darylmaywrite
Важен ли шрифт во внутриигровом тексте? Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой…
Решила продолжить предыдущий пост, потому что на подобные штуки можно смотреть под разными углами. От них же и ставятся оценки "сильно" и "не сильно".
Так уж вышло, что я и исследую игры, и пишу для них. Мне невероятно повезло оказаться одновременно в двух разных, но близких мирах, связанных интересом к видеоиграм. Что меня очень сильно веселит — это отношения между ними.
- глубокую работу с материальностью
- медиальность
- эволюцию метанарративности и метанарративного комментария в рамках серии
- на это нужно время
- может ли это сделать разработка?
- что я могу сделать, а что не могу в рамках механик, интерфейса?
- правки, правки, правки и правки правок
- а деньги на это есть?
Что очень забавно, исследователи видеоигр обычно очень любят разработчиков. Даже есть такое направление исследований как production studies, изучающее именно процесс разработки игры. У игроделов обычно вопрос первый: «это кто?», а если они немного прошаренные, то «а зачем они нам?» Обычно еще эти люди совершенно на разных языках говорят и по разному воспринимают действительность игры, ее плоскости. Конечно, есть люди, которые сочетают в себе и то, и другое, что очень круто. Но на подобную экспертизу в двух областях нужно очень много времени и сил, поэтому такие люди и ценятся.
На одни и те же вещи разработчик и исследователь может взглянуть по разному. Похожая ситуация есть с людонарративным диссонансом, когда для исследователей он может стать почти художественным приемом, а мой геймдир, например, пишет мне «расхождение с артом». А я может хотела создать у игрока недоверие к реальности в «раю», на самом деле являющимся фантазией кризисного зумерского капитализма, что бы подчеркивало иллюзорность и недоступность игровой реальности как таковой (Я шучу, конечно нет. Я, действительно, просто забыла, что у нас в игре трава одного цвета всегда).
Но это совсем не значит, что такой gap между индустрией и исследованиями — это хорошо. На мой взгляд, чем ближе индустрия и академия, тем лучше работают обе сферы. Вопрос, конечно, насколько это нужно обеим сферам…
Мне тут очень нравятся антропологические исследования. Из того, что я видела своими глазами, это было исследование про антропологию российского геймдева и исследование поминальных практик видеоигровых сообществ. Если первое исследование можно придумать как применить в продуктовом аспекте, то второе можно использовать для создания правильных с этической точки зрения ритуалов поминания, которые кстати даже в последних новостях светились.
В общем, я вижу очень классное будущее в живом и постоянном общении между академическими исследованиями видеоигр и разработкой видеоигр
#dm_исследования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Прошла Алана Вейка, и я в восторге.
Мой любимый момент — дом с глазом из туториала. Ничего страшнее этого в игре не было. Но сама по себе игра волшебная, очень рада, что сыграла в оригинал, а не в ремастер.
Даже не знаю, дальше пойти играть в контрол или в Макса Пейна? Сложный выбор.
#dm_видеоигровой_опыт
Мой любимый момент — дом с глазом из туториала. Ничего страшнее этого в игре не было. Но сама по себе игра волшебная, очень рада, что сыграла в оригинал, а не в ремастер.
Даже не знаю, дальше пойти играть в контрол или в Макса Пейна? Сложный выбор.
#dm_видеоигровой_опыт
❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подборка тик токов по Алану Вейку
У меня новая гиперфиксация. Поймите и простите.
#dm_видеоигровой_опыт
У меня новая гиперфиксация. Поймите и простите.
#dm_видеоигровой_опыт
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Согласованность нарратива и геймплея на идейном уровне
Перейдя из первого оригинального Алана Вейка в Контрол, я совсем забыла, что у меня сменился жанр. Мне пока сложно проходить боссов, потому что я пытаюсь стрелять "как в сурвайвл хорроре". Экономлю патроны, прячусь, не подхожу к врагам. Хотя в контроле патроны бесконечные, к слову.
Контрол, очевидно, — шутер, но мне очень нравится слоган его в презентации Ремеди: "Fair warning: this is going to be weirder than usual". Это буквально странный шутер, где тебе дают кучу способов бить мобов, но... не совсем таких, какими ты привык действовать в обычных шутерах. Была у меня еще в детстве дефолтная игра, шедшая с xbox 360, название не вспомню. Классический шутер, где пушек все больше, оружие мощнее, враги разных типов и тд. Ну вот Контрол не идет по вертикали улучшения, и даже вширь он не идет. Геймдизайн в контроле пытается создать тебе очень разнообразный набор конструктора, из которого можно слепить как квадарт, так и прототип железной няни из смешариков. Ну, метафора, конечно, очень сильная, но смысл короче в куче непонятных деталей, которые фиг пойми как собрать и что вообще можно из них собрать.
В нарративе все точно так же, и это... работает! У нас тут есть 4 вида записок, катсцены, лайв экшн вставки, монологи персонажа. Ощущение того, что это просто скинуто в кучу, и сам с этим разбирайся! Но вместе хаотичный геймплей и нарратив "собери себе историю" идеально передают ощущение полного непонимания, шока и вынужденного быстрого реагирования героини.
💖 Геймплей на видосе прикрепила специально, чтобы показать, как оно играется.
#dm_нарративный_дизайн
Перейдя из первого оригинального Алана Вейка в Контрол, я совсем забыла, что у меня сменился жанр. Мне пока сложно проходить боссов, потому что я пытаюсь стрелять "как в сурвайвл хорроре". Экономлю патроны, прячусь, не подхожу к врагам. Хотя в контроле патроны бесконечные, к слову.
Контрол, очевидно, — шутер, но мне очень нравится слоган его в презентации Ремеди: "Fair warning: this is going to be weirder than usual". Это буквально странный шутер, где тебе дают кучу способов бить мобов, но... не совсем таких, какими ты привык действовать в обычных шутерах. Была у меня еще в детстве дефолтная игра, шедшая с xbox 360, название не вспомню. Классический шутер, где пушек все больше, оружие мощнее, враги разных типов и тд. Ну вот Контрол не идет по вертикали улучшения, и даже вширь он не идет. Геймдизайн в контроле пытается создать тебе очень разнообразный набор конструктора, из которого можно слепить как квадарт, так и прототип железной няни из смешариков. Ну, метафора, конечно, очень сильная, но смысл короче в куче непонятных деталей, которые фиг пойми как собрать и что вообще можно из них собрать.
В нарративе все точно так же, и это... работает! У нас тут есть 4 вида записок, катсцены, лайв экшн вставки, монологи персонажа. Ощущение того, что это просто скинуто в кучу, и сам с этим разбирайся! Но вместе хаотичный геймплей и нарратив "собери себе историю" идеально передают ощущение полного непонимания, шока и вынужденного быстрого реагирования героини.
#dm_нарративный_дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Присоединилась к замечательной папке с каналами про игровую разработку, нарративный дизайн и исследования видеоигр 💌
На очень многие каналы я подписана уже несколько лет (!!) и постоянно их читаю. Так что, оно вам точно нужно🫶
На очень многие каналы я подписана уже несколько лет (!!) и постоянно их читаю. Так что, оно вам точно нужно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)
✍️ Составили с коллегами папку каналов по нарративному дизайну и игровой сценаристике. Добавляйте!
Кто есть в папке, в алфавитном порядке:
❗️Если вы игровой сценарист / нарративный дизайнер, у вас есть блог, и его по какой-то причине нет в этой папке, но вы бы хотели в нее - напишите мне @linxxa, добавлю!
Кто есть в папке, в алфавитном порядке:
- Автор говорит “Мяу” - блог Ольги Куран, нарративщицы студии Redspell
- Автор явно хотел что-то сказать… - блог Андрея Салика, продюсера, лида гейм-дизайна, нарративщика и препода
- Алла Довгалюк о гейм-дизайне - блог нарративного дизайнера (tinyBuild, Belka Games, Big Fish Games), преподавательницы о геймдеве, гейм-дизайне и игровой сценаристике
- Альфина (телеграм-река) - блог Альфины, нарративщицы Ice-Pick Lodge и Unfrozen, переводчицы “Кровь, пот и пиксели” и Disco Elysium
- Блог Василия Скобелева - блог лд-директора игры “Гардарики”, да, он по левел-дизайну, но там много постов и про нарративный дизайн
- Блог Маши Кочаковой - личный блог директора Нарраторики, где она пишет больше про книги и фильмы, но и то, что не доходит до Нарраторики, там оседает, например, восторги по BG3
- Вакансии: геймдев сценаристы - полезное
- Вот это уровень! - блог Алексея Макарова, левел-дизайнера, но и тут много ценного по нарративному дизайну
- Земля гугож - блог Ольги Ярковой, lead narrative designer в MindAction и преподавательницы в Нетологии
- Иронически обыгрываю - блог Максима Сенькина, нарративщика Deep Pixel Melancholy
- Календарь событий игровой индустрии - полезное
- Клуб Самозванцев - блог Александра Никитина, нарративного дизайнера Ragnarocket
- Людозис - канал проекта по game studies, проводят конференции и семинары в Школе Дизайна ВШЭ, где много тем по нарративу
- Нарративное бессознательное - блог Арины, нарративщика Thundertale Studio и игрового локализатора
- Нарратос - блог Тимура Фазуллина, мемасики о нарративном дизайне
- Поздняков Денис: откровения серьёзки - блог партнера и препода Нарраторики, преподавателя ВШЭ и продуктового директора студии Винторог
- Сумеречная Настя - блог Анастасии Шалунковой, нарративщицы, преподавательницы, писательницы
- Anna | Narrative Designer - блог Анны, гд-нарративщика студии Gammister и в PC-инди
- couriernew - блог Антона Уткина, нарративщика Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре”
- darylmaywrite - ,лог Дарьи Пирус — нарративного дизайнера Bear Head Studio про нарративный дизайн и исследование игровых нарративов
- Discriminant - блог, посвященный языкам кино, видеоигр и разбору культурных явлений через видеоигровую призму
- Heart of darkness - блог Наты Покровкой, нарративщицы Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре”
- Mooshi Games - блог Ани Мусиной, руководительницы игровых механик в Альфа-банке, бесценный кладезь по теории нарративного дизайна
- Narratorika - блог школы нарративного дизайна и игровой сценаристики “Нарраторика”, теория нарративного дизайна и игровой сценаристики
- Rise Games - блог Раиса Туйкина об играх и искусстве, экс-нарративщика Nexters, с огромным послужным, в т. ч. преподавателя курса “Нарратив для RPG” в Нарраторике
- Stinger | блог Романа Ильина - контент middle+ по геймдеву и техарту, книги, фильмы. Анонсы опенсорсных инструментов для разработки игр, которые он пишет, подборки дизайн-референсов и гифки текущих проектов
- You are in а cave - блог Ксении Жерновой, исследовательницы видеоигр, с фокусом на опыт игрока, затрагивает нарратив и смежные темы
❗️Если вы игровой сценарист / нарративный дизайнер, у вас есть блог, и его по какой-то причине нет в этой папке, но вы бы хотели в нее - напишите мне @linxxa, добавлю!
❤4
Вас теперь почти в два раза больше, чем было. Я решила, это хороший повод обновить закреп и заодно познакомиться!
Кто я?
💖 Нарративный дизайнер
💖 Сценарист видеоигр
💖 Исследователь видеоигр
Чем я занимаюсь?
🥇 Я лид нарративщик в @bear_head_studio
Сейчас работаю на неанонсированном проекте в жанре коузи фермы
🥇 Исследую видеоигры — Постмодернистские стратегии построения «Connected Universe» в игровой вселенной Remedy Entertainment
Это моя тема магистерской диссертации, которую я должна защитить в этом году.
👋 Мое портфолио: https://darylpirus18narrativedesign.tilda.ws/
Какую историю я буду создавать здесь?
Я обожаю видеоигры, и все что с ними связано, поэтому тут я буду делиться с вами своими находками, заметками о них и своей работе🚶♂️
Для кого этот канал?
Для всех людей, кто любит нарративный дизайн, видеоигры и сторителлинг в целом.
Все эти вещи связаны со мной, поэтому этот канал еще и для тех, кому интересна я
Кто я?
Чем я занимаюсь?
Какую историю я буду создавать здесь?
Я обожаю видеоигры, и все что с ними связано, поэтому тут я буду делиться с вами своими находками, заметками о них и своей работе
Для кого этот канал?
Для всех людей, кто любит нарративный дизайн, видеоигры и сторителлинг в целом.
Все эти вещи связаны со мной, поэтому этот канал еще и для тех, кому интересна я
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤9🥰4
#dm_видеоигровой_опыт — интересные моменты из моего опыта взаимодействия с видеоиграми.
#dm_видеоигры — обзоры, впечатления, материалы, связанные с видеоиграми
#dm_нарративный_дизайн — контент, связанный с работой нарративным дизайнером, учебой в этой сфере ну и прикольными примерами этого самого дизайна.
#dm_сторителлинг — то же самое, только ближе к сценаристике.
#dm_исследования — контент про мои и не мои исследования видеоигр.
#dm_лайф_контент — эпизоды моей жизни.
#dm_творчество — конечно, пишу я не только для видеоигр, но и для себя. Тут можно будет найти мое творчество.
#dm_drugoe — контент, который не подходит ни к одной рубрике.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8
Как нарративно обосновать реюз механик и ассетов?
Вот тут писала, что меня этот вопрос очень сильно интересует. Блин, а кого он не интересует, это же экономит время и деньги в разработке. В той презентации я только предполагала, как это может выглядеть на примере Alice Madness Returns (2011).
Сейчас я добралась до нормального погружения в игры Remedy Entertainment и нашла!! Чудесный пример нарративного реюза в Control — астральное измерение.
Для тех, кто не играл(поиграйте) , это особое измерение, которое по сюжету изучает Федеральное бюро контроля. В нем располагается некий «Совет», который может связываться напрямую с директором бюро. Еще, в него могут неожиданно попадать люди, предметы. Короче, это такая нестабильная потенциально опасная, но и полезная зона, которую исследуют в бюро контроля. Геймплейно же это пространство туториала.
Так вот, вся эта зона — это сцена в движке, немножко покрашенная, но буквально сборка сцены. Могли ли это быть черновики реальных локаций из Control? Вероятнее всего они и были. Реплики «Совета» тоже стилизованы под обозначения элементов. А что, никто не говорил, что так нельзя делать, вот Remedy и сделали🌟
Конечно, это деконструкция в каком-то смысле. Постмодернистская эстетика здесь очень хорошо помогает обосновать подобные ходы. Сеттинг, сюжет, героиня сама по себе подобраны так, что подобные попытки реюза органично смотрятся. В другом докладе я брала Alan Wake 2 и анализировала конкретно способность «изменения реальности» в Темной Обители. Там реюз тоже есть, но он реализуется с помощью выстраивания мизансцены из объектов. Когда Алан переписывает сцену, у нас по большей части имеющиеся предметы меняют свое местоположение. То есть мы не делаем новую локацию, а типа пересобираем ее. Здесь уже не деконструкция происходит, а что-то еще... Я пока сама себе не готова ответить, что именно, но уверена в этом году отвечу.
#dm_нарративный_дизайн
Вообще, так рада, что остановила свои исследования на играх вселенной Remedy. Я уже была готова писать про постмодернизм в видеоиграх в максимально широком смысле, а мой научный руководитель такой: «Нет-нет, у вас очень хорошая тема. Про постмодернизм много, кто пишет, а вот про формирование связанных вселенных с помощью его принципов не очень. Пишите, давайте...» Я одновременно и для диссертации играю, и что-то новое как практик узнаю, удобно!
Вот тут писала, что меня этот вопрос очень сильно интересует. Блин, а кого он не интересует, это же экономит время и деньги в разработке. В той презентации я только предполагала, как это может выглядеть на примере Alice Madness Returns (2011).
Сейчас я добралась до нормального погружения в игры Remedy Entertainment и нашла!! Чудесный пример нарративного реюза в Control — астральное измерение.
Для тех, кто не играл
Так вот, вся эта зона — это сцена в движке, немножко покрашенная, но буквально сборка сцены. Могли ли это быть черновики реальных локаций из Control? Вероятнее всего они и были. Реплики «Совета» тоже стилизованы под обозначения элементов. А что, никто не говорил, что так нельзя делать, вот Remedy и сделали
Конечно, это деконструкция в каком-то смысле. Постмодернистская эстетика здесь очень хорошо помогает обосновать подобные ходы. Сеттинг, сюжет, героиня сама по себе подобраны так, что подобные попытки реюза органично смотрятся. В другом докладе я брала Alan Wake 2 и анализировала конкретно способность «изменения реальности» в Темной Обители. Там реюз тоже есть, но он реализуется с помощью выстраивания мизансцены из объектов. Когда Алан переписывает сцену, у нас по большей части имеющиеся предметы меняют свое местоположение. То есть мы не делаем новую локацию, а типа пересобираем ее. Здесь уже не деконструкция происходит, а что-то еще... Я пока сама себе не готова ответить, что именно, но уверена в этом году отвечу.
#dm_нарративный_дизайн
Вообще, так рада, что остановила свои исследования на играх вселенной Remedy. Я уже была готова писать про постмодернизм в видеоиграх в максимально широком смысле, а мой научный руководитель такой: «Нет-нет, у вас очень хорошая тема. Про постмодернизм много, кто пишет, а вот про формирование связанных вселенных с помощью его принципов не очень. Пишите, давайте...» Я одновременно и для диссертации играю, и что-то новое как практик узнаю, удобно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4❤🔥2
Today is September 30th 1998, the day I never forget...
Еще один хороший день, чтобы потратить деньги на видеоигры. Я вот очень давно хотела сыграть в Beginners Guide и Who's Lila? Beginners Guide сделал создатель The Stanley Parable, но почему-то игра не завирусилась так сильно. В Витчвуд тоже давно хотела поиграть, это «крафтинг-адвенчура» в сеттинге «готических басен и сказок», честно не знаю про нее ничего, но выглядит очень классно.
А вот безумного макса я не покупала, выиграла в купикоде...
Делитесь, что купили на осенней распродаже! Мне очень интересно, правда🪴
#dm_видеоигры
Еще один хороший день, чтобы потратить деньги на видеоигры. Я вот очень давно хотела сыграть в Beginners Guide и Who's Lila? Beginners Guide сделал создатель The Stanley Parable, но почему-то игра не завирусилась так сильно. В Витчвуд тоже давно хотела поиграть, это «крафтинг-адвенчура» в сеттинге «готических басен и сказок», честно не знаю про нее ничего, но выглядит очень классно.
А вот безумного макса я не покупала, выиграла в купикоде...
Делитесь, что купили на осенней распродаже! Мне очень интересно, правда
#dm_видеоигры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Ого, это пост не про контрол! Вот это да...
Собираю подборку игр для хеллоуина и играю в недавно купленное. Wytchwood мне очень зашел во многом из-за райтинга. Такие смешные и по-хорошему неуклюжие фразы, мне очень нравится. Сеттинг тоже оказался забавным, здесь совмещаются сказки и мистика. Посмеялась с того, что главная героиня, ведьма, забыла зачем усыпила Белоснежку. Гномы тут кстати представлены как мучители Белоснежки.
Геймплей совмещает в себе механики из ферм и выживалок. Сильно напомнило Dont Starve, но я его большая поклонница, так что мне понравилось. Моя любимая механика пока что — ведьмин взор/взгляд, где можно посмотреть на предмет и не только понять его свойства, но и сразу выучить рецепт крафта!! Так реализована механика «вспоминания», как будто мы это все уже когда-то знали, но почему-то забыли.
А ну и у нас есть одержимый демоном козел. Осенний вайб 10/10.
#dm_видеоигры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8 2
Обсуждали на сторителлинге модусы в художественном тексте. Писали этюд на тему «свидания» в одном из понравившихся нам модусов.
Дописала! В этот раз даже в телеграфе.
#dm_творчество
Дописала! В этот раз даже в телеграфе.
#dm_творчество
Telegraph
Мой герой собирался на свидание
Мой герой собирался на свидание, на абсолютно тайное свидание, о котором никто и никогда не должен был знать. Он открыл шкаф… Да, негусто. Из глубины смотрела старая потертая куртка да рубашка. — Господи, зачем я вообще туда иду! Он был сокрушен. Когда он…
1❤7 2
Хочется сыграть в Control в виаре. Очень хорошая игра для такой адаптации, потому что существующие геймплейные механики станут еще фановее.
Как пример, в Control можно летать, швыряться предметами и трупами врагов. Это и с клавиатуры делать весело, а в виар очках вообще будет балдеж.
Сюда же и разнообразные пространства игры. Теперь на карьер можно будет смотреть собственными глазами, астральное измерение ощущать ближе к себе… Можно будет ходить в комнаты с плесенью и трогать ее «руками».
Конечно, нужно посмотреть, что из этого получится в реальности, но у меня теперь большие ожидания. Думала покупать стимдек, а теперь вот… Может виар очки…
Дочитала часть про мобилки. Нет, на айпаде это проходить нельзя. Я максимально против хахахах.
Как пример, в Control можно летать, швыряться предметами и трупами врагов. Это и с клавиатуры делать весело, а в виар очках вообще будет балдеж.
Сюда же и разнообразные пространства игры. Теперь на карьер можно будет смотреть собственными глазами, астральное измерение ощущать ближе к себе… Можно будет ходить в комнаты с плесенью и трогать ее «руками».
Конечно, нужно посмотреть, что из этого получится в реальности, но у меня теперь большие ожидания. Думала покупать стимдек, а теперь вот… Может виар очки…
Дочитала часть про мобилки. Нет, на айпаде это проходить нельзя. Я максимально против хахахах.
❤4
Forwarded from Кинопоиск | Игры
Control доберется до мобильных — и не только.
Remedy объявила, что выпустит свой фантастический экшен на iPhone, iPad и даже VR-гарнитурах Apple Vision Pro. Будет и поддержка геймпадов, и управление с сенсорного экрана.
Релиз — уже в начале следующего года.
🎮 «Кинопоиск | Игры»
Remedy объявила, что выпустит свой фантастический экшен на iPhone, iPad и даже VR-гарнитурах Apple Vision Pro. Будет и поддержка геймпадов, и управление с сенсорного экрана.
Релиз — уже в начале следующего года.
🎮 «Кинопоиск | Игры»
❤1 1