Бесплатные карты для ролевок.
https://www.2minutetabletop.com/product-category/free/
Очень классные файлы, годящиеся и для печати, и для Roll20. В файлах обычно есть png и pdf, с сеткой/без, часто видел с гексами, видимо всегда еще включается версия без цвета (для тех, кто готов заморачиваться с рабочими файлами дольше обычного).
Есть конструкторы для подземелий, пещер, точно видел для деревушки набор. Дохрена всякой нарисованной мебели, которую тоже можно накидать куда пожелаешь. Регистрации не требуется, несмотря на то что для скачивания архивов с полноразмерными файлами их надо накидать в корзину и нажать "купить".
Мне показалось, что на редкость годно, тем более для бесплатных-то файлов в общем доступе. 😐
#ссылки #ролевки
https://www.2minutetabletop.com/product-category/free/
Очень классные файлы, годящиеся и для печати, и для Roll20. В файлах обычно есть png и pdf, с сеткой/без, часто видел с гексами, видимо всегда еще включается версия без цвета (для тех, кто готов заморачиваться с рабочими файлами дольше обычного).
Есть конструкторы для подземелий, пещер, точно видел для деревушки набор. Дохрена всякой нарисованной мебели, которую тоже можно накидать куда пожелаешь. Регистрации не требуется, несмотря на то что для скачивания архивов с полноразмерными файлами их надо накидать в корзину и нажать "купить".
Мне показалось, что на редкость годно, тем более для бесплатных-то файлов в общем доступе. 😐
#ссылки #ролевки
Res Arcana
Катнул пару партий в Аркану.
Карточная игра от Тома Леманна (автора Race for the Galaxy) про магов, которые посредством артефактов и волшебных существ пытаются захватить монументы и места силы.
В свой ход стараемся набрать побольше эссенции и золота, чтобы тратить их на выкладывание карты из руки, различные эффекты с уже выложенных карт и для покупки карт из центра стола. Когда все пасуют, делается проверка: если у кого-то есть 10 очков-печатей, игра кончается и побеждает тот, кто набрал их больше остальных.
Я поиграю побольше, но пока ощущения какие-то странные.
Игра ни разу не плохая, она довольно интересная и стала именно тем, что я ожидал - хитрожопым комбинированием карт с умеренным взаимодействием и бешеными попытками начать грести эссенцию лопатой раньше остальных.
Но - почему, черт возьми, драфт опциональный и стыдливо подается в конце правил? Отчего после драфта карт нельзя набрать стартовую руку самостоятельно? Я не очень понимаю эту тягу к рандомному выбору карт в игре, которая должна быть про как можно больший рассчет.
С нападениями на других игроков вышло странненько: на двоих заявка "я тебя сейчас за жопу укушу" звучит как комариный писк, потому что пока соперник тратит действие на атаку, которая окажется 100% заблокированной, ты покупаешь что-нибудь хорошее. Тем временем на четверых: последний игрок сидит в гнетущей атмосфере и обливается потом, глядя на свои жалкие одну-две защиты и то, сколько вокруг выложено драконов. Буквально приходится гадать иногда, чем пожертвовать - ресурсами, картами, своими далекоидущими планами?
В свой ход вы делаете только одно действие, чаще всего очень простое и которое никак не модифицируется. Благодаря этому правила легко объяснить, но мне кажется что здесь просто обязаны быть карты с пассивками и какие-нибудь более сложные эффекты, после которых можно "нечаянно" повернуть почти все выложенные перед собой карты.
В целом - неплохо, и с допом (допами?) может стать совсем хорошеечно. Но вот прям вот сейчас я задаюсь вопросом, стоила ли она почти 3к в рублях?
Буду определяться ближайшие пару недель. 😐
#обзор #настолки #первые_впечатления
Катнул пару партий в Аркану.
Карточная игра от Тома Леманна (автора Race for the Galaxy) про магов, которые посредством артефактов и волшебных существ пытаются захватить монументы и места силы.
В свой ход стараемся набрать побольше эссенции и золота, чтобы тратить их на выкладывание карты из руки, различные эффекты с уже выложенных карт и для покупки карт из центра стола. Когда все пасуют, делается проверка: если у кого-то есть 10 очков-печатей, игра кончается и побеждает тот, кто набрал их больше остальных.
Я поиграю побольше, но пока ощущения какие-то странные.
Игра ни разу не плохая, она довольно интересная и стала именно тем, что я ожидал - хитрожопым комбинированием карт с умеренным взаимодействием и бешеными попытками начать грести эссенцию лопатой раньше остальных.
Но - почему, черт возьми, драфт опциональный и стыдливо подается в конце правил? Отчего после драфта карт нельзя набрать стартовую руку самостоятельно? Я не очень понимаю эту тягу к рандомному выбору карт в игре, которая должна быть про как можно больший рассчет.
С нападениями на других игроков вышло странненько: на двоих заявка "я тебя сейчас за жопу укушу" звучит как комариный писк, потому что пока соперник тратит действие на атаку, которая окажется 100% заблокированной, ты покупаешь что-нибудь хорошее. Тем временем на четверых: последний игрок сидит в гнетущей атмосфере и обливается потом, глядя на свои жалкие одну-две защиты и то, сколько вокруг выложено драконов. Буквально приходится гадать иногда, чем пожертвовать - ресурсами, картами, своими далекоидущими планами?
В свой ход вы делаете только одно действие, чаще всего очень простое и которое никак не модифицируется. Благодаря этому правила легко объяснить, но мне кажется что здесь просто обязаны быть карты с пассивками и какие-нибудь более сложные эффекты, после которых можно "нечаянно" повернуть почти все выложенные перед собой карты.
В целом - неплохо, и с допом (допами?) может стать совсем хорошеечно. Но вот прям вот сейчас я задаюсь вопросом, стоила ли она почти 3к в рублях?
Буду определяться ближайшие пару недель. 😐
#обзор #настолки #первые_впечатления
Forager
Вы появляетесь из ниоткуда с киркой в руках. Вокруг камешки, руда, деревья, цветочки какие-то растут, зверушки пробегают. Вы долбите все это киркой, и взамен получаете экспу с золотом.
За экспу вы открываете новые перки (умения строить здания, изготовлять предметы и всякие пассивки в духе "получай +50% больше чего-то, когда долбишь это киркой"), а за деньги пришлепываете новые острова по соседству, чтобы камешки-деревья-зверушки успевали респиться и вы получали доступ к новым объектам.
В какой-то момент можно научиться делать так, чтобы не пришлось самостоятельно прям все долбить киркой, и экспа с деньгами сами падали вам за шиворот неудержимым потоком, так что технически игра еще и превращается в кликер. 😐
Собственно, вот и весь процесс. Открываем острова и перки, долбим все киркой, выполняем простейшие квесты и проходим примитивненькие подземелья.
Раньше я был совершенно искренне уверен, что аддиктивность - это признак хорошей игры. Ведь не может же затягивать всякое говно, ему просто нечем это делать, верно?
Оказывается, может. 😐
Forager - это доработанная версия чьего-то проекта с какого-то гейм-джема (мероприятие, когда кто-то кидает клич "айда, ребят, делать игрухи на коленке за месяц!"), получивший на нем признание. Человек вдохновился, расширил и улучшил игру, кинул ее в стим и всех до такой степени проперло, что Forager уже портировали на несколько платформ.
Однако ключевой момент здесь в том, что это один из первых проектов начинающего разработчика - и тот выбрал один из самых грубых (хотя и эффективных) инструментов для того, чтобы его игра работала.
Камера (коробка/ящик) Скиннера - это прибор для экспериментов с крысами. Крыса нажимает на рычажок - ей падает еда. Потихоньку она учится постоянно жать на рычажок или делать что-то более сложное, но однообразное чтобы получать поощрение.
Иногда я смотрел видео про "как этот принцип используется в видеоиграх, и почему это плохо" - и я должен честно сказать, что до Фуражира никогда не видел, чтобы ящик Скиннера в игре использовали настолько грубо и в лоб. 😐
Подолбил камушек - получи экспу и ресурсы. Подолбил достаточно камушков - нате уровень, можешь взять перк, чтобы продуктивнее долбить камни и получать больше ресурсов. Качественно ничего не меняется, в общем-то, вы просто делаете это быстрее.
Звучит как идиотизм, про который вы думаете "пфф, ну уж я-то на это никогда не клюну" - но это работает. Вот только после пары часов, в общем-то, ненапряжного и постоянно поощряемого долбления камушков чувствуешь себя более задолбанным, чем после целого вечера за какой-нибудь замороченной 4X - потому что все эти поощрения как шоколадные медальки за то, что у тебя все еще ноздри шевелятся.
Я лично поиграл часов 15 (не подряд, нет, так и свихнуться недолго), и игру благополучно снес, все время ощущая ассоциации с возвращением с каторги и вспоминая шутку Бена Крошоу об этой игре: "пребывание в сжатеньких локациях, ломая камни - это то, чем ты занимаешься в тюрьме, но без возможности отдаться запретной любви".
#обзор #видеоигры
Вы появляетесь из ниоткуда с киркой в руках. Вокруг камешки, руда, деревья, цветочки какие-то растут, зверушки пробегают. Вы долбите все это киркой, и взамен получаете экспу с золотом.
За экспу вы открываете новые перки (умения строить здания, изготовлять предметы и всякие пассивки в духе "получай +50% больше чего-то, когда долбишь это киркой"), а за деньги пришлепываете новые острова по соседству, чтобы камешки-деревья-зверушки успевали респиться и вы получали доступ к новым объектам.
В какой-то момент можно научиться делать так, чтобы не пришлось самостоятельно прям все долбить киркой, и экспа с деньгами сами падали вам за шиворот неудержимым потоком, так что технически игра еще и превращается в кликер. 😐
Собственно, вот и весь процесс. Открываем острова и перки, долбим все киркой, выполняем простейшие квесты и проходим примитивненькие подземелья.
Раньше я был совершенно искренне уверен, что аддиктивность - это признак хорошей игры. Ведь не может же затягивать всякое говно, ему просто нечем это делать, верно?
Оказывается, может. 😐
Forager - это доработанная версия чьего-то проекта с какого-то гейм-джема (мероприятие, когда кто-то кидает клич "айда, ребят, делать игрухи на коленке за месяц!"), получивший на нем признание. Человек вдохновился, расширил и улучшил игру, кинул ее в стим и всех до такой степени проперло, что Forager уже портировали на несколько платформ.
Однако ключевой момент здесь в том, что это один из первых проектов начинающего разработчика - и тот выбрал один из самых грубых (хотя и эффективных) инструментов для того, чтобы его игра работала.
Камера (коробка/ящик) Скиннера - это прибор для экспериментов с крысами. Крыса нажимает на рычажок - ей падает еда. Потихоньку она учится постоянно жать на рычажок или делать что-то более сложное, но однообразное чтобы получать поощрение.
Иногда я смотрел видео про "как этот принцип используется в видеоиграх, и почему это плохо" - и я должен честно сказать, что до Фуражира никогда не видел, чтобы ящик Скиннера в игре использовали настолько грубо и в лоб. 😐
Подолбил камушек - получи экспу и ресурсы. Подолбил достаточно камушков - нате уровень, можешь взять перк, чтобы продуктивнее долбить камни и получать больше ресурсов. Качественно ничего не меняется, в общем-то, вы просто делаете это быстрее.
Звучит как идиотизм, про который вы думаете "пфф, ну уж я-то на это никогда не клюну" - но это работает. Вот только после пары часов, в общем-то, ненапряжного и постоянно поощряемого долбления камушков чувствуешь себя более задолбанным, чем после целого вечера за какой-нибудь замороченной 4X - потому что все эти поощрения как шоколадные медальки за то, что у тебя все еще ноздри шевелятся.
Я лично поиграл часов 15 (не подряд, нет, так и свихнуться недолго), и игру благополучно снес, все время ощущая ассоциации с возвращением с каторги и вспоминая шутку Бена Крошоу об этой игре: "пребывание в сжатеньких локациях, ломая камни - это то, чем ты занимаешься в тюрьме, но без возможности отдаться запретной любви".
#обзор #видеоигры