Раз схему инструмента можно записать текстом, напрашивается: пусть текст пишет
не человек. Описываешь словами — «пыльный подвальный дрон с коричной
горчинкой» — и получаешь готовый инструмент.
Сначала я хотел маленькую модель, работающую прямо на ноутбуке, без
интернета. Сделал ей учебник: тысячи пар «описание звука — схема», от «жирный
бас» до синестезии вроде подвала и патины. Каждая схема проверялась настоящим
движком: он её загружал, играл ноту и убеждался, что звук есть и он конечен.
Модель обучилась.
С одной оговоркой. Там, где в схеме встречался смеситель на несколько
источников, она стабильно теряла одну закрывающую кавычку. Не случайно —
каждый раз в одном и том же месте. Из-за одного символа схема не читается
вовсе.
Я написал заплатку, которая эту кавычку возвращает. но в одной схеме модель сослалась на
деталь, которой в моём наборе не существует: придумала правдоподобное имя.
Поэтому D-module Synth в итоге ходит за схемой к большой модели по сети.
не человек. Описываешь словами — «пыльный подвальный дрон с коричной
горчинкой» — и получаешь готовый инструмент.
Сначала я хотел маленькую модель, работающую прямо на ноутбуке, без
интернета. Сделал ей учебник: тысячи пар «описание звука — схема», от «жирный
бас» до синестезии вроде подвала и патины. Каждая схема проверялась настоящим
движком: он её загружал, играл ноту и убеждался, что звук есть и он конечен.
Модель обучилась.
С одной оговоркой. Там, где в схеме встречался смеситель на несколько
источников, она стабильно теряла одну закрывающую кавычку. Не случайно —
каждый раз в одном и том же месте. Из-за одного символа схема не читается
вовсе.
Я написал заплатку, которая эту кавычку возвращает. но в одной схеме модель сослалась на
деталь, которой в моём наборе не существует: придумала правдоподобное имя.
Поэтому D-module Synth в итоге ходит за схемой к большой модели по сети.
🔥1
Пока я возился с нейросетью, выяснилось неприятное: самым живым инструментом
на новом движке оказался тот, где никакого искусственного интеллекта нет
вообще.
Drone Random — одна кнопка. Нажал — плагин сам собрал схему дрона: генератор,
фильтр, насыщение, пространство, огибающая, медленное движение тембра. Через
долю секунды это звучит.
Вся хитрость в приёмке. Случайно собранная схема почти всегда звучит плохо
или не звучит вовсе: молчит, воет, затухает за секунду. Поэтому генератор не
отдаёт первое, что вышло. Он собирает кандидата, загружает его в отдельный
пробный движок, играет ноту, слушает результат сам — и если не устраивает,
выбрасывает и пробует заново, до ста раз. Наружу выходит только то, что
прошло проверку.
Вторая идея — одна-единственная ручка на весь инструмент. Она называется
Mutation и при каждой генерации привязывается к трём-шести случайным местам
схемы, обязательно по одному из каждой области: тембр, пространство,
движение. Поворот меняет звук целиком и очевидно.
на новом движке оказался тот, где никакого искусственного интеллекта нет
вообще.
Drone Random — одна кнопка. Нажал — плагин сам собрал схему дрона: генератор,
фильтр, насыщение, пространство, огибающая, медленное движение тембра. Через
долю секунды это звучит.
Вся хитрость в приёмке. Случайно собранная схема почти всегда звучит плохо
или не звучит вовсе: молчит, воет, затухает за секунду. Поэтому генератор не
отдаёт первое, что вышло. Он собирает кандидата, загружает его в отдельный
пробный движок, играет ноту, слушает результат сам — и если не устраивает,
выбрасывает и пробует заново, до ста раз. Наружу выходит только то, что
прошло проверку.
Вторая идея — одна-единственная ручка на весь инструмент. Она называется
Mutation и при каждой генерации привязывается к трём-шести случайным местам
схемы, обязательно по одному из каждой области: тембр, пространство,
движение. Поворот меняет звук целиком и очевидно.
🔥2
Drone Random 2 — тот же генератор, но с двумя деками и плавным переходом между
ними. Слева один дрон, справа другой, кроссфейдер посередине: инструмент для
живой игры, а не для перебора пресетов.
Требование к переходу было жёсткое: не смешивать два звука, а переезжать из
одних настроек в другие. Разница слышна сразу. Смешивание — это два
инструмента одновременно, каша и гребёнка в середине хода. Переезд — это один
инструмент, у которого все параметры едут из положения A в положение B, и
середина такая же осмысленная, как края.
Позже генератор стал категорийным — Drone, Ambient Pad, Hybrid, — и каждый
кандидат перед выпуском измеряется: громкость, яркость, не затухает ли,
не проваливается ли середина перехода. Разброс громкости между случайными
инструментами упал с тридцати децибел до четырёх. То есть кнопку можно жать
не глядя на фейдер.
ними. Слева один дрон, справа другой, кроссфейдер посередине: инструмент для
живой игры, а не для перебора пресетов.
Требование к переходу было жёсткое: не смешивать два звука, а переезжать из
одних настроек в другие. Разница слышна сразу. Смешивание — это два
инструмента одновременно, каша и гребёнка в середине хода. Переезд — это один
инструмент, у которого все параметры едут из положения A в положение B, и
середина такая же осмысленная, как края.
Позже генератор стал категорийным — Drone, Ambient Pad, Hybrid, — и каждый
кандидат перед выпуском измеряется: громкость, яркость, не затухает ли,
не проваливается ли середина перехода. Разброс громкости между случайными
инструментами упал с тридцати децибел до четырёх. То есть кнопку можно жать
не глядя на фейдер.
👍1
У дроновых инструментов вылезла неприятная штука: то, что слышишь при игре,
и то, что получается при сведении в файл, расходилось. Не по громкости — по
высоте. Экспортированный дрон оказывался чуть расстроен относительно того,
что я только что слушал.
Две настоящие причины нашлись и починились.
Первая: движок применял медленные изменения раз в кусок, а куском был кусок,
который присылает программа-хост. При игре он один, при экспорте другой —
и результат разошёлся на десятки процентов. Теперь размер куска свой,
собственный, и сведение совпадает с прослушкой сэмпл в сэмпл.
Вторая тоньше. В инструменте есть аналоговый дрейф — медленное блуждание
высоты в пределах десятой доли полутона, ради живости. Оно шло само по себе,
от момента запуска плагина. При экспорте хост создаёт плагин заново, блуждание
стартует из другой точки — и материал уезжает. Теперь дрейф считается от
позиции в песне: где бы вы ни нажали play, в сороковом такте он один и тот же.
А потом симптом остался. Я мерил, строил гипотезы, собрал лесенку из шести
схем, чтобы поймать ступень, на которой высота уезжает.
Не уезжала. Ableton держал в кэше старую сборку и запускал её. Я неделю
измерял код, который не выполнялся.
Урок дороже бага: проверка правки в DAW начинается с доказательства, что хост
взял свежую сборку. Дата файла, пересканирование, перезапуск — до всех
измерений, а не после.
Попутно нашлась настоящая поломка, которую иначе никто бы не искал. Если хост
менял частоту дискретизации на ходу, плагин продолжал считать по старой — и
весь инструмент звучал почти на полтора полутона выше. Слышно всем, кто
переключил студию с 44 на 48 килогерц.
и то, что получается при сведении в файл, расходилось. Не по громкости — по
высоте. Экспортированный дрон оказывался чуть расстроен относительно того,
что я только что слушал.
Две настоящие причины нашлись и починились.
Первая: движок применял медленные изменения раз в кусок, а куском был кусок,
который присылает программа-хост. При игре он один, при экспорте другой —
и результат разошёлся на десятки процентов. Теперь размер куска свой,
собственный, и сведение совпадает с прослушкой сэмпл в сэмпл.
Вторая тоньше. В инструменте есть аналоговый дрейф — медленное блуждание
высоты в пределах десятой доли полутона, ради живости. Оно шло само по себе,
от момента запуска плагина. При экспорте хост создаёт плагин заново, блуждание
стартует из другой точки — и материал уезжает. Теперь дрейф считается от
позиции в песне: где бы вы ни нажали play, в сороковом такте он один и тот же.
А потом симптом остался. Я мерил, строил гипотезы, собрал лесенку из шести
схем, чтобы поймать ступень, на которой высота уезжает.
Не уезжала. Ableton держал в кэше старую сборку и запускал её. Я неделю
измерял код, который не выполнялся.
Урок дороже бага: проверка правки в DAW начинается с доказательства, что хост
взял свежую сборку. Дата файла, пересканирование, перезапуск — до всех
измерений, а не после.
Попутно нашлась настоящая поломка, которую иначе никто бы не искал. Если хост
менял частоту дискретизации на ходу, плагин продолжал считать по старой — и
весь инструмент звучал почти на полтора полутона выше. Слышно всем, кто
переключил студию с 44 на 48 килогерц.
🔥1
DSQ — это сочиняющий секвенсор из Bleep, вынутый наружу. Он не издаёт звука
совсем: выдаёт ноты и ставится перед любым инструментом — моим, чужим,
железным.
Работы на день, и почти вся не про алгоритм. Алгоритм — тот же самый файл,
что у Bleep, не копия. Правка в нём меняет оба плагина сразу, поэтому и
проверять надо оба. Копия расползлась бы за месяц, и через полгода два
одинаковых с виду секвенсора играли бы по-разному.
Из своего у DSQ только выбор канала, сила удара и очеловечивание — крошечный
разброс во времени и громкости, чтобы партия не звучала как метроном.
Интересное здесь про границу. В Bleep секвенсор намертво сросся с
синтезатором: сочиняет он хорошо, но играть этим на чём-то другом нельзя.
Ошибка проектирования, которую видно только когда захочешь. Ноты сами по
себе полезнее звука, потому что звук можно подставить любой.
Это соображение потом определило форму всего дальнейшего. Драм-машина
отвечает за партию: как ритм живёт, дышит и обыгрывается.
совсем: выдаёт ноты и ставится перед любым инструментом — моим, чужим,
железным.
Работы на день, и почти вся не про алгоритм. Алгоритм — тот же самый файл,
что у Bleep, не копия. Правка в нём меняет оба плагина сразу, поэтому и
проверять надо оба. Копия расползлась бы за месяц, и через полгода два
одинаковых с виду секвенсора играли бы по-разному.
Из своего у DSQ только выбор канала, сила удара и очеловечивание — крошечный
разброс во времени и громкости, чтобы партия не звучала как метроном.
Интересное здесь про границу. В Bleep секвенсор намертво сросся с
синтезатором: сочиняет он хорошо, но играть этим на чём-то другом нельзя.
Ошибка проектирования, которую видно только когда захочешь. Ноты сами по
себе полезнее звука, потому что звук можно подставить любой.
Это соображение потом определило форму всего дальнейшего. Драм-машина
отвечает за партию: как ритм живёт, дышит и обыгрывается.
👍1
Драм-машина начинается не с ритма, а с удара. Ни одного записанного сэмпла я
брать не хотел: сэмпл нельзя покрутить, его можно только заменить другим.
Значит, каждый звук синтезируется на месте.
Способов сделать удар оказалось пять: тон, у которого высота стремительно
съезжает вниз (бочка), звенящий отклик, как у металлической пластины (рим),
шум с быстро закрывающимся фильтром (хэт), шесть простых тонов, нарочно не
складывающихся в аккорд (металл в духе 808), и серия всплесков (хлопок).
Формулы для всех пяти я написал заранее, в задании.
Шесть мест пришлось переписать по одной и той же причине.
Возьмём ручку «грязь» у металлического звука. По задумке она добавляет
звонкости, то есть меняет характер. Но звонкий отклик громче глухого, и в
формуле это ничем не выравнивалось. В итоге ручка характера подрабатывала
ручкой громкости: между крайними положениями — восемнадцать раз по громкости.
Крутишь тембр, слышишь «тише-громче». То же нашлось у хлопка (четыре раза) и
у звенящего отклика, где громкость зависела от длины хвоста.
В коде такое не видно — там аккуратная строчка с числом. Видно, только если
прогнать ручку по всему ходу и померить, что вышло из динамиков. После правок
разброс — доли децибела, то есть на слух ничего.
Отдельная история — фильтр, срезающий низ. В общей на весь проект таблице
режимы стояли в другом порядке, и он молча включал ровно противоположный.
Звук получался исправно. Просто не тот.
брать не хотел: сэмпл нельзя покрутить, его можно только заменить другим.
Значит, каждый звук синтезируется на месте.
Способов сделать удар оказалось пять: тон, у которого высота стремительно
съезжает вниз (бочка), звенящий отклик, как у металлической пластины (рим),
шум с быстро закрывающимся фильтром (хэт), шесть простых тонов, нарочно не
складывающихся в аккорд (металл в духе 808), и серия всплесков (хлопок).
Формулы для всех пяти я написал заранее, в задании.
Шесть мест пришлось переписать по одной и той же причине.
Возьмём ручку «грязь» у металлического звука. По задумке она добавляет
звонкости, то есть меняет характер. Но звонкий отклик громче глухого, и в
формуле это ничем не выравнивалось. В итоге ручка характера подрабатывала
ручкой громкости: между крайними положениями — восемнадцать раз по громкости.
Крутишь тембр, слышишь «тише-громче». То же нашлось у хлопка (четыре раза) и
у звенящего отклика, где громкость зависела от длины хвоста.
В коде такое не видно — там аккуратная строчка с числом. Видно, только если
прогнать ручку по всему ходу и померить, что вышло из динамиков. После правок
разброс — доли децибела, то есть на слух ничего.
Отдельная история — фильтр, срезающий низ. В общей на весь проект таблице
режимы стояли в другом порядке, и он молча включал ровно противоположный.
Звук получался исправно. Просто не тот.
👍1🔥1
🔻 ПОЛОСТЬ 🔻
Ночь экспериментального шума и живописи в заброшенном бункере.
Покинь город в дорожной петле, где лжёт неоновый свет, где шум машин имитирует жизнь. Иди на северо-запад, через раскисшее от дождя поле в лес, пока под ногами не захрустит гнилая листва. Слушай грудной клеткой вкрадчивый, низкий гул родной земли. Этот зов приведёт тебя к черному провалу во тьме — двери, не запертой для тех, кто ищет преображения.
Спускайся в бункер, где сырость лезет в лёгкие, а бетон отсекает от привычного мира. Здесь соберутся пехотинцы вибрирующей пустоты и навигаторы запредельного света. Генераторы частот, скрежет металла и дыхание космической пыли.
Когда последняя вибрация замрёт, ты выйдешь обратно, но мир уже никогда не будет прежним, ибо ты познал иллюзорность пустоты и услышал ноту творения.
Когда: 26 сентября 19:00 → 27 сентября 05:00
Где: секретная точка на карте. Заброшенный бункер в лесополосе.
Вход: строго по билетам. Координаты, маршрут и рекомендации придут лично после оплаты.
🔊 ЗВУК
Недевра— пульсирующие басы и капли космических лучей.
Демодуляция— чистая структура звука, лайв-перформанс с визуализацией.
t_error 404— пост-индастриал, Power Electronics, Death Industrial (Steinklang Industries, Phage Tapes).
[ bɔ: ] — резидент Московской Шумовой Мануфактуры. Звуки, которые тебе только кажутся.
Meta Chaos — анализ материй, где нет никакого «я».
Nawrocki — честный гитарный нойз и дроун.
Nesmeshno — в звуке действительно нет ничего смешного.
Bal — тотальная обструкция тяжелым нойз дрон-эмбиентом.
Georgy Orlov-Davydovsky — исследователь и практик звука, перформанс-артист.
🎨 ХУДОЖНИКИ
Ева Матевски — живопись, графика, наив-арт, асемичное письмо. Исследует границу между тишиной и звуком, внутренним и внешним. Её работы в этом пространстве — способ услышать собственное эхо.
Вячеслав Белов — мастер ментальной анатомии человека. Фиксация момента, когда разум перестаёт быть опорой, а тень поднимается на поверхность. «Сон разума рождает чудовищ» — но здесь разум бодрствует.
💀 ДЛЯ ТЕХ, КТО ИЩЕТ ПРЕОБРАЖЕНИЯ
Точное место не публикуем. Сначала — билет, потом — путь. Первые 30 билетов — 800₽, далее — 1000₽.
Следи за анонсами и пиши в личные сообщения @BaL7LL для получения деталей.
#полость #noise #шум #экспериментальнаямузыка #бункер #выставка #москва #darkart #industrial #нойз #дроун
Ночь экспериментального шума и живописи в заброшенном бункере.
Покинь город в дорожной петле, где лжёт неоновый свет, где шум машин имитирует жизнь. Иди на северо-запад, через раскисшее от дождя поле в лес, пока под ногами не захрустит гнилая листва. Слушай грудной клеткой вкрадчивый, низкий гул родной земли. Этот зов приведёт тебя к черному провалу во тьме — двери, не запертой для тех, кто ищет преображения.
Спускайся в бункер, где сырость лезет в лёгкие, а бетон отсекает от привычного мира. Здесь соберутся пехотинцы вибрирующей пустоты и навигаторы запредельного света. Генераторы частот, скрежет металла и дыхание космической пыли.
Когда последняя вибрация замрёт, ты выйдешь обратно, но мир уже никогда не будет прежним, ибо ты познал иллюзорность пустоты и услышал ноту творения.
Когда: 26 сентября 19:00 → 27 сентября 05:00
Где: секретная точка на карте. Заброшенный бункер в лесополосе.
Вход: строго по билетам. Координаты, маршрут и рекомендации придут лично после оплаты.
🔊 ЗВУК
Недевра— пульсирующие басы и капли космических лучей.
Демодуляция— чистая структура звука, лайв-перформанс с визуализацией.
t_error 404— пост-индастриал, Power Electronics, Death Industrial (Steinklang Industries, Phage Tapes).
[ bɔ: ] — резидент Московской Шумовой Мануфактуры. Звуки, которые тебе только кажутся.
Meta Chaos — анализ материй, где нет никакого «я».
Nawrocki — честный гитарный нойз и дроун.
Nesmeshno — в звуке действительно нет ничего смешного.
Bal — тотальная обструкция тяжелым нойз дрон-эмбиентом.
Georgy Orlov-Davydovsky — исследователь и практик звука, перформанс-артист.
🎨 ХУДОЖНИКИ
Ева Матевски — живопись, графика, наив-арт, асемичное письмо. Исследует границу между тишиной и звуком, внутренним и внешним. Её работы в этом пространстве — способ услышать собственное эхо.
Вячеслав Белов — мастер ментальной анатомии человека. Фиксация момента, когда разум перестаёт быть опорой, а тень поднимается на поверхность. «Сон разума рождает чудовищ» — но здесь разум бодрствует.
💀 ДЛЯ ТЕХ, КТО ИЩЕТ ПРЕОБРАЖЕНИЯ
Точное место не публикуем. Сначала — билет, потом — путь. Первые 30 билетов — 800₽, далее — 1000₽.
Следи за анонсами и пиши в личные сообщения @BaL7LL для получения деталей.
#полость #noise #шум #экспериментальнаямузыка #бункер #выставка #москва #darkart #industrial #нойз #дроун
🔥1
Всё предыдущее вело сюда. Драм-машина D-drum задумывалась так: я набиваю
скелет из четырёх-восьми ударов на такт, а плагин играет его живьём. Не
проигрывает, а обыгрывает — сам добавляет тихие подхваты между долями,
пробежки, сбивку в конце восьмитактия, слегка двигает удары вперёд-назад.
Звуки синтезируются на месте, наборы она собирает сама и оценивает их
измерением, а не предположением.
Замысел не менялся ни разу. Менялось всё остальное, и каждый раз после
прослушки, а не после проверки кода.
Первый запуск: машина играла сама по себе, без всякого MIDI, и продолжала
играть после остановки клипа — глушить приходилось на микшере. Украшения
сочинялись на пустой сетке, в отрыве от партии, которой ещё не было.
Дальше выяснилось, что бочка глушит саму себя. Классический приём, когда всё сайдчейнится под удар бочки, я применил ко всему сигналу разом — вместе с самой
бочкой. Слышно с первой секунды, а в схеме выглядело безупречно.
Ещё один: ручка размытия должна была превращать удары в облако, а звучала как
цепочка обрывков. Пришлось переписать — теперь кусочки накладываются друг на
друга, а не идут по очереди.
И самое полезное. Звук, который я сам записал в брак как «слишком длинную
бочку», на прослушке оказался лучшим в наборе, похожим на 808. Переписывать
пришлось не звук, а собственные представления о норме — и заодно пороги, по
которым машина отбирает удары. Тридцать три образца я отслушал руками, и уже
из их разброса выведены цифры, которыми она судит свою работу.
Интерфейс дорисован, осталась упаковка. А параллельно те же звуки выезжают
отдельными модулями — по одному инструменту на каждый, без
секвенсора вовсе. Первый, D-Kick, уже играет.
скелет из четырёх-восьми ударов на такт, а плагин играет его живьём. Не
проигрывает, а обыгрывает — сам добавляет тихие подхваты между долями,
пробежки, сбивку в конце восьмитактия, слегка двигает удары вперёд-назад.
Звуки синтезируются на месте, наборы она собирает сама и оценивает их
измерением, а не предположением.
Замысел не менялся ни разу. Менялось всё остальное, и каждый раз после
прослушки, а не после проверки кода.
Первый запуск: машина играла сама по себе, без всякого MIDI, и продолжала
играть после остановки клипа — глушить приходилось на микшере. Украшения
сочинялись на пустой сетке, в отрыве от партии, которой ещё не было.
Дальше выяснилось, что бочка глушит саму себя. Классический приём, когда всё сайдчейнится под удар бочки, я применил ко всему сигналу разом — вместе с самой
бочкой. Слышно с первой секунды, а в схеме выглядело безупречно.
Ещё один: ручка размытия должна была превращать удары в облако, а звучала как
цепочка обрывков. Пришлось переписать — теперь кусочки накладываются друг на
друга, а не идут по очереди.
И самое полезное. Звук, который я сам записал в брак как «слишком длинную
бочку», на прослушке оказался лучшим в наборе, похожим на 808. Переписывать
пришлось не звук, а собственные представления о норме — и заодно пороги, по
которым машина отбирает удары. Тридцать три образца я отслушал руками, и уже
из их разброса выведены цифры, которыми она судит свою работу.
Интерфейс дорисован, осталась упаковка. А параллельно те же звуки выезжают
отдельными модулями — по одному инструменту на каждый, без
секвенсора вовсе. Первый, D-Kick, уже играет.
🔥2
VibeDice - миди обогатитель мелодии
TapeVoice - моно синтезатор, где ленточная задержка вместо осциллятора
TapeSplice - ленточный лупер слайсер гранулятор
TapeDelay - ленточный дилей
DSQ - миди генератор партии
DroneTape - дроун синтезатор основанный на ленте
DroneMatrix v2 - дроун машина
Drone Random 2 - генератор дроуна
Drone Random - генератор дроуна
D-Kick - генератор бочки
D-drum - драм машина с генеративным обогащением ритма
Bleep - генератор мелодий
TapeVoice - моно синтезатор, где ленточная задержка вместо осциллятора
TapeSplice - ленточный лупер слайсер гранулятор
TapeDelay - ленточный дилей
DSQ - миди генератор партии
DroneTape - дроун синтезатор основанный на ленте
DroneMatrix v2 - дроун машина
Drone Random 2 - генератор дроуна
Drone Random - генератор дроуна
D-Kick - генератор бочки
D-drum - драм машина с генеративным обогащением ритма
Bleep - генератор мелодий