Книги в PDF по Pathfinder второй редакции
По второй редакции уже успели довольно много выпустить - развивается все явно резвее, чем у того же D&D5. Но вы не волнуйтесь, МХ конечно же и с этой локализацией обосрется и ничего не выпустит вовремя (летом на английском будет Advanced Players Guide, например - готов спорить, что на русском до него тупо не дойдет очередь =_=).
Однако на торрентах я нашел только покоцанные файлы, так что подкину ссылку для желающих приобщиться, чтобы вы не наступили на те же грабли:
https://thetrove.net/Books/Pathfinder/2nd%20Edition/
Теперь думаю о том, чтобы сыграть пару ваншотов и сделать для себя какие-то выводы.
#ссылки #ролевки
По второй редакции уже успели довольно много выпустить - развивается все явно резвее, чем у того же D&D5. Но вы не волнуйтесь, МХ конечно же и с этой локализацией обосрется и ничего не выпустит вовремя (летом на английском будет Advanced Players Guide, например - готов спорить, что на русском до него тупо не дойдет очередь =_=).
Однако на торрентах я нашел только покоцанные файлы, так что подкину ссылку для желающих приобщиться, чтобы вы не наступили на те же грабли:
https://thetrove.net/Books/Pathfinder/2nd%20Edition/
Теперь думаю о том, чтобы сыграть пару ваншотов и сделать для себя какие-то выводы.
#ссылки #ролевки
Pathfinder 2nd Edition
Я тут начал по утрам приглядываться к напизженным файлам по ссылке выше, и хочу вкратце рассказать впечатления об увиденном.
Суть в двух словах для тех, кто не знает о чем речь: ролевка, сделанная по ГОСТу дынды. Накидываем персонажей с шестью характеристиками и более-менее ожидаемыми классами, лезем в какой-нибудь фэнтезийный гадюшник, наступаем ногами в медвежьи капканы не пройдя проверку "действительно ли у меня глаза на жопе?", деремся с монстрами в тактической боевке - все как надо.
Сравнивая с первой редакцией, испытываешь то восторг, то ужас от изменений.
Первое, что кидается в глаза: теперь все классы состоят из "кирпичиков" (в основном в виде классовых, расовых и скилловых фитов), к которым потихоньку дают доступ по мере роста уровня.
Раньше хоть и были некоторые "рельсовые" классы, в которых ты просто поднимался в уровне и принимал заранее расписанные геймдизайнером плюшки без каких-либо размышлений, большая часть классов все же предлагала свои "кирпичики", вроде сил ярости у варвара, талантов у вора-детектива, всяких аркан, гексов, мистерий и прочих абилок в таком духе - суть вы поняли.
Однако здесь персонажи стали состоять из этих кирпичиков в гораздо большей степени, что на самом-то деле классно: дизайнерам проще добавлять новые плюшки, раз они занимают меньше места (чем они собственно вовсю пользуются). А мы получаем больше кастомизации за счет этой модульности, так что вроде бы жаловаться не на что, верно?
Не верно. Теперь, выбирая класс, вы просто высекаете себе на лбу название этого класса и растете в нем без мыслей о мультиклассе. Возможно, я что-то недопонял, но теперь нет возможности напилить себе смесь из полноценных двух-трех классов с какой-то очень конкретной идеей.
Здесь есть правила на мультикласс, еще и к ним как-то приплели архетипы (нет, это не те архетипы, что были раньше, не обманывайтесь; тоже повод огорчиться, на самом-то деле =_=), но это прям совсем не то.
И так - во всем.
Вам настопиздели километровые уточнения в описании заклинания, какие классы имеют доступ к нему? И вас тоже бесило что эта срань в печатном виде быстро устаревает из-за появления новых классов кастеров? Тогда вы будете рады, что теперь заклинания просто поделены на четыре традиции (аркана, божественные, оккультные и дикарские) - ваш класс четко говорит, из какой традиции вы выбираете, и все. Долой весь старый гемор. УРАААА! Кстати да, хуй вам, а не правила на конверсию плюшек и механик из первой редакции. Мы слишком сильно перепилили систему классов, и воспользуемся этой отговоркой чтобы не дать вам самостоятельно конвертировать даже самые простые и напрашивающиеся вещи.
Теперь используется максимально четкая и понятная система с тремя очками действий, реакцией и свободным действием вместо той невероятно запутанной еболы, что была раньше. Я совершенно искренне ненавидел эту вязкую кашу, когда в ней приходилось барахтаться каждый раз, когда наступал черед объяснять что и как человек может сделать за один раунд боя. ЙЕЕЕЕЕЕ! Ну и монстров мы тоже сделаем попроще и пожирнее, раз такое дело, и заодно порежем много потенциально интересных и важных фишек из оригинала (вроде показателей брони по touch/flat-footed), якобы заботясь о простоте и внятности правил.
Количество навыков уменьшено, развитие в них дает новые возможности и абилки, и опять же заметно, что в доп. книжках будет легко встраивать новые механики и действия, доступные только при вкачанном навыке. По сути, тут сразу включили правила на skill unlock, которые в первой редакции появились только спустя сколько-то лет. Найс. Кстати да, мы еще забираем распределение характеристик по очкам - подымайте циферки за счет своего происхождения, расы и класса. В качестве альтернативы оставляем только рандомные способы наролять параметры. Поменьше нойте, чернь, что мы зажимаем вас в надуманные тиски.
#ролевки #первые_впечатления
Я тут начал по утрам приглядываться к напизженным файлам по ссылке выше, и хочу вкратце рассказать впечатления об увиденном.
Суть в двух словах для тех, кто не знает о чем речь: ролевка, сделанная по ГОСТу дынды. Накидываем персонажей с шестью характеристиками и более-менее ожидаемыми классами, лезем в какой-нибудь фэнтезийный гадюшник, наступаем ногами в медвежьи капканы не пройдя проверку "действительно ли у меня глаза на жопе?", деремся с монстрами в тактической боевке - все как надо.
Сравнивая с первой редакцией, испытываешь то восторг, то ужас от изменений.
Первое, что кидается в глаза: теперь все классы состоят из "кирпичиков" (в основном в виде классовых, расовых и скилловых фитов), к которым потихоньку дают доступ по мере роста уровня.
Раньше хоть и были некоторые "рельсовые" классы, в которых ты просто поднимался в уровне и принимал заранее расписанные геймдизайнером плюшки без каких-либо размышлений, большая часть классов все же предлагала свои "кирпичики", вроде сил ярости у варвара, талантов у вора-детектива, всяких аркан, гексов, мистерий и прочих абилок в таком духе - суть вы поняли.
Однако здесь персонажи стали состоять из этих кирпичиков в гораздо большей степени, что на самом-то деле классно: дизайнерам проще добавлять новые плюшки, раз они занимают меньше места (чем они собственно вовсю пользуются). А мы получаем больше кастомизации за счет этой модульности, так что вроде бы жаловаться не на что, верно?
Не верно. Теперь, выбирая класс, вы просто высекаете себе на лбу название этого класса и растете в нем без мыслей о мультиклассе. Возможно, я что-то недопонял, но теперь нет возможности напилить себе смесь из полноценных двух-трех классов с какой-то очень конкретной идеей.
Здесь есть правила на мультикласс, еще и к ним как-то приплели архетипы (нет, это не те архетипы, что были раньше, не обманывайтесь; тоже повод огорчиться, на самом-то деле =_=), но это прям совсем не то.
И так - во всем.
Вам настопиздели километровые уточнения в описании заклинания, какие классы имеют доступ к нему? И вас тоже бесило что эта срань в печатном виде быстро устаревает из-за появления новых классов кастеров? Тогда вы будете рады, что теперь заклинания просто поделены на четыре традиции (аркана, божественные, оккультные и дикарские) - ваш класс четко говорит, из какой традиции вы выбираете, и все. Долой весь старый гемор. УРАААА! Кстати да, хуй вам, а не правила на конверсию плюшек и механик из первой редакции. Мы слишком сильно перепилили систему классов, и воспользуемся этой отговоркой чтобы не дать вам самостоятельно конвертировать даже самые простые и напрашивающиеся вещи.
Теперь используется максимально четкая и понятная система с тремя очками действий, реакцией и свободным действием вместо той невероятно запутанной еболы, что была раньше. Я совершенно искренне ненавидел эту вязкую кашу, когда в ней приходилось барахтаться каждый раз, когда наступал черед объяснять что и как человек может сделать за один раунд боя. ЙЕЕЕЕЕЕ! Ну и монстров мы тоже сделаем попроще и пожирнее, раз такое дело, и заодно порежем много потенциально интересных и важных фишек из оригинала (вроде показателей брони по touch/flat-footed), якобы заботясь о простоте и внятности правил.
Количество навыков уменьшено, развитие в них дает новые возможности и абилки, и опять же заметно, что в доп. книжках будет легко встраивать новые механики и действия, доступные только при вкачанном навыке. По сути, тут сразу включили правила на skill unlock, которые в первой редакции появились только спустя сколько-то лет. Найс. Кстати да, мы еще забираем распределение характеристик по очкам - подымайте циферки за счет своего происхождения, расы и класса. В качестве альтернативы оставляем только рандомные способы наролять параметры. Поменьше нойте, чернь, что мы зажимаем вас в надуманные тиски.
#ролевки #первые_впечатления
Отдельно хочу отметить, что с точки зрения мастера и механики мне Pathfinder всегда казался далеко не таким интересным, как какой-нибудь FATE или тот же Мир Тьмы. Это всегда была эдакая "рабочая лошадка" - ругать не за что, делает свое дело исправно, но в качестве игрока ковыряться в правилах явно интереснее.
Здесь это впечатление стало только сильнее. Листая бестиарий я прям откровенно завял - все вроде примерно как и было раньше, но все равно глаз цеплялся за какие-то ненужные упрощения и наращивание каких-то не тех циферок.
Что самое обидное, я не могу сказать, чтобы это стало принципиально другой игрой за счет всех изменений. Это не пафовский вариант D&D4, пятой редации или их смесь (хоть и на поверхности похоже именно на смесь, пожалуй). Это не приглаженная и отполированная версия первого пафа с новыми задумками, и это уж точно не что-то совершенно новое и напиленное с нуля. Это просто топтание на месте и повод продать гору книг и материалов еще раз.
Я попробую, хочу сыграть несколько ваншотов и посмотреть, что да как - ничего действительно критичного и плохого я пока не увидел. Но и каких-то преимуществ, ради которых стоило бы отказываться от уже существующей системы с горой материалов на все случаи жизни тоже видно не стало, сейчас мной двигает только любопытство. Но и его слегка отравляет скепсис.
#ролевки #первые_впечатления
Здесь это впечатление стало только сильнее. Листая бестиарий я прям откровенно завял - все вроде примерно как и было раньше, но все равно глаз цеплялся за какие-то ненужные упрощения и наращивание каких-то не тех циферок.
Что самое обидное, я не могу сказать, чтобы это стало принципиально другой игрой за счет всех изменений. Это не пафовский вариант D&D4, пятой редации или их смесь (хоть и на поверхности похоже именно на смесь, пожалуй). Это не приглаженная и отполированная версия первого пафа с новыми задумками, и это уж точно не что-то совершенно новое и напиленное с нуля. Это просто топтание на месте и повод продать гору книг и материалов еще раз.
Я попробую, хочу сыграть несколько ваншотов и посмотреть, что да как - ничего действительно критичного и плохого я пока не увидел. Но и каких-то преимуществ, ради которых стоило бы отказываться от уже существующей системы с горой материалов на все случаи жизни тоже видно не стало, сейчас мной двигает только любопытство. Но и его слегка отравляет скепсис.
#ролевки #первые_впечатления
Tapestry / Эпохи и немного вони про Tabletopia
Сыграл с другом через тейблтопию партию на двоих.
Суть: якобы цивилизация от автора Серпа. Из-за того что это игра Стегмайера, тонкие ценители прекрасного уже успели закидать ее протухшими экскрементами, не особо глядя на качество самой игры.
Хочу подметить то, что было в общем-то известно с самого начала: это не цивилизация, это простенькое евро про четыре трека, по которым вы немного ползете, чтобы набирать карточки, кидать пластик себе на планшет и что-то делать с гексами в центре поля. Все это должно изображать освоение и заселение земли с постройкой городов и изучением технологий, но чувствуется в итоге именно как набор карточек и продвижение по трекам. Не идите сюда за темой, пожалуйста, если не хотите получить болезненный щелчок по носу.
Игра сама по себе - норм.
Просто слегка скучноватое, но приемлимое евро. Я его еще хотел бы навернуть большим составом, но каких-то чудес от него не ожидаю и если будет какая-то альтернатива поинтереснее - скорее буду напирать на эту альтернативу, чем на Tapestry. Но, серьезно, ничего прям ужасного в игре нет, ненависти только из-за автора или несоответствия ожиданиям она не заслуживает.
А вот форма, в которой мы ее наворачивали - это тихий пиздец.
Tabletopia - бесплатный электронный стол, сделанный спецом для настолок. Давным-давно сыграл в Дурака пару партий, пожал плечами и больше не включал из-за каких-то мелких неудобств в управлении.
Прошло пару лет, волшебство самоизоляции и желание что-нибудь навернуть пригнало меня обратно к этому электронному куску кала, заставив в полной мере вкусить его "прелести". =_=
Совершенно, прям напрочь не оптимизировано. Хоть в виде стимовского приложения, хоть в браузере - все дико тормозит, хоть и отображаются совсем простенькие плоские модельки с достаточно скромными текстурами.
В тщетных попытках добраться до игровой сессии добавил друга в друзья, пытался найти уже созданные им лобби в личной странице, потом искал в общем списке комнат. Ничего нигде не отображалось. Получил от него прямую ссылку на лобби, но обнаружил, что в адресной строке приложения ничего нельзя вбивать напрямую. Найс. =_=
Перешел в браузер, и где-то не меньше десятка раз за два часа у меня все вылетало от каких-то простейших действий вроде "сдвину-ка я камеру чуточку вправо" или "подниму и кину тайл вон туда". Как минимум один раз у нас из-за этого слетела опция с передачей очередности хода.
Некоторые решения в интерфейсе очень неприятно удивляют. Я не сразу догнал, что можно карты складывать себе в руку, и довольно долго просто кидал их рядом со своим планшетом зная, что друг не станет приглядываться и читать - но в какой-то момент понял, что для складирования в руку надо просто подвести объект к нижнему краю экрана. Вы бы, блджад, хоть подсветку делали какую-то, которая сообщала бы о такой опции.
Начал кидать карты туда, и почти мгновенно об этом пожалел: нормально приближать и разглядывать карты в руке попросту невозможно. Как раз то что нужно, всегда об этом мечтал. =_____=
Короче, были еще мелкие недостатки, но мне всего вышеперечисленного (в первую очередь тормозов и вылетов) хватило за глаза.
Сейчас немного попробовал Tabletop Simulator, который мне уже показался в разы адекватнее. Хотя бы за счет того, что он нормально работает, а игры лежат в мастерской стима в виде бесплатных модов, а не премиум-доступа как в тейблтопии. =____=
#настолки #первые_впечатления
Сыграл с другом через тейблтопию партию на двоих.
Суть: якобы цивилизация от автора Серпа. Из-за того что это игра Стегмайера, тонкие ценители прекрасного уже успели закидать ее протухшими экскрементами, не особо глядя на качество самой игры.
Хочу подметить то, что было в общем-то известно с самого начала: это не цивилизация, это простенькое евро про четыре трека, по которым вы немного ползете, чтобы набирать карточки, кидать пластик себе на планшет и что-то делать с гексами в центре поля. Все это должно изображать освоение и заселение земли с постройкой городов и изучением технологий, но чувствуется в итоге именно как набор карточек и продвижение по трекам. Не идите сюда за темой, пожалуйста, если не хотите получить болезненный щелчок по носу.
Игра сама по себе - норм.
Просто слегка скучноватое, но приемлимое евро. Я его еще хотел бы навернуть большим составом, но каких-то чудес от него не ожидаю и если будет какая-то альтернатива поинтереснее - скорее буду напирать на эту альтернативу, чем на Tapestry. Но, серьезно, ничего прям ужасного в игре нет, ненависти только из-за автора или несоответствия ожиданиям она не заслуживает.
А вот форма, в которой мы ее наворачивали - это тихий пиздец.
Tabletopia - бесплатный электронный стол, сделанный спецом для настолок. Давным-давно сыграл в Дурака пару партий, пожал плечами и больше не включал из-за каких-то мелких неудобств в управлении.
Прошло пару лет, волшебство самоизоляции и желание что-нибудь навернуть пригнало меня обратно к этому электронному куску кала, заставив в полной мере вкусить его "прелести". =_=
Совершенно, прям напрочь не оптимизировано. Хоть в виде стимовского приложения, хоть в браузере - все дико тормозит, хоть и отображаются совсем простенькие плоские модельки с достаточно скромными текстурами.
В тщетных попытках добраться до игровой сессии добавил друга в друзья, пытался найти уже созданные им лобби в личной странице, потом искал в общем списке комнат. Ничего нигде не отображалось. Получил от него прямую ссылку на лобби, но обнаружил, что в адресной строке приложения ничего нельзя вбивать напрямую. Найс. =_=
Перешел в браузер, и где-то не меньше десятка раз за два часа у меня все вылетало от каких-то простейших действий вроде "сдвину-ка я камеру чуточку вправо" или "подниму и кину тайл вон туда". Как минимум один раз у нас из-за этого слетела опция с передачей очередности хода.
Некоторые решения в интерфейсе очень неприятно удивляют. Я не сразу догнал, что можно карты складывать себе в руку, и довольно долго просто кидал их рядом со своим планшетом зная, что друг не станет приглядываться и читать - но в какой-то момент понял, что для складирования в руку надо просто подвести объект к нижнему краю экрана. Вы бы, блджад, хоть подсветку делали какую-то, которая сообщала бы о такой опции.
Начал кидать карты туда, и почти мгновенно об этом пожалел: нормально приближать и разглядывать карты в руке попросту невозможно. Как раз то что нужно, всегда об этом мечтал. =_____=
Короче, были еще мелкие недостатки, но мне всего вышеперечисленного (в первую очередь тормозов и вылетов) хватило за глаза.
Сейчас немного попробовал Tabletop Simulator, который мне уже показался в разы адекватнее. Хотя бы за счет того, что он нормально работает, а игры лежат в мастерской стима в виде бесплатных модов, а не премиум-доступа как в тейблтопии. =____=
#настолки #первые_впечатления
Watergate
Пару недель назад успел сыграть с Сергеем из Бородатого блога (привет, чувак =ъ).
Дуэльный филлер про то, как Никсону вцепились в задницу журналисты. Один игрок - президент, другой - журналист.
Цели у игроков асимметричные: президенту надо набрать пять победных очков, желательно как можно быстрее. Журналист тоже может набирать эти очки, но они ему дают лишь незначительные преимущества и на самом деле нахрен не вперлись: вместо этого ему надо на центральном поле выложить от двух свидетелей к портрету Никсона цепочку из улик.
Основная игровая механика - это розыгрыш карт и валтоханье жетончиков по специальному треку. На треке лежат победные очки, жетон инициативы и улики трех цветов: к концу раунда игрок просто заберет все, что будет находиться на его половине (или раньше, если подвигает все это добро до конца трека).
Карты или разыгрываются ради влияния на трек (значки рядом с иллюстрациями), или единоразово что-то делают по тексту и уходят из игры. Текстовые абилки сильные, но чаще всего нужны лишь в определенных ситуациях.
Игра норм. С точки зрения механики все отлично.
Однаааако, скорее всего спустя партий 10-15 она ощутимо поднадоест, потому что колоды у игроков не то что бы такие уж большие, а игровой процесс существенно меняться от партии к партии не будет - и лично я начинаю задаваться вопросом, какое место вообще хотели занять этой игрой.
Вотергейт как бы находится между Twilight Struggle и каким-нибудь простым филлером вроде (условно) RftG. Тут тебе и асимметрия, и кусочки механики декбилдинга, и выкладывание дорожки из улик, и "двухсторонний трек" - но все это не то что бы плюс. Весь этот винегрет ставит игру в какое-то подвешенное положение, и при этом скорее всего лишает ее реиграбельности.
Поиграть можно, в качестве эксперимента и чтобы попробовать что-то новое. Но если хочется постоянно играть именно в дуэльный филлер (особенно с одним и тем же человеком) - лучше выбрать что-то другое.
#обзор #настолки
Пару недель назад успел сыграть с Сергеем из Бородатого блога (привет, чувак =ъ).
Дуэльный филлер про то, как Никсону вцепились в задницу журналисты. Один игрок - президент, другой - журналист.
Цели у игроков асимметричные: президенту надо набрать пять победных очков, желательно как можно быстрее. Журналист тоже может набирать эти очки, но они ему дают лишь незначительные преимущества и на самом деле нахрен не вперлись: вместо этого ему надо на центральном поле выложить от двух свидетелей к портрету Никсона цепочку из улик.
Основная игровая механика - это розыгрыш карт и валтоханье жетончиков по специальному треку. На треке лежат победные очки, жетон инициативы и улики трех цветов: к концу раунда игрок просто заберет все, что будет находиться на его половине (или раньше, если подвигает все это добро до конца трека).
Карты или разыгрываются ради влияния на трек (значки рядом с иллюстрациями), или единоразово что-то делают по тексту и уходят из игры. Текстовые абилки сильные, но чаще всего нужны лишь в определенных ситуациях.
Игра норм. С точки зрения механики все отлично.
Однаааако, скорее всего спустя партий 10-15 она ощутимо поднадоест, потому что колоды у игроков не то что бы такие уж большие, а игровой процесс существенно меняться от партии к партии не будет - и лично я начинаю задаваться вопросом, какое место вообще хотели занять этой игрой.
Вотергейт как бы находится между Twilight Struggle и каким-нибудь простым филлером вроде (условно) RftG. Тут тебе и асимметрия, и кусочки механики декбилдинга, и выкладывание дорожки из улик, и "двухсторонний трек" - но все это не то что бы плюс. Весь этот винегрет ставит игру в какое-то подвешенное положение, и при этом скорее всего лишает ее реиграбельности.
Поиграть можно, в качестве эксперимента и чтобы попробовать что-то новое. Но если хочется постоянно играть именно в дуэльный филлер (особенно с одним и тем же человеком) - лучше выбрать что-то другое.
#обзор #настолки
Просто занятный факт
Если вы напишете на Тесере, что Tabletopia - какашка, комментарии очень-очень тихо и оперативно почистят.
Если вы напишете на Тесере, что Tabletopia - какашка, комментарии очень-очень тихо и оперативно почистят.