darylmaywrite
338 subscribers
449 photos
26 videos
2 files
104 links
Narrative designer

@darylmay
Download Telegram
Как нарративно обосновать реюз механик и ассетов?

Вот тут писала, что меня этот вопрос очень сильно интересует. Блин, а кого он не интересует, это же экономит время и деньги в разработке. В той презентации я только предполагала, как это может выглядеть на примере Alice Madness Returns (2011).

Сейчас я добралась до нормального погружения в игры Remedy Entertainment и нашла!! Чудесный пример нарративного реюза в Control — астральное измерение.
Для тех, кто не играл (поиграйте), это особое измерение, которое по сюжету изучает Федеральное бюро контроля. В нем располагается некий «Совет», который может связываться напрямую с директором бюро. Еще, в него могут неожиданно попадать люди, предметы. Короче, это такая нестабильная потенциально опасная, но и полезная зона, которую исследуют в бюро контроля. Геймплейно же это пространство туториала.

Так вот, вся эта зона — это сцена в движке, немножко покрашенная, но буквально сборка сцены. Могли ли это быть черновики реальных локаций из Control? Вероятнее всего они и были. Реплики «Совета» тоже стилизованы под обозначения элементов. А что, никто не говорил, что так нельзя делать, вот Remedy и сделали 🌟

Конечно, это деконструкция в каком-то смысле. Постмодернистская эстетика здесь очень хорошо помогает обосновать подобные ходы. Сеттинг, сюжет, героиня сама по себе подобраны так, что подобные попытки реюза органично смотрятся. В другом докладе я брала Alan Wake 2 и анализировала конкретно способность «изменения реальности» в Темной Обители. Там реюз тоже есть, но он реализуется с помощью выстраивания мизансцены из объектов. Когда Алан переписывает сцену, у нас по большей части имеющиеся предметы меняют свое местоположение. То есть мы не делаем новую локацию, а типа пересобираем ее. Здесь уже не деконструкция происходит, а что-то еще... Я пока сама себе не готова ответить, что именно, но уверена в этом году отвечу.

#dm_нарративный_дизайн

Вообще, так рада, что остановила свои исследования на играх вселенной Remedy. Я уже была готова писать про постмодернизм в видеоиграх в максимально широком смысле, а мой научный руководитель такой: «Нет-нет, у вас очень хорошая тема. Про постмодернизм много, кто пишет, а вот про формирование связанных вселенных с помощью его принципов не очень. Пишите, давайте...» Я одновременно и для диссертации играю, и что-то новое как практик узнаю, удобно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4❤‍🔥2
Today is September 30th 1998, the day I never forget...

Еще один хороший день, чтобы потратить деньги на видеоигры. Я вот очень давно хотела сыграть в Beginners Guide и Who's Lila? Beginners Guide сделал создатель The Stanley Parable, но почему-то игра не завирусилась так сильно. В Витчвуд тоже давно хотела поиграть, это «крафтинг-адвенчура» в сеттинге «готических басен и сказок», честно не знаю про нее ничего, но выглядит очень классно.

А вот безумного макса я не покупала, выиграла в купикоде...

Делитесь, что купили на осенней распродаже! Мне очень интересно, правда 🪴

#dm_видеоигры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
🪴Wytchwood🪴

Ого, это пост не про контрол! Вот это да...

Собираю подборку игр для хеллоуина и играю в недавно купленное. Wytchwood мне очень зашел во многом из-за райтинга. Такие смешные и по-хорошему неуклюжие фразы, мне очень нравится. Сеттинг тоже оказался забавным, здесь совмещаются сказки и мистика. Посмеялась с того, что главная героиня, ведьма, забыла зачем усыпила Белоснежку. Гномы тут кстати представлены как мучители Белоснежки.

Геймплей совмещает в себе механики из ферм и выживалок. Сильно напомнило Dont Starve, но я его большая поклонница, так что мне понравилось. Моя любимая механика пока что — ведьмин взор/взгляд, где можно посмотреть на предмет и не только понять его свойства, но и сразу выучить рецепт крафта!! Так реализована механика «вспоминания», как будто мы это все уже когда-то знали, но почему-то забыли.

А ну и у нас есть одержимый демоном козел. Осенний вайб 10/10.
#dm_видеоигры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
82
Хочется сыграть в Control в виаре. Очень хорошая игра для такой адаптации, потому что существующие геймплейные механики станут еще фановее.

Как пример, в Control можно летать, швыряться предметами и трупами врагов. Это и с клавиатуры делать весело, а в виар очках вообще будет балдеж.

Сюда же и разнообразные пространства игры. Теперь на карьер можно будет смотреть собственными глазами, астральное измерение ощущать ближе к себе… Можно будет ходить в комнаты с плесенью и трогать ее «руками».

Конечно, нужно посмотреть, что из этого получится в реальности, но у меня теперь большие ожидания. Думала покупать стимдек, а теперь вот… Может виар очки…

Дочитала часть про мобилки. Нет, на айпаде это проходить нельзя. Я максимально против хахахах.
4
Control доберется до мобильных — и не только.

Remedy объявила, что выпустит свой фантастический экшен на iPhone, iPad и даже VR-гарнитурах Apple Vision Pro. Будет и поддержка геймпадов, и управление с сенсорного экрана.

Релиз — уже в начале следующего года.

🎮 «Кинопоиск | Игры»
11
Нарраторика
✍️ Составили с коллегами папку каналов по нарративному дизайну и игровой сценаристике. Добавляйте! Кто есть в папке, в алфавитном порядке: - Автор говорит “Мяу” - блог Ольги Куран, нарративщицы студии Redspell - Автор явно хотел что-то сказать… - блог Андрея…
Папка с каналами немного обновилась и теперь она еще больше, чем была

Вот тут ее можно обновить

Год назад просто знакомый игровой журналист спрашивал, знаю ли я каналы, которые пишут про инди-игры. Тут и инди-игры, и игровая сценаристика, и нарративный дизайн в разных сегментах… и вообще все, что хочется ❤️‍🩹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Метанарративность и Alan Wake

💖На неделе у меня в унике проходила научная конференция, на которой я тоже сделала доклад по теме прошлогодней курсовой.

Мне нравится думать о том, как здесь используется метанарративный комментарий. Самое классное, что он создает точки для входа в новое художественное произведение, которое уже знакомо фанатам вселенной. Например, в основной сюжетной линии Control есть персонаж — Лэнгстон. Если постоять и послушать его речь, то он скажет, что ждет «новый фильм про агента Кейси». Агент Кейси — персонаж серии романов Алана Уэйка (из первой игры), благодаря которым писатель и стал так популярен. Когда я видела такие отсылки, моей первой реакцией было: «АААААА АЛЕКС КЕЙСИ МЕНШНД». Думаю, не только у меня :)

Во втором Alan Wake Кейси вообще становится полноправным персонажем истории. Классно делать мостики, которые живут десятки лет и связывают 3 полноценные игры (и еще парочку dlc).

#dm_исследования
#dm_нарративный_дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
😱 Еще успела заглянуть на видеоигровой вышкинский фест. Встретила там своих коллег, с которыми разрабатывала концепт для Nitro Fury (первая фотка). Это игра в жанре «Гонки», которая планировалась как продвигающая движок студии — Claw Engine. Очень рада, что игра живет и разрабатывается. Еще была очень рада видеть Ваню, геймдизайнера, с которым мы вообщем-то концепт и разрабатывали (Ваня, если ты это читаешь, привет!!) С теплом всегда вспоминаю нашу работу, потому что как-то сложился у нас рабочий тандем, позволяющий разгонять идеи. А это всегда приятно!!

Поиграла еще чуть-чуть в Roach Post. Недавно нашла игру ребят через телеграмм каналы, вот тут собственно их канальчик. Мне очень нравятся таракашки и механики с «облизыванием» марок. Гордо наклеила таракашку с картами себе на телефон, поэтому эта штука теперь всегда со мной. Жестко жду релиз 👨‍🌾

#dm_видеоигры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
25🔥5