Давайте знакомиться
Меня зовут Вадим и я работаю в отделе QA
Отвечал за обеспечение качества в Российских студиях игр - AZUR / REDNECK / S8Capital Group
Увлекался играми , начиная с Pentium 166 и первыми играми были , как наверно у многих в то время , Принц Персии 98 , а так же WarCraft / StarCraft / Heroes III ну и как бы классика по списку)
❗️Зачем этот канал для меня и зачем он может для вас?
Ну во-первых я «внутри» индустрии и могу смотреть на очевидные для блогеров вещи под другим углом
Во-вторых
Я планирую выпускать различные гайды и информ материалы относительно работы с инструментами тестирования и возможно это будет полезно и кому-то , поможет сделать выбор или что-то понять
В третьих
Это просто опыт и ничего более
Я не претендую на звание лучшего канала или экспертное мнение
Поэтому просто располагайтесь)
Спасибо что вы тут😎
Меня зовут Вадим и я работаю в отделе QA
Отвечал за обеспечение качества в Российских студиях игр - AZUR / REDNECK / S8Capital Group
Увлекался играми , начиная с Pentium 166 и первыми играми были , как наверно у многих в то время , Принц Персии 98 , а так же WarCraft / StarCraft / Heroes III ну и как бы классика по списку)
❗️Зачем этот канал для меня и зачем он может для вас?
Ну во-первых я «внутри» индустрии и могу смотреть на очевидные для блогеров вещи под другим углом
Во-вторых
Я планирую выпускать различные гайды и информ материалы относительно работы с инструментами тестирования и возможно это будет полезно и кому-то , поможет сделать выбор или что-то понять
В третьих
Это просто опыт и ничего более
Я не претендую на звание лучшего канала или экспертное мнение
Поэтому просто располагайтесь)
Спасибо что вы тут😎
🔥2💩1
🎮 Факт дня: Когда Sega придумала локальный онлайн до того, как появился онлайн
В конце 80-х, когда слово мультиплеер означало просто «вторая кнопка на геймпаде», компания Sega сделала то, чего не делал никто
🕹️ Для консоли Sega Mega Drive / Genesis инженеры разработали “link cable” - специальный кабель, который соединял две консоли между собой
Это позволяло двум игрокам играть на разных телевизорах и консолях одновременно, но в одной и той же сессии
💡 На тот момент это был настоящий прорыв:
по сути, локальный аналог сетевой игры, за 5 лет до появления LAN-проектов на ПК
К сожалению, технология так и не получила массового распространения:
нужных игр было всего несколько (например, Zero Tolerance и Doom Troopers)
Кабель был дорог и продавался только в Японии и США ограниченными партиями
разработчики просто не знали, как использовать такую механику в дизайне
Но задним числом многие историки геймдева считают, что Sega первой заложила основу локальных сетевых сессий, которые позже стали стандартом на PC и консолях
📎 Источники:
https://lnkd.in/eHMdj_uD
В конце 80-х, когда слово мультиплеер означало просто «вторая кнопка на геймпаде», компания Sega сделала то, чего не делал никто
🕹️ Для консоли Sega Mega Drive / Genesis инженеры разработали “link cable” - специальный кабель, который соединял две консоли между собой
Это позволяло двум игрокам играть на разных телевизорах и консолях одновременно, но в одной и той же сессии
💡 На тот момент это был настоящий прорыв:
по сути, локальный аналог сетевой игры, за 5 лет до появления LAN-проектов на ПК
К сожалению, технология так и не получила массового распространения:
нужных игр было всего несколько (например, Zero Tolerance и Doom Troopers)
Кабель был дорог и продавался только в Японии и США ограниченными партиями
разработчики просто не знали, как использовать такую механику в дизайне
Но задним числом многие историки геймдева считают, что Sega первой заложила основу локальных сетевых сессий, которые позже стали стандартом на PC и консолях
📎 Источники:
https://lnkd.in/eHMdj_uD
🔥1💩1
🌸 Факт дня : Женщины, которые изменили геймдев и IT
В честь 8 марта пост о женщинах , которые изменили нашу индустрию
👩💻 Ада Лавлейс (1815–1852)
💡 Первая программистка в истории - разработала алгоритм для аналитической машины Чарльза Бэббиджа
⚡ Влияние: её идеи о программируемых машинах стали фундаментом для современного программирования и вычислительной техники. Без Ады не было бы алгоритмов, на которых сегодня строится геймдев
⚙️ Грейс Хоппер (1906–1992)
💡 Создала первый компилятор и стала одной из основательниц языка COBOL
⚡ Влияние: её работа позволила разработчикам писать сложные программы быстрее и проще, что стало критически важно для программирования игр и софта
🎮 Роберта Уильямс (род. 1953)
💡 Создательница Mystery House (1980) и серии King’s Quest
⚡ Влияние: она вывела приключенческие игры на новый уровень, внедрив графику и нарратив. Благодаря ей жанр адвенчур стал культовым, а визуальные истории в играх - нормой
🕹️ Карол Шоу (род. 1955)
💡 Одна из первых женщин-разработчиков игр: 3D Tic-Tac-Toe (1980), River Raid для Atari 2600 (1982)
⚡ Влияние: доказала, что женщины могут создавать коммерчески успешные игры наравне с мужчинами. Её успех вдохновил будущие поколения разработчиц
🎨 Шери Гранер Рэй
💡 Эксперт по гендерно-инклюзивному дизайну игр, автор книги Gender Inclusive Game Design
⚡ Влияние: помогла индустрии создавать игры, интересные и доступные для всех игроков, не ограничивая аудиторию по полу
👩🎨 Бренда Ромеро (род. 1966)
💡 Дизайнерка и продюсер (Wizardry, социальные игры, арт-проекты)
⚡ Влияние: показала, что игры могут быть культурными и образовательными медиа, формируя мышление и социальное восприятие через интерактив
💡 Эти женщины доказали, что технологии и игры не имеют пола - они создаются талантом, идеями и смелыми решениям
В их честь отмечаем 8 марта , вдохновляемся ими и вдохновляем будущие поколения!
В честь 8 марта пост о женщинах , которые изменили нашу индустрию
👩💻 Ада Лавлейс (1815–1852)
💡 Первая программистка в истории - разработала алгоритм для аналитической машины Чарльза Бэббиджа
⚡ Влияние: её идеи о программируемых машинах стали фундаментом для современного программирования и вычислительной техники. Без Ады не было бы алгоритмов, на которых сегодня строится геймдев
⚙️ Грейс Хоппер (1906–1992)
💡 Создала первый компилятор и стала одной из основательниц языка COBOL
⚡ Влияние: её работа позволила разработчикам писать сложные программы быстрее и проще, что стало критически важно для программирования игр и софта
🎮 Роберта Уильямс (род. 1953)
💡 Создательница Mystery House (1980) и серии King’s Quest
⚡ Влияние: она вывела приключенческие игры на новый уровень, внедрив графику и нарратив. Благодаря ей жанр адвенчур стал культовым, а визуальные истории в играх - нормой
🕹️ Карол Шоу (род. 1955)
💡 Одна из первых женщин-разработчиков игр: 3D Tic-Tac-Toe (1980), River Raid для Atari 2600 (1982)
⚡ Влияние: доказала, что женщины могут создавать коммерчески успешные игры наравне с мужчинами. Её успех вдохновил будущие поколения разработчиц
🎨 Шери Гранер Рэй
💡 Эксперт по гендерно-инклюзивному дизайну игр, автор книги Gender Inclusive Game Design
⚡ Влияние: помогла индустрии создавать игры, интересные и доступные для всех игроков, не ограничивая аудиторию по полу
👩🎨 Бренда Ромеро (род. 1966)
💡 Дизайнерка и продюсер (Wizardry, социальные игры, арт-проекты)
⚡ Влияние: показала, что игры могут быть культурными и образовательными медиа, формируя мышление и социальное восприятие через интерактив
💡 Эти женщины доказали, что технологии и игры не имеют пола - они создаются талантом, идеями и смелыми решениям
В их честь отмечаем 8 марта , вдохновляемся ими и вдохновляем будущие поколения!
👍1🔥1💩1
🎮Факт дня о геймдеве:Хак памяти, который спас игру
В оригинальной Prince of Persia (1989) для Apple II Джордан Мехнер работал практически в одиночку над игрой почти три года. Компьютер имел всего 48 КБ оперативной памяти - это меньше, чем занимает одно современное фото в высоком разрешении
Огромные ротоскопированные анимации принца (снятые с видео брата на VHS и переведённые в спрайты) занимали почти всю доступную память. На новых врагов или персонажей просто не оставалось места
Изначально в игре были только ловушки и головоломки - никакого боя
Но коллега Мехнера по офису в Brøderbund, Томи Пирс (Tomi Pierce), упорно настаивала: «Нужны бои! Нужны враги! Игра слишком спокойная без конфликта!» Мехнер отвечал: «Нет памяти, ничего не влезет»
Томи не сдавалась и предложила: «А если сделать врага другого цвета, например чёрным?» Мехнер сначала отмахнулся - на Apple II цветная графика была очень ограниченной. Но потом его осенило...
Гениальный хак: он взял каждый кадр анимации принца, сдвинул его на один пиксель в сторону и применил операцию XOR (исключающее ИЛИ) с оригиналом. В результате получился мерцающий, призрачный силуэт - чёрный контур с белыми акцентами, который выглядел как совершенно другой персонаж, но не требовал почти никакой дополнительной памяти
Мехнер мгновенно крикнул: «Тень-человек!» (Shadow Man)
Идея родилась за минуты
Томи придумала и роль: тень выходит из зеркала, крадёт зелья, закрывает двери, преследует принца. А в финальной схватке на мечах - неожиданный поворот: если убрать оружие и просто подойти, тени сливаются, и здоровье возвращается
Это добавило игре глубины и загадочности
Мехнер позже признавался: «Без жёстких ограничений памяти я бы просто накидал обычных монстров. А так пришлось копнуть глубже - и тень стала душой игры»
Позже, когда освободили около 12 КБ, добавили обычных стражников Но именно Shadow Man спас проект от превращения в скучный платформер без противников
В оригинальной Prince of Persia (1989) для Apple II Джордан Мехнер работал практически в одиночку над игрой почти три года. Компьютер имел всего 48 КБ оперативной памяти - это меньше, чем занимает одно современное фото в высоком разрешении
Огромные ротоскопированные анимации принца (снятые с видео брата на VHS и переведённые в спрайты) занимали почти всю доступную память. На новых врагов или персонажей просто не оставалось места
Изначально в игре были только ловушки и головоломки - никакого боя
Но коллега Мехнера по офису в Brøderbund, Томи Пирс (Tomi Pierce), упорно настаивала: «Нужны бои! Нужны враги! Игра слишком спокойная без конфликта!» Мехнер отвечал: «Нет памяти, ничего не влезет»
Томи не сдавалась и предложила: «А если сделать врага другого цвета, например чёрным?» Мехнер сначала отмахнулся - на Apple II цветная графика была очень ограниченной. Но потом его осенило...
Гениальный хак: он взял каждый кадр анимации принца, сдвинул его на один пиксель в сторону и применил операцию XOR (исключающее ИЛИ) с оригиналом. В результате получился мерцающий, призрачный силуэт - чёрный контур с белыми акцентами, который выглядел как совершенно другой персонаж, но не требовал почти никакой дополнительной памяти
Мехнер мгновенно крикнул: «Тень-человек!» (Shadow Man)
Идея родилась за минуты
Томи придумала и роль: тень выходит из зеркала, крадёт зелья, закрывает двери, преследует принца. А в финальной схватке на мечах - неожиданный поворот: если убрать оружие и просто подойти, тени сливаются, и здоровье возвращается
Это добавило игре глубины и загадочности
Мехнер позже признавался: «Без жёстких ограничений памяти я бы просто накидал обычных монстров. А так пришлось копнуть глубже - и тень стала душой игры»
Позже, когда освободили около 12 КБ, добавили обычных стражников Но именно Shadow Man спас проект от превращения в скучный платформер без противников
🔥2👏1💩1
🎮 Факт дня: почему ослабление оружия называют - нерфом?
Сегодня слово - нерф , знает почти каждый геймер
Вышел патч
Любимое оружие стало слабее
Все пишут - опять понерфили!
Но мало кто знает, что это слово пришло вовсе не из игровой индустрии
В конце 1960-х американская компания Parker Brothers выпустила линейку игрушек под названием NERF
Это были мягкие мячи, а позже - знаменитые игрушечные бластеры, стрелявшие поролоновыми дротиками
Главная идея бренда была простой - Безопаснее уже не сделать
Если заменить настоящий мяч на NERF-мяч, игра становилась менее опасной
Спустя годы это название неожиданно перекочевало в мир видеоигр...
Когда разработчики делали слишком сильное оружие слабее, игроки начали шутить:
Его превратили в NERF
То есть вместо настоящего оружия получилось что-то безобидное, почти игрушечное
Постепенно выражение сократилось до одного слова:
nerf
Забавно, что миллионы игроков каждый день говорят слово - нерф, даже не подозревая, что называют патчи в честь детской игрушки, которой уже больше полувека
Сегодня слово - нерф , знает почти каждый геймер
Вышел патч
Любимое оружие стало слабее
Все пишут - опять понерфили!
Но мало кто знает, что это слово пришло вовсе не из игровой индустрии
В конце 1960-х американская компания Parker Brothers выпустила линейку игрушек под названием NERF
Это были мягкие мячи, а позже - знаменитые игрушечные бластеры, стрелявшие поролоновыми дротиками
Главная идея бренда была простой - Безопаснее уже не сделать
Если заменить настоящий мяч на NERF-мяч, игра становилась менее опасной
Спустя годы это название неожиданно перекочевало в мир видеоигр...
Когда разработчики делали слишком сильное оружие слабее, игроки начали шутить:
Его превратили в NERF
То есть вместо настоящего оружия получилось что-то безобидное, почти игрушечное
Постепенно выражение сократилось до одного слова:
nerf
Забавно, что миллионы игроков каждый день говорят слово - нерф, даже не подозревая, что называют патчи в честь детской игрушки, которой уже больше полувека
🔥1😱1💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Представь: ты играешь в футбол , а тебя с разбега бьют в лицо... и тебе это понравится
Я чуть выйду из строгого текста и оффтопом напишу свое отношение к этим играм
💭 Мой небольшой оффтоп
В детстве,после того как папа привез Денди,вместе с картриджами Дабл Драгон 3 и всякими Чипами И Дейлами , я нашел игры студии Technos Japan
Конечно я не знал, что это и откуда и почему все так , но когда я поиграл в их футбол...ооооу бооооой....
И я бы хотел рассказать почему игры от этой студии и этого стиля заслуживают вашеговнимания
В играх серии Nekketsu, например в
Downtown Nekketsu Koushinkyoku
произошло то, чего никто не ожидал:
👉 в спортивных дисциплинах разрешили драться
бежишь эстафету и тебя сбивают
прыгаешь а тебя толкают
плывёшь и тебя топят
И самое главное , это не баг и не ошибка баланса - это весело
🧠 Это было сделано специально
В то время игры строго делились:
спорт = честные правила
драки = отдельный жанр
Но разработчики из Technos Japan решили:
👉 А что если всё сломать?
И сделали:
спорт + драка + хаос в одной системе
💥 Почему это гениально
Потому что:
каждая игра превращается в непредсказуемый бардак
игроки сами создают ситуации
победа зависит не только от скилла, но и от наглости
Сегодня это называют:
emergent gameplay - когда игра рождается прямо в процессе
🎯 Итог
То, что выглядит как:
игра сломалась, это нечестно!
на самом деле:
игра дала тебе больше свободы, чем ты ожидал
И именно поэтому Nekketsu запомнился:
❌ не идеальным балансом
✅ а моментами, где ты сбросил друга с платформы
и выиграл… по правилам
Я чуть выйду из строгого текста и оффтопом напишу свое отношение к этим играм
💭 Мой небольшой оффтоп
В детстве,после того как папа привез Денди,вместе с картриджами Дабл Драгон 3 и всякими Чипами И Дейлами , я нашел игры студии Technos Japan
Конечно я не знал, что это и откуда и почему все так , но когда я поиграл в их футбол...ооооу бооооой....
И я бы хотел рассказать почему игры от этой студии и этого стиля заслуживают вашеговнимания
В играх серии Nekketsu, например в
Downtown Nekketsu Koushinkyoku
произошло то, чего никто не ожидал:
👉 в спортивных дисциплинах разрешили драться
бежишь эстафету и тебя сбивают
прыгаешь а тебя толкают
плывёшь и тебя топят
И самое главное , это не баг и не ошибка баланса - это весело
🧠 Это было сделано специально
В то время игры строго делились:
спорт = честные правила
драки = отдельный жанр
Но разработчики из Technos Japan решили:
👉 А что если всё сломать?
И сделали:
спорт + драка + хаос в одной системе
💥 Почему это гениально
Потому что:
каждая игра превращается в непредсказуемый бардак
игроки сами создают ситуации
победа зависит не только от скилла, но и от наглости
Сегодня это называют:
emergent gameplay - когда игра рождается прямо в процессе
🎯 Итог
То, что выглядит как:
игра сломалась, это нечестно!
на самом деле:
игра дала тебе больше свободы, чем ты ожидал
И именно поэтому Nekketsu запомнился:
❌ не идеальным балансом
✅ а моментами, где ты сбросил друга с платформы
и выиграл… по правилам
❤🔥3👍1💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кнопка сохранения появилась не сразу - и её боялись
В ранних видеоиграх сохранений не существовало вообще
Разработчики 80–90-х годов часто избегали функции save из-за технических ограничений картриджей и философии дизайна, близкой к аркадам: игры проектировали для прохождения за один присест, чтобы подчеркнуть мастерство и напряжение
🕹️ В аркадных автоматах смерть означала потерю монет - сохранения уничтожали бизнес-модель
🎮 На ранних консолях считалось, что игрок должен проходить игру за один подход, иначе теряется чувство мастерства и напряжение от смерти
Когда появились первые картриджи с батарейками (The Legend of Zelda, 1986 для Famicom Disk System, картридж в Японии/США в 1986–1987 гг.), это стало прорывом: SRAM-чип с батарейкой позволял сохранять прогресс без паролей
Ирония в том, что именно сохранения позволили играм стать длиннее, сложнее и сюжетнее: открыли путь к большим мирам и исследованиям
🧠 Сегодня сохранение - базовая функция
Но когда-то оно считалось ненужным и шло вразрез с аркадным дизайном
В ранних видеоиграх сохранений не существовало вообще
Разработчики 80–90-х годов часто избегали функции save из-за технических ограничений картриджей и философии дизайна, близкой к аркадам: игры проектировали для прохождения за один присест, чтобы подчеркнуть мастерство и напряжение
🕹️ В аркадных автоматах смерть означала потерю монет - сохранения уничтожали бизнес-модель
🎮 На ранних консолях считалось, что игрок должен проходить игру за один подход, иначе теряется чувство мастерства и напряжение от смерти
Когда появились первые картриджи с батарейками (The Legend of Zelda, 1986 для Famicom Disk System, картридж в Японии/США в 1986–1987 гг.), это стало прорывом: SRAM-чип с батарейкой позволял сохранять прогресс без паролей
Ирония в том, что именно сохранения позволили играм стать длиннее, сложнее и сюжетнее: открыли путь к большим мирам и исследованиям
🧠 Сегодня сохранение - базовая функция
Но когда-то оно считалось ненужным и шло вразрез с аркадным дизайном
🔥2👍1💩1
⚖️ Как Valve и Blizzard спорили за Dota и почему в итоге выиграли обе
Когда в 2010 году Valve анонсировала Dota 2, многие ждали немедленного иска от Blizzard
Логика казалась очевидной: Dota родилась внутри Warcraft III, Warcraft принадлежит Blizzard , а значит и Dota тоже должна быть её
Но всё оказалось сложнее
Началось с обычного мода
В 2003 году моддер Eul выпустил первую версию Defense of the Ancients для Warcraft III
Позже карту развивали другие авторы, а самой популярной версией DotA Allstars занимался IceFrog
Сама Blizzard в разработке почти не участвовала: она лишь дала игрокам редактор карт
Всё остальное сделало сообщество...
Неожиданный ход Valve
В 2009 году Valve пригласила IceFrog к себе
А в 2010-м подала заявку на регистрацию торговой марки DOTA не Warcraft не Defense of the Ancients, а именно этого слова
Для Blizzard это стало неприятным сюрпризом: в 2011 году компания официально оспорила заявку Valve
Аргументы сторон
Blizzard настаивала: миллионы игроков ассоциируют Dota именно с Warcraft III, и у компании были свои планы на этот бренд
У Valve был встречный довод: название стало общеупотребительным благодаря сообществу моддеров, а ключевой разработчик самой популярной версии карты уже работал у них
Компромисс 2012 года
В мае 2012-го компании заключили мировое соглашение:
- Valve получила коммерческие права на Dota и сохранила название для Dota 2
- Blizzard отказалась от коммерческого использования бренда DOTA и переименовала свой проект Blizzard DOTA в Blizzard AllStars тот самый проект позже эволюционировал в Heroes of the Storm
- За Blizzard осталось право использовать название DOTA только для некоммерческих пользовательских модов Warcraft III и StarCraft II
Ни одна из сторон не получила всё, чего хотела
Но каждая сохранила главное
Эта история изменила отношение индустрии к пользовательскому контенту
До неё мало кто задумывался, кому принадлежат названия успешных модов
После разработчики стали куда внимательнее прописывать права на контент, создаваемый игроками через редакторы карт
Dota 2 редкий пример игры, родившейся внутри чужой игры и ставшей самостоятельным брендом
...и всё это благодаря одному моду, одному разработчику под ником IceFrog и компромиссу двух гигантов индустрии
Когда в 2010 году Valve анонсировала Dota 2, многие ждали немедленного иска от Blizzard
Логика казалась очевидной: Dota родилась внутри Warcraft III, Warcraft принадлежит Blizzard , а значит и Dota тоже должна быть её
Но всё оказалось сложнее
Началось с обычного мода
В 2003 году моддер Eul выпустил первую версию Defense of the Ancients для Warcraft III
Позже карту развивали другие авторы, а самой популярной версией DotA Allstars занимался IceFrog
Сама Blizzard в разработке почти не участвовала: она лишь дала игрокам редактор карт
Всё остальное сделало сообщество...
Неожиданный ход Valve
В 2009 году Valve пригласила IceFrog к себе
А в 2010-м подала заявку на регистрацию торговой марки DOTA не Warcraft не Defense of the Ancients, а именно этого слова
Для Blizzard это стало неприятным сюрпризом: в 2011 году компания официально оспорила заявку Valve
Аргументы сторон
Blizzard настаивала: миллионы игроков ассоциируют Dota именно с Warcraft III, и у компании были свои планы на этот бренд
У Valve был встречный довод: название стало общеупотребительным благодаря сообществу моддеров, а ключевой разработчик самой популярной версии карты уже работал у них
Компромисс 2012 года
В мае 2012-го компании заключили мировое соглашение:
- Valve получила коммерческие права на Dota и сохранила название для Dota 2
- Blizzard отказалась от коммерческого использования бренда DOTA и переименовала свой проект Blizzard DOTA в Blizzard AllStars тот самый проект позже эволюционировал в Heroes of the Storm
- За Blizzard осталось право использовать название DOTA только для некоммерческих пользовательских модов Warcraft III и StarCraft II
Ни одна из сторон не получила всё, чего хотела
Но каждая сохранила главное
Эта история изменила отношение индустрии к пользовательскому контенту
До неё мало кто задумывался, кому принадлежат названия успешных модов
После разработчики стали куда внимательнее прописывать права на контент, создаваемый игроками через редакторы карт
Dota 2 редкий пример игры, родившейся внутри чужой игры и ставшей самостоятельным брендом
...и всё это благодаря одному моду, одному разработчику под ником IceFrog и компромиссу двух гигантов индустрии
❤🔥1💩1
🎮 Как пылесос чуть не сорвал релиз LittleBigPlanet
За две недели до релиза LittleBigPlanet в японском отделе QA всплыл критический баг...
QA утверждал:
- что если оставить игру включённой на ночь , то она гарантированно крашится
😵 Странная ситуация
Команда Media Molecule в Великобритании делала всё возможное, чтобы воспроизвести проблему:
Та же версия игры
То же оборудование
Те же настройки
Но у них игра работала стабильно
Давление росло , а до релиза оставалось меньше двух недель
🕵♂️ Расследование
Разработчики начали сравнивать всё подряд: версии SDK, прошивки, конфигурации железа. Ничего не помогало
Выяснилось, что баг проявлялся только у одного конкретного японского тестера и только ночью...
💥 Настоящая причина
После тщательного расследования нашли виновника
Рядом с консолью работал робот-пылесос, а к приставке была подключена камера EyeToy
Пылесос создавал постоянный белый шум
Камера его записывала, и система аудио-чата в игре начинала обрабатывать этот звук
Со временем это приводило к утечке памяти и крашу
Это один из самых абсурдных багов в истории геймдева:
QA был абсолютно прав
Воспроизводимость - 100% (при нужных условиях)
Причина не код и не железо напрямую, а пылесос в офисе
К счастью, баг успели починить до релиза
Иногда самые странные баги рождаются не из ошибок программистов, а из неожиданного взаимодействия реального мира и игры
Источники:
https://lnkd.in/e6xyzbwc ( оригинальная статья от Media Molecule )
За две недели до релиза LittleBigPlanet в японском отделе QA всплыл критический баг...
QA утверждал:
- что если оставить игру включённой на ночь , то она гарантированно крашится
😵 Странная ситуация
Команда Media Molecule в Великобритании делала всё возможное, чтобы воспроизвести проблему:
Та же версия игры
То же оборудование
Те же настройки
Но у них игра работала стабильно
Давление росло , а до релиза оставалось меньше двух недель
🕵♂️ Расследование
Разработчики начали сравнивать всё подряд: версии SDK, прошивки, конфигурации железа. Ничего не помогало
Выяснилось, что баг проявлялся только у одного конкретного японского тестера и только ночью...
💥 Настоящая причина
После тщательного расследования нашли виновника
Рядом с консолью работал робот-пылесос, а к приставке была подключена камера EyeToy
Пылесос создавал постоянный белый шум
Камера его записывала, и система аудио-чата в игре начинала обрабатывать этот звук
Со временем это приводило к утечке памяти и крашу
Это один из самых абсурдных багов в истории геймдева:
QA был абсолютно прав
Воспроизводимость - 100% (при нужных условиях)
Причина не код и не железо напрямую, а пылесос в офисе
К счастью, баг успели починить до релиза
Иногда самые странные баги рождаются не из ошибок программистов, а из неожиданного взаимодействия реального мира и игры
Источники:
https://lnkd.in/e6xyzbwc ( оригинальная статья от Media Molecule )
😁1💩1
🚫Игра, которую боссы приказали удалить и инженеры её "удалили"
1993 год, Германия
Siemens готовит к выпуску телефон S1 , по тем временам аппарат вполне продвинутый
Кто-то из разработчиков в свободное время портирует на него Тетрис Получилось
Работает
Название дали немецкое - Klotz, что-то вроде глыбы или кубика
Казалось бы, отличный бонус для будущих покупателей
Но тут в игру вступают юристы...
Начало 90-х - время, когда вокруг игр на мобильных устройствах начинают закручиваться патентные споры
Руководство Siemens смотрит на это, оценивает риски и говорит: игру убрать,не наш профиль, не наши проблемы, зачем телефону производителя телекоммуникационного оборудования лишний юридический геморрой из-за какой то мини-игры
Разработчикам дают команду - удалить
И вот тут начинается интересное
Они действительно её удалили - в смысле, убрали из меню, из глаз, из официального фичалиста...
Но не с прошивки)
Код Klotz остался лежать внутри телефона мёртвым грузом, доступным только тем, кто знал правильную последовательность нажатий кнопок
Что-то вроде секретного рукопожатия с собственным устройством
Телефон вышел в продажу в 1994-м
Обычный покупатель ни о чём не подозревал - он покупал звонилку
Внутри неё дремала игра, о которой ему никто не рассказал
И почти двадцать лет об этом никто толком не знал
Пока энтузиасты и историки техники не начали ковыряться в старых прошивках и не наткнулись на спрятанный Тетрис - на телефоне, который вышел на год раньше официально признанной первой мобильной игры (Hagenuk MT-2000)
Для боссов - удалить , значило этой функции для пользователя официально не существует
Для инженеров -уберём с глаз, но выкидывать готовую рабочую штуку из прошивки жалко, вдруг пригодится, вдруг разрешат, вдруг просто прикольно, что она там есть
И оба были по-своему правы
Компания формально закрыла себе риск. А продукт получил тайную деталь, которая двадцать лет спустя стала частью его легенды - куда более интересной, чем если бы игру просто стёрли и забыли
Иногда лучший способ не выполнить неудобное указание - выполнить его ровно настолько, чтобы формально к тебе не было вопросов )
1993 год, Германия
Siemens готовит к выпуску телефон S1 , по тем временам аппарат вполне продвинутый
Кто-то из разработчиков в свободное время портирует на него Тетрис Получилось
Работает
Название дали немецкое - Klotz, что-то вроде глыбы или кубика
Казалось бы, отличный бонус для будущих покупателей
Но тут в игру вступают юристы...
Начало 90-х - время, когда вокруг игр на мобильных устройствах начинают закручиваться патентные споры
Руководство Siemens смотрит на это, оценивает риски и говорит: игру убрать,не наш профиль, не наши проблемы, зачем телефону производителя телекоммуникационного оборудования лишний юридический геморрой из-за какой то мини-игры
Разработчикам дают команду - удалить
И вот тут начинается интересное
Они действительно её удалили - в смысле, убрали из меню, из глаз, из официального фичалиста...
Но не с прошивки)
Код Klotz остался лежать внутри телефона мёртвым грузом, доступным только тем, кто знал правильную последовательность нажатий кнопок
Что-то вроде секретного рукопожатия с собственным устройством
Телефон вышел в продажу в 1994-м
Обычный покупатель ни о чём не подозревал - он покупал звонилку
Внутри неё дремала игра, о которой ему никто не рассказал
И почти двадцать лет об этом никто толком не знал
Пока энтузиасты и историки техники не начали ковыряться в старых прошивках и не наткнулись на спрятанный Тетрис - на телефоне, который вышел на год раньше официально признанной первой мобильной игры (Hagenuk MT-2000)
Для боссов - удалить , значило этой функции для пользователя официально не существует
Для инженеров -уберём с глаз, но выкидывать готовую рабочую штуку из прошивки жалко, вдруг пригодится, вдруг разрешат, вдруг просто прикольно, что она там есть
И оба были по-своему правы
Компания формально закрыла себе риск. А продукт получил тайную деталь, которая двадцать лет спустя стала частью его легенды - куда более интересной, чем если бы игру просто стёрли и забыли
Иногда лучший способ не выполнить неудобное указание - выполнить его ровно настолько, чтобы формально к тебе не было вопросов )
❤🔥2💩1
