This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Представь: ты играешь в футбол , а тебя с разбега бьют в лицо... и тебе это понравится
Я чуть выйду из строгого текста и оффтопом напишу свое отношение к этим играм
💭 Мой небольшой оффтоп
В детстве,после того как папа привез Денди,вместе с картриджами Дабл Драгон 3 и всякими Чипами И Дейлами , я нашел игры студии Technos Japan
Конечно я не знал, что это и откуда и почему все так , но когда я поиграл в их футбол...ооооу бооооой....
И я бы хотел рассказать почему игры от этой студии и этого стиля заслуживают вашеговнимания
В играх серии Nekketsu, например в
Downtown Nekketsu Koushinkyoku
произошло то, чего никто не ожидал:
👉 в спортивных дисциплинах разрешили драться
бежишь эстафету и тебя сбивают
прыгаешь а тебя толкают
плывёшь и тебя топят
И самое главное , это не баг и не ошибка баланса - это весело
🧠 Это было сделано специально
В то время игры строго делились:
спорт = честные правила
драки = отдельный жанр
Но разработчики из Technos Japan решили:
👉 А что если всё сломать?
И сделали:
спорт + драка + хаос в одной системе
💥 Почему это гениально
Потому что:
каждая игра превращается в непредсказуемый бардак
игроки сами создают ситуации
победа зависит не только от скилла, но и от наглости
Сегодня это называют:
emergent gameplay - когда игра рождается прямо в процессе
🎯 Итог
То, что выглядит как:
игра сломалась, это нечестно!
на самом деле:
игра дала тебе больше свободы, чем ты ожидал
И именно поэтому Nekketsu запомнился:
❌ не идеальным балансом
✅ а моментами, где ты сбросил друга с платформы
и выиграл… по правилам
Я чуть выйду из строгого текста и оффтопом напишу свое отношение к этим играм
💭 Мой небольшой оффтоп
В детстве,после того как папа привез Денди,вместе с картриджами Дабл Драгон 3 и всякими Чипами И Дейлами , я нашел игры студии Technos Japan
Конечно я не знал, что это и откуда и почему все так , но когда я поиграл в их футбол...ооооу бооооой....
И я бы хотел рассказать почему игры от этой студии и этого стиля заслуживают вашеговнимания
В играх серии Nekketsu, например в
Downtown Nekketsu Koushinkyoku
произошло то, чего никто не ожидал:
👉 в спортивных дисциплинах разрешили драться
бежишь эстафету и тебя сбивают
прыгаешь а тебя толкают
плывёшь и тебя топят
И самое главное , это не баг и не ошибка баланса - это весело
🧠 Это было сделано специально
В то время игры строго делились:
спорт = честные правила
драки = отдельный жанр
Но разработчики из Technos Japan решили:
👉 А что если всё сломать?
И сделали:
спорт + драка + хаос в одной системе
💥 Почему это гениально
Потому что:
каждая игра превращается в непредсказуемый бардак
игроки сами создают ситуации
победа зависит не только от скилла, но и от наглости
Сегодня это называют:
emergent gameplay - когда игра рождается прямо в процессе
🎯 Итог
То, что выглядит как:
игра сломалась, это нечестно!
на самом деле:
игра дала тебе больше свободы, чем ты ожидал
И именно поэтому Nekketsu запомнился:
❌ не идеальным балансом
✅ а моментами, где ты сбросил друга с платформы
и выиграл… по правилам
❤🔥3👍1💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кнопка сохранения появилась не сразу - и её боялись
В ранних видеоиграх сохранений не существовало вообще
Разработчики 80–90-х годов часто избегали функции save из-за технических ограничений картриджей и философии дизайна, близкой к аркадам: игры проектировали для прохождения за один присест, чтобы подчеркнуть мастерство и напряжение
🕹️ В аркадных автоматах смерть означала потерю монет - сохранения уничтожали бизнес-модель
🎮 На ранних консолях считалось, что игрок должен проходить игру за один подход, иначе теряется чувство мастерства и напряжение от смерти
Когда появились первые картриджи с батарейками (The Legend of Zelda, 1986 для Famicom Disk System, картридж в Японии/США в 1986–1987 гг.), это стало прорывом: SRAM-чип с батарейкой позволял сохранять прогресс без паролей
Ирония в том, что именно сохранения позволили играм стать длиннее, сложнее и сюжетнее: открыли путь к большим мирам и исследованиям
🧠 Сегодня сохранение - базовая функция
Но когда-то оно считалось ненужным и шло вразрез с аркадным дизайном
В ранних видеоиграх сохранений не существовало вообще
Разработчики 80–90-х годов часто избегали функции save из-за технических ограничений картриджей и философии дизайна, близкой к аркадам: игры проектировали для прохождения за один присест, чтобы подчеркнуть мастерство и напряжение
🕹️ В аркадных автоматах смерть означала потерю монет - сохранения уничтожали бизнес-модель
🎮 На ранних консолях считалось, что игрок должен проходить игру за один подход, иначе теряется чувство мастерства и напряжение от смерти
Когда появились первые картриджи с батарейками (The Legend of Zelda, 1986 для Famicom Disk System, картридж в Японии/США в 1986–1987 гг.), это стало прорывом: SRAM-чип с батарейкой позволял сохранять прогресс без паролей
Ирония в том, что именно сохранения позволили играм стать длиннее, сложнее и сюжетнее: открыли путь к большим мирам и исследованиям
🧠 Сегодня сохранение - базовая функция
Но когда-то оно считалось ненужным и шло вразрез с аркадным дизайном
🔥2👍1💩1
⚖️ Как Valve и Blizzard спорили за Dota и почему в итоге выиграли обе
Когда в 2010 году Valve анонсировала Dota 2, многие ждали немедленного иска от Blizzard
Логика казалась очевидной: Dota родилась внутри Warcraft III, Warcraft принадлежит Blizzard , а значит и Dota тоже должна быть её
Но всё оказалось сложнее
Началось с обычного мода
В 2003 году моддер Eul выпустил первую версию Defense of the Ancients для Warcraft III
Позже карту развивали другие авторы, а самой популярной версией DotA Allstars занимался IceFrog
Сама Blizzard в разработке почти не участвовала: она лишь дала игрокам редактор карт
Всё остальное сделало сообщество...
Неожиданный ход Valve
В 2009 году Valve пригласила IceFrog к себе
А в 2010-м подала заявку на регистрацию торговой марки DOTA не Warcraft не Defense of the Ancients, а именно этого слова
Для Blizzard это стало неприятным сюрпризом: в 2011 году компания официально оспорила заявку Valve
Аргументы сторон
Blizzard настаивала: миллионы игроков ассоциируют Dota именно с Warcraft III, и у компании были свои планы на этот бренд
У Valve был встречный довод: название стало общеупотребительным благодаря сообществу моддеров, а ключевой разработчик самой популярной версии карты уже работал у них
Компромисс 2012 года
В мае 2012-го компании заключили мировое соглашение:
- Valve получила коммерческие права на Dota и сохранила название для Dota 2
- Blizzard отказалась от коммерческого использования бренда DOTA и переименовала свой проект Blizzard DOTA в Blizzard AllStars тот самый проект позже эволюционировал в Heroes of the Storm
- За Blizzard осталось право использовать название DOTA только для некоммерческих пользовательских модов Warcraft III и StarCraft II
Ни одна из сторон не получила всё, чего хотела
Но каждая сохранила главное
Эта история изменила отношение индустрии к пользовательскому контенту
До неё мало кто задумывался, кому принадлежат названия успешных модов
После разработчики стали куда внимательнее прописывать права на контент, создаваемый игроками через редакторы карт
Dota 2 редкий пример игры, родившейся внутри чужой игры и ставшей самостоятельным брендом
...и всё это благодаря одному моду, одному разработчику под ником IceFrog и компромиссу двух гигантов индустрии
Когда в 2010 году Valve анонсировала Dota 2, многие ждали немедленного иска от Blizzard
Логика казалась очевидной: Dota родилась внутри Warcraft III, Warcraft принадлежит Blizzard , а значит и Dota тоже должна быть её
Но всё оказалось сложнее
Началось с обычного мода
В 2003 году моддер Eul выпустил первую версию Defense of the Ancients для Warcraft III
Позже карту развивали другие авторы, а самой популярной версией DotA Allstars занимался IceFrog
Сама Blizzard в разработке почти не участвовала: она лишь дала игрокам редактор карт
Всё остальное сделало сообщество...
Неожиданный ход Valve
В 2009 году Valve пригласила IceFrog к себе
А в 2010-м подала заявку на регистрацию торговой марки DOTA не Warcraft не Defense of the Ancients, а именно этого слова
Для Blizzard это стало неприятным сюрпризом: в 2011 году компания официально оспорила заявку Valve
Аргументы сторон
Blizzard настаивала: миллионы игроков ассоциируют Dota именно с Warcraft III, и у компании были свои планы на этот бренд
У Valve был встречный довод: название стало общеупотребительным благодаря сообществу моддеров, а ключевой разработчик самой популярной версии карты уже работал у них
Компромисс 2012 года
В мае 2012-го компании заключили мировое соглашение:
- Valve получила коммерческие права на Dota и сохранила название для Dota 2
- Blizzard отказалась от коммерческого использования бренда DOTA и переименовала свой проект Blizzard DOTA в Blizzard AllStars тот самый проект позже эволюционировал в Heroes of the Storm
- За Blizzard осталось право использовать название DOTA только для некоммерческих пользовательских модов Warcraft III и StarCraft II
Ни одна из сторон не получила всё, чего хотела
Но каждая сохранила главное
Эта история изменила отношение индустрии к пользовательскому контенту
До неё мало кто задумывался, кому принадлежат названия успешных модов
После разработчики стали куда внимательнее прописывать права на контент, создаваемый игроками через редакторы карт
Dota 2 редкий пример игры, родившейся внутри чужой игры и ставшей самостоятельным брендом
...и всё это благодаря одному моду, одному разработчику под ником IceFrog и компромиссу двух гигантов индустрии
❤🔥1💩1
🎮 Как пылесос чуть не сорвал релиз LittleBigPlanet
За две недели до релиза LittleBigPlanet в японском отделе QA всплыл критический баг...
QA утверждал:
- что если оставить игру включённой на ночь , то она гарантированно крашится
😵 Странная ситуация
Команда Media Molecule в Великобритании делала всё возможное, чтобы воспроизвести проблему:
Та же версия игры
То же оборудование
Те же настройки
Но у них игра работала стабильно
Давление росло , а до релиза оставалось меньше двух недель
🕵♂️ Расследование
Разработчики начали сравнивать всё подряд: версии SDK, прошивки, конфигурации железа. Ничего не помогало
Выяснилось, что баг проявлялся только у одного конкретного японского тестера и только ночью...
💥 Настоящая причина
После тщательного расследования нашли виновника
Рядом с консолью работал робот-пылесос, а к приставке была подключена камера EyeToy
Пылесос создавал постоянный белый шум
Камера его записывала, и система аудио-чата в игре начинала обрабатывать этот звук
Со временем это приводило к утечке памяти и крашу
Это один из самых абсурдных багов в истории геймдева:
QA был абсолютно прав
Воспроизводимость - 100% (при нужных условиях)
Причина не код и не железо напрямую, а пылесос в офисе
К счастью, баг успели починить до релиза
Иногда самые странные баги рождаются не из ошибок программистов, а из неожиданного взаимодействия реального мира и игры
Источники:
https://lnkd.in/e6xyzbwc ( оригинальная статья от Media Molecule )
За две недели до релиза LittleBigPlanet в японском отделе QA всплыл критический баг...
QA утверждал:
- что если оставить игру включённой на ночь , то она гарантированно крашится
😵 Странная ситуация
Команда Media Molecule в Великобритании делала всё возможное, чтобы воспроизвести проблему:
Та же версия игры
То же оборудование
Те же настройки
Но у них игра работала стабильно
Давление росло , а до релиза оставалось меньше двух недель
🕵♂️ Расследование
Разработчики начали сравнивать всё подряд: версии SDK, прошивки, конфигурации железа. Ничего не помогало
Выяснилось, что баг проявлялся только у одного конкретного японского тестера и только ночью...
💥 Настоящая причина
После тщательного расследования нашли виновника
Рядом с консолью работал робот-пылесос, а к приставке была подключена камера EyeToy
Пылесос создавал постоянный белый шум
Камера его записывала, и система аудио-чата в игре начинала обрабатывать этот звук
Со временем это приводило к утечке памяти и крашу
Это один из самых абсурдных багов в истории геймдева:
QA был абсолютно прав
Воспроизводимость - 100% (при нужных условиях)
Причина не код и не железо напрямую, а пылесос в офисе
К счастью, баг успели починить до релиза
Иногда самые странные баги рождаются не из ошибок программистов, а из неожиданного взаимодействия реального мира и игры
Источники:
https://lnkd.in/e6xyzbwc ( оригинальная статья от Media Molecule )
😁1💩1
🚫Игра, которую боссы приказали удалить и инженеры её "удалили"
1993 год, Германия
Siemens готовит к выпуску телефон S1 , по тем временам аппарат вполне продвинутый
Кто-то из разработчиков в свободное время портирует на него Тетрис Получилось
Работает
Название дали немецкое - Klotz, что-то вроде глыбы или кубика
Казалось бы, отличный бонус для будущих покупателей
Но тут в игру вступают юристы...
Начало 90-х - время, когда вокруг игр на мобильных устройствах начинают закручиваться патентные споры
Руководство Siemens смотрит на это, оценивает риски и говорит: игру убрать,не наш профиль, не наши проблемы, зачем телефону производителя телекоммуникационного оборудования лишний юридический геморрой из-за какой то мини-игры
Разработчикам дают команду - удалить
И вот тут начинается интересное
Они действительно её удалили - в смысле, убрали из меню, из глаз, из официального фичалиста...
Но не с прошивки)
Код Klotz остался лежать внутри телефона мёртвым грузом, доступным только тем, кто знал правильную последовательность нажатий кнопок
Что-то вроде секретного рукопожатия с собственным устройством
Телефон вышел в продажу в 1994-м
Обычный покупатель ни о чём не подозревал - он покупал звонилку
Внутри неё дремала игра, о которой ему никто не рассказал
И почти двадцать лет об этом никто толком не знал
Пока энтузиасты и историки техники не начали ковыряться в старых прошивках и не наткнулись на спрятанный Тетрис - на телефоне, который вышел на год раньше официально признанной первой мобильной игры (Hagenuk MT-2000)
Для боссов - удалить , значило этой функции для пользователя официально не существует
Для инженеров -уберём с глаз, но выкидывать готовую рабочую штуку из прошивки жалко, вдруг пригодится, вдруг разрешат, вдруг просто прикольно, что она там есть
И оба были по-своему правы
Компания формально закрыла себе риск. А продукт получил тайную деталь, которая двадцать лет спустя стала частью его легенды - куда более интересной, чем если бы игру просто стёрли и забыли
Иногда лучший способ не выполнить неудобное указание - выполнить его ровно настолько, чтобы формально к тебе не было вопросов )
1993 год, Германия
Siemens готовит к выпуску телефон S1 , по тем временам аппарат вполне продвинутый
Кто-то из разработчиков в свободное время портирует на него Тетрис Получилось
Работает
Название дали немецкое - Klotz, что-то вроде глыбы или кубика
Казалось бы, отличный бонус для будущих покупателей
Но тут в игру вступают юристы...
Начало 90-х - время, когда вокруг игр на мобильных устройствах начинают закручиваться патентные споры
Руководство Siemens смотрит на это, оценивает риски и говорит: игру убрать,не наш профиль, не наши проблемы, зачем телефону производителя телекоммуникационного оборудования лишний юридический геморрой из-за какой то мини-игры
Разработчикам дают команду - удалить
И вот тут начинается интересное
Они действительно её удалили - в смысле, убрали из меню, из глаз, из официального фичалиста...
Но не с прошивки)
Код Klotz остался лежать внутри телефона мёртвым грузом, доступным только тем, кто знал правильную последовательность нажатий кнопок
Что-то вроде секретного рукопожатия с собственным устройством
Телефон вышел в продажу в 1994-м
Обычный покупатель ни о чём не подозревал - он покупал звонилку
Внутри неё дремала игра, о которой ему никто не рассказал
И почти двадцать лет об этом никто толком не знал
Пока энтузиасты и историки техники не начали ковыряться в старых прошивках и не наткнулись на спрятанный Тетрис - на телефоне, который вышел на год раньше официально признанной первой мобильной игры (Hagenuk MT-2000)
Для боссов - удалить , значило этой функции для пользователя официально не существует
Для инженеров -уберём с глаз, но выкидывать готовую рабочую штуку из прошивки жалко, вдруг пригодится, вдруг разрешат, вдруг просто прикольно, что она там есть
И оба были по-своему правы
Компания формально закрыла себе риск. А продукт получил тайную деталь, которая двадцать лет спустя стала частью его легенды - куда более интересной, чем если бы игру просто стёрли и забыли
Иногда лучший способ не выполнить неудобное указание - выполнить его ровно настолько, чтобы формально к тебе не было вопросов )
❤🔥2💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько секунд, которые невозможно повторить
1 августа 2004 года
EVO 2004
Street Fighter III: 3rd Strike
На экране Daigo Umehara против Justin Wong
Daigo играет за Кена
Justin за Chun-Li
И у Кена практически не осталось здоровья
Один удар и всё
Но у Chun-Li уже заполнена шкала Super Art
Justin нажимает супер удар...
На экране появляется Houyoku-sen серия из быстрых ударов ногами
Обычно в такой ситуации всё закончено
Можно блокировать, но даже блокирование оставляет урон от ударов
Для Daigo этого достаточно, чтобы проиграть
Но в 3rd Strike есть механика parry
Если нажать вперёд в очень короткий момент перед попаданием атаки, удар полностью отменяется
Проблема только одна...
Parry нужно делать отдельно для каждого попадания
А супер Chun-Li состоит из серии быстрых ударов
Daigo начинает парировать
Зал постепенно понимает, что происходит
Он не просто переживает супер
Он парирует КАЖДЫЙ удар
Всего 15 последовательных попаданий
А затем происходит ещё более безумная вещь
Последний удар Chun-Li Daigo парирует в воздухе, после чего мгновенно переходит в собственную атаку
Комбо
Урон
KO
Игрок, который секунду назад должен был гарантированно проиграть, забирает раунд
Зал взрывается...
Именно этот момент позже получил название Evo Moment #37 и стал одним из самых узнаваемых эпизодов в истории киберспорта
Самое красивое здесь даже не количество парирований
Daigo понимал, что у него практически нет безопасного варианта
Он заранее оставался на дистанции, где Justin фактически мог выбрать только один способ быстро закончить раунд - использовать супер
И Daigo ждал именно этого
То есть со стороны мы видим невероятную реакцию
А внутри этой реакции было ещё кое что:
знание игры, чтение соперника и готовность сделать почти невозможное, когда другого варианта уже нет
И да, есть ещё одна деталь, которую часто забывают
Daigo выиграл этот матч
Но сам EVO 2004 он не выиграл
В гранд-финале он уступил Kenji «KO» Obata
И всё равно спустя годы большинство людей помнят именно тот момент
Не победителя турнира
Не призовые
Не финал
А 15 ударов Chun-Li, которые один игрок каким-то невероятным образом не позволил игре засчитать
1 августа 2004 года
EVO 2004
Street Fighter III: 3rd Strike
На экране Daigo Umehara против Justin Wong
Daigo играет за Кена
Justin за Chun-Li
И у Кена практически не осталось здоровья
Один удар и всё
Но у Chun-Li уже заполнена шкала Super Art
Justin нажимает супер удар...
На экране появляется Houyoku-sen серия из быстрых ударов ногами
Обычно в такой ситуации всё закончено
Можно блокировать, но даже блокирование оставляет урон от ударов
Для Daigo этого достаточно, чтобы проиграть
Но в 3rd Strike есть механика parry
Если нажать вперёд в очень короткий момент перед попаданием атаки, удар полностью отменяется
Проблема только одна...
Parry нужно делать отдельно для каждого попадания
А супер Chun-Li состоит из серии быстрых ударов
Daigo начинает парировать
Зал постепенно понимает, что происходит
Он не просто переживает супер
Он парирует КАЖДЫЙ удар
Всего 15 последовательных попаданий
А затем происходит ещё более безумная вещь
Последний удар Chun-Li Daigo парирует в воздухе, после чего мгновенно переходит в собственную атаку
Комбо
Урон
KO
Игрок, который секунду назад должен был гарантированно проиграть, забирает раунд
Зал взрывается...
Именно этот момент позже получил название Evo Moment #37 и стал одним из самых узнаваемых эпизодов в истории киберспорта
Самое красивое здесь даже не количество парирований
Daigo понимал, что у него практически нет безопасного варианта
Он заранее оставался на дистанции, где Justin фактически мог выбрать только один способ быстро закончить раунд - использовать супер
И Daigo ждал именно этого
То есть со стороны мы видим невероятную реакцию
А внутри этой реакции было ещё кое что:
знание игры, чтение соперника и готовность сделать почти невозможное, когда другого варианта уже нет
И да, есть ещё одна деталь, которую часто забывают
Daigo выиграл этот матч
Но сам EVO 2004 он не выиграл
В гранд-финале он уступил Kenji «KO» Obata
И всё равно спустя годы большинство людей помнят именно тот момент
Не победителя турнира
Не призовые
Не финал
А 15 ударов Chun-Li, которые один игрок каким-то невероятным образом не позволил игре засчитать
❤1🔥1💩1
🎮 Как игроки сломали способность Mercy , а Blizzard сломала её обратно
У Mercy в Overwatch есть Guardian Angel - способность, которая быстро переносит её к союзнику
Задумка предельно простая: выбрал союзника - полетел - приземлился
Но в 2017-м после одного из патчей игроки заметили странность
Если во время полёта нажать прыжок в нужный момент, Mercy не останавливалась у союзника, а продолжала движение будто использовала его как рогатку
Причина оказалась прозаичной: баг с нулевым сопротивлением воздуха
Это не была спрятанная механика
Никакого «зажмите Shift и пробел, чтобы открыть суперсилу»
Просто ошибка
Дальше был очевидный путь: удалить, закрыть задачу, забыть
Blizzard поступила иначе 😏
LD Geoff Goodman выкатил на тест официальную версию: прыжок во время Guardian Angel теперь отцепляет Mercy от цели и позволяет пролететь дальше
В описании он прямо сказал, что это воспроизводит поведение недавнего бага но стабильно и без побочных эффектов
То есть команда не стала спорить с игроками
Она сказала: «Окей, вы правы, это интересно , давайте сделаем нормально»
💥 Но самое интересное - вторая техника
Параллельно существовал Super Jump: если нажать приседание в определённый момент во время Guardian Angel, Mercy резко взлетала вверх
Тоже баг
Тоже никем не задуманный
И вот его Blizzard не трогала годами
Официально - это баг
Неофициально - обязательный навык любой серьёзной Mercy, который передавался через гайды и ютуб
💭 Пять лет спустя, в бете Overwatch 2, Blizzard наконец высказалась
В дев-блоге команда написала, что со временем игроки научились прыгать в нужный момент и взлетать вверх, что это круто и что это было совершенно непреднамеренно
А дальше ключевая фраза: им понравилась идея бага, превратившегося в фичу, поэтому изменения должны были сделать super jump надёжнее и стабильнее
А теперь неожиданный поворот ) ...
Игрокам первая официальная версия не понравилась
Совсем
Blizzard признала проблемы и переделала механику в следующем же патче: Mercy больше не взлетает автоматически, у способности появилась шкала заряда, а прыжок запускает её туда, куда она смотрит и чем больше заряд, тем сильнее импульс
Позже добавили отмену через приседание
Оказалось, что «признать баг фичей» - это не галочка
Это новая задача, которую ещё предстоит решить
У любой команды есть соблазн сказать: «Это ошибка»
Иногда пользователи показывают, что правильных вариантов было два
Вы делали способность для перемещения к союзнику
Игроки собрали из неё полноценную систему движения и потратили годы на освоение техники, которой формально не существовало
И тогда остаётся один вопрос: вы чините ошибку или признаёте, что случайно придумали что-то хорошее?
Blizzard выбрала второе
Дважды
И во второй раз заплатила за это ещё одним циклом переделок
У Mercy в Overwatch есть Guardian Angel - способность, которая быстро переносит её к союзнику
Задумка предельно простая: выбрал союзника - полетел - приземлился
Но в 2017-м после одного из патчей игроки заметили странность
Если во время полёта нажать прыжок в нужный момент, Mercy не останавливалась у союзника, а продолжала движение будто использовала его как рогатку
Причина оказалась прозаичной: баг с нулевым сопротивлением воздуха
Это не была спрятанная механика
Никакого «зажмите Shift и пробел, чтобы открыть суперсилу»
Просто ошибка
Дальше был очевидный путь: удалить, закрыть задачу, забыть
Blizzard поступила иначе 😏
LD Geoff Goodman выкатил на тест официальную версию: прыжок во время Guardian Angel теперь отцепляет Mercy от цели и позволяет пролететь дальше
В описании он прямо сказал, что это воспроизводит поведение недавнего бага но стабильно и без побочных эффектов
То есть команда не стала спорить с игроками
Она сказала: «Окей, вы правы, это интересно , давайте сделаем нормально»
💥 Но самое интересное - вторая техника
Параллельно существовал Super Jump: если нажать приседание в определённый момент во время Guardian Angel, Mercy резко взлетала вверх
Тоже баг
Тоже никем не задуманный
И вот его Blizzard не трогала годами
Официально - это баг
Неофициально - обязательный навык любой серьёзной Mercy, который передавался через гайды и ютуб
💭 Пять лет спустя, в бете Overwatch 2, Blizzard наконец высказалась
В дев-блоге команда написала, что со временем игроки научились прыгать в нужный момент и взлетать вверх, что это круто и что это было совершенно непреднамеренно
А дальше ключевая фраза: им понравилась идея бага, превратившегося в фичу, поэтому изменения должны были сделать super jump надёжнее и стабильнее
А теперь неожиданный поворот ) ...
Игрокам первая официальная версия не понравилась
Совсем
Blizzard признала проблемы и переделала механику в следующем же патче: Mercy больше не взлетает автоматически, у способности появилась шкала заряда, а прыжок запускает её туда, куда она смотрит и чем больше заряд, тем сильнее импульс
Позже добавили отмену через приседание
Оказалось, что «признать баг фичей» - это не галочка
Это новая задача, которую ещё предстоит решить
У любой команды есть соблазн сказать: «Это ошибка»
Иногда пользователи показывают, что правильных вариантов было два
Вы делали способность для перемещения к союзнику
Игроки собрали из неё полноценную систему движения и потратили годы на освоение техники, которой формально не существовало
И тогда остаётся один вопрос: вы чините ошибку или признаёте, что случайно придумали что-то хорошее?
Blizzard выбрала второе
Дважды
И во второй раз заплатила за это ещё одним циклом переделок
❤2💩1
От себя порекомендую 4 книги про геймдев , которые я прочитал на одном дыхании буквально
Понимаю , что это не вершина литературы , но тем , кому интересен геймдев или просто крутые истории про гиков или технологии - рекомендасьон
1. Нужно болье золота
2. Гейм дизайн : как создаются игры
3. Игро дром
4. Время игр !
а так же по классике можно взять Кровь пот и пиксели или Нажми ресет ( Шрайер )
Там про культовые игры и их разработку
Понимаю , что это не вершина литературы , но тем , кому интересен геймдев или просто крутые истории про гиков или технологии - рекомендасьон
1. Нужно болье золота
2. Гейм дизайн : как создаются игры
3. Игро дром
4. Время игр !
а так же по классике можно взять Кровь пот и пиксели или Нажми ресет ( Шрайер )
Там про культовые игры и их разработку
🔥2💩1