C# (C Sharp) programming
18.2K subscribers
947 photos
50 videos
8 files
759 links
По всем вопросам- @notxxx1

Реестр РКН: https://clck.ru/3Fk3kb

#VRHSZ
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Геймдеверы, обновляемся: Unreal Engine 5.8 уже вышел

Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8.

Ссылка:
https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-5-8-is-now-available

Главное обновление для всех, кто следит за AI в геймдеве: в движок добавили поддержку MCP.

Теперь Claude, Gemini и другие AI-агенты могут напрямую подключаться к Unreal Engine, видеть структуру проекта и выполнять задачи внутри редактора. Не просто советовать в чате, а реально работать с сценой.

На демо агент создаёт целый городской квартал прямо в Unreal Editor. Это уже не «ИИ поможет написать промпт», а шаг к агентам, которые собирают уровни, прототипируют локации, правят ассеты и ускоряют production pipeline.

Похоже, поток AI-контента в играх только начинается.

Скачать:
https://www.unrealengine.com/download
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Аллокации, которых нет в коде: охота на скрытый боксинг в .NET 10

Самая дорогая аллокация в вашем сервисе та, которой нет в исходниках. Вы написали struct ради zero-allocation, прошли code review, а в проде Gen0-коллекции все равно идут косяком. Потому что между вашим кодом и машинным кодом стоит компилятор, и он молча упаковывает ваш value-тип в кучу там, где вы этого не просили — а на код-ревью этого не видно.

TL;DR. Боксинг (boxing) в .NET - это не только object o = 42. Он прячется в вызовах интерфейсных методов на struct, в дефолтном ValueType.Equals, в params object[]-аргументах, в foreach по интерфейсу и в замыканиях. При этом часть “классических” примеров боксинга из старых гайдов на современном рантайме уже не аллоцирует — JIT научился их вырезать, и слепо копировать советы десятилетней давности вредно. Ниже — карта мест, где боксинг живёт и сейчас, отдельный разбор того, что рантайм уже оптимизировал, реальный мини-кейс, воспроизводимый бенчмарк на BenchmarkDotNet с MemoryDiagnoser, способ ловить упаковку через DOTNET_JitDisasm и dotnet-gcdump, и паттерны лечения без потери читаемости.

О версиях и числах. Всё прверялось на .NET 10 (текущий LTS) и C# 13/14-уровне компилятора, Release, без отладчика, BenchmarkDotNet с MemoryDiagnoser. На .NET 8/9 поведение в основном такое же, но отдельные оптимизации JIT отличаются между мажорными версиями — поэтому главный принцип статьи: не верьте на слово (в том числе мне), гоняйте MemoryDiagnoser на своей версии рантайма. Числа в таблицах ниже - иллюстративные, порядок величины, а не точные замеры с вашего железа.

Пролог: “у нас же всё на struct, откуда Gen0?”
Сервис на горячем пути считает метрики: миллионы маленьких readonly struct-значений в секунду, никакого new, никаких классов в hot path. По задумке — ноль аллокаций. На дашборде — стабильный поток Gen0-коллекций раз в несколько секунд под нагрузкой.

Профайлер показывает аллокации, но стек ведёт в метод, где в коде нет ни одного new. Там цикл по интерфейсу, пара вызовов .Equals(), передача значения в params-метод лога. Глазами — чисто. В машинном коде — box-инструкции на каждой итерации.

Это и есть скрытый боксинг: компилятор C# и JIT упаковывают ваш struct в объект на куче, потому что в конкретной точке кода value-тип нужно представить как ссылочный. Симптом — Gen0-коллекции “из ниоткуда”, и его не видно ни в code review, ни в дампе, пока не посмотришь на IL или дизасм.

Если тема близка - я регулярно разбираю такие штуки по C# и .NET (внутренности рантайма, перформанс, неочевидные грабли с замерами и дизасмом) в своём Telegram-канале: t.me/csharp_ci. Заходите, если интересно копаться глубже.

Что такое боксинг и почему он стоит дорого
Боксинг — это упаковка value-типа (struct, enum, примитив) в объект на управляемой куче. Рантайму нужно выделить заголовок объекта, скопировать туда значение и вернуть ссылку. Анбоксинг - обратная операция с проверкой типа.

Цена не в самой инструкции, а в последствиях: каждая упаковка - это аллокация в Gen0. Много мелких аллокаций на горячем пути означают частые Gen0-коллекции, паузы (пусть и короткие), вытеснение полезных данных из кэша и общий рост CPU на ровном месте. На сервисе с SLA по p99 это бьёт по хвосту латентности так же, как и любая другая лишняя аллокация.

В IL боксинг виден явно - инструкция box. Именно её мы и будем искать.

Читать дальше: https://habr.com/ru/articles/1049236/
Тест прошёл. А PostgreSQL вообще в курсе?

Интеграционные тесты часто выглядят надёжно ровно до того момента, пока приложение не встречается с настоящей базой.

На локалке всё зелёное. В CI всё зелёное. Моки довольны. In-memory база тоже не против. А потом в проде внезапно выясняется, что реальный PostgreSQL иначе обрабатывает запрос, constraint не даёт сохранить данные, транзакция ведёт себя не так, как ожидалось, а Redis показывает проблему, которую тесты вообще не могли поймать.

Именно поэтому Testcontainers в .NET так хорошо заходят для интеграционных тестов. Вместо имитации базы вы поднимаете настоящий PostgreSQL, Redis или другой сервис в Docker-контейнере, прогоняете приложение против реальной зависимости и удаляете контейнер после тестов.

Это даёт намного больше уверенности, чем тесты против подмены. При этом не нужен общий тестовый сервер, который кто-то сломал, не почистил или настроил иначе.

В хорошей схеме контейнеры запускаются через fixture, приложение получает connection string динамически, версии образов фиксируются, а настройка прячется за небольшими helper-классами. Сам тест при этом остаётся читаемым: он проверяет бизнес-сценарий, а не превращается в простыню из настройки базы и очистки состояния.

Есть важный нюанс. Общие fixtures ускоряют тесты, но требуют дисциплины со shared state. Когда изоляция важнее скорости, лучше использовать отдельные fixtures и не ловить фантомные падения из-за данных, оставшихся от соседнего теста.

Мне нравится этот подход именно за баланс. Вы тестируете не идеальную игрушечную модель приложения, а поведение, максимально близкое к реальному окружению. Но без боли ручной инфраструктуры.

Поэтому в следующий раз, когда интеграционный тест прошёл против in-memory базы, стоит задать неприятный вопрос: а настоящая база с ним согласится?
Совет по .NET Aspire: не воспринимайте его только как удобную локальную панель.

Самая полезная часть начинается, когда у приложения появляется инфраструктура: API, Postgres, Redis, фоновые сервисы, переменные окружения и connection strings.

Вместо того чтобы вручную собирать docker-compose.yml, опишите сервисы в AppHost. Aspire Docker publisher сможет сгенерировать Compose-артефакты из этой модели.

Но важно понимать границу: Aspire не деплоит приложение за вас.

Он не заменяет CI/CD, не управляет секретами и не переносит контейнеры на сервер. Вам всё равно нужно собрать image, задать реальные env-переменные, скопировать файлы и запустить Docker Compose.

Зато это хороший баланс: меньше ручной YAML-рутины, но без магии, которая скрывает реальную схему деплоя.
Задачка C#

Зачем указывать RunContinuationsAsynchronously у TaskCompletionSource?

A - Чтобы продолжения выполнялись синхронно при SetResult

B - Чтобы не исполнять продолжения синхронно в потоке SetResult, а планировать их асинхронно, избегая дедлоков и глубоких стеков

C- Чтобы запретить отмену задач

D- Чтобы обойти планировщик и ускорить завершение
Классическая задача на собеседовании: вывести бинарное дерево по уровням.

На входе дерево:

1
2 3
4 5 6

Нужно не просто пройти узлы, а напечатать каждый уровень с новой строки.

Первое, что вспоминается, это BFS. Для обхода в ширину идеально подходит Queue<T>: кладём корень, достаём узел, добавляем его детей, повторяем.

Так легко получить порядок:

1 2 3 4 5 6

Но настоящая часть задачи начинается дальше: как понять, где закончился уровень?

Есть два нормальных варианта:

• хранить вместе с узлом его уровень
• на каждой итерации брать queue.Count и обрабатывать ровно столько узлов текущего уровня

Второй способ часто чище: размер очереди в начале цикла и есть количество элементов на текущем уровне.

Такие задачи редко проверяют «знание деревьев ради деревьев».

Они проверяют другое: умеешь ли ты разложить проблему, выбрать структуру данных и аккуратно контролировать состояние.

Для C# это отличный мини-тест на мышление, работу с Queue<T> и понимание алгоритмов без магии фреймворков.
Globbing. - это удобный способ искать файлы по маскам, без ручного перебора папок и костылей со строками.

Например:

**/*.cs - все C# файлы во всех вложенных папках
wwwroot/**/*.js - все JS-файлы внутри wwwroot
!bin/** и !obj/** - исключить мусорные директории сборки

Где это полезно:

• генерация списков файлов
• поиск конфигов
• обработка шаблонов
• сборка ассетов
• утилиты для проектов
• backend/frontend tooling

Это не Regex. Globbing проще, читаемее и отлично подходит для файловой структуры.

Backend пример:
https://github.com/karenpayneoregon/vs2026-how-to/blob/f1c136c864b05ec9eec91e120997314d978b0966/CommonLibrary/GlobbingOperations.cs?plain=1#L6C15-L6C15

Frontend пример:
https://github.com/karenpayneoregon/vs2026-how-to/blob/f1c136c864b05ec9eec91e120997314d978b0966/ExperimentsApp/Classes/GlobbingCode.cs?plain=1#L20C37-L20C37
# C# record: что выведет код?

На собеседованиях record часто объясняют как «сравнение по значению». Но есть нюанс, который легко пропустить.


public record User(string Name, List<string> Roles);

var u1 = new User("Alice", new List<string> { "admin" });

var u2 = u1 with { };

u2.Roles.Add("owner");

Console.WriteLine(u1 == u2);
Console.WriteLine(string.Join(", ", u1.Roles));
Console.WriteLine(ReferenceEquals(u1.Roles, u2.Roles));


Что будет в консоли?


True
admin, owner
True


Почему так?

with для record делает не глубокую копию, а поверхностную. Сам объект User скопировался, но List<string> внутри остался тем же самым объектом в памяти.

Поэтому изменение u2.Roles меняет и u1.Roles.

И сравнение тоже остаётся True, потому что оба record указывают на один и тот же список.

Вот почему record не делает модель автоматически immutable. Он только упрощает синтаксис и даёт value-based equality. Если внутри лежат изменяемые reference-типы, их всё равно можно случайно протащить в состояние.

Более безопасный вариант:


public record User(string Name, IReadOnlyList<string> Roles);


А для строгой неизменяемости лучше смотреть в сторону immutable collections.
⚡️ Idempotency: важная вещь в REST API

В распределённых системах запрос может не дойти, ответ может потеряться, клиент может словить timeout и отправить тот же запрос ещё раз.

Если API не готов к такому сценарию, начинаются дубли: два платежа, два заказа, две записи в базе.

Idempotency решает эту проблему.

Идемпотентная операция может быть вызвана несколько раз, но состояние системы после первого успешного запроса уже не меняется.

Типичный пример: клиент создаёт уникальный ключ операции и отправляет его в заголовке, например:


Idempotency-Key: 8f7a2c9e-12a4-4f8b-91c2


Сервер проверяет этот ключ.

Если ключ новый, он выполняет операцию и сохраняет результат.

Если ключ уже был, сервер не запускает операцию повторно, а возвращает сохранённый ответ.

Так API нормально переживает повторы, сетевые сбои и retries без случайных дублей.

Особенно важно для платежей, создания заказов, бронирований и любых операций, где повторный запрос может стоить денег.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Godot фактически запрещает vibe coding в контрибуциях.

Причина простая: PR стало легче генерировать, но не легче проверять. Для open-source движка каждый патч всё равно должен разобрать мейнтейнер, который понимает архитектуру, риски и последствия изменений.

Теперь автономные агенты, крупные AI-сгенерированные куски кода и сгенерированный текст в issues, proposals и PR-дискуссиях запрещены. Разрешены только мелкие помощники вроде автодополнения, regex и find/replace. Помощь AI в коде нужно раскрывать.

На практике правило будет сложно применять: почти невозможно наверняка доказать, где был vibe coding, а где обычная работа разработчика.

Godot защищает не стиль разработки, а время ревьюеров. Код можно сгенерировать за минуты, но ответственность за него всё равно остаётся на людях.

godotengine.org/article/contribution-policy-2026/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ты не твой стек

Зачем учиться новому, когда по самое колено в практике? Не страшно, что всё больше джунов работают наравне с сеньёрами?

Уже нельзя уметь только фреймворк, надо понимать что стоит за этим и в твоём опыте огромное преимущество, не хватает лишь малого - знаний об том как утроен мир и формула принятия решений.

Метафизика? Нет - математика.

Языки и фреймворки устаревают за 5–10 лет, стеки обновляются радикально. А способ мышления, которым ты пользуешься, чтобы разложить сложную задачу на части, остаётся с тобой навсегда.

Именно об этом курс: "Философия, математика и компьютерные науки"

Не про конкретный стек, а про то, как в принципе думать о сложных системах с опорой на философию, математику и системную инженерию.

Формат:
9 месяцев, 10 модулей, теория и практика, несколько очных сессий в Петербурге.

Кураторы:
- Андрей Родин — доктор философских наук, философ науки и математики
- Илья Егорычев — доктор философских наук, математик и логик, Soulmaths
- Вячеслав Шириков — системный архитектор, техдиректор ГК «Лартех»

До 21 июля действует скидка за раннюю регистрацию.
Программа и условия
G# — новый язык для .NET с синтаксисом ближе к Go, Kotlin и Swift.

Идея не в том, чтобы заменить C#, а в том, чтобы дать более компактный язык поверх той же CLR.

Что обещают:

• компиляция в обычные managed .NET assemblies

• совместимость с BCL, NuGet, MSBuild и dotnet tooling

• interop с C#-кодом

• null-safety через T?, nil, ?., ??, if let и guard let

• data classes со structural equality, copy-with и deconstruction

• async/await поверх Task и Task[T]

• опциональные Go-подобные go, chan, select

• REPL / script runner через gsi

• C# → G# мигратор через cs2gs

Самая интересная часть — G# не пытается строить новый рантайм. Он просто использует существующую .NET-экосистему и меняет язык входа: меньше исторического багажа C#, больше предсказуемой синтаксической поверхности.

Но важно: проект пока pre-1.0. Версия 0.3 — это скорее milestone по реализации и interop, а не гарантия стабильности языка.

Для продакшена рано. Для тех, кто следит за экспериментами вокруг .NET-языков, очень любопытно.

Статья: https://www.linkedin.com/pulse/meet-g-modern-net-language-go-kotlin-swift-ergonomics-david-obando-lwofc/
TIME_WAIT в Linux годами объясняют неправильно

Я полез в исходники Linux TCP и снова наткнулся на старый сетевой миф.

В коде TIME_WAIT фактически зафиксирован на 60 секунд:
#define TCP_TIMEWAIT_LEN (60 * HZ)
Его нельзя настроить отдельно для сокета.

И да, tcp_fin_timeout, который часто советуют крутить в блогах, не управляет TIME_WAIT.

Он относится к состоянию FIN_WAIT2.

TIME_WAIT задан в исходниках ядра и не вынесен в отдельный sysctl.

Вот так появляются мифы: один параметр звучит похоже, его копируют из статьи в статью, а потом годами лечат не то состояние TCP.
Vertical Slice Architecture хороша тем, что перестаёт заставлять код жить “по этажам”.

В классической слоистой архитектуре фича часто размазана по всему проекту: endpoint в одном месте, request/response в другом, validator где-то рядом, handler отдельно, репозиторий ещё ниже. Чтобы понять одну бизнес-операцию, приходится прыгать по папкам как по квесту.

В vertical slice подход другой: одна фича — один самостоятельный срез.

Например, CreateProduct может хранить рядом всё, что нужно именно для создания продукта:
request, response, validator, endpoint и handler с бизнес-логикой.

Не потому что “так модно”, а потому что это проще сопровождать.

Открыл срез - сразу видишь, что принимает API, что возвращает, как валидирует входные данные и что реально делает. Меньше магии, меньше лишней навигации, меньше риска случайно сломать соседнюю фичу.

Для больших проектов это очень удобно: код начинает группироваться не вокруг технических слоёв, а вокруг бизнес-сценариев.

И это, кажется, главный плюс VSA.

Архитектура становится ближе к тому, как продукт реально работает.
🔥 Вышел .NET 11 Preview 6.

Это уже шестой превью-релиз .NET 11, и он выглядит не как “пара мелких фиксов”, а как большой проход по всему стеку: Runtime, SDK, Libraries, ASP.NET Core, MAUI, C#, EF Core, F#, контейнеры. Microsoft прямо перечисляет улучшения во всех этих направлениях.

Самое интересное для backend-разработчиков:

* улучшения JIT и runtime async performance
* in-process crash report logging
* faster interface dispatch для NativeAOT
* новые SIMD API
* dotnet test получает новые опции и улучшенный вывод
* container publishing теперь поддерживает multi-arch builds с Podman

В C# продолжают двигать union types: System.Text.Json уже умеет сериализовать C# union types, а support types для unions теперь идут “из коробки”. Ещё появился пункт про extension indexers.

В ASP.NET Core тоже много практичных вещей: async validation для minimal APIs, автоматическая CSRF-защита для cross-origin сценариев, OpenAPI 3.2 по умолчанию, unions в ASP.NET Core, обновления SignalR и short-circuit endpoints через attribute.

EF Core получил улучшения LINQ query translation, migrations, Cosmos DB provider и поддержку ключей/индексов через complex-type properties.

Для меня главный сигнал Preview 6 такой: .NET 11 явно допиливают не только как runtime, а как цельную платформу для production-разработки: performance, NativeAOT, контейнеры, web API, тесты и tooling двигаются вместе.

Ставить в прод пока рано, но смотреть и пробовать уже есть что.

https://devblogs.microsoft.com/dotnet/dotnet-11-preview-6/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Microsoft показала Microsoft.UI.Reactor - экспериментальный open-source проект, который переосмысляет разработку WinUI 3-приложений.

Инструмент позволяет писать нативные Windows-приложения декларативно на C#, без привычной связки XAML + code-behind + view models. UI описывается как функция состояния, а Reactor сам синхронизирует экран с изменениями.

Что это даёт:

* меньше split между разметкой и логикой
* проще управлять state
* компоненты выглядят ближе к React-подходу
* вся структура приложения остаётся в C#
* можно быстрее собирать и менять UI

Проект пока экспериментальный. В README он описан как набор расширений для WinUI 3, а публичный preview-пакет уже доступен через NuGet; шаблон проекта пока ставится из исходников.

На фоне того, что WinUI 3 остаётся рекомендуемым нативным UI-фреймворком для новых Windows desktop-приложений, Reactor выглядит как попытка сделать Windows-разработку более современной и менее тяжёлой.

Это интересный эксперимент: каким мог бы быть WinUI, если бы его проектировали под декларативный C# и component-driven разработку.

build.microsoft.com/en-US/sessions/OD854?source=sessions
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity представила Unity CLI - инструмент, который позволяет ИИ-агентам напрямую работать с игровыми проектами.

Агент может:

- изменять объекты и компоненты в сценах;
- искать причины ошибок;
- исправлять баги;
- запускать сборку проекта;
- проверять, действительно ли исправление сработало.

В одном из демо агент получил баг-репорт о персонаже, проваливающемся сквозь пол. Он самостоятельно нашёл отключённый коллайдер, активировал его, запустил проверку и убедился, что проблема исчезла.

Получается почти полноценный ИИ-разработчик: получил задачу, изучил проект, внёс изменения и протестировал результат — всё через терминал.

Инструмент доступен бесплатно.

Подробнее: https://unity.com/blog/meet-the-unity-cli

#unity #gamedev #ai #vibecoding