Forwarded from DTF
Hollow Knight: Silksong «уложила» Steam в первые минуты после выхода.
Цифровая платформа Valve не выдержала огромного ажиотажа и встретила игроков ошибкой 502.
https://dtf.ru/steam/4006324
Цифровая платформа Valve не выдержала огромного ажиотажа и встретила игроков ошибкой 502.
https://dtf.ru/steam/4006324
Я пошла на сторителлинг в разных медиа. Нам предложили доработать скелет рассказа, который мы делали на паре, и я доработала.
Можно почитать здесь!
Так давно не писала для себя прозу, уже и забыла как это весело!
#dm_творчество
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥4❤3
Роуз Мэриголд, я так много думаю о тебе…
Сказал бы Алан Вейк, если бы мог.
Но я, на самом деле, тоже думаю и много. Начала проходить первого Алана Вейка и сижу смеюсь со страниц рукописей про Роуз. Сначала, он пишет, что ей не достигнуть жизни ее мечты (с ним), потом он показывает ее возлюбленного, а в следующей странице… убивает его 😋 Ой, неловко вышло, да…
🏮 Роуз — одна из самых сильных героинь в мире безумия Алана. Хотя бы потому что это единственная девушка, которая не просто чувствует себя «в порядке», она манипулирует реальностью и извлекает выгоду для себя из всех обстоятельств. Например, Роуз во второй части почему-то оказывается помощницей в доме престарелых. Она не растерялась, организовала там читальный клуб, посвященный Алану. Сделала из него чуть ли не бога, а себя проводником «его мыслей». Роуз часто выступает в роли как бы актрисы, но актрисы явно с полным пониманием происходящего (или мыслями, ладно пиздец, потом разберусь, пока не подаю виду).
У меня есть мысли о том, что Роуз могла бы не просто смириться с темной сущностью Вейка, а ну… жить с ней как с частью личности писателя. Может быть, даже использовать ее в своих целях. Я про Скрэтча.
Чем-то напоминает по динамике пару Агента Купер/ Одри Хорн из Твин Пикса.До сих пор не простила за этот твист с новой девушкой Купера в конце.
Но… Я думаю, что Роуз достойна явно чего-то большего, чем безумного писателя, который угробил свою жизнь и жизнь своей жены. Это очень горько, наблюдать, как твой единственный и любимый человек сходит с ума и утаскивает тебя в безумие. Хорошо, что Вейк считает Роуз «дурочкой»…
#dm_видеоигровой_опыт
Сказал бы Алан Вейк, если бы мог.
Но я, на самом деле, тоже думаю и много. Начала проходить первого Алана Вейка и сижу смеюсь со страниц рукописей про Роуз. Сначала, он пишет, что ей не достигнуть жизни ее мечты (с ним), потом он показывает ее возлюбленного, а в следующей странице… убивает его 😋 Ой, неловко вышло, да…
У меня есть мысли о том, что Роуз могла бы не просто смириться с темной сущностью Вейка, а ну… жить с ней как с частью личности писателя. Может быть, даже использовать ее в своих целях. Я про Скрэтча.
Чем-то напоминает по динамике пару Агента Купер/ Одри Хорн из Твин Пикса.
Но… Я думаю, что Роуз достойна явно чего-то большего, чем безумного писателя, который угробил свою жизнь и жизнь своей жены. Это очень горько, наблюдать, как твой единственный и любимый человек сходит с ума и утаскивает тебя в безумие. Хорошо, что Вейк считает Роуз «дурочкой»…
#dm_видеоигровой_опыт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Важен ли шрифт во внутриигровом тексте?
Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой любимый Arial вместо красивого (который был). Шрифты — это база, основа и вообще шикарный инструмент сторителлинга. Но вот в Алане Вейке он сработал ровно наоборот.
📓 В первой части мы находим страницы рукописи, в оригинале они написаны машинописным шрифтом. В локализации Arial, что плохо, но простительно. Главное — их читать просто. Тут, конечно, решает многое интерфейс, который открывается по одной кнопке и выводит страницу на пустой экран с фоном. Игрока ничего не отвлекает больше, он включен в повествование очень сильно, потому что страницы предсказывают события, которые случатся с нами через пару шагов (обычно). Как итог страницы сами по себе и их сбор не перетягивают внимание на себя, они дополняют геймплей.
🤍 Во второй части (скрин 3) записки вынесены вместе со всеми другими документами в общий хаб. На первый взгляд, думаешь: «Ну круто сделано», — потому что можно почитать очень реалистичные страницы рукописи: с зачеркиваниями, поправками, а если неудобно всегда есть обычный текст. Страницы объемнее, сюжета больше, но... Я вот их даже не открывала при первом прохождении. Когда у тебя там наступает темнота и на тебя несется огромная туша страшного монстра тебе вот вообще не до рукописей в отдельном хабе, которые еще и читаются непросто из-за шрифта и помарок! Или другой пример: у нас есть красивейшие катсцены с наложением снятых сцен на мир видеоигры, в которых проговаривается основные сюжетные повороты. Кому нужен текст, когда есть Сэм Лейк говорящий в красном свете лестничного пролета? Не знаю, видимо мне во втором прохождении, потому что мне диссертацию по этому писать :/
Погружение в текст реалистичной рукописи требует внимания игрока, очень большого причем, так как шрифт имитирует машинопись + правки «живым» человеком. Соответственно, при разработке время тратят нарративные дизайнеры и геймдизайнеры (нужно придумать как делать и как делать, чтобы поддерживало сюжет), сценаристы (пишем 2 текста вместо 1), дизайнеры (нужно сделать концепт), 3д моделеры (нужно отмоделить). Про локализаторов промолчим. А вот игрок может даже не открыть эту рукопись или открыть уже после прохождения, потому что наконец-то можно сесть и спокойно почитать.
В этом плане в первой части нарративно механика сделана лучше. Даже шрифт Arial не портит впечатление.
💖 Короче, ремеди я не ругаю, я их всей душой люблю, но иногда простые решения сильнее, а экономия ресурсов дарит нам что-то очень классное.
#dm_нарративный_дизайн
Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой любимый Arial вместо красивого (который был). Шрифты — это база, основа и вообще шикарный инструмент сторителлинга. Но вот в Алане Вейке он сработал ровно наоборот.
Погружение в текст реалистичной рукописи требует внимания игрока, очень большого причем, так как шрифт имитирует машинопись + правки «живым» человеком. Соответственно, при разработке время тратят нарративные дизайнеры и геймдизайнеры (нужно придумать как делать и как делать, чтобы поддерживало сюжет), сценаристы (пишем 2 текста вместо 1), дизайнеры (нужно сделать концепт), 3д моделеры (нужно отмоделить). Про локализаторов промолчим. А вот игрок может даже не открыть эту рукопись или открыть уже после прохождения, потому что наконец-то можно сесть и спокойно почитать.
В этом плане в первой части нарративно механика сделана лучше. Даже шрифт Arial не портит впечатление.
#dm_нарративный_дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
А сегодня вышла No I am not a human! Ребята получили классные цифры на релизе, и я уверена, дальше будет только круче. Игра то крутая.
Если вы в 0:29 хотите испугаться, то самое время!!
Если вы в 0:29 хотите испугаться, то самое время!!
❤1
darylmaywrite
Важен ли шрифт во внутриигровом тексте? Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой…
Решила продолжить предыдущий пост, потому что на подобные штуки можно смотреть под разными углами. От них же и ставятся оценки "сильно" и "не сильно".
Так уж вышло, что я и исследую игры, и пишу для них. Мне невероятно повезло оказаться одновременно в двух разных, но близких мирах, связанных интересом к видеоиграм. Что меня очень сильно веселит — это отношения между ними.
- глубокую работу с материальностью
- медиальность
- эволюцию метанарративности и метанарративного комментария в рамках серии
- на это нужно время
- может ли это сделать разработка?
- что я могу сделать, а что не могу в рамках механик, интерфейса?
- правки, правки, правки и правки правок
- а деньги на это есть?
Что очень забавно, исследователи видеоигр обычно очень любят разработчиков. Даже есть такое направление исследований как production studies, изучающее именно процесс разработки игры. У игроделов обычно вопрос первый: «это кто?», а если они немного прошаренные, то «а зачем они нам?» Обычно еще эти люди совершенно на разных языках говорят и по разному воспринимают действительность игры, ее плоскости. Конечно, есть люди, которые сочетают в себе и то, и другое, что очень круто. Но на подобную экспертизу в двух областях нужно очень много времени и сил, поэтому такие люди и ценятся.
На одни и те же вещи разработчик и исследователь может взглянуть по разному. Похожая ситуация есть с людонарративным диссонансом, когда для исследователей он может стать почти художественным приемом, а мой геймдир, например, пишет мне «расхождение с артом». А я может хотела создать у игрока недоверие к реальности в «раю», на самом деле являющимся фантазией кризисного зумерского капитализма, что бы подчеркивало иллюзорность и недоступность игровой реальности как таковой (Я шучу, конечно нет. Я, действительно, просто забыла, что у нас в игре трава одного цвета всегда).
Но это совсем не значит, что такой gap между индустрией и исследованиями — это хорошо. На мой взгляд, чем ближе индустрия и академия, тем лучше работают обе сферы. Вопрос, конечно, насколько это нужно обеим сферам…
Мне тут очень нравятся антропологические исследования. Из того, что я видела своими глазами, это было исследование про антропологию российского геймдева и исследование поминальных практик видеоигровых сообществ. Если первое исследование можно придумать как применить в продуктовом аспекте, то второе можно использовать для создания правильных с этической точки зрения ритуалов поминания, которые кстати даже в последних новостях светились.
В общем, я вижу очень классное будущее в живом и постоянном общении между академическими исследованиями видеоигр и разработкой видеоигр
#dm_исследования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Прошла Алана Вейка, и я в восторге.
Мой любимый момент — дом с глазом из туториала. Ничего страшнее этого в игре не было. Но сама по себе игра волшебная, очень рада, что сыграла в оригинал, а не в ремастер.
Даже не знаю, дальше пойти играть в контрол или в Макса Пейна? Сложный выбор.
#dm_видеоигровой_опыт
Мой любимый момент — дом с глазом из туториала. Ничего страшнее этого в игре не было. Но сама по себе игра волшебная, очень рада, что сыграла в оригинал, а не в ремастер.
Даже не знаю, дальше пойти играть в контрол или в Макса Пейна? Сложный выбор.
#dm_видеоигровой_опыт
❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подборка тик токов по Алану Вейку
У меня новая гиперфиксация. Поймите и простите.
#dm_видеоигровой_опыт
У меня новая гиперфиксация. Поймите и простите.
#dm_видеоигровой_опыт
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Согласованность нарратива и геймплея на идейном уровне
Перейдя из первого оригинального Алана Вейка в Контрол, я совсем забыла, что у меня сменился жанр. Мне пока сложно проходить боссов, потому что я пытаюсь стрелять "как в сурвайвл хорроре". Экономлю патроны, прячусь, не подхожу к врагам. Хотя в контроле патроны бесконечные, к слову.
Контрол, очевидно, — шутер, но мне очень нравится слоган его в презентации Ремеди: "Fair warning: this is going to be weirder than usual". Это буквально странный шутер, где тебе дают кучу способов бить мобов, но... не совсем таких, какими ты привык действовать в обычных шутерах. Была у меня еще в детстве дефолтная игра, шедшая с xbox 360, название не вспомню. Классический шутер, где пушек все больше, оружие мощнее, враги разных типов и тд. Ну вот Контрол не идет по вертикали улучшения, и даже вширь он не идет. Геймдизайн в контроле пытается создать тебе очень разнообразный набор конструктора, из которого можно слепить как квадарт, так и прототип железной няни из смешариков. Ну, метафора, конечно, очень сильная, но смысл короче в куче непонятных деталей, которые фиг пойми как собрать и что вообще можно из них собрать.
В нарративе все точно так же, и это... работает! У нас тут есть 4 вида записок, катсцены, лайв экшн вставки, монологи персонажа. Ощущение того, что это просто скинуто в кучу, и сам с этим разбирайся! Но вместе хаотичный геймплей и нарратив "собери себе историю" идеально передают ощущение полного непонимания, шока и вынужденного быстрого реагирования героини.
💖 Геймплей на видосе прикрепила специально, чтобы показать, как оно играется.
#dm_нарративный_дизайн
Перейдя из первого оригинального Алана Вейка в Контрол, я совсем забыла, что у меня сменился жанр. Мне пока сложно проходить боссов, потому что я пытаюсь стрелять "как в сурвайвл хорроре". Экономлю патроны, прячусь, не подхожу к врагам. Хотя в контроле патроны бесконечные, к слову.
Контрол, очевидно, — шутер, но мне очень нравится слоган его в презентации Ремеди: "Fair warning: this is going to be weirder than usual". Это буквально странный шутер, где тебе дают кучу способов бить мобов, но... не совсем таких, какими ты привык действовать в обычных шутерах. Была у меня еще в детстве дефолтная игра, шедшая с xbox 360, название не вспомню. Классический шутер, где пушек все больше, оружие мощнее, враги разных типов и тд. Ну вот Контрол не идет по вертикали улучшения, и даже вширь он не идет. Геймдизайн в контроле пытается создать тебе очень разнообразный набор конструктора, из которого можно слепить как квадарт, так и прототип железной няни из смешариков. Ну, метафора, конечно, очень сильная, но смысл короче в куче непонятных деталей, которые фиг пойми как собрать и что вообще можно из них собрать.
В нарративе все точно так же, и это... работает! У нас тут есть 4 вида записок, катсцены, лайв экшн вставки, монологи персонажа. Ощущение того, что это просто скинуто в кучу, и сам с этим разбирайся! Но вместе хаотичный геймплей и нарратив "собери себе историю" идеально передают ощущение полного непонимания, шока и вынужденного быстрого реагирования героини.
#dm_нарративный_дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Присоединилась к замечательной папке с каналами про игровую разработку, нарративный дизайн и исследования видеоигр 💌
На очень многие каналы я подписана уже несколько лет (!!) и постоянно их читаю. Так что, оно вам точно нужно🫶
На очень многие каналы я подписана уже несколько лет (!!) и постоянно их читаю. Так что, оно вам точно нужно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4