DM Yourself и Solo Game Master's Guide
Надо наконец озадачиться и пофоткать ролевую библиотеку, которую я начал себе переплетать в августе (мечтал о ней лет шесть, как минимум).
Всегда находил уже саму идею настольной партии в одиночку по меньшей мере странной - хоть и сам пару раз играл так, но пытаясь разобраться в правилах, и обычно выглядело это не как полноценная игра.
Скрючившись на неудобном диване и клаустрофобно разложив компоненты, 80% времени проводя в брошюре правил, я с тихими "да ёб твою мать, что за хуйню тут понаписали" перекладывал жетончики с карточками, и почти всегда стопился, когда чувствовал что я достаточно понимаю как объяснить правила друзьям.
Едва появилась такая возможность, диван и разборки правил в соло ушли в прошлое и заменились на пытки брата (который настолки не так уж и любит :3) в Tabletop Simulator с аналогичными целями. Было сильно удобнее, быстрее и уже сходу появлялось больше материалов для статей и обзоров.
А сейчас большая часть друзей уехали, круг общения охренеть как переменился, и настолок в моей жизни стало сильно меньше.
И, к сожалению, ролевок тоже.
А играть в ролевки у меня свербит (и всегда свербело) даже сильнее, чем в настолочки, и где-то в последний год я дошел до немыслимой ранее идеи: попробовать поиграть в ролевку в соло. 😐
Сейчас я на стадии "уже знаем что поебемся, но пока не договорились когда, и делаем вид что не понимаем к чему все идет". Но уже почитал две книги на тему соло-RPG, которые мне издалека показались наиболее подходящими для того, чтобы понять с какого направления к соло вообще вкатываться.
Критерии для выбора чтения были простые: чтобы состояло не сплошняком из туч правил и табличек, не было раздутым талмудом, и чтобы авторы хотя бы попытались рассказать "как начать".
В итоге нарыл Solo Game Master's Guide и DM Yourself.
Solo Game Master's Guide - в течение всей книги проталкивается идея, что вы должны сначала подумать о сеттинге, сюжете, что происходит и к чему все ведет, и ни в коем случае не начинать с создания персонажа.
Доводы для этого приводятся более чем разумные, накидывается целая горища идей с чего начать и как сделать интересный старт, и как не посыпаться в процессе.
Самое охуительное в книге - это россыпь очень хороших табличек "да/нет" чтобы добавить себе рандома по вкусу, но предупреждение что этими табличками не надо злоупотреблять; а также очень классные идеи, как самого себя вдохновлять на приключения и сюжет из головы.
Есть одна проблема: книга вообще ни-ху-я не объясняет, как собственно сидеть и играть. 😐
То есть один из моих запросов был выполнен крайне буквально: книга прекрасно рассказывает, как начать, но вот что делать уже в процессе - фактически тут есть только таблички "да/нет", но ни единого слова о реальном геймплее.
Слегка приохуев с такого немаленького пробела в теме, я как раз и пошел искать еще какое-нибудь руководство, которое уже осветило бы вопрос "а как какать". Что характерно, этот же гайд в перечислении литературы по теме и подсказал, что надо перейти к следующему:
#обзор #ролевки
Надо наконец озадачиться и пофоткать ролевую библиотеку, которую я начал себе переплетать в августе (мечтал о ней лет шесть, как минимум).
Всегда находил уже саму идею настольной партии в одиночку по меньшей мере странной - хоть и сам пару раз играл так, но пытаясь разобраться в правилах, и обычно выглядело это не как полноценная игра.
Скрючившись на неудобном диване и клаустрофобно разложив компоненты, 80% времени проводя в брошюре правил, я с тихими "да ёб твою мать, что за хуйню тут понаписали" перекладывал жетончики с карточками, и почти всегда стопился, когда чувствовал что я достаточно понимаю как объяснить правила друзьям.
Едва появилась такая возможность, диван и разборки правил в соло ушли в прошлое и заменились на пытки брата (который настолки не так уж и любит :3) в Tabletop Simulator с аналогичными целями. Было сильно удобнее, быстрее и уже сходу появлялось больше материалов для статей и обзоров.
А сейчас большая часть друзей уехали, круг общения охренеть как переменился, и настолок в моей жизни стало сильно меньше.
И, к сожалению, ролевок тоже.
А играть в ролевки у меня свербит (и всегда свербело) даже сильнее, чем в настолочки, и где-то в последний год я дошел до немыслимой ранее идеи: попробовать поиграть в ролевку в соло. 😐
Сейчас я на стадии "уже знаем что поебемся, но пока не договорились когда, и делаем вид что не понимаем к чему все идет". Но уже почитал две книги на тему соло-RPG, которые мне издалека показались наиболее подходящими для того, чтобы понять с какого направления к соло вообще вкатываться.
Критерии для выбора чтения были простые: чтобы состояло не сплошняком из туч правил и табличек, не было раздутым талмудом, и чтобы авторы хотя бы попытались рассказать "как начать".
В итоге нарыл Solo Game Master's Guide и DM Yourself.
Solo Game Master's Guide - в течение всей книги проталкивается идея, что вы должны сначала подумать о сеттинге, сюжете, что происходит и к чему все ведет, и ни в коем случае не начинать с создания персонажа.
Доводы для этого приводятся более чем разумные, накидывается целая горища идей с чего начать и как сделать интересный старт, и как не посыпаться в процессе.
Самое охуительное в книге - это россыпь очень хороших табличек "да/нет" чтобы добавить себе рандома по вкусу, но предупреждение что этими табличками не надо злоупотреблять; а также очень классные идеи, как самого себя вдохновлять на приключения и сюжет из головы.
Есть одна проблема: книга вообще ни-ху-я не объясняет, как собственно сидеть и играть. 😐
То есть один из моих запросов был выполнен крайне буквально: книга прекрасно рассказывает, как начать, но вот что делать уже в процессе - фактически тут есть только таблички "да/нет", но ни единого слова о реальном геймплее.
Слегка приохуев с такого немаленького пробела в теме, я как раз и пошел искать еще какое-нибудь руководство, которое уже осветило бы вопрос "а как какать". Что характерно, этот же гайд в перечислении литературы по теме и подсказал, что надо перейти к следующему:
#обзор #ролевки
DM Yourself - книга гораздо короче, и больше похожа на инструкцию-брошюрку. Но в ней тоже есть центральная идея, которая от корки до корки энергично продвигается вам в мозг: играть в приключения как они написаны более чем реально, но придется подзаебаться и не читерить.
По сути, книга реально покрывает все мои вопросы в духе "а как адекватно отыграть боевку или активацию ловушки в соло?", но в основном вам поебывают мозги на тему того как самому себе не спойлернуть. Дают простенькие, но работающие правила как не читерить, прочитав что есть секретный проход с годовым запасом зелий лечения. Как не разъебать баланс по циферкам, и сохранить интерес не делая персонажа ни слишком сильным, ни слишком слабым (хотя вот это было и в предыдущей книге, но покороче).
Тут уже другая проблема: автор очень старательно объясняет, как играть именно что заранее написанные приключения, причем по D&D5 (спасибо хоть советы в целом достаточно универсальные и подойдут на самом деле не только к пятерке). Не хватает каких-то рассуждений о том, как играть в приключения которые ты уже играл/водил, что делать если тебе сюжетный поворот кажется пиздец каким тупым или неудовлетворительным (а я обычно именно это и вижу в готовых сценариях), или как быть если ты слегонца начал все делать вообще не по сценарию (тоже, мягко говоря, распространенная ситуация).
Тем не менее, она полна очень внятных советов практически про все аспекты игры, рассуждения о погружении и соответствующие таблички - это вообще что-то волшебное.
Из прочитанного я сделал один простой вывод: первая писалась про то, как самостоятельно водить себя на своем воображении из головы, а вторая про то как играть в уже готовые сценарии.
И что надо в итоге совмещать. =ъ
Я стал лучше понимать и представлять, чего я вообще хочу от этой затеи в целом, и как геймплей будет выглядеть. Это однозначно плюс.
Но назвать эти книги полностью самостоятельными и дающими ответы на все возникающие вопросы никак не выйдет, отчего я настоятельно рекомендую (если тоже решите нырнуть в это страдание херней) почитать не одну из этих книг, а хотя бы обе, в идеале даже что-то сверх них.
Как сыграю во что-то - расскажу о своем опыте, заодно больше систем начну пробовать и въедливо ковыряться в вещах, которые большинство игроков при мне обычно стараются даже не трогать. :3
#обзор #ролевки
По сути, книга реально покрывает все мои вопросы в духе "а как адекватно отыграть боевку или активацию ловушки в соло?", но в основном вам поебывают мозги на тему того как самому себе не спойлернуть. Дают простенькие, но работающие правила как не читерить, прочитав что есть секретный проход с годовым запасом зелий лечения. Как не разъебать баланс по циферкам, и сохранить интерес не делая персонажа ни слишком сильным, ни слишком слабым (хотя вот это было и в предыдущей книге, но покороче).
Тут уже другая проблема: автор очень старательно объясняет, как играть именно что заранее написанные приключения, причем по D&D5 (спасибо хоть советы в целом достаточно универсальные и подойдут на самом деле не только к пятерке). Не хватает каких-то рассуждений о том, как играть в приключения которые ты уже играл/водил, что делать если тебе сюжетный поворот кажется пиздец каким тупым или неудовлетворительным (а я обычно именно это и вижу в готовых сценариях), или как быть если ты слегонца начал все делать вообще не по сценарию (тоже, мягко говоря, распространенная ситуация).
Тем не менее, она полна очень внятных советов практически про все аспекты игры, рассуждения о погружении и соответствующие таблички - это вообще что-то волшебное.
Из прочитанного я сделал один простой вывод: первая писалась про то, как самостоятельно водить себя на своем воображении из головы, а вторая про то как играть в уже готовые сценарии.
И что надо в итоге совмещать. =ъ
Я стал лучше понимать и представлять, чего я вообще хочу от этой затеи в целом, и как геймплей будет выглядеть. Это однозначно плюс.
Но назвать эти книги полностью самостоятельными и дающими ответы на все возникающие вопросы никак не выйдет, отчего я настоятельно рекомендую (если тоже решите нырнуть в это страдание херней) почитать не одну из этих книг, а хотя бы обе, в идеале даже что-то сверх них.
Как сыграю во что-то - расскажу о своем опыте, заодно больше систем начну пробовать и въедливо ковыряться в вещах, которые большинство игроков при мне обычно стараются даже не трогать. :3
#обзор #ролевки
Наконец похвастаюсь - начал пилить ролевую библиотеку.
Желание бахнуть библиотеку появилось давно, году в 18-ом когда распробовал Pathfinder в мягком переплете (было и удобно, и дешево). Пару лет назад уже пробовал начать, но и метод переплета выбрал слишком трудоемкий, и уровень печати в конторе куда обратился оказался откровенно хуевеньким.
А в прошлом году я устроился в одну довольно необычную типографию, и в какой-то момент допетрил что наконец-то давнее желание можно и исполнить. =3
Погуглил более подходящий для домашних условий переплет, освоил минимум необходимых функций в Quite Imposing, вооружился принципом "пусть будет не идеально" и вуаля - уже надо потихоньку думать, на каких полках все это хранить и как раскладывать.
Нраица. =3
Заодно можете считать тизером, что могу пообозревать в ближайшее время.
P.S. На заказ ничего не печатаю, это личное хобби, которое я не буду говнить монетизацией.Да и брать существенные деньги за такую кустарщину стыдно, а за копейки бессмысленно озадачиваться. =ъ
Желание бахнуть библиотеку появилось давно, году в 18-ом когда распробовал Pathfinder в мягком переплете (было и удобно, и дешево). Пару лет назад уже пробовал начать, но и метод переплета выбрал слишком трудоемкий, и уровень печати в конторе куда обратился оказался откровенно хуевеньким.
А в прошлом году я устроился в одну довольно необычную типографию, и в какой-то момент допетрил что наконец-то давнее желание можно и исполнить. =3
Погуглил более подходящий для домашних условий переплет, освоил минимум необходимых функций в Quite Imposing, вооружился принципом "пусть будет не идеально" и вуаля - уже надо потихоньку думать, на каких полках все это хранить и как раскладывать.
Нраица. =3
Заодно можете считать тизером, что могу пообозревать в ближайшее время.
P.S. На заказ ничего не печатаю, это личное хобби, которое я не буду говнить монетизацией.
В 19-ом году я написал гайд для начинающих ролевиков, и последние пару месяцев очень много думаю над тем чтобы написать его заново, разбив на две половинки - с собственно гайдом + советами и отдельно список ролевок для начинающих.
Хочется и написать все внятнее чем в прошлый раз, и есть чем дополнить, и честно говоря у меня есть пара накипевших хоттейков к мастерам-долбоебам. Прям очень хочется чтобы блядей закорежило. :3
Очень жалею что пару лет назад у меня наебнулся диск где была почти готовая огроменная статья про импровизацию. Но думаю что по памяти ее частично перепишу и введу в обновленную статью.
Хочется и написать все внятнее чем в прошлый раз, и есть чем дополнить, и честно говоря у меня есть пара накипевших хоттейков к мастерам-долбоебам. Прям очень хочется чтобы блядей закорежило. :3
Очень жалею что пару лет назад у меня наебнулся диск где была почти готовая огроменная статья про импровизацию. Но думаю что по памяти ее частично перепишу и введу в обновленную статью.
The Gardens Of Ynn и The Stygian Library
Заодно расскажу про парочку впечатливших меня сценариев.
Суть: два рандомных подземелья от одной авторши, которые легко можно встроить в любую кампанию.
The Gardens Of Ynn - сад в параллельном измерении, в который можно попасть просто написав на любой садовой стене пару слов и отойдя за угол. =3
Это параллельное измерение когда-то населяли пришельцеобразные эльфы, ноих выкосил меметический вирус (который можно подхватить и принести с собой обратно =ъ) , и теперь тут все довольно заброшено и опасно.
The Stygian Library - также находящаяся в параллельном измерении экстрамерная библиотека, в которую можно попасть из любой библиотеки где погиб хотя бы один человек. Технически это можно сделать даже из помещения с одной покосившеся полкой пыльных книжек, но на практике это скорее сработает с более "библиотечной" библиотекой.
В библиотеке можно найти ответы почти на любые вопросы, но гулять тут тоже довольно опасно. А чем вопрос сложнее, тем дольше придется гулять и копаться в книгах.
Фишка этих приключений в том, что они очень круто рандомизируются: вы кидаете 2d20, прибавляя к результату каждого двадцатигранника то насколько вы далеко ушли от входа. Один двадцатигранник определяет что находится в локации/комнате куда вы пришли, а второй добавляет деталей. Например, один куб создаст склад чернил (часть - с довольно ебнутыми свойствами), а второй сделает этот склад опустевшим, одержимым призраком или заполненным заметками от предыдущих посетителей (которые могут как предупредить о свойствах чернил и библиотеки, так и понаписать какой-то херни).
Таким образом даже если вы во второй раз пойдете в подземелье, оно будет заметно другим. =ъ
Вторая фишка, со встраиванием в любую кампанию, мне тоже очень нравится: оба приключения сделаны по принципу system neutral, так что их можно использовать в практически любой системе как есть, толком ничего не переделывая.
Еще в каждой книге есть по одному новому классу и одной новой расе, обе предлагается использовать на замену умершему в этих местах персонажу.
В Стигийскую библиотеку я один раз успел поиграть, по Knave второй редакции, все прошло великолепно. Сад я хотел встроить в Mothership (там был бы корабль с FTL-двигателем, работающем на принципе попадания в этот самый сад), по задумке вышел бы психоделичный "Сквозь горизонт", но игроки решили на стремном заброшенном корабле никуда не прыгать. =3
Библиотека очень пиздатая. Она атмосферная, у нее есть логичное предназначение, она забита очень тематичными монстрами (анимированными книжками, живыми заклинаниями, чернильными элементалями и т.д.) и поход в нее может быть крайне полезен почти в любой кампании, как по мне.
А еще тут можно сделать в качестве нового персонажа иллитида-джентльмена. У меня никто не умер, но я все равно воспользовался этой опцией и сделал игрокам крутого помощника на будущее приключение.
Сад меня впечатлил механикой, но пожалуй библиотеке он ощутимо проигрывает: в первую очередь он смотрится слабее, потому что пустой. Многие локации без какого-то реального, геймплейного наполнения - вы просто бродите по загадочному заброшенному пространству, натыкаясь на всякие странности.
И к сожалению смысла преднамеренно посещать Сад тоже меньше, по сути это одна большая кадушка с неприятностями. Предлагаемые на замену умершим персонажам опции тоже проигрывают библиотечным.
Единственное что мне реально понравилось - этомеметичный вирус, уничтоживший коренных обителей и который можно вынести из сада обратно в свой сеттинг, устроив специфичный зомбиапокалипсис. Но это тоже на любителя, прям скажем. =ъ
В целом - я скажу что Сад будет интересным опытом, но не более. А вот в Стигийскую библиотеку настоятельно рекомендую сыграть, это один из лучших готовых сценариев что я вообще видел.
#ролевки #обзор
Заодно расскажу про парочку впечатливших меня сценариев.
Суть: два рандомных подземелья от одной авторши, которые легко можно встроить в любую кампанию.
The Gardens Of Ynn - сад в параллельном измерении, в который можно попасть просто написав на любой садовой стене пару слов и отойдя за угол. =3
Это параллельное измерение когда-то населяли пришельцеобразные эльфы, но
The Stygian Library - также находящаяся в параллельном измерении экстрамерная библиотека, в которую можно попасть из любой библиотеки где погиб хотя бы один человек. Технически это можно сделать даже из помещения с одной покосившеся полкой пыльных книжек, но на практике это скорее сработает с более "библиотечной" библиотекой.
В библиотеке можно найти ответы почти на любые вопросы, но гулять тут тоже довольно опасно. А чем вопрос сложнее, тем дольше придется гулять и копаться в книгах.
Фишка этих приключений в том, что они очень круто рандомизируются: вы кидаете 2d20, прибавляя к результату каждого двадцатигранника то насколько вы далеко ушли от входа. Один двадцатигранник определяет что находится в локации/комнате куда вы пришли, а второй добавляет деталей. Например, один куб создаст склад чернил (часть - с довольно ебнутыми свойствами), а второй сделает этот склад опустевшим, одержимым призраком или заполненным заметками от предыдущих посетителей (которые могут как предупредить о свойствах чернил и библиотеки, так и понаписать какой-то херни).
Таким образом даже если вы во второй раз пойдете в подземелье, оно будет заметно другим. =ъ
Вторая фишка, со встраиванием в любую кампанию, мне тоже очень нравится: оба приключения сделаны по принципу system neutral, так что их можно использовать в практически любой системе как есть, толком ничего не переделывая.
Еще в каждой книге есть по одному новому классу и одной новой расе, обе предлагается использовать на замену умершему в этих местах персонажу.
В Стигийскую библиотеку я один раз успел поиграть, по Knave второй редакции, все прошло великолепно. Сад я хотел встроить в Mothership (там был бы корабль с FTL-двигателем, работающем на принципе попадания в этот самый сад), по задумке вышел бы психоделичный "Сквозь горизонт", но игроки решили на стремном заброшенном корабле никуда не прыгать. =3
Библиотека очень пиздатая. Она атмосферная, у нее есть логичное предназначение, она забита очень тематичными монстрами (анимированными книжками, живыми заклинаниями, чернильными элементалями и т.д.) и поход в нее может быть крайне полезен почти в любой кампании, как по мне.
А еще тут можно сделать в качестве нового персонажа иллитида-джентльмена. У меня никто не умер, но я все равно воспользовался этой опцией и сделал игрокам крутого помощника на будущее приключение.
Сад меня впечатлил механикой, но пожалуй библиотеке он ощутимо проигрывает: в первую очередь он смотрится слабее, потому что пустой. Многие локации без какого-то реального, геймплейного наполнения - вы просто бродите по загадочному заброшенному пространству, натыкаясь на всякие странности.
И к сожалению смысла преднамеренно посещать Сад тоже меньше, по сути это одна большая кадушка с неприятностями. Предлагаемые на замену умершим персонажам опции тоже проигрывают библиотечным.
Единственное что мне реально понравилось - это
В целом - я скажу что Сад будет интересным опытом, но не более. А вот в Стигийскую библиотеку настоятельно рекомендую сыграть, это один из лучших готовых сценариев что я вообще видел.
#ролевки #обзор
Серия Campaign Builder от Kobold Press
Видимо, я теперь чаще всего буду писать про ролевые книги именно в формате "сразу несколько штук подряд". Меня устраивает. =3
А вот то что я почитал в этот раз - не очень. 😐
Campaign Builder - серия книг по D&D5, на данный момент состоящая из трех штук - про государства, про города и про подземелья. В каждую слегка насыпано новых тематичных опций для персонажей, и от души наложено хуйпоймичто для мастеров.
Первую (Castles & Crowns) я напечатал, заранее посмотрев по диагонали и решив что вижу что-то довольно интересное и объемное, предоставляющее правила по напиливанию фракций, как управлять территориями, воевать, интриговать и двигать назначенными на разные посты персонажами как пешками. Где-то к середине книги я начал вовсю изображать один из моих любимых мемов, поскольку вместо всего вышеперечисленного я увидел, как несколько взрослых авторов и редакторов ковыряясь в носу расписывали "нууу, в замках тронные залы бывают, дааа... а, а, а вот еще темницы иномгда бывают там, в помдвалах, воооот... там заключенных держат... можно еще тайный выход сделать... простите, пжлста, не бейте".
После этого я уже скептичнее пригляделся к остальным книгам не печатая, и немного не оценил что эти наблеванные горы бесполезных описаний стоят по 30-35 баксов в электронном виде. Слава б-же, я книги ворую. 😐
Я вот вообще никак не утрировал выше: ведущих ждут уродские, никак не провоцирующие воображение длиннющие описания, что в замках сидят правители и предпочитают пердеть в троны, пока кухарки им кашеварят. В книжке про города есть охуительно длинный и скучнейший список гильдий ремесленников, в котором можно узнать, - я не шучу, я ща прямую цитату, сука, напишу - что стеклодувы "делают и продают стеклянные изделия, включая парфюмерные и зельевые флаконы, винные бутылки и предметы искусства, а также простые и витражные окна тем кто это может себе позволить". В подземельной книжке, наименее-бесполезной-но-все-еще-никчемной из трех (о чем ниже), все равно можно найти разжевывания что свет, оказывается, может быть искусственным, биолюминесцентным и натуральным. Ну, просто так, написали, а то вдруг вы забыли, что свет блять бывает от факелов с фонарями, от грибочков или из дырки в потолке может солнышко посветить.
Эти чудовищные куски текста мало того, что словно бы предназначены для пришельцев которые плохо прикидываются абсолютно обычными нормальными человеческими человеками, так еще и насмерть залиты водой и почти не ведут к чему-то полезному.
Иногда проскальзывают рандомные таблички, но их меньше чем нужно и все они сделаны как-то на отъебись. Иногда вкидываются мелкие "правила", в духе "свет может очень сильно ебашить в глаза", но это обычно какая-то мелкая и душная хуйня в духе "существам которые видят ебашащий свет надо кинуть СЛ 13 по ЛВК, чтобы успеть отвернуться, иначе они будут ослеплены на 1d4 раундов".
Иногда кажется, что начинаешь читать настоящие правила, вроде того как конструировать фракции - но там в итоге пишут не правила, а охеренно велеречивые и оттого крайне бесполезные инструкции "хорошо бы придумать цели фракции, вооот, хорошо бы название им дать, м-м-м, кстати вот фракции бывают криминальными, а вот бывают еще религиозными, что там еще... уууф, как же сложно писать книги...".
Вы можете сделать себе табличку "брось 3d20, чтобы узнать какая гильдия / чем занята / тип товаров", чтобы получать результаты в духе "гильдия стеклодувов / получила заказ на изготовление / боевые големы", и это будет помогать создавать историю и щекотать ваше воображение сильнее, чем любая из недоваренных "идей" в этих книгах.
Вам нужны прям правила? Ну, придется взять что-то другое - для ведения государства (в Castles & Crowns, кстати, вообще не предполагается что игроки в итоге будут чем-то управлять; это вообще что за грязный наеб такой? =_= ) можно посмотреть в сторону Strongholds & Followers + Kingdoms & Warfare от MCDM; по-настоящему пиздатый город можно сваять с Into the Cess and Citadel; а для улучшения подземелий поищите DELVE: How to build & survive deadly dungeons.
#обзор #ролевки
Видимо, я теперь чаще всего буду писать про ролевые книги именно в формате "сразу несколько штук подряд". Меня устраивает. =3
А вот то что я почитал в этот раз - не очень. 😐
Campaign Builder - серия книг по D&D5, на данный момент состоящая из трех штук - про государства, про города и про подземелья. В каждую слегка насыпано новых тематичных опций для персонажей, и от души наложено хуйпоймичто для мастеров.
Первую (Castles & Crowns) я напечатал, заранее посмотрев по диагонали и решив что вижу что-то довольно интересное и объемное, предоставляющее правила по напиливанию фракций, как управлять территориями, воевать, интриговать и двигать назначенными на разные посты персонажами как пешками. Где-то к середине книги я начал вовсю изображать один из моих любимых мемов, поскольку вместо всего вышеперечисленного я увидел, как несколько взрослых авторов и редакторов ковыряясь в носу расписывали "нууу, в замках тронные залы бывают, дааа... а, а, а вот еще темницы иномгда бывают там, в помдвалах, воооот... там заключенных держат... можно еще тайный выход сделать... простите, пжлста, не бейте".
После этого я уже скептичнее пригляделся к остальным книгам не печатая, и немного не оценил что эти наблеванные горы бесполезных описаний стоят по 30-35 баксов в электронном виде. Слава б-же, я книги ворую. 😐
Я вот вообще никак не утрировал выше: ведущих ждут уродские, никак не провоцирующие воображение длиннющие описания, что в замках сидят правители и предпочитают пердеть в троны, пока кухарки им кашеварят. В книжке про города есть охуительно длинный и скучнейший список гильдий ремесленников, в котором можно узнать, - я не шучу, я ща прямую цитату, сука, напишу - что стеклодувы "делают и продают стеклянные изделия, включая парфюмерные и зельевые флаконы, винные бутылки и предметы искусства, а также простые и витражные окна тем кто это может себе позволить". В подземельной книжке, наименее-бесполезной-но-все-еще-никчемной из трех (о чем ниже), все равно можно найти разжевывания что свет, оказывается, может быть искусственным, биолюминесцентным и натуральным. Ну, просто так, написали, а то вдруг вы забыли, что свет блять бывает от факелов с фонарями, от грибочков или из дырки в потолке может солнышко посветить.
Эти чудовищные куски текста мало того, что словно бы предназначены для пришельцев которые плохо прикидываются абсолютно обычными нормальными человеческими человеками, так еще и насмерть залиты водой и почти не ведут к чему-то полезному.
Иногда проскальзывают рандомные таблички, но их меньше чем нужно и все они сделаны как-то на отъебись. Иногда вкидываются мелкие "правила", в духе "свет может очень сильно ебашить в глаза", но это обычно какая-то мелкая и душная хуйня в духе "существам которые видят ебашащий свет надо кинуть СЛ 13 по ЛВК, чтобы успеть отвернуться, иначе они будут ослеплены на 1d4 раундов".
Иногда кажется, что начинаешь читать настоящие правила, вроде того как конструировать фракции - но там в итоге пишут не правила, а охеренно велеречивые и оттого крайне бесполезные инструкции "хорошо бы придумать цели фракции, вооот, хорошо бы название им дать, м-м-м, кстати вот фракции бывают криминальными, а вот бывают еще религиозными, что там еще... уууф, как же сложно писать книги...".
Вы можете сделать себе табличку "брось 3d20, чтобы узнать какая гильдия / чем занята / тип товаров", чтобы получать результаты в духе "гильдия стеклодувов / получила заказ на изготовление / боевые големы", и это будет помогать создавать историю и щекотать ваше воображение сильнее, чем любая из недоваренных "идей" в этих книгах.
Вам нужны прям правила? Ну, придется взять что-то другое - для ведения государства (
#обзор #ролевки
Что более-менее получилось в этих книгах - это разделы с опциями для игроков и подземельная книга (Dungeons & Ruins) в целом.
Однако есть две важные оговорки:
1. На опции потрачено в каждой книге всего по главе-другой, и то они не целиком хороши: подклассы мне в целом нравятся, а вот заклинания везде скучные и нахер не всравшиеся.
2. Dungeons & Ruins заполнена мелкими правилами и горой табличек, с которыми можно что-то нагенерить, плюс кто-то догадался целую главу посвятить гекскравлу. Над книгой хоть как-то поработали, чего уж там.
Но - именно "хоть как-то". Все рабочие таблички заполнены нейтральной хуйней, которая создаст буквально среднестатистическое дженерик подземелье; а там где есть что-то интересное уже написано что-то слишком конкретное и длинное, что не получится использовать на постоянной основе.
"Правила" в целом - я вам про ебашащий свет выше пример дал, можете смело делать по нему выводы в целом. =_=
Гекскравл как описан в этой книге - будет очень поверхностным. У новичка он вызовет только отторжение, а у прошаренных людей есть правила/таблички поинтереснее и лаконичнее - представленные здесь бесполезны для них.
Так что я хоть и честно говорю что Dungeons & Ruins написана лучше предыдущих двух книг, но все еще предлагаю скачать DELVE. 😐
В итоге эти три книги лично меня почти целиком отвратили от вообще всего, на чем есть логотип Kobold Press. Парочке книг я еще готов дать шанс, но в целом Campaign Builder были настолько ленивыми и бесполезными, что надо заранее ставить предупреждающие знаки "НЕ ТРАТЬТЕ ВРЕМЯ".
#обзор #ролевки
Однако есть две важные оговорки:
1. На опции потрачено в каждой книге всего по главе-другой, и то они не целиком хороши: подклассы мне в целом нравятся, а вот заклинания везде скучные и нахер не всравшиеся.
2. Dungeons & Ruins заполнена мелкими правилами и горой табличек, с которыми можно что-то нагенерить, плюс кто-то догадался целую главу посвятить гекскравлу. Над книгой хоть как-то поработали, чего уж там.
Но - именно "хоть как-то". Все рабочие таблички заполнены нейтральной хуйней, которая создаст буквально среднестатистическое дженерик подземелье; а там где есть что-то интересное уже написано что-то слишком конкретное и длинное, что не получится использовать на постоянной основе.
"Правила" в целом - я вам про ебашащий свет выше пример дал, можете смело делать по нему выводы в целом. =_=
Гекскравл как описан в этой книге - будет очень поверхностным. У новичка он вызовет только отторжение, а у прошаренных людей есть правила/таблички поинтереснее и лаконичнее - представленные здесь бесполезны для них.
Так что я хоть и честно говорю что Dungeons & Ruins написана лучше предыдущих двух книг, но все еще предлагаю скачать DELVE. 😐
В итоге эти три книги лично меня почти целиком отвратили от вообще всего, на чем есть логотип Kobold Press. Парочке книг я еще готов дать шанс, но в целом Campaign Builder были настолько ленивыми и бесполезными, что надо заранее ставить предупреждающие знаки "НЕ ТРАТЬТЕ ВРЕМЯ".
#обзор #ролевки
Into the Wyrd and Wild и Into the Cess & Citadel
Пришла пора писать про охуительные книжки.
Два непривязанных к конкретной системе (так называемый system neutral) мануала проприключения выживание в пиздец каком стремном лесу и огромном фэнтезийном городе.
Обе книги очень круто проиллюстрированы автором, напиханы до отказа одновременно и идеями и правилами, и являются полной противоположностью той хуите, о которой я писал в прошлый раз. =3
Into the Wyrd and Wild - про стремный лес.
В книге по сути предлагается соединить два больших элемента: выживание в дикой местности, которая медленно вас убивает и наказывает за неосторожность, и резкие как понос встречи с чем-то искривленным, странным и неправильным.
Просто представьте, как ваша группа приключенцев несколько дней ходит по темному лесу почти без ориентиров, каждый день моросит раздражающий дождь, вы уже начинаете подозревать что заблудились и урезаете рационы чтобы суметь вернуться обратно домой - и внезапно натыкаетесь на крипово выглядящий идол, собранный из веток, оленьих черепов, жил и какой-то бесконечно стекающей черной грязи.
Вы все дружно говорите "ну его нахуй" даже не подходя близко, пытаетесь развернуться, но эта ебола внезапно вылезает из земли и начинает вас преследовать, скрипя мокрыми ветками и попутно призывая из леса недобро гудящих идолопоклонников, у которых что-то явно не так с башкой и как-то неправильно выглядящими конечностями (в которых поблескивают ржавые топоры). =ъ
Короче, по тону это смесь "Ведьмы из Блэр" с "Аннигиляцией" и/или Bloodborne.
Это не четко выстроенное приключение или что-то в таком духе - в сущности это огромный конструктор, который предполагается встроить в гекс/поинткравл.
Большая часть книги - это бестиарий, но описанные здесь монстры нужны не столько чтобы тупо сражаться - большая их часть или помеха/препятствие при путешествии через стремный лес (например, тут есть пауки-отшельники, использующие трухлявые пеньки чтобы прятаться или птицы с головами зловеще выглядящих детей, которые изводят криками и оскорблениями) или переносят какие-то болезни, мутации, портят вам экипировку или попросту слишком сильны, чтобы вы их воспринимали как "ща, размотаем на лут". Скорее они предназначены, чтобы игроки сказали "ага, нам тут не рады, мы пошли". =3
Есть горка модульных правил, поддерживающих идею выживания: больше всего мне понравились чутка модифицированное истощение (exhaustion) из D&D5 с правилами привалов, которые в тандеме заставят игроков всерьез думать над тем чтобы брать с собой достаточное количество пайков и стараться не заебаться насмерть. Соедините с какой-нибудь слотовой системой инвентаря, и этого уже будет достаточно чтобы сделать перемещения из локации в локацию в разы интереснее.
Но помимо них тут есть правила на охоту, ошкуривание и добычу ништяков из убитых монстров, фазы луны и их влияние на этот ебнутый лес с его обитателями, мутации из-за неудачного стечения обстоятельств и слишком долгого нахождения в этом дурдоме, а также правила на потерю пути с блужданиями хер знает где. Есть очень недурственные и простые правила, как оформить открытое пространство словно подземелье.
Безумие (разных видов, делящихся по тяжести), болезни, растения, отдельно описанные полезные припасы, магшмотки, заклинания, фракции, горка атмосферных табличек для ведущего - все это здесь тоже есть, ессно, все в описанном выше духе.
#обзор #ролевки
Пришла пора писать про охуительные книжки.
Два непривязанных к конкретной системе (так называемый system neutral) мануала про
Обе книги очень круто проиллюстрированы автором, напиханы до отказа одновременно и идеями и правилами, и являются полной противоположностью той хуите, о которой я писал в прошлый раз. =3
Into the Wyrd and Wild - про стремный лес.
В книге по сути предлагается соединить два больших элемента: выживание в дикой местности, которая медленно вас убивает и наказывает за неосторожность, и резкие как понос встречи с чем-то искривленным, странным и неправильным.
Просто представьте, как ваша группа приключенцев несколько дней ходит по темному лесу почти без ориентиров, каждый день моросит раздражающий дождь, вы уже начинаете подозревать что заблудились и урезаете рационы чтобы суметь вернуться обратно домой - и внезапно натыкаетесь на крипово выглядящий идол, собранный из веток, оленьих черепов, жил и какой-то бесконечно стекающей черной грязи.
Вы все дружно говорите "ну его нахуй" даже не подходя близко, пытаетесь развернуться, но эта ебола внезапно вылезает из земли и начинает вас преследовать, скрипя мокрыми ветками и попутно призывая из леса недобро гудящих идолопоклонников, у которых что-то явно не так с башкой и как-то неправильно выглядящими конечностями (в которых поблескивают ржавые топоры). =ъ
Короче, по тону это смесь "Ведьмы из Блэр" с "Аннигиляцией" и/или Bloodborne.
Это не четко выстроенное приключение или что-то в таком духе - в сущности это огромный конструктор, который предполагается встроить в гекс/поинткравл.
Большая часть книги - это бестиарий, но описанные здесь монстры нужны не столько чтобы тупо сражаться - большая их часть или помеха/препятствие при путешествии через стремный лес (например, тут есть пауки-отшельники, использующие трухлявые пеньки чтобы прятаться или птицы с головами зловеще выглядящих детей, которые изводят криками и оскорблениями) или переносят какие-то болезни, мутации, портят вам экипировку или попросту слишком сильны, чтобы вы их воспринимали как "ща, размотаем на лут". Скорее они предназначены, чтобы игроки сказали "ага, нам тут не рады, мы пошли". =3
Есть горка модульных правил, поддерживающих идею выживания: больше всего мне понравились чутка модифицированное истощение (exhaustion) из D&D5 с правилами привалов, которые в тандеме заставят игроков всерьез думать над тем чтобы брать с собой достаточное количество пайков и стараться не заебаться насмерть. Соедините с какой-нибудь слотовой системой инвентаря, и этого уже будет достаточно чтобы сделать перемещения из локации в локацию в разы интереснее.
Но помимо них тут есть правила на охоту, ошкуривание и добычу ништяков из убитых монстров, фазы луны и их влияние на этот ебнутый лес с его обитателями, мутации из-за неудачного стечения обстоятельств и слишком долгого нахождения в этом дурдоме, а также правила на потерю пути с блужданиями хер знает где. Есть очень недурственные и простые правила, как оформить открытое пространство словно подземелье.
Безумие (разных видов, делящихся по тяжести), болезни, растения, отдельно описанные полезные припасы, магшмотки, заклинания, фракции, горка атмосферных табличек для ведущего - все это здесь тоже есть, ессно, все в описанном выше духе.
#обзор #ролевки
Into the Cess & Citadel - про город.
На самом деле слово "город" не совсем верное: скорее это книга как создать охуевший фэнтезийный метрополис, которому и в подметки не будут годиться какой-нибудь Невервинтер, Врата Бальдура или Абсолом.
И снова это не какое-то расписанное от и до приключение или четкое описание города - это масштабный, но очень простой и понятный конструктор, в котором вообще не обязательно использовать все предложенные детальки.
Не сказал бы что тут есть какая-то четкая атмосфера, но не потому что ее не доложили - просто книга разделена на главы, описывающие отдельные районы. И вот в каждом районе уже свой собственный настрой и приколы, и их сочетание уже создаст вам атмосферу. =ъ
Cobblestone - просто тупо улицы, запруженные толпами людей, одуревшими от скуки злобными стражниками и сомнительными личностями. Держите правила на копания в мусорках, движение по слишком забитым народом улицам (с возможностью срезать, рискнув временем или здоровьем) и быстрой генерации домов из d6 (где кубики надо сложить вместе, чтобы еще и планировку дома слепить =ъ). Используя даже начало книги, можно довольно весело поиграть за бомжей-воришек.
Undercity - подземная часть города, не тупо канализация (хотя она там тоже упоминается), а огромная сеть пещер и подземелий, которая может и не считаться частью города, но это не мешает людям и здесь жить (не от хорошей жизни, разумеется).
Подгород можно использовать просто как способ экстремально срезать путь или добраться снизу куда-то, куда вам нельзя - но в целом это и неплохой повод встроить слегка ебнутый и довольно масштабный данженкравлик в городские приключения.
Spires - шпили аристократов, заполненные необычными комнатами, странными человеками/нечеловеками и сокровищами.
Шпили описаны словами "высокая опасность, высокая награда": предполагается, что вы пришли без приглашения, и потихоньку будет расти уровень тревоги с летальностью случайных встреч.
А еще в какой-то момент вы встретитесь со Знатью - огромными, чудовищно сильными, могущественными и максимально чуждыми человеческой морали подонками, которые вряд ли оценят, что у вас в карманах бренчат их побрякушки на несколько тысяч золотом. =ъ
Шпили очень занятно могут соединяться друг с другом длинными мостами, с которых, как несложно догадаться, будет очень долго и больно падать. Но их же можно сделать точкой входа или спасения, если найти подходящие инструменты (и не попасться в поле зрения какого-нибудь гигантского голубя 😐).
Cultist District - цветущие сады просветленных чуваков, поклоняющихся насекомоподобным антропоморфным мутантам. Те с радостью вас примут в свои ряды, посадив в лоб семечко и начав превращать в дерево - естественно, процесс будет довольно болезненным и кончится плохо. :3
Это все же город, тут можно и без опасности для своей жизни погулять, разумеется, но с этим районом можно чутка разнообразить жизнь друиду или нагнать темных тайн прямо у всех горожан на виду.
Foundry District - огромная фабрика/кузня, где люди дохнут просто оттого что слишком долго дышат здешним воздухом.
Сравнивая со всем остальным, район чутка простоват - но это все равно хороший способ добавить в город мазок стим/манапанка и злодеев-капиталистов, которые срать хотели на жизни рабочих (а то и целостность города в целом).
Archivist District - район библиотек и архивов, где с вами может произойти много всякого веселого из-за странных чернил, свитков, книжек и бродящих в здешних заведениях мумий, которых вместо бинтов обмотали свитками заклинаний. =ъ
Довольно занятное место, куда сама собой напрашивается Стигийская Библиотека.
Ну и, разумеется, по всей книге щедро рассыпаны тематические монстры, предметы, проклятия с благословениями и заклинания.
#обзор #ролевки
На самом деле слово "город" не совсем верное: скорее это книга как создать охуевший фэнтезийный метрополис, которому и в подметки не будут годиться какой-нибудь Невервинтер, Врата Бальдура или Абсолом.
И снова это не какое-то расписанное от и до приключение или четкое описание города - это масштабный, но очень простой и понятный конструктор, в котором вообще не обязательно использовать все предложенные детальки.
Не сказал бы что тут есть какая-то четкая атмосфера, но не потому что ее не доложили - просто книга разделена на главы, описывающие отдельные районы. И вот в каждом районе уже свой собственный настрой и приколы, и их сочетание уже создаст вам атмосферу. =ъ
Cobblestone - просто тупо улицы, запруженные толпами людей, одуревшими от скуки злобными стражниками и сомнительными личностями. Держите правила на копания в мусорках, движение по слишком забитым народом улицам (с возможностью срезать, рискнув временем или здоровьем) и быстрой генерации домов из d6 (где кубики надо сложить вместе, чтобы еще и планировку дома слепить =ъ). Используя даже начало книги, можно довольно весело поиграть за бомжей-воришек.
Undercity - подземная часть города, не тупо канализация (хотя она там тоже упоминается), а огромная сеть пещер и подземелий, которая может и не считаться частью города, но это не мешает людям и здесь жить (не от хорошей жизни, разумеется).
Подгород можно использовать просто как способ экстремально срезать путь или добраться снизу куда-то, куда вам нельзя - но в целом это и неплохой повод встроить слегка ебнутый и довольно масштабный данженкравлик в городские приключения.
Spires - шпили аристократов, заполненные необычными комнатами, странными человеками/нечеловеками и сокровищами.
Шпили описаны словами "высокая опасность, высокая награда": предполагается, что вы пришли без приглашения, и потихоньку будет расти уровень тревоги с летальностью случайных встреч.
А еще в какой-то момент вы встретитесь со Знатью - огромными, чудовищно сильными, могущественными и максимально чуждыми человеческой морали подонками, которые вряд ли оценят, что у вас в карманах бренчат их побрякушки на несколько тысяч золотом. =ъ
Шпили очень занятно могут соединяться друг с другом длинными мостами, с которых, как несложно догадаться, будет очень долго и больно падать. Но их же можно сделать точкой входа или спасения, если найти подходящие инструменты (и не попасться в поле зрения какого-нибудь гигантского голубя 😐).
Cultist District - цветущие сады просветленных чуваков, поклоняющихся насекомоподобным антропоморфным мутантам. Те с радостью вас примут в свои ряды, посадив в лоб семечко и начав превращать в дерево - естественно, процесс будет довольно болезненным и кончится плохо. :3
Это все же город, тут можно и без опасности для своей жизни погулять, разумеется, но с этим районом можно чутка разнообразить жизнь друиду или нагнать темных тайн прямо у всех горожан на виду.
Foundry District - огромная фабрика/кузня, где люди дохнут просто оттого что слишком долго дышат здешним воздухом.
Сравнивая со всем остальным, район чутка простоват - но это все равно хороший способ добавить в город мазок стим/манапанка и злодеев-капиталистов, которые срать хотели на жизни рабочих (а то и целостность города в целом).
Archivist District - район библиотек и архивов, где с вами может произойти много всякого веселого из-за странных чернил, свитков, книжек и бродящих в здешних заведениях мумий, которых вместо бинтов обмотали свитками заклинаний. =ъ
Довольно занятное место, куда сама собой напрашивается Стигийская Библиотека.
Ну и, разумеется, по всей книге щедро рассыпаны тематические монстры, предметы, проклятия с благословениями и заклинания.
#обзор #ролевки
Telegram
Мини-Злобоглаз
The Gardens Of Ynn и The Stygian Library
Заодно расскажу про парочку впечатливших меня сценариев.
Суть: два рандомных подземелья от одной авторши, которые легко можно встроить в любую кампанию.
The Gardens Of Ynn - сад в параллельном измерении, в который…
Заодно расскажу про парочку впечатливших меня сценариев.
Суть: два рандомных подземелья от одной авторши, которые легко можно встроить в любую кампанию.
The Gardens Of Ynn - сад в параллельном измерении, в который…
Что я хочу вам сказать: эти книги невероятно шикарны.
Во-первых, в каждой меньше 300 страниц, зато они от души набиты отлично структуризованным и поданным контентом - как правило одна тема/правило/монстр занимают всего один разворот, на котором описанную шнягу стараются максимально раскрыть.
Во-вторых, это не тупо книжки с идеями и абстрактными описаниями, несмотря на отсутствие привязки к конкретной системе: все равно есть параметры, очень легко встраиваемые в большинство D&D-подобных игр на d20 - например, броня у существ описывается не цифрами, а "как кольчуга, как кожаный доспех, как полный доспех", так что вы в любой системе сможете подобрать аналог и все адекватно описать по циферкам.
В-третьих, в отличие от описанных мной ранее Campaign Builder от Kobold Press, тут даже и не пахнет никаким "дженерик лесом/городом". Вы просто берете из книжки то, что вам понравится, и собираете запоминающуюся, действительно необычную локацию, используя простейшие правила и таблички.
Я бы даже сказал, что тут дохрена полезного и в отрыве от описанных тем - правила на утомление+привалы я например буду теперь использовать в любых приключениях, предполагающих тяжелые путешествия (в том числе через огромные данжи), а правила из Cess & Citadel на генерацию фракций через бросок кубиков на три кружочка можно применить почти в любом масштабе и не только к генерации города.
Ну и оформление - мое почтение.
Закругляясь: обе книги мастхэв. Даже если вы не собираетесь водить по стремному лесу или огромному городу, я все равно настоятельно рекомендую ознакомиться, подойдет практически куда угодно.
#обзор #ролевки
Во-первых, в каждой меньше 300 страниц, зато они от души набиты отлично структуризованным и поданным контентом - как правило одна тема/правило/монстр занимают всего один разворот, на котором описанную шнягу стараются максимально раскрыть.
Во-вторых, это не тупо книжки с идеями и абстрактными описаниями, несмотря на отсутствие привязки к конкретной системе: все равно есть параметры, очень легко встраиваемые в большинство D&D-подобных игр на d20 - например, броня у существ описывается не цифрами, а "как кольчуга, как кожаный доспех, как полный доспех", так что вы в любой системе сможете подобрать аналог и все адекватно описать по циферкам.
В-третьих, в отличие от описанных мной ранее Campaign Builder от Kobold Press, тут даже и не пахнет никаким "дженерик лесом/городом". Вы просто берете из книжки то, что вам понравится, и собираете запоминающуюся, действительно необычную локацию, используя простейшие правила и таблички.
Я бы даже сказал, что тут дохрена полезного и в отрыве от описанных тем - правила на утомление+привалы я например буду теперь использовать в любых приключениях, предполагающих тяжелые путешествия (в том числе через огромные данжи), а правила из Cess & Citadel на генерацию фракций через бросок кубиков на три кружочка можно применить почти в любом масштабе и не только к генерации города.
Ну и оформление - мое почтение.
Закругляясь: обе книги мастхэв. Даже если вы не собираетесь водить по стремному лесу или огромному городу, я все равно настоятельно рекомендую ознакомиться, подойдет практически куда угодно.
#обзор #ролевки