darylmaywrite
338 subscribers
449 photos
26 videos
2 files
104 links
Narrative designer

@darylmay
Download Telegram
#dm_drugoe
Я очень люблю печатные книги, потому что мне нравится выделять в них штуки карандашом, клеить закладки и рисовать. В электронной версии, так делать тоже, конечно, можно, но вайб не тот.

Правда есть у них одна проблема:
4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3
Постмодернизм и видеоигры

Пока читала книгу про Undertale наткнулась на очень интересные размышления автора об эпохе постмодернизма в видеоиграх.
С одной стороны, он соглашается с тем, что игры развиваются похожим образом с другими видами искусства: живописью, фотографией, литературой и кино. С другой стороны, Корантен обозначает очень четкие рамки, когда «по-настоящему постмодернистские» видеоигры становятся популярны: после 2010-х. В качестве популярных постмодернистских видеоигр приводятся
Nier (2010)
Spec Ops: The Line (2012)
Frog Fractions (2012)
Evoland (2013)
BioShock Infinite (2013)
The Stanley Parable (2013) и The Beginner's Guide (2015)
Pony Island (2016) и Inscryption (2021)
Stories Untold (2017)
Doki Doki Literature Club! (2017)
Danganronpa V3 (2017)

А основным критерием для отнесения игры к постмодернизму становится ее метафикциональность — внутриигровые рассуждения о природе видеоигр.

Я в прошлом учебном году, изучая метанарративность, узнала, что в литературе понятия метанарративность и метафикциональность часто исследователи считают похожими, потому что дают максимально близкие по сути определения одному и другому. Корантен тоже близок к трактовке "рассуждение о наррации и акте наррации как таковом". Но все это в большинстве своем про текст... Он даже в 8 главе приводит Орсета, Кибертекст и цитату "видеоигры являются своеобразной формой литературы".

???
и это все в контексте Undertale
???

Нестыковка тут в том, что примеры, которые он приводит как популярные постмодернистские игры, Undertale говорит с игроком с помощью механик, геймплея, который не нужно сводить к тексту. Мое мнение, как раз таки потому что игра нам дает пощечину через геймплей, а не через текст (какой бы он ни был), ее можно начать относить к постмодернизму. Да, «почему пощечину?» - потому что чаще всего игра указывает игрокам на их ... не то чтобы недостатки, скорее не самые приятные стороны их внутриигрового поведения.

Мне еще предстоит в этом году исследовать это все, но пока я надумала свои критерии, по которым бы отнесла видеоигры к постмодернизму. Они основаны на моем прошлогоднем исследовании и играх, книжках, видео... — общей культурной эрудиции

1. Инвертированность геймплея
В классических JRPG нужно пачками рубить врагов, чтобы набирать опыт — в Undertale НЕ нужно убивать врагов, чтобы получать опыт и деньги. Вам нужно сражаться, но действием, качать статы вам не нужно. Кстати, сюда же FNAF с его механиками survival horror'а, где нужно сидеть на месте, а не бегать от монстров.

2. Размышление о природе ИГРОКА
The Stanley Parable думает о том, почему игрок слепо подчиняется игровой системе, а не наоборот. Кстати, есть очень забавное размышление о подчинении СИСТЕМЫ (или нет) игроку.

3. Заимствования из литературного постмодернизма
Концепция «расходящихся троп», экстрадиегетические и паратекстуальные комментарии, множество тропов типа "ненадежного нарратора"...

Наверняка тут есть что-то еще! Но я пока не знаю, чем продолжить... Надеюсь, в этом году узнаю 🙃
#dm_исследования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Flower
Недавно изучала интересные мне студии, издательства и их продукты в стиме. Прошлась по всему каталогу Annapurna Interactive (Stray, Outer Wilds, What Remains of Edith Finch) и нашла очень, на первый взгляд, неприметную игру Flower. Оказывается, это медитативный симулятор ветра (да, не цветка). Очень красивая, спокойная игра, где нужно летать по полям, горам и "оживлять" мир вокруг.
Если есть возможность сыграть на приставке, советую это сделать. Хотя, я играю на ПК и мне тоже понравилось.

👋Совет
Если вам хочется медитативного экспириенса, гармонии, настройте игру максимально под свое устройство так, чтобы камера не дрожала, отклик был плавный и тд. Если вам хочется симуляции ветра, ничего вообще не трогайте в настройках. Игра требует от игрока координации, что вполне понятно. Ветер — это стихия, погода, ей не то чтобы очень просто управлять💓

#dm_видеоигры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Всех с днем Силксонга!
3
Forwarded from DTF
Hollow Knight: Silksong «уложила» Steam в первые минуты после выхода.

Цифровая платформа Valve не выдержала огромного ажиотажа и встретила игроков ошибкой 502.

https://dtf.ru/steam/4006324
💝Мне в магистратуре надо закрыть 15 кредитов по маголего. Если вы не из Вышки и ни слова не поняли из предыдущего предложения, не страшно. Короче, мне надо походить на дополнительные предметы, чтобы мне выдали диплом.
Я пошла на сторителлинг в разных медиа. Нам предложили доработать скелет рассказа, который мы делали на паре, и я доработала.

Можно почитать здесь!

Да, простите что как лох в гугл-доке. Мне лень в телеграф переносить, там есть свои заморочки с этим текстом.
Так давно не писала для себя прозу, уже и забыла как это весело!
#dm_творчество
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥43
Роуз Мэриголд, я так много думаю о тебе…
Сказал бы Алан Вейк, если бы мог.

Но я, на самом деле, тоже думаю и много. Начала проходить первого Алана Вейка и сижу смеюсь со страниц рукописей про Роуз. Сначала, он пишет, что ей не достигнуть жизни ее мечты (с ним), потом он показывает ее возлюбленного, а в следующей странице… убивает его 😋 Ой, неловко вышло, да…

🏮Роуз — одна из самых сильных героинь в мире безумия Алана. Хотя бы потому что это единственная девушка, которая не просто чувствует себя «в порядке», она манипулирует реальностью и извлекает выгоду для себя из всех обстоятельств. Например, Роуз во второй части почему-то оказывается помощницей в доме престарелых. Она не растерялась, организовала там читальный клуб, посвященный Алану. Сделала из него чуть ли не бога, а себя проводником «его мыслей». Роуз часто выступает в роли как бы актрисы, но актрисы явно с полным пониманием происходящего (или мыслями, ладно пиздец, потом разберусь, пока не подаю виду).

У меня есть мысли о том, что Роуз могла бы не просто смириться с темной сущностью Вейка, а ну… жить с ней как с частью личности писателя. Может быть, даже использовать ее в своих целях. Я про Скрэтча.

Чем-то напоминает по динамике пару Агента Купер/ Одри Хорн из Твин Пикса. До сих пор не простила за этот твист с новой девушкой Купера в конце.

Но… Я думаю, что Роуз достойна явно чего-то большего, чем безумного писателя, который угробил свою жизнь и жизнь своей жены. Это очень горько, наблюдать, как твой единственный и любимый человек сходит с ума и утаскивает тебя в безумие. Хорошо, что Вейк считает Роуз «дурочкой»…
#dm_видеоигровой_опыт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Важен ли шрифт во внутриигровом тексте?

Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой любимый Arial вместо красивого (который был). Шрифты — это база, основа и вообще шикарный инструмент сторителлинга. Но вот в Алане Вейке он сработал ровно наоборот.

📓В первой части мы находим страницы рукописи, в оригинале они написаны машинописным шрифтом. В локализации Arial, что плохо, но простительно. Главное — их читать просто. Тут, конечно, решает многое интерфейс, который открывается по одной кнопке и выводит страницу на пустой экран с фоном. Игрока ничего не отвлекает больше, он включен в повествование очень сильно, потому что страницы предсказывают события, которые случатся с нами через пару шагов (обычно). Как итог страницы сами по себе и их сбор не перетягивают внимание на себя, они дополняют геймплей.

🤍Во второй части (скрин 3) записки вынесены вместе со всеми другими документами в общий хаб. На первый взгляд, думаешь: «Ну круто сделано», — потому что можно почитать очень реалистичные страницы рукописи: с зачеркиваниями, поправками, а если неудобно всегда есть обычный текст. Страницы объемнее, сюжета больше, но... Я вот их даже не открывала при первом прохождении. Когда у тебя там наступает темнота и на тебя несется огромная туша страшного монстра тебе вот вообще не до рукописей в отдельном хабе, которые еще и читаются непросто из-за шрифта и помарок! Или другой пример: у нас есть красивейшие катсцены с наложением снятых сцен на мир видеоигры, в которых проговаривается основные сюжетные повороты. Кому нужен текст, когда есть Сэм Лейк говорящий в красном свете лестничного пролета? Не знаю, видимо мне во втором прохождении, потому что мне диссертацию по этому писать :/

Погружение в текст реалистичной рукописи требует внимания игрока, очень большого причем, так как шрифт имитирует машинопись + правки «живым» человеком. Соответственно, при разработке время тратят нарративные дизайнеры и геймдизайнеры (нужно придумать как делать и как делать, чтобы поддерживало сюжет), сценаристы (пишем 2 текста вместо 1), дизайнеры (нужно сделать концепт), 3д моделеры (нужно отмоделить). Про локализаторов промолчим. А вот игрок может даже не открыть эту рукопись или открыть уже после прохождения, потому что наконец-то можно сесть и спокойно почитать.

В этом плане в первой части нарративно механика сделана лучше. Даже шрифт Arial не портит впечатление.

💖Короче, ремеди я не ругаю, я их всей душой люблю, но иногда простые решения сильнее, а экономия ресурсов дарит нам что-то очень классное.

#dm_нарративный_дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥2
А сегодня вышла No I am not a human! Ребята получили классные цифры на релизе, и я уверена, дальше будет только круче. Игра то крутая.

Если вы в 0:29 хотите испугаться, то самое время!!
1
darylmaywrite
Важен ли шрифт во внутриигровом тексте? Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой…
Разница оптики восприятия исследователя и разработчика

Решила продолжить предыдущий пост, потому что на подобные штуки можно смотреть под разными углами. От них же и ставятся оценки "сильно" и "не сильно".

Так уж вышло, что я и исследую игры, и пишу для них. Мне невероятно повезло оказаться одновременно в двух разных, но близких мирах, связанных интересом к видеоиграм. Что меня очень сильно веселит — это отношения между ними.

😎Как исследователь, смотря на эволюцию рукописи во втором Алане Вейке, я скажу и напишу про:
- глубокую работу с материальностью
- медиальность
- эволюцию метанарративности и метанарративного комментария в рамках серии

🤔Как разработчик, в частности нарративщик или игровой сценарист я бы сказала:
- на это нужно время
- может ли это сделать разработка?
- что я могу сделать, а что не могу в рамках механик, интерфейса?
- правки, правки, правки и правки правок
- а деньги на это есть? (вообще этот вопрос идет первым)

Что очень забавно, исследователи видеоигр обычно очень любят разработчиков. Даже есть такое направление исследований как production studies, изучающее именно процесс разработки игры. У игроделов обычно вопрос первый: «это кто?», а если они немного прошаренные, то «а зачем они нам?» Обычно еще эти люди совершенно на разных языках говорят и по разному воспринимают действительность игры, ее плоскости. Конечно, есть люди, которые сочетают в себе и то, и другое, что очень круто. Но на подобную экспертизу в двух областях нужно очень много времени и сил, поэтому такие люди и ценятся.

На одни и те же вещи разработчик и исследователь может взглянуть по разному. Похожая ситуация есть с людонарративным диссонансом, когда для исследователей он может стать почти художественным приемом, а мой геймдир, например, пишет мне «расхождение с артом». А я может хотела создать у игрока недоверие к реальности в «раю», на самом деле являющимся фантазией кризисного зумерского капитализма, что бы подчеркивало иллюзорность и недоступность игровой реальности как таковой (Я шучу, конечно нет. Я, действительно, просто забыла, что у нас в игре трава одного цвета всегда).

Но это совсем не значит, что такой gap между индустрией и исследованиями — это хорошо. На мой взгляд, чем ближе индустрия и академия, тем лучше работают обе сферы. Вопрос, конечно, насколько это нужно обеим сферам…

Мне тут очень нравятся антропологические исследования. Из того, что я видела своими глазами, это было исследование про антропологию российского геймдева и исследование поминальных практик видеоигровых сообществ. Если первое исследование можно придумать как применить в продуктовом аспекте, то второе можно использовать для создания правильных с этической точки зрения ритуалов поминания, которые кстати даже в последних новостях светились.

В общем, я вижу очень классное будущее в живом и постоянном общении между академическими исследованиями видеоигр и разработкой видеоигр ❤️‍🩹
#dm_исследования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Прошла Алана Вейка, и я в восторге.

Мой любимый момент — дом с глазом из туториала. Ничего страшнее этого в игре не было. Но сама по себе игра волшебная, очень рада, что сыграла в оригинал, а не в ремастер.

Даже не знаю, дальше пойти играть в контрол или в Макса Пейна? Сложный выбор.
#dm_видеоигровой_опыт
4