Про PbtA (снова) и про разные виды фана в НРИ (снова)
Обсуждали мы значит с Федором (автором Horror Movie World) разные подходы к НРИ. И вот к чему пришли
1)Я иногда (далеко не всегда!1!1адын!) чувствую, что меня PbtA загоняет в рамки и душит. Тропы, шаблоны и жанровые условности кажутся не приятной отсылкой к чему-то знакомому, а затягивающейся петлей на шее. Поощряя нарочитость и активное использование узнаваемых образов, pbta порой не оставляет никакого пространства для полутонов, неоднозначностей и "тонкоты". А мне, как человеку, на самом деле "тонкота" нравится. Нравится, когда намерения персонажей не выкрикиваются, а прячутся между строк. Нравится, когда следующий поворот сюжета тяжело предсказать. Нравится, когда жанры смешиваются неожиданным образом и готовое произведение таким образом превосходит ожидания. Нравится, когда аккуратные поступки и слова имеют вес и не теряются на фоне кинематографичных злодейских речей. Нравится, когда можно немного моск простимулировать, разгадав загадку/намерения/правильную стратегию. А в PbtA далеко не всегда для всех этих прикольных вещей находится место.
Я послала эту мысль Феде, интересуясь не испытывает ли он похожих чувств. Хотя бы иногда.
2)И он ответил следующее. "У меня чувство ограничения и удушения возникает наоборот, когда соигроки пытаются в сложные умные схемы. Смотри, для меня любая игра (да и вообще любое рассказывание истории) - это как прогулка в большом парке, где жанровые тропы и приемы - как дорожки и указатели. Ты можешь пойти по той дорожке или по другой, свернуть по указателю налево или направо, идти быстрее или медленнее. Можешь даже срезать через газон, чтобы выйти на соседнюю аллею (субверсия, обман ожиданий и т.д.)
А момент, когда игроки начинают придумывать максимально эффективные стратегии решения задач - это как если бы гуляющий встал у схемы парка и стал бы чертить на ней самый легкий и короткий путь через парк. Вот как его быстрее и проще перейти от края до края. Но смысл же не в том, чтобы сделать прогулку оптимизированной и энергосберегающей. В парках не для этого гуляют вроде)
Это первый момент. А второй момент такой.
Имхо, то "задействование интеллекта", о котором ты говорила, на практике может вести к тому, что игрок просчитывает варианты, подстилает соломки и оптимизирует ресурсы. Т.е. мы буквально начинаем рассказывать историю про то, как кто-то что-то задумывает и у него потом все по плану получается. А это для меня гораздо скучнее, чем самая очевидная жанровая конвенция. И, наконец, третий момент. Во многих ситуациях мне лично нравится чувствовать, что персонаж компетентнее меня и может решить те или иные задачи способами, до которых я, возможно, не додумаюсь."
3)Я поделилась шуточной теорией, вдохновлённой комментарием в блоге. "А что если....PbtA это в целом проблемная система для людей на аутистическом спектре и нейроотличных людей в целом. Недостаточно четкой структуры и правил подготовленных под конкретные ситуации. Это же правда. 🌚 Может это объясняет почему мне так тяжело водить?"
На что Федя мне сказал, что сам будучи совершенно нейрообычным человеком, тоже потеет во время вождения. "Готовиться к пбта просто, но чтобы быстро интерпретировать правила в моменте, мозг приходится кочегарить на полную." И потом он, собственно, пояснил, что лично ему тонкота и нюансы не особо важны. "Если я играю в вампира, я не особо хочу думать над тем, с каким смертным мне можно контактировать, с каким нельзя, какие силы можно применять, какие нет
Я хочу влезать в окна к красивым девушкам и превращаться в волка". Интересно это у всех фанатов PbtA так?
Обсуждали мы значит с Федором (автором Horror Movie World) разные подходы к НРИ. И вот к чему пришли
1)Я иногда (далеко не всегда!1!1адын!) чувствую, что меня PbtA загоняет в рамки и душит. Тропы, шаблоны и жанровые условности кажутся не приятной отсылкой к чему-то знакомому, а затягивающейся петлей на шее. Поощряя нарочитость и активное использование узнаваемых образов, pbta порой не оставляет никакого пространства для полутонов, неоднозначностей и "тонкоты". А мне, как человеку, на самом деле "тонкота" нравится. Нравится, когда намерения персонажей не выкрикиваются, а прячутся между строк. Нравится, когда следующий поворот сюжета тяжело предсказать. Нравится, когда жанры смешиваются неожиданным образом и готовое произведение таким образом превосходит ожидания. Нравится, когда аккуратные поступки и слова имеют вес и не теряются на фоне кинематографичных злодейских речей. Нравится, когда можно немного моск простимулировать, разгадав загадку/намерения/правильную стратегию. А в PbtA далеко не всегда для всех этих прикольных вещей находится место.
Я послала эту мысль Феде, интересуясь не испытывает ли он похожих чувств. Хотя бы иногда.
2)И он ответил следующее. "У меня чувство ограничения и удушения возникает наоборот, когда соигроки пытаются в сложные умные схемы. Смотри, для меня любая игра (да и вообще любое рассказывание истории) - это как прогулка в большом парке, где жанровые тропы и приемы - как дорожки и указатели. Ты можешь пойти по той дорожке или по другой, свернуть по указателю налево или направо, идти быстрее или медленнее. Можешь даже срезать через газон, чтобы выйти на соседнюю аллею (субверсия, обман ожиданий и т.д.)
А момент, когда игроки начинают придумывать максимально эффективные стратегии решения задач - это как если бы гуляющий встал у схемы парка и стал бы чертить на ней самый легкий и короткий путь через парк. Вот как его быстрее и проще перейти от края до края. Но смысл же не в том, чтобы сделать прогулку оптимизированной и энергосберегающей. В парках не для этого гуляют вроде)
Это первый момент. А второй момент такой.
Имхо, то "задействование интеллекта", о котором ты говорила, на практике может вести к тому, что игрок просчитывает варианты, подстилает соломки и оптимизирует ресурсы. Т.е. мы буквально начинаем рассказывать историю про то, как кто-то что-то задумывает и у него потом все по плану получается. А это для меня гораздо скучнее, чем самая очевидная жанровая конвенция. И, наконец, третий момент. Во многих ситуациях мне лично нравится чувствовать, что персонаж компетентнее меня и может решить те или иные задачи способами, до которых я, возможно, не додумаюсь."
3)Я поделилась шуточной теорией, вдохновлённой комментарием в блоге. "А что если....PbtA это в целом проблемная система для людей на аутистическом спектре и нейроотличных людей в целом. Недостаточно четкой структуры и правил подготовленных под конкретные ситуации. Это же правда. 🌚 Может это объясняет почему мне так тяжело водить?"
На что Федя мне сказал, что сам будучи совершенно нейрообычным человеком, тоже потеет во время вождения. "Готовиться к пбта просто, но чтобы быстро интерпретировать правила в моменте, мозг приходится кочегарить на полную." И потом он, собственно, пояснил, что лично ему тонкота и нюансы не особо важны. "Если я играю в вампира, я не особо хочу думать над тем, с каким смертным мне можно контактировать, с каким нельзя, какие силы можно применять, какие нет
Я хочу влезать в окна к красивым девушкам и превращаться в волка". Интересно это у всех фанатов PbtA так?
🔥14👀1
Новая детективная игра от Cinegames уже вышла :3
Это PbtA и я лично приложила руку к разработке (основной двигатель за книгой всё еще Федя Кукин, но я там тоже был мёд-пиво пил). Это игра для тех, кому не надоедают процедуралы. Для таких людей, как я. В ближайшее время ей немного буду спамить, рассказывая разные приколы, надеюсь вас, подписчиков, это не расстроит.
https://rpgbook.ru/delootkrito
Это PbtA и я лично приложила руку к разработке (основной двигатель за книгой всё еще Федя Кукин, но я там тоже был мёд-пиво пил). Это игра для тех, кому не надоедают процедуралы. Для таких людей, как я. В ближайшее время ей немного буду спамить, рассказывая разные приколы, надеюсь вас, подписчиков, это не расстроит.
https://rpgbook.ru/delootkrito
Станция «Ролевая»
Дело открыто
Дело открыто – это игра о сыщиках, какими их показывают в популярных телесериалах (таких как Касл, След, Настоящий детектив и C.S.I.: Место преступления) Вам предстоит примерить на себя роли профессиональных детективов и разыграть ваш собственный сериал,
🔥18
Зино-джем! Аху*ть! Надо не забыть поучаствовать. Звучит как очень крутая тема!
❤1
Forwarded from You See a Friendly Face in a Tavern | НРИ Блог
Намеков было достаточно, так что...
Добро пожаловать в первый джем от You See a Friendly Face in a Tavern!
Джем-зин "Странная кошка"! Пилотный выпуск #0
У вас есть целое лето, чтобы сделать страничку в независимый сводный НРИ-шный зин.
Все условия – по ссылке.
Все вопросы – в любой канал связи со мной.
Да хранит вас Странная Кошка!
Добро пожаловать в первый джем от You See a Friendly Face in a Tavern!
Джем-зин "Странная кошка"! Пилотный выпуск #0
У вас есть целое лето, чтобы сделать страничку в независимый сводный НРИ-шный зин.
Все условия – по ссылке.
Все вопросы – в любой канал связи со мной.
Да хранит вас Странная Кошка!
itch.io
Джем-зин "Странная кошка"! Пилотный выпуск #0
A game jam from 2025-05-31 to 2025-08-31 hosted by You See a Friendly Face in a Tavern. Добро пожаловать на первый джем от You See a Friendly Face in a Tavern ! Меня зовут Рога, и я предла...
❤1
Даже если я не всегда согласна с фанатами PbtA, мне зачастую очень интересно их мнение т.к. большинство моих любимых деятелей в НРИ-сообществе именно PbtAшники. А тут ещё так вышло, что Зам в своём посте развил тему, которая стартовала в комментах к моему посту. Репост был неизбежен! Пускай я и не со всем согласна, тут интересные, хорошо сформулированные мысли.
👍5
Forwarded from Спасибо за драму
Некоторые рассказывают, что в пбта ход требует конкретной заявки и ограничивает креатив игрока. Что в итоге ведёт к нежеланию или даже неумению принимать интересные творческие решения.
Это брехня. Поясню, почему.
Ход — узкое место, оцифровывающее, что происходит в игре в конкретный момент. Такие узкие места можно найти в разных игровых системах:
○ Ход DW "Руби и кромсай" говорит: в данный момент мы выясняем, насколько успешно герой атаковал врага.
○ Бросок на попадание в D&D позволяет ответить на тот же вопрос.
Но за пределами любого узкого места существуют все остальные правила игры. Например, до хода есть заявка, а после - результат.
Начнём с результата. Что точно известно:
○ На результат влияет успешность броска.
○ Текст хода описывает часть происходящего: "вы наносите урон". А также отсылает к другим игровым правилам: "противник атакует вас".
○ Текст предлагает принять решение при полном успехе "можете нанести дополнительный урон".
○ Правила совершения ходов и общие правила игры тоже влияют на результат. Например, при провале.
Что не известно:
○ Что будет с врагом после получения урона?
○ Как он может ответить?
○ Как на события повлияет текущая позиция героя?
○ Что ещё может случиться в результате хода, согласно правил?
Сам ход на это не влияет. Здесь уже работают другие подсистемы игры. Для наглядности, атака в D&D тоже не влияет на то, что будет после броска: получит ли враг урон, ранит ли его этот тип оружия, что он сделает в свой ход — как и в DW, такое зависит не от однного конкретного правила/хода.
Перейдём к заявке. Что точно известно:
○ Заявка описывает, где герой находится, что он делает.
○ Она ставит героя в опасное положение. Причём опасность зависит не от самого хода, а от ситуации и заявки.
○ В заявке есть триггер, запустивший ход. Значит, действия героя позволяют нанести урон врагу.
Что не известно:
○ Какие действия нужно совершить, чтобы получить возможность нанести урон.
○ В какой позиции окажется герой, насколько это опасно для него.
○ Что ещё, кроме атакованного врага, может повлиять на ситуацию.
Что-то происходит ещё до того как ход запущен. Здесь тоже работают различные подсистемы игры. Игнорируя их мы перестаём рассматривать систему и обсуждаем конкретную часть механики в отрыве от всего. В вакууме. Например, если в D&D мы оставим только "броски на попадание", можно ли утверждать, что D&D не поощряет творческие решения и креатив? Нет, потому что это ерунда какая-то.
А ведь это самый верхний слой. Одного из самых простых ходов, одного из самых механистических пбта. Ходы ограничивают творчество игроков? Не смешите меня.
Все написанное выше -- теория. Что на практике? Когда у игры низкая реиграбельность, в нее реже возвращаются. Проблемы, которые приписывают ходам пбта в теории должны вести к низкой реиграбельности. А вот на практике люди продолжают играть в полюбившиеся им хаки. Что-то не сходится.
Это брехня. Поясню, почему.
Ход — узкое место, оцифровывающее, что происходит в игре в конкретный момент. Такие узкие места можно найти в разных игровых системах:
○ Ход DW "Руби и кромсай" говорит: в данный момент мы выясняем, насколько успешно герой атаковал врага.
○ Бросок на попадание в D&D позволяет ответить на тот же вопрос.
Но за пределами любого узкого места существуют все остальные правила игры. Например, до хода есть заявка, а после - результат.
Начнём с результата. Что точно известно:
○ На результат влияет успешность броска.
○ Текст хода описывает часть происходящего: "вы наносите урон". А также отсылает к другим игровым правилам: "противник атакует вас".
○ Текст предлагает принять решение при полном успехе "можете нанести дополнительный урон".
○ Правила совершения ходов и общие правила игры тоже влияют на результат. Например, при провале.
Что не известно:
○ Что будет с врагом после получения урона?
○ Как он может ответить?
○ Как на события повлияет текущая позиция героя?
○ Что ещё может случиться в результате хода, согласно правил?
Сам ход на это не влияет. Здесь уже работают другие подсистемы игры. Для наглядности, атака в D&D тоже не влияет на то, что будет после броска: получит ли враг урон, ранит ли его этот тип оружия, что он сделает в свой ход — как и в DW, такое зависит не от однного конкретного правила/хода.
Перейдём к заявке. Что точно известно:
○ Заявка описывает, где герой находится, что он делает.
○ Она ставит героя в опасное положение. Причём опасность зависит не от самого хода, а от ситуации и заявки.
○ В заявке есть триггер, запустивший ход. Значит, действия героя позволяют нанести урон врагу.
Что не известно:
○ Какие действия нужно совершить, чтобы получить возможность нанести урон.
○ В какой позиции окажется герой, насколько это опасно для него.
○ Что ещё, кроме атакованного врага, может повлиять на ситуацию.
Что-то происходит ещё до того как ход запущен. Здесь тоже работают различные подсистемы игры. Игнорируя их мы перестаём рассматривать систему и обсуждаем конкретную часть механики в отрыве от всего. В вакууме. Например, если в D&D мы оставим только "броски на попадание", можно ли утверждать, что D&D не поощряет творческие решения и креатив? Нет, потому что это ерунда какая-то.
А ведь это самый верхний слой. Одного из самых простых ходов, одного из самых механистических пбта. Ходы ограничивают творчество игроков? Не смешите меня.
Все написанное выше -- теория. Что на практике? Когда у игры низкая реиграбельность, в нее реже возвращаются. Проблемы, которые приписывают ходам пбта в теории должны вести к низкой реиграбельности. А вот на практике люди продолжают играть в полюбившиеся им хаки. Что-то не сходится.
❤6
Друх написал текст с которым я не очень согласна, но он наталкивает на некоторые интересные мысли, поэтому репостну.
❤2👍2
Forwarded from Кинокуб (Cinegames)
О логике, реализме и жанровых конвенциях
Знаете, друзья-подписчики, в последнее время я с завидной регулярностью сталкиваюсь со спором примерно такого содержания: что больше подходит как основа для общего игрового пространства? Логика, реализм и здравый смысл? Или жанровые конвенции, приемы и общий вайб того, "как будет лучше для истории"?
Мне стало интересно как-то внятно сформулировать, почему сам я предпочитаю второе: жанровые приемы, конвенции и то, что иногда пренебрежительно зовут штампами. В конце концов, на этом строится вся концепция Cinegames как издательства и всех игр, что мы делаем.
И вот что мне подумалось.
"Реализм" и "логика" - это конструкты в голове конкретного человека (обычно мастера, который описывает мир игры). И у людей могут быть о-о-очень разные представления о том, что укладывается в рамки здравого смысла, а что нет.
Представим себе ситуацию: к Хитрому Торговцу (персонажу игрока) садится за стол Суровый Наемник (npc), которому заказали Торговца. Игрок, не будь дурак, говорит, что Торговец попытается перекупить Наемника.
Мастер: У тебя не получится, он неподкупен и свято чтит устав своей гильдии.
Игрок: Херня, неподкупных не бывает, есть те, кому недоплатили.
Внимание, вопрос: кто в этой ситуации пытается действовать в рамках "реализма" и "здравого смысла"? Да в общем-то, оба. Просто у них разные критерии реализма.
К чему я это веду? К тому, что игра "от реализма" очень часто сводится к тому, что игроки вынуждены угадывать, что там мастер у себя в голове счел "логичным". Угадал - молодец, не угадал - твои заявки блокируют, и ты душишься об невидимые стены мастерской логики. И хорошо еще, если мастер - человек эрудированный, а ну как у него...скажем так, специфические представления о жизни? Я как-то играл у мастера, который считал, что чтобы убить неугодного ему персонажа, антагонист уронит на город пассажирский самолет, дистанционно загипнотизировав пилота. Ему это казалось реалистичным. И логичным. И даже здраво осмысленным.
В связи с этим жанровые конвенции кажутся мне более открытым и честным способом создать общее игровое пространство. Если все люди за столом читали/смотрели/играли в медиа похожего жанра, то у всех плюс-минус равное представление о том, как работают сцены, сюжеты и архетипы в таких историях. Грубо говоря, если все смотрели "Крадущийся тигр, затаившийся дракон", то на игре в Сердца Улинь мы уж как-нибудь сообразим, что драться на поверхности озера - это ок, а стрелять молниями из рук - уже перебор. Заметьте, что ни то, ни другое ни к реализму, ни к здравому смыслу отношения не имеет - это вопиющие допущения, степень допустимости которых регулируется только тем самым жанровым вайбом.
Наверное, поэтому я с таким скепсисом отношусь к "реалистичности" и "тонкости" происходящего на игре и так люблю ориентацию на жанровые структуры. Так оно как-то...честнее получается, что ли. И дружелюбнее к партнерам по игре.
Бахайте в комменты свои мнения по теме, в том числе несогласие и вопросы к моему собственному здравому смыслу - обсудим!)
Знаете, друзья-подписчики, в последнее время я с завидной регулярностью сталкиваюсь со спором примерно такого содержания: что больше подходит как основа для общего игрового пространства? Логика, реализм и здравый смысл? Или жанровые конвенции, приемы и общий вайб того, "как будет лучше для истории"?
Мне стало интересно как-то внятно сформулировать, почему сам я предпочитаю второе: жанровые приемы, конвенции и то, что иногда пренебрежительно зовут штампами. В конце концов, на этом строится вся концепция Cinegames как издательства и всех игр, что мы делаем.
И вот что мне подумалось.
"Реализм" и "логика" - это конструкты в голове конкретного человека (обычно мастера, который описывает мир игры). И у людей могут быть о-о-очень разные представления о том, что укладывается в рамки здравого смысла, а что нет.
Представим себе ситуацию: к Хитрому Торговцу (персонажу игрока) садится за стол Суровый Наемник (npc), которому заказали Торговца. Игрок, не будь дурак, говорит, что Торговец попытается перекупить Наемника.
Мастер: У тебя не получится, он неподкупен и свято чтит устав своей гильдии.
Игрок: Херня, неподкупных не бывает, есть те, кому недоплатили.
Внимание, вопрос: кто в этой ситуации пытается действовать в рамках "реализма" и "здравого смысла"? Да в общем-то, оба. Просто у них разные критерии реализма.
К чему я это веду? К тому, что игра "от реализма" очень часто сводится к тому, что игроки вынуждены угадывать, что там мастер у себя в голове счел "логичным". Угадал - молодец, не угадал - твои заявки блокируют, и ты душишься об невидимые стены мастерской логики. И хорошо еще, если мастер - человек эрудированный, а ну как у него...скажем так, специфические представления о жизни? Я как-то играл у мастера, который считал, что чтобы убить неугодного ему персонажа, антагонист уронит на город пассажирский самолет, дистанционно загипнотизировав пилота. Ему это казалось реалистичным. И логичным. И даже здраво осмысленным.
В связи с этим жанровые конвенции кажутся мне более открытым и честным способом создать общее игровое пространство. Если все люди за столом читали/смотрели/играли в медиа похожего жанра, то у всех плюс-минус равное представление о том, как работают сцены, сюжеты и архетипы в таких историях. Грубо говоря, если все смотрели "Крадущийся тигр, затаившийся дракон", то на игре в Сердца Улинь мы уж как-нибудь сообразим, что драться на поверхности озера - это ок, а стрелять молниями из рук - уже перебор. Заметьте, что ни то, ни другое ни к реализму, ни к здравому смыслу отношения не имеет - это вопиющие допущения, степень допустимости которых регулируется только тем самым жанровым вайбом.
Наверное, поэтому я с таким скепсисом отношусь к "реалистичности" и "тонкости" происходящего на игре и так люблю ориентацию на жанровые структуры. Так оно как-то...честнее получается, что ли. И дружелюбнее к партнерам по игре.
Бахайте в комменты свои мнения по теме, в том числе несогласие и вопросы к моему собственному здравому смыслу - обсудим!)
❤5👍1
В последнее время много репощу Федю и связанные с ним штуки, но это норма.
Оч жду эту книгу.
Оч жду эту книгу.
❤🔥8
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Издательство «Рыжий Библиотекарь» выпустит новую книгу Фёдора Кукина — руководство по вождению ужасов
Фёдор Кукин — автор настольных ролевых игр Horror Movie World, «Поцелуй вампира», «Дело открыто» и «Злодеяние», создатель инди-издательства Cinegames и преданный любитель ужастиков. На этот раз он написал не игру, но книгу, в которой собрал всё самое интересное, что знает о любимом жанре.
«Как водить ужасы» (это пока рабочее название) рассказывает о том, что делает хоррор хоррором. Когда история перестает быть просто напряжённой и становится историей ужаса.
Как и большинство произведений в описываемом ей жанре, книга начинается с короткого экскурса. Поведав о разнообразных форматах настольного ролевого хоррора и взаимоотношениях участников игры, она плавно переходит к подготовке, позволяющей превратить идею в нечто конкретное и детальное. В интересный и напряжённый игровой процесс.
Книга разбивает вождение хоррора на акты, будь то формат сериала или полнометражного фильма. Поясняет, как начать историю и передать участникам первое впечатление от главной угрозы. Как нагнетать атмосферу и повышать динамику второго акта. Раскрывает ключевые моменты третьего акта и рассказывает, что нужно, чтобы эффектно завершить историю ужасов.
В книге 13 глав, но не все они предназначены для ведущего. Игроки найдут здесь полезные рекомендации и хитрые приёмы, которые можно и нужно использовать по эту сторону ширмы.
Правила настольной ролевой игры становятся яснее для читателя, когда они подкреплены яркими игровыми примерами. Предлагаемые руководством инструменты тоже нуждаются в примерах. В этой книге им уделено особое внимание.
Работа над изданием руководства идёт полным ходом: книга уже написана и отредактирована, параллельно с этим мы разрабатываем дизайн-макет и продумываем оформление.
Фёдор Кукин — автор настольных ролевых игр Horror Movie World, «Поцелуй вампира», «Дело открыто» и «Злодеяние», создатель инди-издательства Cinegames и преданный любитель ужастиков. На этот раз он написал не игру, но книгу, в которой собрал всё самое интересное, что знает о любимом жанре.
«Как водить ужасы» (это пока рабочее название) рассказывает о том, что делает хоррор хоррором. Когда история перестает быть просто напряжённой и становится историей ужаса.
Как и большинство произведений в описываемом ей жанре, книга начинается с короткого экскурса. Поведав о разнообразных форматах настольного ролевого хоррора и взаимоотношениях участников игры, она плавно переходит к подготовке, позволяющей превратить идею в нечто конкретное и детальное. В интересный и напряжённый игровой процесс.
Книга разбивает вождение хоррора на акты, будь то формат сериала или полнометражного фильма. Поясняет, как начать историю и передать участникам первое впечатление от главной угрозы. Как нагнетать атмосферу и повышать динамику второго акта. Раскрывает ключевые моменты третьего акта и рассказывает, что нужно, чтобы эффектно завершить историю ужасов.
В книге 13 глав, но не все они предназначены для ведущего. Игроки найдут здесь полезные рекомендации и хитрые приёмы, которые можно и нужно использовать по эту сторону ширмы.
Правила настольной ролевой игры становятся яснее для читателя, когда они подкреплены яркими игровыми примерами. Предлагаемые руководством инструменты тоже нуждаются в примерах. В этой книге им уделено особое внимание.
Работа над изданием руководства идёт полным ходом: книга уже написана и отредактирована, параллельно с этим мы разрабатываем дизайн-макет и продумываем оформление.
❤🔥13
Я никогда ни во что не вкладывалась и не инвестировала с мыслью о будущем, но очень хорошо понимаю каково это быть на мели. Каково это всё проебать, не будучи виноватым ни в чем.
Хилься, живи, Сильверхуфгамес.
Хилься, живи, Сильверхуфгамес.
❤4
Forwarded from Silver Hoof Games
Ребят, мы прогорели. Буквально. В Екатеринбурге произошёл масштабный пожар, в ходе которого сгорел и наш основной склад.
Именно там хранились все наши основные запасы: тиражи Аристократии, УМЕР МУЖИК, Красной Земли, Бедного Могила Исправит, Ящеров против Русов и других книг.
Пока мы ещё уточняем детали и юридические нюансы, но, судя по фото и собранной информации, наш блок уничтожен полностью. На чудо уже не надеемся — как и на какую-либо вменяемую компенсацию. Не уверены, что даже получим пепел для нового издания Книги Пепла.
По розничной стоимости потери издательства составляют более 3 000 000 рублей. К счастью, все предзаказы были отправлены заранее, и никто из покупателей не лишился своей книги.
Для нас это, конечно, большой удар. Все эти тиражи мы собирали вместе с вами, часто доплачивая из своего кармана и откладывая окупаемость на потом. А теперь всё это «потом» сгорело.
Тем не менее, мы не сдаёмся и собираемся продолжать свою работу. Поэтому объявляем сбор пожертвований на печать новых книг взамен хотя бы части утраченных.
Поддержать нас рублём и долларом вы можете:
Купив PDF: https://silverhoofgames.ru/
Внеся пожертвование по ссылке:
https://yookassa.ru/my/i/aGwdKu_ggUZA/l (российские карты)
https://paypal.me/dshipaev (зарубежные карты)
Репосты и любые другие способы рассказать о ситуации тоже очень помогут. И, конечно, просим вас не вносить пожертвования если вы сами находитесь в тяжёлой финансовой ситуации.
Мы обязательно впишем всех, кто нас поддержит, в особый раздел книг, тиражи которых будут напечатаны в рамках этого проекта Феникс.
Копытце идёт разгребать пепел, а вы соблюдайте правила пожарной безопасности!
Именно там хранились все наши основные запасы: тиражи Аристократии, УМЕР МУЖИК, Красной Земли, Бедного Могила Исправит, Ящеров против Русов и других книг.
Пока мы ещё уточняем детали и юридические нюансы, но, судя по фото и собранной информации, наш блок уничтожен полностью. На чудо уже не надеемся — как и на какую-либо вменяемую компенсацию. Не уверены, что даже получим пепел для нового издания Книги Пепла.
По розничной стоимости потери издательства составляют более 3 000 000 рублей. К счастью, все предзаказы были отправлены заранее, и никто из покупателей не лишился своей книги.
Для нас это, конечно, большой удар. Все эти тиражи мы собирали вместе с вами, часто доплачивая из своего кармана и откладывая окупаемость на потом. А теперь всё это «потом» сгорело.
Тем не менее, мы не сдаёмся и собираемся продолжать свою работу. Поэтому объявляем сбор пожертвований на печать новых книг взамен хотя бы части утраченных.
Поддержать нас рублём и долларом вы можете:
Купив PDF: https://silverhoofgames.ru/
Внеся пожертвование по ссылке:
https://yookassa.ru/my/i/aGwdKu_ggUZA/l (российские карты)
https://paypal.me/dshipaev (зарубежные карты)
Репосты и любые другие способы рассказать о ситуации тоже очень помогут. И, конечно, просим вас не вносить пожертвования если вы сами находитесь в тяжёлой финансовой ситуации.
Мы обязательно впишем всех, кто нас поддержит, в особый раздел книг, тиражи которых будут напечатаны в рамках этого проекта Феникс.
Копытце идёт разгребать пепел, а вы соблюдайте правила пожарной безопасности!
❤5
Forwarded from Настолки от New Making Studio
Привет, друзья! Тут такое дело...
Вчера у наших коллег из Silver Hoof Games сгорел склад вместе со всеми изданными играми. Ущерб около 3 000 000 рублей, которые никто не вернет.
(можете прочитать об этом у них в канале).
«Копытце» издают классные авторские настольно-ролевые игры, постоянно запускают новые крауд-кампании по НРИ, не боятся творческих экспериментов и двигают нашу индустрию вперед.
- Красная земля,
- Книга пепла,
- Умер мужик,
- Ящеры против русов и т.д.
— это всё они.
Никому не пожелаешь такого, особенно в столь узкой индустрии, как НРИ, куда люди приходят явно не ради больших денег, а по зову сердца.
От лица Nеw Making Studio мы решили поддержать коллег и задонатили им 100 000 рублей, чтобы помочь встать на ноги.
Хотим предложить и другим издательствам настольных игр поддержать Silver Hoof любой возможной суммой.
Для маленькой студии этот пожар может стать могильной плитой. А для нас - возможностью проявить солидарность и показать настольное братство!
Ребята горят своим делом, давайте не дадим им прогореть!😉 (это их каламбур, они разрешили так шутить)
Поддержать их рублём вы можете:
Купив любой PDF: https://silverhoofgames.ru/
Внеся пожертвование по ссылке:
https://yookassa.ru/my/i/aGwdKu_ggUZA/l (российские карты)
или просто рассказав об этом кому-то из знакомых. Репосты приветствуются)
Вчера у наших коллег из Silver Hoof Games сгорел склад вместе со всеми изданными играми. Ущерб около 3 000 000 рублей, которые никто не вернет.
(можете прочитать об этом у них в канале).
«Копытце» издают классные авторские настольно-ролевые игры, постоянно запускают новые крауд-кампании по НРИ, не боятся творческих экспериментов и двигают нашу индустрию вперед.
- Красная земля,
- Книга пепла,
- Умер мужик,
- Ящеры против русов и т.д.
— это всё они.
Никому не пожелаешь такого, особенно в столь узкой индустрии, как НРИ, куда люди приходят явно не ради больших денег, а по зову сердца.
От лица Nеw Making Studio мы решили поддержать коллег и задонатили им 100 000 рублей, чтобы помочь встать на ноги.
Хотим предложить и другим издательствам настольных игр поддержать Silver Hoof любой возможной суммой.
Для маленькой студии этот пожар может стать могильной плитой. А для нас - возможностью проявить солидарность и показать настольное братство!
Ребята горят своим делом, давайте не дадим им прогореть!😉 (это их каламбур, они разрешили так шутить)
Поддержать их рублём вы можете:
Купив любой PDF: https://silverhoofgames.ru/
Внеся пожертвование по ссылке:
https://yookassa.ru/my/i/aGwdKu_ggUZA/l (российские карты)
или просто рассказав об этом кому-то из знакомых. Репосты приветствуются)
🔥12
Просто для контекста... Мне кажется я впервые услышала про Ойкумену 10+ лет назад :д
💯6👏2
Тут очень много репостов в последнее время. Но этот особенный. И не совсем связан с НРИ несмотря на то что ориг пост написала фанатка НРИ.
Так почему этот репост не такой как другие девочки? Я всегда болела за продвижение карт таро как одного из инструментов рандомизации и подстегивания фантазии в НРИ. А тут Лень завела канал где просто знакомит с этими самыми картами. Так что планирую начитаться ее постов и как нибудь позже начать вытягивать карты вместо кубов на рулз лайт играх.
Так почему этот репост не такой как другие девочки? Я всегда болела за продвижение карт таро как одного из инструментов рандомизации и подстегивания фантазии в НРИ. А тут Лень завела канал где просто знакомит с этими самыми картами. Так что планирую начитаться ее постов и как нибудь позже начать вытягивать карты вместо кубов на рулз лайт играх.
🥰3👍2
Forwarded from Дама ключей | Метапсихология
Долгожданный интерактивчик!
Достаю по карте для всех, кто поставит плюсик в комментах ❇️
На этот раз использую колоду Светлого провидца -- моя любимая именно для метафорической работы. Образы этой колоды приятны глазу, оптимистичны, привычны, современны (относительно Уэйта хотя бы).
Так вот. Карты мои -- метафоры ваши. Конечно же я готова подсказать вам классическое значение. Но сегодня на первом месте именно ваши ассоциации, делиться которыми или нет -- оставляю на ваше усмотрение🍒
Достаю по карте для всех, кто поставит плюсик в комментах ❇️
На этот раз использую колоду Светлого провидца -- моя любимая именно для метафорической работы. Образы этой колоды приятны глазу, оптимистичны, привычны, современны (относительно Уэйта хотя бы).
Так вот. Карты мои -- метафоры ваши. Конечно же я готова подсказать вам классическое значение. Но сегодня на первом месте именно ваши ассоциации, делиться которыми или нет -- оставляю на ваше усмотрение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ПОЕЗДА? В МОЁМ НРИ?
Просто хотела поделиться неожиданно нашедшей на меня мыслью о том, что (пускай я и ненавижу поезда ирл) это отличный и не очень часто используемый в НРИ сеттинг для разного рода историй. Особенно, если на этом самом поезде происходит что-то стрёмное. Resident Evil, Nancy Drew, "Убийство в Восточном экспрессе", "Поезд в Пусан" и т.д. и т.п.
Почему-то так завелось, что корабли и лайнеры гораздо более популярны. НО МОЯ ДУША ПРОСИТ ПОЕЗДОВ.
Просто хотелось поделиться мыслью и желанием что-то страшное однажды поводить в ПОЕЗДЕ.
Чем хорош поезд, как сеттинг?
Можно делать бутылочные истории, которые полностью происходят в одном вагоне.
Если водишь хоррор можно давить на игроков тем, что бежать тут некуда.
Поезд, который остановился посреди нихуя несёт в себе бесконечные возможности. Вокруг может быть что то загадочное, ужасное или же просто жесткое лесное ничего.
Как и в случае с кораблями, персонажи-инженеры и механики могут проявить свою лихость, что-то починив, поломав или разобрав. НО ПРИ ЭТОМ!!!11АДЫН! Можно отцеплять вагоны с другими пассажирами естественным образом повышая ставки. Или героически отцепить ваш собственный, последний вагон.
P.S. Я, конечно, немного разлагаюсь на липовый мёд и меня почти не хватает ни на что, но на следующей неделе выйдет статья-обзор на Liberte от Вивьен Феасон. Этакий "Повелитель мух" в сюрреалистично ебанутом мире с рыбо-людьми.
P.P.S. Да, это действительно просто пост любви к поездам. На меня что то нашло.
UPD: Как круто, что у посетителей блога столько историй с поездами в НРИ. Завидую! Но по хорошему.
Просто хотела поделиться неожиданно нашедшей на меня мыслью о том, что (пускай я и ненавижу поезда ирл) это отличный и не очень часто используемый в НРИ сеттинг для разного рода историй. Особенно, если на этом самом поезде происходит что-то стрёмное. Resident Evil, Nancy Drew, "Убийство в Восточном экспрессе", "Поезд в Пусан" и т.д. и т.п.
Почему-то так завелось, что корабли и лайнеры гораздо более популярны. НО МОЯ ДУША ПРОСИТ ПОЕЗДОВ.
Просто хотелось поделиться мыслью и желанием что-то страшное однажды поводить в ПОЕЗДЕ.
Чем хорош поезд, как сеттинг?
Можно делать бутылочные истории, которые полностью происходят в одном вагоне.
Если водишь хоррор можно давить на игроков тем, что бежать тут некуда.
Поезд, который остановился посреди нихуя несёт в себе бесконечные возможности. Вокруг может быть что то загадочное, ужасное или же просто жесткое лесное ничего.
Как и в случае с кораблями, персонажи-инженеры и механики могут проявить свою лихость, что-то починив, поломав или разобрав. НО ПРИ ЭТОМ!!!11АДЫН! Можно отцеплять вагоны с другими пассажирами естественным образом повышая ставки. Или героически отцепить ваш собственный, последний вагон.
P.S. Я, конечно, немного разлагаюсь на липовый мёд и меня почти не хватает ни на что, но на следующей неделе выйдет статья-обзор на Liberte от Вивьен Феасон. Этакий "Повелитель мух" в сюрреалистично ебанутом мире с рыбо-людьми.
P.P.S. Да, это действительно просто пост любви к поездам. На меня что то нашло.
UPD: Как круто, что у посетителей блога столько историй с поездами в НРИ. Завидую! Но по хорошему.
❤12🔥6