Uy2jQ
#ссылки #видеоигры
Заодно уж - скину ссылку на весьма доставляющее видео, которое в итоге замотивировало и взять, и наконец ее попробовать.
Русские субтитры там есть, если что. =ъ
https://youtu.be/SgAn68Uy2jQ
#ссылки #видеоигры
YouTube
Underrail Expedition Review | Subterranean Loading Screen Simulator™
If pain makes us grow, Underrail makes me rock solid.
I didn't force the devs to put it on sale for nothing.
Go grab it while its cheap.
BUY IT
STEAM - BUNDLE - CHEAPER - like $12
https://store.steampowered.com/bundle/10645/Underrail__Expedition/
GOG …
I didn't force the devs to put it on sale for nothing.
Go grab it while its cheap.
BUY IT
STEAM - BUNDLE - CHEAPER - like $12
https://store.steampowered.com/bundle/10645/Underrail__Expedition/
GOG …
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обновки на сайте:
Миниобзоры настолок - Clank!: A Deck-Building Adventure (https://evil-eye.ru/mini_217.html), Decrypto (https://evil-eye.ru/mini_218.html) и Res Arcana (https://evil-eye.ru/mini_219.html).
Статья про изготовление ПнП - печать настольных игр своими руками. Надеюсь, у вас они растут из правильных мест, не то что у меня.
https://evil-eye.ru/article_149.html
Обзор Space Empires 4X - большой настольной игры от варгеймерской конторы, которая начала делать глобальную стратегию, но судя по всему сорвалась и сделала то что привыкла делать.
Автор - Mae (https://tesera.ru/user/Mae/).
https://evil-eye.ru/article_150.html
#ссылки #настолки #оповещение
Миниобзоры настолок - Clank!: A Deck-Building Adventure (https://evil-eye.ru/mini_217.html), Decrypto (https://evil-eye.ru/mini_218.html) и Res Arcana (https://evil-eye.ru/mini_219.html).
Статья про изготовление ПнП - печать настольных игр своими руками. Надеюсь, у вас они растут из правильных мест, не то что у меня.
https://evil-eye.ru/article_149.html
Обзор Space Empires 4X - большой настольной игры от варгеймерской конторы, которая начала делать глобальную стратегию, но судя по всему сорвалась и сделала то что привыкла делать.
Автор - Mae (https://tesera.ru/user/Mae/).
https://evil-eye.ru/article_150.html
#ссылки #настолки #оповещение
PARKS
Сыграли пару раз на троих в Tabletop Simulator. Один раз база, один раз с допом.
Настолка про походы по различным заповедникам, довольно ощутимо напоминает Токкайдо.
У каждого игрока два туриста - передвигая их, вы собираете ресурсы пяти типов, иногда активируете/набираете карты, иногда получаете победные очки. Двигать туриста можно только вправо, возвращаться нельзя; ставить туриста туда, где уже кто-то есть - можно, но для этого надо флипнуть перед собой тайл.
Добежав до конца трека, вы определяете туриста или в поход в какой-то парк (дает от 3 до, кажется, 5 очков, требует сброса ресурсов), покупаете какую-то экипировку (карточка с постоянной пассивкой, требует сброса ресурсов) или бронируете какую-нибудь карточку парка (бесплатно =ъ), чтобы в него сходить погулять гарантированно смогли только вы.
Когда все туристы добегают до конца трека - начинается новый сезон, трек удлиняется на пару карт и их порядок перемешивается. Всего будет четыре сезона, после которых начнется подсчет очков.
Игра, в принципе, довольно красивая, но мне кажется что ее толком больше не за что ни поругать, ни похвалить. Кроме как сказать "она лучше Токкайдо". =_=
Собираешь всякий хлам, конвертируешь хлам в очки. Думать приходится, да и взаимодействия тут вполне достаточно - но как-то все без огонька. Двигаешь жетончики, карточки тасуешь, потихоньку хомячишь все карты до которых можешь дотянуться и которые должны иметь хоть какую-то синергию - но азарта все это не пробуждает, и никаких неожиданностей в игре не появляется.
Доп неплохой, и наверное если игра вам зашла - лучше играть с ним, но осталось какое-то ощущение что он довольно "костыльный". Ничего принципиально не меняется, просто появляется пара механик и надстроек, без которых в принципе можно спокойно жить и даже не знать об их существовании; просто с ним будет чуть побольше контента.
В общем-то неплохо, но лично я предпочел бы что-нибудь помясистее.
Алсо: используйте в TTS вот этот мод (официальный) - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2093147997&searchtext=PARKS
В другом, который лежит впереди, нет скриптов (с ними сетап проходит в один клик, а не несколько минут ковыряний с разными колодами) и вместо иллюстраций - просто тупо белое поле с черным текстом. На скринах вы можете заценить, как "прекрасно" это смотрится. =_=
#обзор #настолки
Сыграли пару раз на троих в Tabletop Simulator. Один раз база, один раз с допом.
Настолка про походы по различным заповедникам, довольно ощутимо напоминает Токкайдо.
У каждого игрока два туриста - передвигая их, вы собираете ресурсы пяти типов, иногда активируете/набираете карты, иногда получаете победные очки. Двигать туриста можно только вправо, возвращаться нельзя; ставить туриста туда, где уже кто-то есть - можно, но для этого надо флипнуть перед собой тайл.
Добежав до конца трека, вы определяете туриста или в поход в какой-то парк (дает от 3 до, кажется, 5 очков, требует сброса ресурсов), покупаете какую-то экипировку (карточка с постоянной пассивкой, требует сброса ресурсов) или бронируете какую-нибудь карточку парка (бесплатно =ъ), чтобы в него сходить погулять гарантированно смогли только вы.
Когда все туристы добегают до конца трека - начинается новый сезон, трек удлиняется на пару карт и их порядок перемешивается. Всего будет четыре сезона, после которых начнется подсчет очков.
Игра, в принципе, довольно красивая, но мне кажется что ее толком больше не за что ни поругать, ни похвалить. Кроме как сказать "она лучше Токкайдо". =_=
Собираешь всякий хлам, конвертируешь хлам в очки. Думать приходится, да и взаимодействия тут вполне достаточно - но как-то все без огонька. Двигаешь жетончики, карточки тасуешь, потихоньку хомячишь все карты до которых можешь дотянуться и которые должны иметь хоть какую-то синергию - но азарта все это не пробуждает, и никаких неожиданностей в игре не появляется.
Доп неплохой, и наверное если игра вам зашла - лучше играть с ним, но осталось какое-то ощущение что он довольно "костыльный". Ничего принципиально не меняется, просто появляется пара механик и надстроек, без которых в принципе можно спокойно жить и даже не знать об их существовании; просто с ним будет чуть побольше контента.
В общем-то неплохо, но лично я предпочел бы что-нибудь помясистее.
Алсо: используйте в TTS вот этот мод (официальный) - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2093147997&searchtext=PARKS
В другом, который лежит впереди, нет скриптов (с ними сетап проходит в один клик, а не несколько минут ковыряний с разными колодами) и вместо иллюстраций - просто тупо белое поле с черным текстом. На скринах вы можете заценить, как "прекрасно" это смотрится. =_=
#обзор #настолки
Steamcommunity
Steam Workshop::PARKS w/ Nightfall Expansion [Official]
Немного о культистах и динамите из Blood
Я просто оставлю это здесь.
https://youtu.be/fkirwBTWwhU
#ссылки #видеоигры
Я просто оставлю это здесь.
https://youtu.be/fkirwBTWwhU
#ссылки #видеоигры
Ten Candles / Десять свечей
Инди-ролевка с весьма занятным кратким описанием: к концу партии персонажи игроков гарантированно сдохнут. =ъ
Если чуть-чуть ударяться в подробности:
• У вас горит десять свечек. Каждый раз, когда игрок лажает, свечка тухнет - после этого сцена кончается.
• В начале каждой сцены игроки по очереди говорят "истины" - каким-то образом изменяют происходящее, например говоря "я нашел дробовик", "дождь кончился", "нас перестали преследовать". Мастер тоже в это вмешивается, может все это как-то "портить", а игроки могут дополнять истины деталями делая их более полезными.
• Каждая горящая свечка - это один дайс в пуле игроков. Каждая потухшая свечка - дайс в пуле мастера. В итоге, баланс естественным образом потихоньку смещается в сторону мастера.
• Успехами на кубах считаются только шестерки. Для успешного броска игроку достаточно иметь хотя бы один успех; однако, одновременно с броском игрока мастер тоже делает свой бросок. У кого больше успехов - тот и будет описывать, что произошло в результате броска. =ъ
• У игрока нет успехов? Бросок вышел совсем плохим, мастер сообщает что-то неприятное и тушит свечу. Но, как вариант, игрок может и самостоятельно затушить свечку после успешного броска, чтобы перехватить контроль над повествованием если ему не хватает успехов.
• Здесь на самом деле очень многое построено на том, что игроки частенько все решают и описывают сами. Поскольку игра вся в целом построена на импровизации, это только к добру, но поначалу может кого-то и смутить.
• Игроков в самом начале ставят перед фактом, что их персонажи умрут. Ваша цель - не попытаться выжить, а совместно с ведущим сделать как можно более интересную и удовлетворительную историю.
Короче, это система которая прям основана на импровизации, у нее есть центральная идея (это должен быть хоррор с трагедией) и она в принципе довольно универсальная.
Я про нее не так давно прочитал на тесере (https://tesera.ru/article/1683788/), и прям загорелся желанием попробовать.
Буквально пару часов назад закончили наворачивать через Roll20, и мне теперь есть что сказать об игре.
Для начала, я хочу заметить что правила написаны малость не очень. Они прям на каждом шагу сбиваются на совершенно ненужные примеры, и растягивают примерно на 100 страниц то, что легко можно описать за 10. Некоторые вещи с каким-то странным упорством повторяются чуть ли не слово в слово раза три.
Правда, при этом все и само по себе довольно просто, и написано на достаточно простом английском, чтобы одолел даже тупарь вроде меня (я не сразу увидел перевод, хотя он лежал буквально под носом 😐 - вот он, кстати: https://tesera.ru/images/items/1424616/Десять%20свечей.pdf).
Дальше, очень важный момент, который всплыл лично у нас на игре: я вам настоятельно рекомендую в качестве мастера иногда заканчивать сцены и по собственному разумению, а не исключительно так, как описано в правилах.
Дело в том, что игроки запросто могут слишком сильно растягивать некоторые сцены, технически делая все верно и строго по правилам. Они могут успешно все прокидывать, могут не приводить к ситуациям когда бросок вообще нужен (и как бы колоть их сзади вилами в задницу для ускорения тоже в общем-то не совсем корректно), и не пользоваться возможностью тушить свечи для перехвата повествования; и так вы можете внезапно обнаружить, что ожидаемые два-три часа на игру уже прошли, а у вас пока идет только пятая-шестая сцена. ~^"
Пусть ведущий обрывает сцены, когда чувствует что это необходимо. Когда мы начали так делать - игра пошла гораздо быстрее и бодрее.
#обзор #ролевки
Инди-ролевка с весьма занятным кратким описанием: к концу партии персонажи игроков гарантированно сдохнут. =ъ
Если чуть-чуть ударяться в подробности:
• У вас горит десять свечек. Каждый раз, когда игрок лажает, свечка тухнет - после этого сцена кончается.
• В начале каждой сцены игроки по очереди говорят "истины" - каким-то образом изменяют происходящее, например говоря "я нашел дробовик", "дождь кончился", "нас перестали преследовать". Мастер тоже в это вмешивается, может все это как-то "портить", а игроки могут дополнять истины деталями делая их более полезными.
• Каждая горящая свечка - это один дайс в пуле игроков. Каждая потухшая свечка - дайс в пуле мастера. В итоге, баланс естественным образом потихоньку смещается в сторону мастера.
• Успехами на кубах считаются только шестерки. Для успешного броска игроку достаточно иметь хотя бы один успех; однако, одновременно с броском игрока мастер тоже делает свой бросок. У кого больше успехов - тот и будет описывать, что произошло в результате броска. =ъ
• У игрока нет успехов? Бросок вышел совсем плохим, мастер сообщает что-то неприятное и тушит свечу. Но, как вариант, игрок может и самостоятельно затушить свечку после успешного броска, чтобы перехватить контроль над повествованием если ему не хватает успехов.
• Здесь на самом деле очень многое построено на том, что игроки частенько все решают и описывают сами. Поскольку игра вся в целом построена на импровизации, это только к добру, но поначалу может кого-то и смутить.
• Игроков в самом начале ставят перед фактом, что их персонажи умрут. Ваша цель - не попытаться выжить, а совместно с ведущим сделать как можно более интересную и удовлетворительную историю.
Короче, это система которая прям основана на импровизации, у нее есть центральная идея (это должен быть хоррор с трагедией) и она в принципе довольно универсальная.
Я про нее не так давно прочитал на тесере (https://tesera.ru/article/1683788/), и прям загорелся желанием попробовать.
Буквально пару часов назад закончили наворачивать через Roll20, и мне теперь есть что сказать об игре.
Для начала, я хочу заметить что правила написаны малость не очень. Они прям на каждом шагу сбиваются на совершенно ненужные примеры, и растягивают примерно на 100 страниц то, что легко можно описать за 10. Некоторые вещи с каким-то странным упорством повторяются чуть ли не слово в слово раза три.
Правда, при этом все и само по себе довольно просто, и написано на достаточно простом английском, чтобы одолел даже тупарь вроде меня (я не сразу увидел перевод, хотя он лежал буквально под носом 😐 - вот он, кстати: https://tesera.ru/images/items/1424616/Десять%20свечей.pdf).
Дальше, очень важный момент, который всплыл лично у нас на игре: я вам настоятельно рекомендую в качестве мастера иногда заканчивать сцены и по собственному разумению, а не исключительно так, как описано в правилах.
Дело в том, что игроки запросто могут слишком сильно растягивать некоторые сцены, технически делая все верно и строго по правилам. Они могут успешно все прокидывать, могут не приводить к ситуациям когда бросок вообще нужен (и как бы колоть их сзади вилами в задницу для ускорения тоже в общем-то не совсем корректно), и не пользоваться возможностью тушить свечи для перехвата повествования; и так вы можете внезапно обнаружить, что ожидаемые два-три часа на игру уже прошли, а у вас пока идет только пятая-шестая сцена. ~^"
Пусть ведущий обрывает сцены, когда чувствует что это необходимо. Когда мы начали так делать - игра пошла гораздо быстрее и бодрее.
#обзор #ролевки
Переход между сценами - это один из лучших моментов в игре, пожалуй.
Возможность в корне изменить ситуацию или заранее поставить какое-то условие - это на редкость вкусно. Тем более что игроки хоть немного, но стараются обсуждать истины и выбирать их не наугад.
Но в самом начале десять-девять истин - это как-то очень дохера, на самом деле. Да, это помогает больше их ценить на поздних этапах, когда игроки уже тщательнее продумывают что "загадать", но поначалу кажется что столько попросту не нужно: их и запомнить сложно, и пока еще ничего толком не произошло чтобы их тратить в таком количестве.
В "Свечках" буквально все работает на импровизации, что с одной стороны здорово, а с другой - создает некоторые странные моменты.
Поначалу, например, нет даже намека на ощущение, что вы понимаете что и зачем здесь происходит. Игроки тянут одеяло в разные стороны, ваш план мгновенно трещит по швам, вы даже не в курсе что/кто именно преследует и отравляет жизнь игроков. Да, даже это решается по ходу игры.
Приходится какое-то время плыть по течению, пытаясь из всего что вы видите построить внятную историю. В нашем случае - игроков конечный результат устроил, но у меня внимание больше акцентировалось на начало и середину, когда все было очень размыто.
Плюс, смысл некоторых вещей (посланий и brink'ов, если быть конкретным) из-за этого может в той или иной степени потеряться. Если вы начали играть с намеком на один сюжет, а в итоге вывезли в другой - некоторые куски предыстории персонажей от этого просто не могут не посыпаться.
Однако в целом - это очень необычный опыт, на самом деле. Когда и вы много импровизируете, и игроки вам одновременно и помогают, и мешают строить историю - выходит нечто весьма занятное.
В целом - неплохо. Необычно, не без недостатков, но без них не могло обойтись.
Лично я хочу попробовать еще как минимум пару раз сыграть, желательно хотя бы один раз вживую. Не скажу, что это подходящая игра для постоянного наворачивания, но как эксперимент для разнообразия - весьма неплохо и занятно.
#обзор #ролевки
Возможность в корне изменить ситуацию или заранее поставить какое-то условие - это на редкость вкусно. Тем более что игроки хоть немного, но стараются обсуждать истины и выбирать их не наугад.
Но в самом начале десять-девять истин - это как-то очень дохера, на самом деле. Да, это помогает больше их ценить на поздних этапах, когда игроки уже тщательнее продумывают что "загадать", но поначалу кажется что столько попросту не нужно: их и запомнить сложно, и пока еще ничего толком не произошло чтобы их тратить в таком количестве.
В "Свечках" буквально все работает на импровизации, что с одной стороны здорово, а с другой - создает некоторые странные моменты.
Поначалу, например, нет даже намека на ощущение, что вы понимаете что и зачем здесь происходит. Игроки тянут одеяло в разные стороны, ваш план мгновенно трещит по швам, вы даже не в курсе что/кто именно преследует и отравляет жизнь игроков. Да, даже это решается по ходу игры.
Приходится какое-то время плыть по течению, пытаясь из всего что вы видите построить внятную историю. В нашем случае - игроков конечный результат устроил, но у меня внимание больше акцентировалось на начало и середину, когда все было очень размыто.
Плюс, смысл некоторых вещей (посланий и brink'ов, если быть конкретным) из-за этого может в той или иной степени потеряться. Если вы начали играть с намеком на один сюжет, а в итоге вывезли в другой - некоторые куски предыстории персонажей от этого просто не могут не посыпаться.
Однако в целом - это очень необычный опыт, на самом деле. Когда и вы много импровизируете, и игроки вам одновременно и помогают, и мешают строить историю - выходит нечто весьма занятное.
В целом - неплохо. Необычно, не без недостатков, но без них не могло обойтись.
Лично я хочу попробовать еще как минимум пару раз сыграть, желательно хотя бы один раз вживую. Не скажу, что это подходящая игра для постоянного наворачивания, но как эксперимент для разнообразия - весьма неплохо и занятно.
#обзор #ролевки
Forwarded from Habrahabr
«Деньги от разработки как будто другие, чем от работы официантом или торговым агентом. Они ощущаются, как будто ты кого-то обманул, и никто не понял». Я мечтал вырваться из Узбекистана и стать крутым разрабом. Больше не хочу — но разработка не отпускает: https://t.co/sDiAlghiTS https://t.co/tkM077oRLp
Хабр
Я мечтал вырваться из Узбекистана и стать крутым разрабом. Больше не хочу — но разработка не отпускает
Я не из тех инженеров, кто в детстве чинил паяльником старый бабушкин телевизор. Папа не покупал мне компьютер, потому что папы у меня и не было. Я вырос в Таш...