YouTube
Как Музыканту Войти в IT? | Звукорежиссёр Макса Коржа | Часть 1
Первая часть беседы Алексея Томанова (DBColl, экс-аудио директор World of Tanks) и Сергея Комара (Kamaz, лид саунд-дизайнер, звукорежиссёр Макса Коржа) о том, как навыки музыканта, звукорежиссёра, саунд продюсера трансформируются в профессию саунд дизайнера…
Долго не выходил на связь, так как полез делать очередной полезный контент :). Впервые взялся смонтировать полутора часовое интервью. Свое. С Серегой Комаром. Сергей — лид саунд дизайнер в геймдеве, звукорежиссер Коржа, ЛСП и много других лычек.
Пока выложил только первую 45-минутную часть, на неделе появится и вторая. Получилось, мне кажется, довольно интересным.
Спасибо Леше Иванину за организацию технической стороны съемок.
Приятного просмотра!
https://youtu.be/yzB6NghOKIY?si=prTGHTONH7RgrNPm
Видео также залито и на ВК:
https://vkvideo.ru/video-229649374_456239028
———
Пока выложил только первую 45-минутную часть, на неделе появится и вторая. Получилось, мне кажется, довольно интересным.
Спасибо Леше Иванину за организацию технической стороны съемок.
Приятного просмотра!
https://youtu.be/yzB6NghOKIY?si=prTGHTONH7RgrNPm
Видео также залито и на ВК:
https://vkvideo.ru/video-229649374_456239028
———
❤15🔥6👍1👀1
Поиграли с друзьями — Антоном Волковым, Сашей Хилько и Стёпой Сериным в занятную игрулю. Записали геймплей, подразобрали его чуть-чуть, как разработчики. Спасибо Стёпе за монтаж, он был тот еще гемор :). Но формат родмуви шарообразных пацанов в итоге получился прям прикольный. Чек!
🔥4👍3
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Экспериментируем с форматом "Волков гамает". Теперь Волков гамает с друзьями!
Сегодня — открытие в жанре кооп этого лета — PEAK. Играем с Хилько, Томановым и Стёпой (в виде маскота).
При бюджете в $0.2 млн игра заработала порядка $70 млн. Игру делали две небольших студии, которые уже имели опыт создания коопов, и подзадравшись на "основных" проектах, объединились сделать игру просто по фану. Задумка родилась на гейм-джеме, а большую часть игры собрали всего за месяц.
Без маркетологов.
Без аналитиков.
Без проджект-менеджерок.
Без дизайн-документа.
И без выстроенных бизнес-процессов.
Просто в режиме импровизации.
Индустрия назвала игру феноменом, а для меня это не феномен. Это именно тот самый правильный способ, как должны создаваться игры (и вообще любое творческое). Просто ещё один пруф.
Сама игра восхитительна! Сделана добротно, кооперативные механики очень прикольные. Короче, лучше посмотреть!
В этот раз настоятельно рекомендую полную часовую версию на видео-платформах — получилось очень хорошо:
ВКонтакте • YouTube
Сегодня — открытие в жанре кооп этого лета — PEAK. Играем с Хилько, Томановым и Стёпой (в виде маскота).
При бюджете в $0.2 млн игра заработала порядка $70 млн. Игру делали две небольших студии, которые уже имели опыт создания коопов, и подзадравшись на "основных" проектах, объединились сделать игру просто по фану. Задумка родилась на гейм-джеме, а большую часть игры собрали всего за месяц.
Без маркетологов.
Без аналитиков.
Без проджект-менеджерок.
Без дизайн-документа.
И без выстроенных бизнес-процессов.
Просто в режиме импровизации.
Индустрия назвала игру феноменом, а для меня это не феномен. Это именно тот самый правильный способ, как должны создаваться игры (и вообще любое творческое). Просто ещё один пруф.
Сама игра восхитительна! Сделана добротно, кооперативные механики очень прикольные. Короче, лучше посмотреть!
В этот раз настоятельно рекомендую полную часовую версию на видео-платформах — получилось очень хорошо:
ВКонтакте • YouTube
🔥6👍5🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Фух! Домонтировал я вторую часть моей беседы с Сергеем Комаром. 40-минутный ролик сегодня релизнулся.
А еще сегодня, пока монтировал эту вертикалку и по совместительству превью второй части, чуть не умер со смеху 🤣, тасуя куски из видео. Приспичило сложить свою мини-историю и драматургию в стиле монолога Голохвастова, помноженную на трейлерный архетип.
В общем, друзья, держите тизер, переходите по ссылкам ниже и…
Приятного и полезного времяпровождения!
😉 Youtube
😄 VK Video
А еще сегодня, пока монтировал эту вертикалку и по совместительству превью второй части, чуть не умер со смеху 🤣, тасуя куски из видео. Приспичило сложить свою мини-историю и драматургию в стиле монолога Голохвастова, помноженную на трейлерный архетип.
В общем, друзья, держите тизер, переходите по ссылкам ниже и…
Приятного и полезного времяпровождения!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16❤4
Audio
Ковырялся в своих глубоких архивах на винтах и внезапно нашел одну свою прикольную демку из 2012 года.
Возможно даже вернусь к тому, чтобы что-то из нее сделать. Мотивчик звучит довольно минималистично, самобытно, легко и стильно.
А так как я ее и сам даже забыть успел, то прикололо вдвойне :).
Возможно даже вернусь к тому, чтобы что-то из нее сделать. Мотивчик звучит довольно минималистично, самобытно, легко и стильно.
А так как я ее и сам даже забыть успел, то прикололо вдвойне :).
👍12👾5🔥4❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не так давно увидел небольшой рилз в инстаграме. Речь в нем идёт о том, что мы находимся сегодня в какой-то пост-СДВГ-реальности.
Огромное количество контента валится на нас со всех сторон. Ощущение такое, что ты не успеваешь посмотреть, все что хочешь посмотреть, а когда все же что-то смотришь, не отпускает чувство, что не успеваешь сделать то, что хотел сделать. Постоянное ощущение утечки и нехватки времени.
Я сам и многие из моих друзей, часто сваливаемся в этот поток, практикуя заливку информации сразу по 2 каналам. Мы слушаем идущее на ТВ кино и одновременно листаем ленту телефона. Знакомо?
В общем, бенефис СДВГ! И, как следствие, у многих из нас стресс, чувство вины, тревога и системная прокрастинация. Мы во многом из-за этого ловим ощущения нехватуры времени.
Так вот, увидев этот ролик, я триггернулся и порассуждал на тему, а что же все-таки нынче у нас вообще происходит.
В общем, я лично в какой-то мере столкнулся с этим неприятным моментом и прочувствовал то же самое в своей работе, с которой расстался 3 месяца назад.
На работе я занимался нарративным дизайном. Кто не знает, что это такое - это работа с игровыми сценариями, персонажами, их историями, развитием взаимоотношений, драматургией. И раскрашивание всем этим игры про Танки, в которой бездушные машины делают друг другу пыщ-пыщ. То есть задача была — привнести личностей, эмоции и эмпатию в мир бездушной стали.
Я думал, не только лишь мне очень нравятся глубокие произведения, многомерные и многогранные персонажи с неплоскими и оригинальными взглядами и решениями. Яркие не только внешностью, но прежде всего, как личности.
К сожалению, оказалось, что я все-таки ошибаюсь. Мир и большинство людей уже к этому не готовы. Большинству нужны яркие внешне, но плоские внутри персонажи, простая топорная драматургия из предсказуемых, почти маргинальных недодраматических ходов - это то, что современный среднестатистический мозг вывозит и способен усвоить. По-крайней мере, игра в Танки уже в тренде. Хотя еще 8 лет назад у нас с командой аудио удался трюк с музыкой — просунуть не самый легко перевариваемый музыкальный гибрид классики и этники в массовый поп-продукт. Моей личной целью было культурное образование и внимание игроков к классике и фольку. Такая вот гуманитарная миссия.
А уже сегодня, в 2025 году, согласуясь с информацией в приведенном ролике, я вижу, что компьютерным играм все чаще нужен такой же «фоновый» простой нарратив. Исходя из этого, можно констатировать и следующий факт, что медиа компании сегодня борются и делят уже не просто наше внимание, а «полувнимание». Кино и игры дерутся за «ухо потребителя». Так как завоевание полного внимания потребителя - это уже роскошь. Слишком высокая медийная конкуренция за «полное внимание». Но, кстати, в свою очередь отмечу, что роль яркого, качественного саунда в такой медийной борьбе становится ключевой.
Еще я понял, что именно с этим всем связано ощущение кринжа, которое я ловлю в современных фильмах и играх с примитивными сюжетами и плоскими персонажами. Я куда чаще ворчу снобизмом, цинично выстёбываю и в итоге выключаю тупую скукоту. Когда персонажи вдруг в лоб проговаривают, то что чувствуют, вместо того, чтобы дать мне это почувствовать в диалоге или считать из контекста, деталей сцены, которым так красиво ранее уделяли внимание операторы, режиссёры и актёры. Просто слишком часто возникает чувство неестественности происходящего. И я представляю чувства сценаристов, актеров, режиссёров старой школы, которым сегодня приходится делать этот фастфуд.
В общем, кино и игры меняются в том числе и потому, что меняемся мы, незаметно разжижающие свой мозг. Рилзами и шортсами с быстрым дофамином. Нам в этом всячески помогают, накачивают. Львиная доля медийки подстраивается под нас, а искусство по инерции попискивает в унисон рыночку. И всё чаще становится дешёвой жвачкой. Настоящие глубокие произведения попадаются всё реже.
Кому-то безусловно такой темп и тенденция — ОК. Мне — нет. У меня диссонанс и печаль в связи с происходящим. Я люблю искусство всей душой, но, видя эти тренды, ловлю разочарование.😬
Огромное количество контента валится на нас со всех сторон. Ощущение такое, что ты не успеваешь посмотреть, все что хочешь посмотреть, а когда все же что-то смотришь, не отпускает чувство, что не успеваешь сделать то, что хотел сделать. Постоянное ощущение утечки и нехватки времени.
Я сам и многие из моих друзей, часто сваливаемся в этот поток, практикуя заливку информации сразу по 2 каналам. Мы слушаем идущее на ТВ кино и одновременно листаем ленту телефона. Знакомо?
В общем, бенефис СДВГ! И, как следствие, у многих из нас стресс, чувство вины, тревога и системная прокрастинация. Мы во многом из-за этого ловим ощущения нехватуры времени.
Так вот, увидев этот ролик, я триггернулся и порассуждал на тему, а что же все-таки нынче у нас вообще происходит.
В общем, я лично в какой-то мере столкнулся с этим неприятным моментом и прочувствовал то же самое в своей работе, с которой расстался 3 месяца назад.
На работе я занимался нарративным дизайном. Кто не знает, что это такое - это работа с игровыми сценариями, персонажами, их историями, развитием взаимоотношений, драматургией. И раскрашивание всем этим игры про Танки, в которой бездушные машины делают друг другу пыщ-пыщ. То есть задача была — привнести личностей, эмоции и эмпатию в мир бездушной стали.
Я думал, не только лишь мне очень нравятся глубокие произведения, многомерные и многогранные персонажи с неплоскими и оригинальными взглядами и решениями. Яркие не только внешностью, но прежде всего, как личности.
К сожалению, оказалось, что я все-таки ошибаюсь. Мир и большинство людей уже к этому не готовы. Большинству нужны яркие внешне, но плоские внутри персонажи, простая топорная драматургия из предсказуемых, почти маргинальных недодраматических ходов - это то, что современный среднестатистический мозг вывозит и способен усвоить. По-крайней мере, игра в Танки уже в тренде. Хотя еще 8 лет назад у нас с командой аудио удался трюк с музыкой — просунуть не самый легко перевариваемый музыкальный гибрид классики и этники в массовый поп-продукт. Моей личной целью было культурное образование и внимание игроков к классике и фольку. Такая вот гуманитарная миссия.
А уже сегодня, в 2025 году, согласуясь с информацией в приведенном ролике, я вижу, что компьютерным играм все чаще нужен такой же «фоновый» простой нарратив. Исходя из этого, можно констатировать и следующий факт, что медиа компании сегодня борются и делят уже не просто наше внимание, а «полувнимание». Кино и игры дерутся за «ухо потребителя». Так как завоевание полного внимания потребителя - это уже роскошь. Слишком высокая медийная конкуренция за «полное внимание». Но, кстати, в свою очередь отмечу, что роль яркого, качественного саунда в такой медийной борьбе становится ключевой.
Еще я понял, что именно с этим всем связано ощущение кринжа, которое я ловлю в современных фильмах и играх с примитивными сюжетами и плоскими персонажами. Я куда чаще ворчу снобизмом, цинично выстёбываю и в итоге выключаю тупую скукоту. Когда персонажи вдруг в лоб проговаривают, то что чувствуют, вместо того, чтобы дать мне это почувствовать в диалоге или считать из контекста, деталей сцены, которым так красиво ранее уделяли внимание операторы, режиссёры и актёры. Просто слишком часто возникает чувство неестественности происходящего. И я представляю чувства сценаристов, актеров, режиссёров старой школы, которым сегодня приходится делать этот фастфуд.
В общем, кино и игры меняются в том числе и потому, что меняемся мы, незаметно разжижающие свой мозг. Рилзами и шортсами с быстрым дофамином. Нам в этом всячески помогают, накачивают. Львиная доля медийки подстраивается под нас, а искусство по инерции попискивает в унисон рыночку. И всё чаще становится дешёвой жвачкой. Настоящие глубокие произведения попадаются всё реже.
Кому-то безусловно такой темп и тенденция — ОК. Мне — нет. У меня диссонанс и печаль в связи с происходящим. Я люблю искусство всей душой, но, видя эти тренды, ловлю разочарование.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯21🤔3🤯3👀2🗿2
YouTube
👀 Главный кошмар современного геймдева
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Поймал меня еще один хороший шортс в тему проблем с шаблонностью музыки, кино, о которых я долго говорю и пишу… И в этот раз уже как раз про геймдев. Увы всё так.
Не настрогал салат в начале — получил свайп от неразобравшегося среднестатистического игрока.
https://youtube.com/shorts/aqc_FG2N-hs?si=gWC-F5QuIG5cq3ir
Не настрогал салат в начале — получил свайп от неразобравшегося среднестатистического игрока.
https://youtube.com/shorts/aqc_FG2N-hs?si=gWC-F5QuIG5cq3ir
💯8👾2🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделю назад, 15 ноября, как и анонсировал ранее, я побывал в Москве на ежегодной конференции SoundEventForum посвященной игровому саунд дизайну и музыкальному продакшену.
В этом году я уже имел честь быть приглашенным спикером, чтобы поведать о своем периоде аудио дирекшена в World of Tanks. Зачитал историю, как мы меняли звуковой движок в игре, переходя с FMOD на Wwise. По степени слабоумия и отваги — это было все равно, что самолету в полёте крыло менять. Поделился, как мной и моей командой создавался тот самый фирмовый звук и музыка в Танках, базу которых сейчас можно слышать в этих играх от Wargaming и Lesta.
Еще я пошарил разные технические фишки и свою философию подхода к игровому миксу.
На форуме выступили также и коллеги из отечественной музыкально-игровой индустрии. Они тоже рассказали про свои проекты и поделились уникальным опытом. В общем, как и в прошлом году у организаторов ивента (Егора Хрипкова и Дмитрия Мигаля) получилось снова очень классное, содержательное и приятное во всех отношениях мероприятие.
Вечером оно закончилось массовым ужином в трактире. Без драк, насилия и ковбоев, но зато вкусно, душевно и атмосферно :).
Если резюмировать эту поездку, то мне понравилось прежде всего то, что невооружённым оком становится заметно, как профессиональное комьюнити отечественных саунд дизайнеров ширится, теплеет и кучкуется! Люди крутые, открытые, все на контакте. И это прогрессирующий тренд, который не может не радовать! Ребят, всем кого встретил, познакомился, лично поговорил — большой вам привет! :) И всем остальным тоже!
А Егору и Диме — отдельное профессиональное спасибо! Вы - большие молодцы! Делаете сейчас очень нужное дело!
ЗЫ. На мероприятии велась видеозапись всех докладов. Ребята пообещали, что поделятся этим материалом чуть позже. Собственно, как только он появится в сети, я обязательно положу сюда пост. Разумеется, с полным своим докладом.
В этом году я уже имел честь быть приглашенным спикером, чтобы поведать о своем периоде аудио дирекшена в World of Tanks. Зачитал историю, как мы меняли звуковой движок в игре, переходя с FMOD на Wwise. По степени слабоумия и отваги — это было все равно, что самолету в полёте крыло менять. Поделился, как мной и моей командой создавался тот самый фирмовый звук и музыка в Танках, базу которых сейчас можно слышать в этих играх от Wargaming и Lesta.
Еще я пошарил разные технические фишки и свою философию подхода к игровому миксу.
На форуме выступили также и коллеги из отечественной музыкально-игровой индустрии. Они тоже рассказали про свои проекты и поделились уникальным опытом. В общем, как и в прошлом году у организаторов ивента (Егора Хрипкова и Дмитрия Мигаля) получилось снова очень классное, содержательное и приятное во всех отношениях мероприятие.
Вечером оно закончилось массовым ужином в трактире. Без драк, насилия и ковбоев, но зато вкусно, душевно и атмосферно :).
Если резюмировать эту поездку, то мне понравилось прежде всего то, что невооружённым оком становится заметно, как профессиональное комьюнити отечественных саунд дизайнеров ширится, теплеет и кучкуется! Люди крутые, открытые, все на контакте. И это прогрессирующий тренд, который не может не радовать! Ребят, всем кого встретил, познакомился, лично поговорил — большой вам привет! :) И всем остальным тоже!
А Егору и Диме — отдельное профессиональное спасибо! Вы - большие молодцы! Делаете сейчас очень нужное дело!
ЗЫ. На мероприятии велась видеозапись всех докладов. Ребята пообещали, что поделятся этим материалом чуть позже. Собственно, как только он появится в сети, я обязательно положу сюда пост. Разумеется, с полным своим докладом.
🔥26❤13👍7
Audio
А на этой неделе, пока я молчал и ничего сюда не писал, я со всей силы работал над новым треком. Потому что практически сразу по приезду с конференции, я случайно в Сети наткнулся наконец на ту самую вокалистку, которую давным-давно упорно искал для совместной работы.
И прикиньте! Совершенно случайно ей оказалась та самая девушка Лиза (OKEANYREKI), с которой мы работали еще аж в 2006 году, будучи 4KUBA! Тогда она жила в Москве, у нее была рок-группа Southwake и мы с Юрой делали ремикс на их песню. Сейчас живет в Бельгии, но это в общем-то не принципиально для нашего совместного труда в удовольствие. В общем, очень воодушевляющая встреча!
Как итог, у нас с ней за эту неделю практически сложился уже первый трек. И это реально, на мой взгляд, звучит ПРЕКРАСНО! Делюсь эксклюзивно тут кусочком. 🤕 Очень хотим в декабре выпустить этот сингл.
И прикиньте! Совершенно случайно ей оказалась та самая девушка Лиза (OKEANYREKI), с которой мы работали еще аж в 2006 году, будучи 4KUBA! Тогда она жила в Москве, у нее была рок-группа Southwake и мы с Юрой делали ремикс на их песню. Сейчас живет в Бельгии, но это в общем-то не принципиально для нашего совместного труда в удовольствие. В общем, очень воодушевляющая встреча!
Как итог, у нас с ней за эту неделю практически сложился уже первый трек. И это реально, на мой взгляд, звучит ПРЕКРАСНО! Делюсь эксклюзивно тут кусочком. 🤕 Очень хотим в декабре выпустить этот сингл.
🔥21
Очень рекомендую послушать ее крайнюю сольную работу https://music.yandex.ru/album/25379302
Лиза сама занимается саунд дизайном и музыкальным продакшеном. Что вообще удобно, потому что мы еще и говорим с ней на одном профессиональном языке.
А вот тут еще ее предыдущий проект. Потяжелее https://www.youtube.com/watch?v=zDRhIMQnHiU
Лиза сама занимается саунд дизайном и музыкальным продакшеном. Что вообще удобно, потому что мы еще и говорим с ней на одном профессиональном языке.
А вот тут еще ее предыдущий проект. Потяжелее https://www.youtube.com/watch?v=zDRhIMQnHiU
❤5👍5
А вот, кстати, и та самая наша совместная 4KUBA с Лизой работа из 2006 года. В 2 вариантах.
Просто поковырялся в архивах на винтах и обнаружил две версии. :) Энжой!
Просто поковырялся в архивах на винтах и обнаружил две версии. :) Энжой!
❤5
Нашел интересную публикацию среди авторских каналов, на которые подписан. Выглядит, как здравая мысль. Что думаете?
PS. Пока решаю бытовые задачи, временно выпал из ритма своих публикаций. Планирую постепенно вернуться в лыжню. Всем предпраздничного добра! :)
PS. Пока решаю бытовые задачи, временно выпал из ритма своих публикаций. Планирую постепенно вернуться в лыжню. Всем предпраздничного добра! :)
👍6❤3
Forwarded from Неискусственный интеллект (Илья Склюев)
Интегрировал ИИ — заплати налог
В неискусственной индустрии любят поговорить о том, как ИИ поменяет рынок труда. Одни боятся, что из-за технологии тысячи людей потеряют работу. Другие говорят, что вместе с производительностью труда вверх пойдёт и уровень жизни.
Прогресс нужно взять под контроль так, чтобы бенецифарами оказалась не только кучка стартаперов и корпоративные гиганты. И эксперты уже нашли решение — давайте создадим для ИИ новые налоги.
Шутки-шутками, а это тема всё чаще всплывает в прессе. Если людей начнут массово заменять алгоритмы и роботы, это нанесёт двойной удар по бюджету: число налогоплательщиков сократится, а претендующих на социальную поддержку станет больше. Корпорации, при этом, продолжат приумножать капитал. Здесь необходимо уравнять риски и профиты.
Такие разговоры начались задолго до последнего GPT-бума. В 2019 году нобелевский лауреат Эдмунд Фелпс предложил ввести налог на роботов, чтобы сохранить социальные выплаты. С аналогичной идеей выступил Билл Гейтс, предложив обложить роботов таким же сборами, как и работников, которых они заменят.
На деле всё это было не более, чем дешёвым популизмом. Экономисты говорят, что проблема лежит в дисбалансе налоговой системы, где всё чаще повышают подоходные сборы и снижают налоги на капитал. Инвестиции в такой системе всегда идут на автоматизациюи лоббизм, хоть и её эффект часто бывает только теоретическим.
А потом бывшие сотрудники OpenAI жалуются, что их исследования про влияние ИИ на экономику и рабочие места подвергаются всё более жёсткой цензуре. Ну ещё бы: Альтман и товарищи всё-таки продают веру в светлое будущее, где мир помчится вперёд исключительно на их средствах производства.
Расплачиваться же за последствия предлагают кому-нибудь другому.
@anti_agi
В неискусственной индустрии любят поговорить о том, как ИИ поменяет рынок труда. Одни боятся, что из-за технологии тысячи людей потеряют работу. Другие говорят, что вместе с производительностью труда вверх пойдёт и уровень жизни.
Прогресс нужно взять под контроль так, чтобы бенецифарами оказалась не только кучка стартаперов и корпоративные гиганты. И эксперты уже нашли решение — давайте создадим для ИИ новые налоги.
Шутки-шутками, а это тема всё чаще всплывает в прессе. Если людей начнут массово заменять алгоритмы и роботы, это нанесёт двойной удар по бюджету: число налогоплательщиков сократится, а претендующих на социальную поддержку станет больше. Корпорации, при этом, продолжат приумножать капитал. Здесь необходимо уравнять риски и профиты.
Такие разговоры начались задолго до последнего GPT-бума. В 2019 году нобелевский лауреат Эдмунд Фелпс предложил ввести налог на роботов, чтобы сохранить социальные выплаты. С аналогичной идеей выступил Билл Гейтс, предложив обложить роботов таким же сборами, как и работников, которых они заменят.
На деле всё это было не более, чем дешёвым популизмом. Экономисты говорят, что проблема лежит в дисбалансе налоговой системы, где всё чаще повышают подоходные сборы и снижают налоги на капитал. Инвестиции в такой системе всегда идут на автоматизацию
А потом бывшие сотрудники OpenAI жалуются, что их исследования про влияние ИИ на экономику и рабочие места подвергаются всё более жёсткой цензуре. Ну ещё бы: Альтман и товарищи всё-таки продают веру в светлое будущее, где мир помчится вперёд исключительно на их средствах производства.
Расплачиваться же за последствия предлагают кому-нибудь другому.
@anti_agi
EL PAÍS English
If AI replaces workers, should it also pay taxes?
The technological race among industry giants and the wave of layoffs they have announced has revived the debate about the advisability of taxing automation
❤5🤔3💯2
Нейронки и голос: подписка на профессионала.
Хочу подсказать корпам, как унять нейрозуд в отношении создания актерской озвучки. Я лично знаю и понимаю, насколько велик соблазн разрабов использовать нейронки в продакшене.
Помню, как несколько лет назад пытался решить задачу озвучки игровых сцен сразу на нескольких языках. Координация голосов, расписаний актеров и студий — это всегда боль. Для игросервисов типа Танков, когда есть продукт и нужно делать обновления каждые полтора месяца, добавлять или заменять в нем контент регулярно — огромным геморроем висит задача доозвучки или переозвучки актерами, условно, 5-10 строчек фраз на 25 языках.
Только представьте себе сколько телодвижений надо сделать, чтобы: написать озвучиваемый текст, перевести его на 25 языков, заказать студии и актеров в 25 странах (причем актеры должны быть всё те же, что и записывались ранее), в плюс-минус одно и то же 2-3 недельное окно… В общем, это не просто дорого. Это регулярный логистический кошмар!
На этом фоне появление нейросетей (а я впервые с ними лично столкнулся еще в 2020) выглядело как спасение: быстрый, гибкий инструмент! Всегда доступный актерский голос, прямо здесь и сейчас. Но да, возникает вопрос не только юридических последствий, но и совести — а как же сам актёр? Помните, как кое-кто пару лет назад наплевал и зашкварился на неприличных поступках? Я про скандал актрисы озвучки Алёны Андроновой с Тинькофф банком.
Безусловно, то как вела себя там корпорация по отношению к актеру — это абсолютное бессовестное свинство. Я так вообще не хотел. И потому уже на фоне этого скандала задался вопросом, а как можно было бы решить эту бизнес-задачу, чтобы было хорошо обеим сторонам.
Вот к чему пришел.
Корпам нужно понимать, что голос актёра — такой же его инструмент, как синтезатор для музыканта или камера для режиссёра. И если этот голос становится частью LLM-модели, логично, что он должен приносить доход актёру. Более того, актер качал свой инструмент, инвестировал годы в его узнаваемость и в конце концов вы поэтому за ним к нему и пришли.
Мне кажется, здесь есть пространство для честной, современной модели. Это могло бы выглядеть почти как подписка в Spotify, только для голоса.
Смотрите, компании, которые хотят голос конкретного актёра могли бы оформить «подписку на его голос». Они могли бы платить ежемесячный фикс актеру в течение такого-то срока, получив право использовать его тембр внутри своих КОНКРЕТНЫХ проектов, в том числе и нейро-моделях.
Для актёра подобные контракты со студиями разработки или корпорациями могут превращаться в пассивный доход — он больше не привязан к часам в студии, но его работа продолжает жить и приносить ему материальный доход.
А для разработчика — это гибкость и скорость без ощущения «воровства искусства» и юридических недоразумений.
В мире, где почти всё уже продаётся по подписке, почему бы и самим актёрам не использовать такую модель для продажи своего ремесла, а? :)
В общем, мне кажется это годной идеей. Решил поделиться, может кто-то из коллег увидит и это сможет стать индустриально полезным реализованным кейсом.
Хочу подсказать корпам, как унять нейрозуд в отношении создания актерской озвучки. Я лично знаю и понимаю, насколько велик соблазн разрабов использовать нейронки в продакшене.
Помню, как несколько лет назад пытался решить задачу озвучки игровых сцен сразу на нескольких языках. Координация голосов, расписаний актеров и студий — это всегда боль. Для игросервисов типа Танков, когда есть продукт и нужно делать обновления каждые полтора месяца, добавлять или заменять в нем контент регулярно — огромным геморроем висит задача доозвучки или переозвучки актерами, условно, 5-10 строчек фраз на 25 языках.
Только представьте себе сколько телодвижений надо сделать, чтобы: написать озвучиваемый текст, перевести его на 25 языков, заказать студии и актеров в 25 странах (причем актеры должны быть всё те же, что и записывались ранее), в плюс-минус одно и то же 2-3 недельное окно… В общем, это не просто дорого. Это регулярный логистический кошмар!
На этом фоне появление нейросетей (а я впервые с ними лично столкнулся еще в 2020) выглядело как спасение: быстрый, гибкий инструмент! Всегда доступный актерский голос, прямо здесь и сейчас. Но да, возникает вопрос не только юридических последствий, но и совести — а как же сам актёр? Помните, как кое-кто пару лет назад наплевал и зашкварился на неприличных поступках? Я про скандал актрисы озвучки Алёны Андроновой с Тинькофф банком.
Безусловно, то как вела себя там корпорация по отношению к актеру — это абсолютное бессовестное свинство. Я так вообще не хотел. И потому уже на фоне этого скандала задался вопросом, а как можно было бы решить эту бизнес-задачу, чтобы было хорошо обеим сторонам.
Вот к чему пришел.
Корпам нужно понимать, что голос актёра — такой же его инструмент, как синтезатор для музыканта или камера для режиссёра. И если этот голос становится частью LLM-модели, логично, что он должен приносить доход актёру. Более того, актер качал свой инструмент, инвестировал годы в его узнаваемость и в конце концов вы поэтому за ним к нему и пришли.
Мне кажется, здесь есть пространство для честной, современной модели. Это могло бы выглядеть почти как подписка в Spotify, только для голоса.
Смотрите, компании, которые хотят голос конкретного актёра могли бы оформить «подписку на его голос». Они могли бы платить ежемесячный фикс актеру в течение такого-то срока, получив право использовать его тембр внутри своих КОНКРЕТНЫХ проектов, в том числе и нейро-моделях.
Для актёра подобные контракты со студиями разработки или корпорациями могут превращаться в пассивный доход — он больше не привязан к часам в студии, но его работа продолжает жить и приносить ему материальный доход.
А для разработчика — это гибкость и скорость без ощущения «воровства искусства» и юридических недоразумений.
В мире, где почти всё уже продаётся по подписке, почему бы и самим актёрам не использовать такую модель для продажи своего ремесла, а? :)
В общем, мне кажется это годной идеей. Решил поделиться, может кто-то из коллег увидит и это сможет стать индустриально полезным реализованным кейсом.
iXBT.com
Тинькофф украл голос нейросетью? Актриса дубляжа требует с компании 6 млн рублей и вместе с другими актерами и дикторами добивается…
Актриса дубляжа Алёна Андронова подала в суд иск против «Тинькофф Банка» и требует 5960000 рублей, включая 5 млн компенсации морального вреда. По её словам, во время выполнения обычного заказа на озвучку текста банк не предупредил, что синтез…
🤔7👍5❤3💯2
Друзья! Поздравляю всех нас с очередным наступающим Новым Годом. Хочется верить, что наша следующая, 2026-я обойма событий будет с трассирующими и бронебойными, а не с холостыми хлопушками. И чтобы от нас, а не в нас. И чтобы в PvE, а не в PvP.
В общем, говоря человеческим языком — берегите себя и своих близких Людей. Созидайте Мир вокруг себя. Не стреляйте просто так в прохожих пианистов, программистов и биатлонистов. Наслаждайтесь СВОИМИ ЛЮБИМЫМИ процессами, любовь к которым всех нас неизбежно приводит к результатам! В общем, живите и пребывайте в гармонии с самими собой!
Всем добра и счастья от меня и моей Семьи! :)
В общем, говоря человеческим языком — берегите себя и своих близких Людей. Созидайте Мир вокруг себя. Не стреляйте просто так в прохожих пианистов, программистов и биатлонистов. Наслаждайтесь СВОИМИ ЛЮБИМЫМИ процессами, любовь к которым всех нас неизбежно приводит к результатам! В общем, живите и пребывайте в гармонии с самими собой!
Всем добра и счастья от меня и моей Семьи! :)
❤42🔥9👾4🤗1