维权 vs 授权:一边起诉Midjourney一边拥抱OpenAI,揭秘版权巨头“打不过就加入”的真实商业妥协逻辑|Disney IP Licensing Copyright War
via 老范讲故事的博客站 (author: Luke Fan)
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Telegraph
维权 vs 授权:一边起诉Midjourney一边拥抱OpenAI,揭秘版权巨头“打不过就加入”的真实商业妥协逻辑|Di…
迪士尼投资了OpenAI 10亿美金,还进行了IP授权,这到底是不是一笔划算的生意? 大家好,欢迎收听老范讲故事的YouTube频道。迪士尼跟OpenAI之间的合作,到底是什么样的? 迪士尼的投资细节与估值疑云 12月10号官宣的,迪士尼投资了OpenAI 10亿美金,获得了0.6%的OpenAI股权。但这个数字很奇怪,因为10亿美金获得0.6%的股权的话,那OpenAI的估值只有1,667亿美金。OpenAI至少应该是5,000亿往上的一个公司,甚至还有很多人说,奔这个七八千亿去了都有。那怎么这一笔投资进去,这估值只有1…
Weekly Issue-感冒
文章
技术
Horses
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博客维护:升级到 Ubuntu 24.04 | 卡瓦邦噶!
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从 NetworkPolicy 到 ClusterNetworkPolicy | Oilbeater 的自习室
我理解这里都是早期的初衷和实际使用场景的差异,早期期望的是自服务,期望的是开发者自己能够清楚自己应用需要什么网络流量,自己控制 Namespace 下的规则,无需其他运维团队的管理控制。随着 K8s 运维需求增强,安全合规团队需要在集群级别设置“红线”策略,原有方式就不太适合了。
产品功能逻辑直接照着 k8s 抄,可能会走弯路。
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生活
Oxford Word of the Year 2025 - Oxford University Press
牛津词典的 2025 年度词汇: “ragebait”:(名词)指为引发愤怒或愤慨而故意设计的令人沮丧、挑衅或冒犯的在线内容,通常发布此类内容是为了增加特定网页或社交媒体账户的流量或互动。
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周报 #104 - 被遗忘的生活一隅
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书影播客
《浪漫的体质》,生病窝在家里看剧。“越上年纪,跟人沟通就越难。 人与人之间,百分百会发生问题,不管是大是小。年轻的时候,还想过是不是所有人都有性格障碍。但是所有人都那样,说明不是障碍,只是众生皆不同罢了。如果是彼此不同导致的问题,到头来,问题的责任,有一半在于我自己。想着不能那样,不自觉地,却在强求自己的想法。擅自判断曲解对方的话,不知是强求还是强迫。总之越是走上高位,那强求就越容易赢。那明明就不是赢。就算想着真的不能那样,闭上嘴,也会通过表情,通过氛围,最终表露出我的主张。唉,我就这样不像样地老去了。“
碎碎念
● 我发现的,我修复的,我引入的。惨。
● 生病之后,指标全崩
● 翻来覆去睡不着,感觉自己不会睡觉了。
● numfmt 好用,还是 coreutils 的,可以多用。
● 感觉下一个被广泛使用的抽象词汇是“taste,品味”
● 北京下大雪,我也想玩雪。
● 根据HRV ,我的感冒应该快好了。
从 12 月初办公室就有人断断续续的感冒,我也没在意。7 号那天晚上浑身酸痛,睡不着,第二天感冒的症状也没有很明显,结果从 9 号开始流鼻涕、打喷嚏,10 号已经在崩溃的边缘,又加上上周 Oncall 没休息,11 号果断请假,硬生生躺了一天,但是也没睡多少,佳明已知提示我的HRV 降到了 22,心率一直很高,后面看着烦,直接把表摘了。
测了抗原阴性,期间一直在吃泰诺,有点后悔,应该直接吃速福达的。测抗原的时候,感受还挺奇妙的,明明 2022 年测了那么多次,现在再测,还是有些紧张,也不知道自己在紧张什么。
via Yiran's Blog
文章
技术
Horses
But while it took horses decades to be overcome, and chess masters years, it took me all of six months to be surpassed.I very much hope we’ll get the two decades that horses did.
Surpassed by a system that costs one thousand times less than I do.
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博客维护:升级到 Ubuntu 24.04 | 卡瓦邦噶!
最近后台一直提示我 PHP7.4 EOL 了,今天终于打起精神来决定升级一把。我一直处于两个极端,要么一直紧跟着升级,要么一直不升级。 你提示你的,我用我的。
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从 NetworkPolicy 到 ClusterNetworkPolicy | Oilbeater 的自习室
● 隐式隔离。这里提到的 NetworkPolicy “坑”,好像听到有用户吐槽过类似的网络产品行为,“默认拒绝”这个行为大部分用户都不会打开,业务方端口很多时候自己无法梳理清楚,业务上线之后更不敢操作了。很多用户的需求场景都是对已有的明确风险进行封禁,比如关键虚拟机的特定端口,只有 allow 规则就很别扭,已有的运维习惯都要重新改变。
一旦有任何 NetworkPolicy 选中了某个 Pod,那么 “未被允许” 的流量就会被默认拒绝。这种隐式的行为需要靠心算来推导,很难一眼看懂。
● 只有允许,没有显式拒绝。
标准 NetworkPolicy 只能写 allow 类型的规则,想要 “拒绝某个来源”,通常要通过补充其他 allow 规则间接实现,或者依赖某些 CNI 厂商特有的扩展。
● 没有优先级。
多个 NetworkPolicy 选择同一批 Pod 时,规则是加法而不是覆盖关系。最终行为往往需要把所有策略合在一起看,排查问题时非常困难。
我理解这里都是早期的初衷和实际使用场景的差异,早期期望的是自服务,期望的是开发者自己能够清楚自己应用需要什么网络流量,自己控制 Namespace 下的规则,无需其他运维团队的管理控制。随着 K8s 运维需求增强,安全合规团队需要在集群级别设置“红线”策略,原有方式就不太适合了。
产品功能逻辑直接照着 k8s 抄,可能会走弯路。
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生活
Oxford Word of the Year 2025 - Oxford University Press
牛津词典的 2025 年度词汇: “ragebait”:(名词)指为引发愤怒或愤慨而故意设计的令人沮丧、挑衅或冒犯的在线内容,通常发布此类内容是为了增加特定网页或社交媒体账户的流量或互动。
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周报 #104 - 被遗忘的生活一隅
我似乎用这段时间证明了自己能很好地应对工作,但这真的值得以牺牲上面这些为代价么?我大概也算不上是一个一心追逐金钱财富的人,工作的目标还是为了生活。但当生活反之因工作而逐渐崩坏,是否又是一种本末倒置呢?
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书影播客
《浪漫的体质》,生病窝在家里看剧。“越上年纪,跟人沟通就越难。 人与人之间,百分百会发生问题,不管是大是小。年轻的时候,还想过是不是所有人都有性格障碍。但是所有人都那样,说明不是障碍,只是众生皆不同罢了。如果是彼此不同导致的问题,到头来,问题的责任,有一半在于我自己。想着不能那样,不自觉地,却在强求自己的想法。擅自判断曲解对方的话,不知是强求还是强迫。总之越是走上高位,那强求就越容易赢。那明明就不是赢。就算想着真的不能那样,闭上嘴,也会通过表情,通过氛围,最终表露出我的主张。唉,我就这样不像样地老去了。“
碎碎念
● 我发现的,我修复的,我引入的。惨。
● 生病之后,指标全崩
● 翻来覆去睡不着,感觉自己不会睡觉了。
● numfmt 好用,还是 coreutils 的,可以多用。
● 感觉下一个被广泛使用的抽象词汇是“taste,品味”
● 北京下大雪,我也想玩雪。
● 根据HRV ,我的感冒应该快好了。
从 12 月初办公室就有人断断续续的感冒,我也没在意。7 号那天晚上浑身酸痛,睡不着,第二天感冒的症状也没有很明显,结果从 9 号开始流鼻涕、打喷嚏,10 号已经在崩溃的边缘,又加上上周 Oncall 没休息,11 号果断请假,硬生生躺了一天,但是也没睡多少,佳明已知提示我的HRV 降到了 22,心率一直很高,后面看着烦,直接把表摘了。
测了抗原阴性,期间一直在吃泰诺,有点后悔,应该直接吃速福达的。测抗原的时候,感受还挺奇妙的,明明 2022 年测了那么多次,现在再测,还是有些紧张,也不知道自己在紧张什么。
via Yiran's Blog
2025年,我想了很多,一些想对老板说的话
优秀领导力并非复杂,却要求严苛。它对你的要求远超职位头衔,需要自我觉察而非口号标语,要求你卸下业绩的铠甲,直面责任带来的不适。
via TecHug (author: techug)
优秀领导力并非复杂,却要求严苛。它对你的要求远超职位头衔,需要自我觉察而非口号标语,要求你卸下业绩的铠甲,直面责任带来的不适。
via TecHug (author: techug)
Toots 2025 Dec.7 - Dec.13
Dec.7
None.
Dec.8
● 搞不明白整天开会有个屁用,到底谁在执行
● 昨天梦到有人说我字写得难看来着!
Dec.9
● 美国果然瞄准了西半球
● 我是还没找到自己喜欢的历史区间?也可能我喜欢的是史前史(
● Hinterland Mentality
● 广安一日游
● 遂宁大工地,以后就是郑州啊
Dec.10
● 原来是九襄黄牛肉
● 不再使用“移民”这个词
● 哪有那么多的高级表达,解读幽微才能永续
● 前天熬的夜今天也没缓过来
● 语言也是在地自豪感的一环
Dec.11
● 西藏通暖气了岂不是可以去林芝养老?
● 会有更多人类不会说人话
● 导致更多人被开除人籍
● 机器语境和人类语境,看似像碳基硅基一样融合着,但总归是不相容的
● 由奢入俭难尚且还算是良性通胀
● 全蜀藝文志 内容及目録-識典古籍
● 巴蜀書 - 巴蜀文献数字化平台
● mark ● 《入蜀记》(南宋·陆游) ● 《剑南诗稿》(南宋·陆游) ● 《东坡全集》(北宋·苏轼) ● 《成都古今集记》(北宋·赵抃) ● 《岁华纪丽谱》(元·费著)
● “不要为了所谓的分散,而去拥抱平庸。”
Dec.12
● 四不两直:“不发通知、不打招呼、不听汇报、不用陪同接待,直奔基层、直插现场”
● 看小lin讲赌球,一直会想到拼多多……
● 西拉木伦河、老哈河汇合之后形成西辽河
● “很多Coach其实并没有实战经验(比如没有创过业、没有管理过大团队),他们只是上了一两周的ICF(国际教练联盟)认证课,学了一套“提问话术”(GROW模型等)” “很多教练的客户其实是想成为教练的人”。这不传销么……
● 做了个TRIZ的prompt,感觉应该给RDMi和孙老师打些钱
● 环球音乐中国B站账号有14.9万个视频
● squeakland : resources : audio/visual
● 第一次看 Do You Want To 的MV,艾玛哈哈哈
● [島みやえい子 ひぐらしのなく頃に PV - YouTube] https://www.youtube.com/watch?v=ZrRTxvgg9p0) ,记忆跳出来给了我一刀
● SQÜRL是老贾的团啊
● 可以读三国了
● 我确实是,看到什么东西一旦过于热捧了,我就会直接拉黑,连尝试都免掉,于是就一路奔着偏门去了
Dec.13
● 胶粘剂时代
● 原来不是所有地方只要刮大风就会立刻晴
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CHANGELOG
● 20251215 Arlmy 创建、整理
● 20251215 Arlmy 发布
via 素生
Dec.7
None.
Dec.8
● 搞不明白整天开会有个屁用,到底谁在执行
● 昨天梦到有人说我字写得难看来着!
Dec.9
● 美国果然瞄准了西半球
● 我是还没找到自己喜欢的历史区间?也可能我喜欢的是史前史(
● Hinterland Mentality
● 广安一日游
● 遂宁大工地,以后就是郑州啊
Dec.10
● 原来是九襄黄牛肉
● 不再使用“移民”这个词
● 哪有那么多的高级表达,解读幽微才能永续
● 前天熬的夜今天也没缓过来
● 语言也是在地自豪感的一环
Dec.11
● 西藏通暖气了岂不是可以去林芝养老?
● 会有更多人类不会说人话
● 导致更多人被开除人籍
● 机器语境和人类语境,看似像碳基硅基一样融合着,但总归是不相容的
● 由奢入俭难尚且还算是良性通胀
● 全蜀藝文志 内容及目録-識典古籍
● 巴蜀書 - 巴蜀文献数字化平台
● mark ● 《入蜀记》(南宋·陆游) ● 《剑南诗稿》(南宋·陆游) ● 《东坡全集》(北宋·苏轼) ● 《成都古今集记》(北宋·赵抃) ● 《岁华纪丽谱》(元·费著)
● “不要为了所谓的分散,而去拥抱平庸。”
Dec.12
● 四不两直:“不发通知、不打招呼、不听汇报、不用陪同接待,直奔基层、直插现场”
● 看小lin讲赌球,一直会想到拼多多……
● 西拉木伦河、老哈河汇合之后形成西辽河
● “很多Coach其实并没有实战经验(比如没有创过业、没有管理过大团队),他们只是上了一两周的ICF(国际教练联盟)认证课,学了一套“提问话术”(GROW模型等)” “很多教练的客户其实是想成为教练的人”。这不传销么……
● 做了个TRIZ的prompt,感觉应该给RDMi和孙老师打些钱
● 环球音乐中国B站账号有14.9万个视频
● squeakland : resources : audio/visual
● 第一次看 Do You Want To 的MV,艾玛哈哈哈
● [島みやえい子 ひぐらしのなく頃に PV - YouTube] https://www.youtube.com/watch?v=ZrRTxvgg9p0) ,记忆跳出来给了我一刀
● SQÜRL是老贾的团啊
● 可以读三国了
● 我确实是,看到什么东西一旦过于热捧了,我就会直接拉黑,连尝试都免掉,于是就一路奔着偏门去了
Dec.13
● 胶粘剂时代
● 原来不是所有地方只要刮大风就会立刻晴
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这篇文章介绍了作者在做海报时,因购买指定影院场次电影票分享只有链接无二维码,传播不便。经查找,发现可通过这家网站将小程序链接转二维码,该网站输入链接点击生成,每日 5 个免费额度,打开无广告,解决了作者做海报需扫码便捷购票的难题。
via 张洪Heo
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最近玩的几款卡牌构筑类电子游戏
最近玩了几个卡牌构筑类的电子游戏,觉得颇为有趣,值得记录一下。
首先是 Decktamer(训牌师)。我玩了十几个小时,把初级难度通关了。
它的新设计是用卡牌构筑的形式重新做了一个宝可梦。和杀戮尖塔开创的战斗结束后抽卡,用战斗胜利的奖励钱买卡、洗卡、升级的模式不同。它的战斗卡是不需要洗的,战斗中死亡就直接消失;新卡片是在战斗中捕获对手获得。加强战斗卡的方式主要是用道具卡杂交战斗卡:从一张战斗卡上抽取需要的技能,加到另一张战斗卡上。
战斗过程更像是万智牌那种更传统的卡牌战斗模式:摆放战斗卡都场上,再由上场的卡片发动能力。这种传统战斗模式不同,发动战斗技能没有额外的资源消耗,而修改成每回合必然从卡片上所有技能中选择一个。这可以避免给同一张卡片合成太多能力造成的不平衡。更多能力往往只是增加了容错性,可以应付更多场景。
玩家卡牌被分成了两个牌堆:战斗卡堆和道具卡堆。这种双卡堆的模式最近的卡牌构筑游戏中比较常见,下面还会再提到。不过这里道具卡堆并不是抽牌堆,更像是一个道具背包,可以随时使用。
我在简单难度通关的感受是:只有最终 boss 有挑战。而这种挑战更像是一个谜题。所以第一次面对最终 boss 我没有一次通过。而是熟悉了它的技能,第二次刻意针对这些技能来升级牌组,这样才通关。整个游戏给我的感觉是,解密成分更重一些,也就是该如何养卡才能解决对手。所以游戏里(简单模式下)有无限次的 undo 。我相信选择更高难度后会有不同的感受。不过暂时没有玩下去。
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第二个游戏是 Rogue Hex 。大约玩了 7 个小时,四个设计角色中,前三个获得了胜利。
这个游戏用卡牌构筑的形式重新实现了一个简化版的文明。这是我之前就特别想做,但是没想到合适方案的点子。所以,我在初玩时感觉相当有趣。能把卡牌构筑的乐趣融合到 4x 游戏中相当不错。不过,玩到游戏后期,数值还是有点崩,往往中盘就几乎碾压对手了,但为了胜利,依旧需要机械性的玩很多回合。
当然,我觉得它的核心机制设计的还是挺好的。这是个新游戏,平衡还有很大的改善空间。
在这个游戏中,基本资源分别是:劳动力用于抽牌打牌、食物用来发展发展城市、计划用来移动地图单位、信仰用来重置、金钱用来替换前面的基本资源。这些资源有仓储上限,回合结束的时候超过上限的部分会浪费掉。我认为“仓储限制”是让玩家有更多选择的核心设计点之一。
无仓储限制的成长涉及两个点数,科技用于增加正面 buf (类似杀戮尖塔中的神器)以及生产用于增强牌组。我认为设计两个的原因也是给玩家提供选择。大多数情况下,发展科技就会降低生产的增速,反之亦然。
像文明那样,玩家可以在版图上探索采集一次性资源转换为一次性消耗的卡片;扩展城市获得永久资源再用卡牌转换为永久建筑或用版图上的工人单位采集转换为卡片。这部分对文明原本的系统还原的挺不错的(至少在每局游戏的前半段很好)。
游戏循环基本上是用抽牌的手牌积累科技点、生产点和上述的基本资源。用这些点数兑换成发展。和文明一样,指挥地图单位探索和攻击对手也是发展重要的一环。把文明游戏机制中的各种操作翻译为打牌,最大的区别在于:原本玩家可以自由分配每个回合的行动,而在卡牌模式下,需要根据抽到的手牌做决定。这有两个方面的变化:其一、原始机制下提供给玩家的选择非常多,容易产生选择困难;手牌是有限的,玩家可以聚焦在有限行动选择中。其二、可选行动有了随机性,玩家需要根据牌组、抽牌堆、抽牌能力去管理随机性。这也是卡牌构筑类型游戏的核心玩法。
但嫁接卡牌构筑类型和 4x 类型系统有一个需要设计的地方: 4x 游戏中每个回合给玩家的选择都是有意义的,如果把太多东西做成卡牌供玩家选择,而每个回合选择受限,很可能极大的降低游戏的容错性,变得太看脸。所以,在这个游戏中,劳动力即用于支付打牌成本,又可以用来抽牌。这等于提供给玩家一个主动增加选择的能力,而不是像杀戮尖塔中那样,抽牌本身也是特定卡片的技能。
我发现很多类似游戏(下面会再次提到)都有这个设计:允许玩家主动花一个特定资源点,就可以抽牌。
但是,这类游戏成长点太多。不像杀戮尖塔那样只是提高和优化卡组,每局游戏后期很难不崩掉。要么前期开荒死掉,要么后期碾压变得选择没有太大意义。我觉得这个游戏还可以改进,我也很期待会使用怎样的解决方法。
----------------------
最后一个游戏是 Dawnmaker ,也是最近我最喜欢的一个。我玩了 30 个小时,所有难度都通关了。
这个游戏回答了我很多之前没想到设计解法的问题。它对卡牌构筑类型做了更多的保留,没有卡牌战斗部分,更接近一个生存类型的基地建造游戏。玩这个游戏时让我想到了 retromine 和 Stellar Orphans (星际孤儿)。但很多设计处理的更好。
这个游戏就是打出卡牌在六边形棋盘上建造建筑让基地活下去。没有敌人,无需战斗,需要对抗的只是逐步增加的粮食需求。
单局游戏内只有五种资源:粮食、科技点、工程点、行动点、胜利点。赢得单局游戏可以获得金钱,金钱用来升级卡组,在后续的游戏局种获得优势,以对抗难度逐步上升的挑战。
游戏设定了两个卡堆:手牌堆和市场建筑堆。这两个卡堆分开抽牌。手牌在当前回合打出的工程点可用来在市场堆购买建筑,并在版图上建造。建筑放在版图上就有了持久能力,通常用于配合手牌更有效的获取资源。和 Rogue Hex 不同(它没有双卡堆),购买的建筑卡必须立刻摆在版图上,而不是置入抽牌/弃牌堆。从我游戏的感受看,这是个没有巧妙的改良设计。
星际孤儿也有市场设定,但受传统卡牌构筑规则的影响,还是设计成从市场购买,投入弃牌堆,抽到手牌使用的循环。控制前期卡和后期卡的方式也只是简单的通过市场掉率决定。但在 Dawnmaker 中,通过市场卡分级严格区分了前期卡和后期卡。如果城镇中心没升级到特定等级,对应的卡片也不会在市场上出现。刷市场只需要消耗科技点,这点和 Rogue Hex 用劳动力抽卡异曲同工。但双卡堆设计避免了直接抽行动牌。因为这类游戏中,行动牌和建筑牌本质上是有区别的。Rogue Hex 用一次性消耗卡表达建筑,我觉得是因为没能跳出传统卡牌构筑规则。
在版图上摆建筑是这个游戏的核心玩法。在非卡牌构筑游戏中非常常见,我也见过很多企图和卡牌构筑类型结合的游戏,只有这个我认为结合的最流畅。在星际孤儿中也有四个 slot 用于安装卡片获得永久能力,但只是点缀,而且安装位置并不改变游戏。
Dawnmaker 的建筑摆放相当重要。甚至比构筑行动卡堆更重要。其变化也非常多,留给玩家很大的选择空间。这种在六边形弃牌上填格子的玩法在桌游中很常见,技巧深度和乐趣很有保障。最近几年也有很多电子游戏基于这类玩法,但我觉得更像桌游电子化,而我玩 Dawnmaker 的感觉则更接近电子游戏的体验。
Dawnmaker 在 steam 上有 demo ,有兴趣的同学可以试试。但 demo 只能玩第一个角色,我在正式版本中尝试了另外两个角色,让我惊讶的是,其实三个角色共享同一套完整的卡池。仅仅只是初始卡组不同,但游戏风格差别非常巨大。而且,游戏中并不设常规卡和稀有卡,抽到的概率是一致的。也就是说无论你用那个初始卡组开局,都可能抽到所有卡片,概率是一致的。但玩游戏的感受却并没有那种:我抽到了特定卡以后,游戏就变容易了的感觉。在熟悉了游戏之后,几乎任何卡片搭配都可以玩出花来。
三个初始卡组(角色)标注的是 regular ,complex ,extreme 。我一开始以为是三档难度,通过调整数值减少容错性,需要逐级更熟悉游戏规则才能玩下去。
通关后的感受是:的确越后面的角色需要对游戏更熟悉。但并没有在数值上减少容错性,而是更复杂的角色代表的需要更复杂的卡片 combo 。三个角色玩的体验也很不一样。
虽然在玩第一个角色时,我能感受到不同的流派:用大块农田组合堆砌粮食产能、用主动激活的方式生产粮食、用科技转换粮食等等。胜利点的来源也可以来源于建筑、科技等。但直到我玩第二个角色才发现,靠版图主动技能的组合也可以另成一番景象。而第一个角色更多的思考如何在版图上摆放建筑的位置。第三个角色更是要求不断的拆建建筑,让版图的布局变成动态的。学会这些玩法后,回头在不同角色中也可以实现(因为共享一个大卡池)。
Dawnmaker 的数值调的非常好。每局游戏的生死总是在一线间。尤其是后面的角色更偏重于主动触发版图技能,相比调配行动手牌多了一层选择。有时候看似死局,仔细思考后居然是有解的。同时又需要一点点运气,概率管理原本就是卡牌构筑游戏的核心,在小丑牌中体现得淋漓尽致,Dawnmaker 也有类似的体验。
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在游戏规则上,我的一点启发:
如何像把卡牌构筑结合到基地建设类别游戏上,加入版图元素,把建筑卡堆和行动卡堆分离是个不错的设计。
游戏资源种类不需要太多,不需要完全用卡牌表达。传统的卡牌构筑基本规则中,资源点都是靠当前回合的行动手牌生成,不留到下个回合。但建设类游戏的建造资源完全可以跨回合保留积累,但需要强调仓储上限。这样就可以提供给玩家足够的行动选择和组牌的多样性。
非战斗类游戏,可以用不断上升的需求来制造压力。而需求的上升速度可以和玩家的发展规模挂钩。这样玩家就必须在长期发展和短期生存困境上做出抉择。从自己组建的卡堆中抽卡是卡牌构筑类游戏的核心乐趣来源:提供给玩家更丰富的风险管理手段。
via 云风的 BLOG
最近玩了几个卡牌构筑类的电子游戏,觉得颇为有趣,值得记录一下。
首先是 Decktamer(训牌师)。我玩了十几个小时,把初级难度通关了。
它的新设计是用卡牌构筑的形式重新做了一个宝可梦。和杀戮尖塔开创的战斗结束后抽卡,用战斗胜利的奖励钱买卡、洗卡、升级的模式不同。它的战斗卡是不需要洗的,战斗中死亡就直接消失;新卡片是在战斗中捕获对手获得。加强战斗卡的方式主要是用道具卡杂交战斗卡:从一张战斗卡上抽取需要的技能,加到另一张战斗卡上。
战斗过程更像是万智牌那种更传统的卡牌战斗模式:摆放战斗卡都场上,再由上场的卡片发动能力。这种传统战斗模式不同,发动战斗技能没有额外的资源消耗,而修改成每回合必然从卡片上所有技能中选择一个。这可以避免给同一张卡片合成太多能力造成的不平衡。更多能力往往只是增加了容错性,可以应付更多场景。
玩家卡牌被分成了两个牌堆:战斗卡堆和道具卡堆。这种双卡堆的模式最近的卡牌构筑游戏中比较常见,下面还会再提到。不过这里道具卡堆并不是抽牌堆,更像是一个道具背包,可以随时使用。
我在简单难度通关的感受是:只有最终 boss 有挑战。而这种挑战更像是一个谜题。所以第一次面对最终 boss 我没有一次通过。而是熟悉了它的技能,第二次刻意针对这些技能来升级牌组,这样才通关。整个游戏给我的感觉是,解密成分更重一些,也就是该如何养卡才能解决对手。所以游戏里(简单模式下)有无限次的 undo 。我相信选择更高难度后会有不同的感受。不过暂时没有玩下去。
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第二个游戏是 Rogue Hex 。大约玩了 7 个小时,四个设计角色中,前三个获得了胜利。
这个游戏用卡牌构筑的形式重新实现了一个简化版的文明。这是我之前就特别想做,但是没想到合适方案的点子。所以,我在初玩时感觉相当有趣。能把卡牌构筑的乐趣融合到 4x 游戏中相当不错。不过,玩到游戏后期,数值还是有点崩,往往中盘就几乎碾压对手了,但为了胜利,依旧需要机械性的玩很多回合。
当然,我觉得它的核心机制设计的还是挺好的。这是个新游戏,平衡还有很大的改善空间。
在这个游戏中,基本资源分别是:劳动力用于抽牌打牌、食物用来发展发展城市、计划用来移动地图单位、信仰用来重置、金钱用来替换前面的基本资源。这些资源有仓储上限,回合结束的时候超过上限的部分会浪费掉。我认为“仓储限制”是让玩家有更多选择的核心设计点之一。
无仓储限制的成长涉及两个点数,科技用于增加正面 buf (类似杀戮尖塔中的神器)以及生产用于增强牌组。我认为设计两个的原因也是给玩家提供选择。大多数情况下,发展科技就会降低生产的增速,反之亦然。
像文明那样,玩家可以在版图上探索采集一次性资源转换为一次性消耗的卡片;扩展城市获得永久资源再用卡牌转换为永久建筑或用版图上的工人单位采集转换为卡片。这部分对文明原本的系统还原的挺不错的(至少在每局游戏的前半段很好)。
游戏循环基本上是用抽牌的手牌积累科技点、生产点和上述的基本资源。用这些点数兑换成发展。和文明一样,指挥地图单位探索和攻击对手也是发展重要的一环。把文明游戏机制中的各种操作翻译为打牌,最大的区别在于:原本玩家可以自由分配每个回合的行动,而在卡牌模式下,需要根据抽到的手牌做决定。这有两个方面的变化:其一、原始机制下提供给玩家的选择非常多,容易产生选择困难;手牌是有限的,玩家可以聚焦在有限行动选择中。其二、可选行动有了随机性,玩家需要根据牌组、抽牌堆、抽牌能力去管理随机性。这也是卡牌构筑类型游戏的核心玩法。
但嫁接卡牌构筑类型和 4x 类型系统有一个需要设计的地方: 4x 游戏中每个回合给玩家的选择都是有意义的,如果把太多东西做成卡牌供玩家选择,而每个回合选择受限,很可能极大的降低游戏的容错性,变得太看脸。所以,在这个游戏中,劳动力即用于支付打牌成本,又可以用来抽牌。这等于提供给玩家一个主动增加选择的能力,而不是像杀戮尖塔中那样,抽牌本身也是特定卡片的技能。
我发现很多类似游戏(下面会再次提到)都有这个设计:允许玩家主动花一个特定资源点,就可以抽牌。
但是,这类游戏成长点太多。不像杀戮尖塔那样只是提高和优化卡组,每局游戏后期很难不崩掉。要么前期开荒死掉,要么后期碾压变得选择没有太大意义。我觉得这个游戏还可以改进,我也很期待会使用怎样的解决方法。
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最后一个游戏是 Dawnmaker ,也是最近我最喜欢的一个。我玩了 30 个小时,所有难度都通关了。
这个游戏回答了我很多之前没想到设计解法的问题。它对卡牌构筑类型做了更多的保留,没有卡牌战斗部分,更接近一个生存类型的基地建造游戏。玩这个游戏时让我想到了 retromine 和 Stellar Orphans (星际孤儿)。但很多设计处理的更好。
这个游戏就是打出卡牌在六边形棋盘上建造建筑让基地活下去。没有敌人,无需战斗,需要对抗的只是逐步增加的粮食需求。
单局游戏内只有五种资源:粮食、科技点、工程点、行动点、胜利点。赢得单局游戏可以获得金钱,金钱用来升级卡组,在后续的游戏局种获得优势,以对抗难度逐步上升的挑战。
游戏设定了两个卡堆:手牌堆和市场建筑堆。这两个卡堆分开抽牌。手牌在当前回合打出的工程点可用来在市场堆购买建筑,并在版图上建造。建筑放在版图上就有了持久能力,通常用于配合手牌更有效的获取资源。和 Rogue Hex 不同(它没有双卡堆),购买的建筑卡必须立刻摆在版图上,而不是置入抽牌/弃牌堆。从我游戏的感受看,这是个没有巧妙的改良设计。
星际孤儿也有市场设定,但受传统卡牌构筑规则的影响,还是设计成从市场购买,投入弃牌堆,抽到手牌使用的循环。控制前期卡和后期卡的方式也只是简单的通过市场掉率决定。但在 Dawnmaker 中,通过市场卡分级严格区分了前期卡和后期卡。如果城镇中心没升级到特定等级,对应的卡片也不会在市场上出现。刷市场只需要消耗科技点,这点和 Rogue Hex 用劳动力抽卡异曲同工。但双卡堆设计避免了直接抽行动牌。因为这类游戏中,行动牌和建筑牌本质上是有区别的。Rogue Hex 用一次性消耗卡表达建筑,我觉得是因为没能跳出传统卡牌构筑规则。
在版图上摆建筑是这个游戏的核心玩法。在非卡牌构筑游戏中非常常见,我也见过很多企图和卡牌构筑类型结合的游戏,只有这个我认为结合的最流畅。在星际孤儿中也有四个 slot 用于安装卡片获得永久能力,但只是点缀,而且安装位置并不改变游戏。
Dawnmaker 的建筑摆放相当重要。甚至比构筑行动卡堆更重要。其变化也非常多,留给玩家很大的选择空间。这种在六边形弃牌上填格子的玩法在桌游中很常见,技巧深度和乐趣很有保障。最近几年也有很多电子游戏基于这类玩法,但我觉得更像桌游电子化,而我玩 Dawnmaker 的感觉则更接近电子游戏的体验。
Dawnmaker 在 steam 上有 demo ,有兴趣的同学可以试试。但 demo 只能玩第一个角色,我在正式版本中尝试了另外两个角色,让我惊讶的是,其实三个角色共享同一套完整的卡池。仅仅只是初始卡组不同,但游戏风格差别非常巨大。而且,游戏中并不设常规卡和稀有卡,抽到的概率是一致的。也就是说无论你用那个初始卡组开局,都可能抽到所有卡片,概率是一致的。但玩游戏的感受却并没有那种:我抽到了特定卡以后,游戏就变容易了的感觉。在熟悉了游戏之后,几乎任何卡片搭配都可以玩出花来。
三个初始卡组(角色)标注的是 regular ,complex ,extreme 。我一开始以为是三档难度,通过调整数值减少容错性,需要逐级更熟悉游戏规则才能玩下去。
通关后的感受是:的确越后面的角色需要对游戏更熟悉。但并没有在数值上减少容错性,而是更复杂的角色代表的需要更复杂的卡片 combo 。三个角色玩的体验也很不一样。
虽然在玩第一个角色时,我能感受到不同的流派:用大块农田组合堆砌粮食产能、用主动激活的方式生产粮食、用科技转换粮食等等。胜利点的来源也可以来源于建筑、科技等。但直到我玩第二个角色才发现,靠版图主动技能的组合也可以另成一番景象。而第一个角色更多的思考如何在版图上摆放建筑的位置。第三个角色更是要求不断的拆建建筑,让版图的布局变成动态的。学会这些玩法后,回头在不同角色中也可以实现(因为共享一个大卡池)。
Dawnmaker 的数值调的非常好。每局游戏的生死总是在一线间。尤其是后面的角色更偏重于主动触发版图技能,相比调配行动手牌多了一层选择。有时候看似死局,仔细思考后居然是有解的。同时又需要一点点运气,概率管理原本就是卡牌构筑游戏的核心,在小丑牌中体现得淋漓尽致,Dawnmaker 也有类似的体验。
----------------------
在游戏规则上,我的一点启发:
如何像把卡牌构筑结合到基地建设类别游戏上,加入版图元素,把建筑卡堆和行动卡堆分离是个不错的设计。
游戏资源种类不需要太多,不需要完全用卡牌表达。传统的卡牌构筑基本规则中,资源点都是靠当前回合的行动手牌生成,不留到下个回合。但建设类游戏的建造资源完全可以跨回合保留积累,但需要强调仓储上限。这样就可以提供给玩家足够的行动选择和组牌的多样性。
非战斗类游戏,可以用不断上升的需求来制造压力。而需求的上升速度可以和玩家的发展规模挂钩。这样玩家就必须在长期发展和短期生存困境上做出抉择。从自己组建的卡堆中抽卡是卡牌构筑类游戏的核心乐趣来源:提供给玩家更丰富的风险管理手段。
via 云风的 BLOG
最近玩的几款卡牌构筑类电子游戏
最近玩了几个卡牌构筑类的电子游戏,觉得颇为有趣,值得记录一下。
首先是 Decktamer(训牌师)。我玩了十几个小时,把初级难度通关了。
它的新设计是用卡牌构筑的形式重新做了一个宝可梦。和杀戮尖塔开创的战斗结束后抽卡,用战斗胜利的奖励钱买卡、洗卡、升级的模式不同。它的战斗卡是不需要洗的,战斗中死亡就直接消失;新卡片是在战斗中捕获对手获得。加强战斗卡的方式主要是用道具卡杂交战斗卡:从一张战斗卡上抽取需要的技能,加到另一张战斗卡上。
战斗过程更像是万智牌那种更传统的卡牌战斗模式:摆放战斗卡都场上,再由上场的卡片发动能力。这种传统战斗模式不同,发动战斗技能没有额外的资源消耗,而修改成每回合必然从卡片上所有技能中选择一个。这可以避免给同一张卡片合成太多能力造成的不平衡。更多能力往往只是增加了容错性,可以应付更多场景。
玩家卡牌被分成了两个牌堆:战斗卡堆和道具卡堆。这种双卡堆的模式最近的卡牌构筑游戏中比较常见,下面还会再提到。不过这里道具卡堆并不是抽牌堆,更像是一个道具背包,可以随时使用。
我在简单难度通关的感受是:只有最终 boss 有挑战。而这种挑战更像是一个谜题。所以第一次面对最终 boss 我没有一次通过。而是熟悉了它的技能,第二次刻意针对这些技能来升级牌组,这样才通关。整个游戏给我的感觉是,解密成分更重一些,也就是该如何养卡才能解决对手。所以游戏里(简单模式下)有无限次的 undo 。我相信选择更高难度后会有不同的感受。不过暂时没有玩下去。
----------------------
第二个游戏是 Rogue Hex 。大约玩了 7 个小时,四个设计角色中,前三个获得了胜利。
这个游戏用卡牌构筑的形式重新实现了一个简化版的文明。这是我之前就特别想做,但是没想到合适方案的点子。所以,我在初玩时感觉相当有趣。能把卡牌构筑的乐趣融合到 4x 游戏中相当不错。不过,玩到游戏后期,数值还是有点崩,往往中盘就几乎碾压对手了,但为了胜利,依旧需要机械性的玩很多回合。
当然,我觉得它的核心机制设计的还是挺好的。这是个新游戏,平衡还有很大的改善空间。
在这个游戏中,基本资源分别是:劳动力用于抽牌打牌、食物用来发展发展城市、计划用来移动地图单位、信仰用来重置、金钱用来替换前面的基本资源。这些资源有仓储上限,回合结束的时候超过上限的部分会浪费掉。我认为“仓储限制”是让玩家有更多选择的核心设计点之一。
无仓储限制的成长涉及两个点数,科技用于增加正面 buf (类似杀戮尖塔中的神器)以及生产用于增强牌组。我认为设计两个的原因也是给玩家提供选择。大多数情况下,发展科技就会降低生产的增速,反之亦然。
像文明那样,玩家可以在版图上探索采集一次性资源转换为一次性消耗的卡片;扩展城市获得永久资源再用卡牌转换为永久建筑或用版图上的工人单位采集转换为卡片。这部分对文明原本的系统还原的挺不错的(至少在每局游戏的前半段很好)。
游戏循环基本上是用抽牌的手牌积累科技点、生产点和上述的基本资源。用这些点数兑换成发展。和文明一样,指挥地图单位探索和攻击对手也是发展重要的一环。把文明游戏机制中的各种操作翻译为打牌,最大的区别在于:原本玩家可以自由分配每个回合的行动,而在卡牌模式下,需要根据抽到的手牌做决定。这有两个方面的变化:其一、原始机制下提供给玩家的选择非常多,容易产生选择困难;手牌是有限的,玩家可以聚焦在有限行动选择中。其二、可选行动有了随机性,玩家需要根据牌组、抽牌堆、抽牌能力去管理随机性。这也是卡牌构筑类型游戏的核心玩法。
但嫁接卡牌构筑类型和 4x 类型系统有一个需要设计的地方: 4x 游戏中每个回合给玩家的选择都是有意义的,如果把太多东西做成卡牌供玩家选择,而每个回合选择受限,很可能极大的降低游戏的容错性,变得太看脸。所以,在这个游戏中,劳动力即用于支付打牌成本,又可以用来抽牌。这等于提供给玩家一个主动增加选择的能力,而不是像杀戮尖塔中那样,抽牌本身也是特定卡片的技能。
我发现很多类似游戏(下面会再次提到)都有这个设计:允许玩家主动花一个特定资源点,就可以抽牌。
但是,这类游戏成长点太多。不像杀戮尖塔那样只是提高和优化卡组,每局游戏后期很难不崩掉。要么前期开荒死掉,要么后期碾压变得选择没有太大意义。我觉得这个游戏还可以改进,我也很期待会使用怎样的解决方法。
----------------------
最后一个游戏是 Dawnmaker ,也是最近我最喜欢的一个。我玩了 30 个小时,所有难度都通关了。
这个游戏回答了我很多之前没想到设计解法的问题。它对卡牌构筑类型做了更多的保留,没有卡牌战斗部分,更接近一个生存类型的基地建造游戏。玩这个游戏时让我想到了 retromine 和 Stellar Orphans (星际孤儿)。但很多设计处理的更好。
这个游戏就是打出卡牌在六边形棋盘上建造建筑让基地活下去。没有敌人,无需战斗,需要对抗的只是逐步增加的粮食需求。
单局游戏内只有五种资源:粮食、科技点、工程点、行动点、胜利点。赢得单局游戏可以获得金钱,金钱用来升级卡组,在后续的游戏局种获得优势,以对抗难度逐步上升的挑战。
游戏设定了两个卡堆:手牌堆和市场建筑堆。这两个卡堆分开抽牌。手牌在当前回合打出的工程点可用来在市场堆购买建筑,并在版图上建造。建筑放在版图上就有了持久能力,通常用于配合手牌更有效的获取资源。和 Rogue Hex 不同(它没有双卡堆),购买的建筑卡必须立刻摆在版图上,而不是置入抽牌/弃牌堆。从我游戏的感受看,这是个没有巧妙的改良设计。
星际孤儿也有市场设定,但受传统卡牌构筑规则的影响,还是设计成从市场购买,投入弃牌堆,抽到手牌使用的循环。控制前期卡和后期卡的方式也只是简单的通过市场掉率决定。但在 Dawnmaker 中,通过市场卡分级严格区分了前期卡和后期卡。如果城镇中心没升级到特定等级,对应的卡片也不会在市场上出现。刷市场只需要消耗科技点,这点和 Rogue Hex 用劳动力抽卡异曲同工。但双卡堆设计避免了直接抽行动牌。因为这类游戏中,行动牌和建筑牌本质上是有区别的。Rogue Hex 用一次性消耗卡表达建筑,我觉得是因为没能跳出传统卡牌构筑规则。
在版图上摆建筑是这个游戏的核心玩法。在非卡牌构筑游戏中非常常见,我也见过很多企图和卡牌构筑类型结合的游戏,只有这个我认为结合的最流畅。在星际孤儿中也有四个 slot 用于安装卡片获得永久能力,但只是点缀,而且安装位置并不改变游戏。
Dawnmaker 的建筑摆放相当重要。甚至比构筑行动卡堆更重要。其变化也非常多,留给玩家很大的选择空间。这种在六边形弃牌上填格子的玩法在桌游中很常见,技巧深度和乐趣很有保障。最近几年也有很多电子游戏基于这类玩法,但我觉得更像桌游电子化,而我玩 Dawnmaker 的感觉则更接近电子游戏的体验。
Dawnmaker 在 steam 上有 demo ,有兴趣的同学可以试试。但 demo 只能玩第一个角色,我在正式版本中尝试了另外两个角色,让我惊讶的是,其实三个角色共享同一套完整的卡池。仅仅只是初始卡组不同,但游戏风格差别非常巨大。而且,游戏中并不设常规卡和稀有卡,抽到的概率是一致的。也就是说无论你用那个初始卡组开局,都可能抽到所有卡片,概率是一致的。但玩游戏的感受却并没有那种:我抽到了特定卡以后,游戏就变容易了的感觉。在熟悉了游戏之后,几乎任何卡片搭配都可以玩出花来。
三个初始卡组(角色)标注的是 regular ,complex ,extreme 。我一开始以为是三档难度,通过调整数值减少容错性,需要逐级更熟悉游戏规则才能玩下去。
通关后的感受是:的确越后面的角色需要对游戏更熟悉。但并没有在数值上减少容错性,而是更复杂的角色代表的需要更复杂的卡片 combo 。三个角色玩的体验也很不一样。
虽然在玩第一个角色时,我能感受到不同的流派:用大块农田组合堆砌粮食产能、用主动激活的方式生产粮食、用科技转换粮食等等。胜利点的来源也可以来源于建筑、科技等。但直到我玩第二个角色才发现,靠版图主动技能的组合也可以另成一番景象。而第一个角色更多的思考如何在版图上摆放建筑的位置。第三个角色更是要求不断的拆建建筑,让版图的布局变成动态的。学会这些玩法后,回头在不同角色中也可以实现(因为共享一个大卡池)。
Dawnmaker 的数值调的非常好。每局游戏的生死总是在一线间。尤其是后面的角色更偏重于主动触发版图技能,相比调配行动手牌多了一层选择。有时候看似死局,仔细思考后居然是有解的。同时又需要一点点运气,概率管理原本就是卡牌构筑游戏的核心,在小丑牌中体现得淋漓尽致,Dawnmaker 也有类似的体验。
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在游戏规则上,我的一点启发:
如何像把卡牌构筑结合到基地建设类别游戏上,加入版图元素,把建筑卡堆和行动卡堆分离是个不错的设计。
游戏资源种类不需要太多,不需要完全用卡牌表达。传统的卡牌构筑基本规则中,资源点都是靠当前回合的行动手牌生成,不留到下个回合。但建设类游戏的建造资源完全可以跨回合保留积累,但需要强调仓储上限。这样就可以提供给玩家足够的行动选择和组牌的多样性。
非战斗类游戏,可以用不断上升的需求来制造压力。而需求的上升速度可以和玩家的发展规模挂钩。这样玩家就必须在长期发展和短期生存困境上做出抉择。从自己组建的卡堆中抽卡是卡牌构筑类游戏的核心乐趣来源:提供给玩家更丰富的风险管理手段。
via 云风的 BLOG
最近玩了几个卡牌构筑类的电子游戏,觉得颇为有趣,值得记录一下。
首先是 Decktamer(训牌师)。我玩了十几个小时,把初级难度通关了。
它的新设计是用卡牌构筑的形式重新做了一个宝可梦。和杀戮尖塔开创的战斗结束后抽卡,用战斗胜利的奖励钱买卡、洗卡、升级的模式不同。它的战斗卡是不需要洗的,战斗中死亡就直接消失;新卡片是在战斗中捕获对手获得。加强战斗卡的方式主要是用道具卡杂交战斗卡:从一张战斗卡上抽取需要的技能,加到另一张战斗卡上。
战斗过程更像是万智牌那种更传统的卡牌战斗模式:摆放战斗卡都场上,再由上场的卡片发动能力。这种传统战斗模式不同,发动战斗技能没有额外的资源消耗,而修改成每回合必然从卡片上所有技能中选择一个。这可以避免给同一张卡片合成太多能力造成的不平衡。更多能力往往只是增加了容错性,可以应付更多场景。
玩家卡牌被分成了两个牌堆:战斗卡堆和道具卡堆。这种双卡堆的模式最近的卡牌构筑游戏中比较常见,下面还会再提到。不过这里道具卡堆并不是抽牌堆,更像是一个道具背包,可以随时使用。
我在简单难度通关的感受是:只有最终 boss 有挑战。而这种挑战更像是一个谜题。所以第一次面对最终 boss 我没有一次通过。而是熟悉了它的技能,第二次刻意针对这些技能来升级牌组,这样才通关。整个游戏给我的感觉是,解密成分更重一些,也就是该如何养卡才能解决对手。所以游戏里(简单模式下)有无限次的 undo 。我相信选择更高难度后会有不同的感受。不过暂时没有玩下去。
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第二个游戏是 Rogue Hex 。大约玩了 7 个小时,四个设计角色中,前三个获得了胜利。
这个游戏用卡牌构筑的形式重新实现了一个简化版的文明。这是我之前就特别想做,但是没想到合适方案的点子。所以,我在初玩时感觉相当有趣。能把卡牌构筑的乐趣融合到 4x 游戏中相当不错。不过,玩到游戏后期,数值还是有点崩,往往中盘就几乎碾压对手了,但为了胜利,依旧需要机械性的玩很多回合。
当然,我觉得它的核心机制设计的还是挺好的。这是个新游戏,平衡还有很大的改善空间。
在这个游戏中,基本资源分别是:劳动力用于抽牌打牌、食物用来发展发展城市、计划用来移动地图单位、信仰用来重置、金钱用来替换前面的基本资源。这些资源有仓储上限,回合结束的时候超过上限的部分会浪费掉。我认为“仓储限制”是让玩家有更多选择的核心设计点之一。
无仓储限制的成长涉及两个点数,科技用于增加正面 buf (类似杀戮尖塔中的神器)以及生产用于增强牌组。我认为设计两个的原因也是给玩家提供选择。大多数情况下,发展科技就会降低生产的增速,反之亦然。
像文明那样,玩家可以在版图上探索采集一次性资源转换为一次性消耗的卡片;扩展城市获得永久资源再用卡牌转换为永久建筑或用版图上的工人单位采集转换为卡片。这部分对文明原本的系统还原的挺不错的(至少在每局游戏的前半段很好)。
游戏循环基本上是用抽牌的手牌积累科技点、生产点和上述的基本资源。用这些点数兑换成发展。和文明一样,指挥地图单位探索和攻击对手也是发展重要的一环。把文明游戏机制中的各种操作翻译为打牌,最大的区别在于:原本玩家可以自由分配每个回合的行动,而在卡牌模式下,需要根据抽到的手牌做决定。这有两个方面的变化:其一、原始机制下提供给玩家的选择非常多,容易产生选择困难;手牌是有限的,玩家可以聚焦在有限行动选择中。其二、可选行动有了随机性,玩家需要根据牌组、抽牌堆、抽牌能力去管理随机性。这也是卡牌构筑类型游戏的核心玩法。
但嫁接卡牌构筑类型和 4x 类型系统有一个需要设计的地方: 4x 游戏中每个回合给玩家的选择都是有意义的,如果把太多东西做成卡牌供玩家选择,而每个回合选择受限,很可能极大的降低游戏的容错性,变得太看脸。所以,在这个游戏中,劳动力即用于支付打牌成本,又可以用来抽牌。这等于提供给玩家一个主动增加选择的能力,而不是像杀戮尖塔中那样,抽牌本身也是特定卡片的技能。
我发现很多类似游戏(下面会再次提到)都有这个设计:允许玩家主动花一个特定资源点,就可以抽牌。
但是,这类游戏成长点太多。不像杀戮尖塔那样只是提高和优化卡组,每局游戏后期很难不崩掉。要么前期开荒死掉,要么后期碾压变得选择没有太大意义。我觉得这个游戏还可以改进,我也很期待会使用怎样的解决方法。
----------------------
最后一个游戏是 Dawnmaker ,也是最近我最喜欢的一个。我玩了 30 个小时,所有难度都通关了。
这个游戏回答了我很多之前没想到设计解法的问题。它对卡牌构筑类型做了更多的保留,没有卡牌战斗部分,更接近一个生存类型的基地建造游戏。玩这个游戏时让我想到了 retromine 和 Stellar Orphans (星际孤儿)。但很多设计处理的更好。
这个游戏就是打出卡牌在六边形棋盘上建造建筑让基地活下去。没有敌人,无需战斗,需要对抗的只是逐步增加的粮食需求。
单局游戏内只有五种资源:粮食、科技点、工程点、行动点、胜利点。赢得单局游戏可以获得金钱,金钱用来升级卡组,在后续的游戏局种获得优势,以对抗难度逐步上升的挑战。
游戏设定了两个卡堆:手牌堆和市场建筑堆。这两个卡堆分开抽牌。手牌在当前回合打出的工程点可用来在市场堆购买建筑,并在版图上建造。建筑放在版图上就有了持久能力,通常用于配合手牌更有效的获取资源。和 Rogue Hex 不同(它没有双卡堆),购买的建筑卡必须立刻摆在版图上,而不是置入抽牌/弃牌堆。从我游戏的感受看,这是个没有巧妙的改良设计。
星际孤儿也有市场设定,但受传统卡牌构筑规则的影响,还是设计成从市场购买,投入弃牌堆,抽到手牌使用的循环。控制前期卡和后期卡的方式也只是简单的通过市场掉率决定。但在 Dawnmaker 中,通过市场卡分级严格区分了前期卡和后期卡。如果城镇中心没升级到特定等级,对应的卡片也不会在市场上出现。刷市场只需要消耗科技点,这点和 Rogue Hex 用劳动力抽卡异曲同工。但双卡堆设计避免了直接抽行动牌。因为这类游戏中,行动牌和建筑牌本质上是有区别的。Rogue Hex 用一次性消耗卡表达建筑,我觉得是因为没能跳出传统卡牌构筑规则。
在版图上摆建筑是这个游戏的核心玩法。在非卡牌构筑游戏中非常常见,我也见过很多企图和卡牌构筑类型结合的游戏,只有这个我认为结合的最流畅。在星际孤儿中也有四个 slot 用于安装卡片获得永久能力,但只是点缀,而且安装位置并不改变游戏。
Dawnmaker 的建筑摆放相当重要。甚至比构筑行动卡堆更重要。其变化也非常多,留给玩家很大的选择空间。这种在六边形弃牌上填格子的玩法在桌游中很常见,技巧深度和乐趣很有保障。最近几年也有很多电子游戏基于这类玩法,但我觉得更像桌游电子化,而我玩 Dawnmaker 的感觉则更接近电子游戏的体验。
Dawnmaker 在 steam 上有 demo ,有兴趣的同学可以试试。但 demo 只能玩第一个角色,我在正式版本中尝试了另外两个角色,让我惊讶的是,其实三个角色共享同一套完整的卡池。仅仅只是初始卡组不同,但游戏风格差别非常巨大。而且,游戏中并不设常规卡和稀有卡,抽到的概率是一致的。也就是说无论你用那个初始卡组开局,都可能抽到所有卡片,概率是一致的。但玩游戏的感受却并没有那种:我抽到了特定卡以后,游戏就变容易了的感觉。在熟悉了游戏之后,几乎任何卡片搭配都可以玩出花来。
三个初始卡组(角色)标注的是 regular ,complex ,extreme 。我一开始以为是三档难度,通过调整数值减少容错性,需要逐级更熟悉游戏规则才能玩下去。
通关后的感受是:的确越后面的角色需要对游戏更熟悉。但并没有在数值上减少容错性,而是更复杂的角色代表的需要更复杂的卡片 combo 。三个角色玩的体验也很不一样。
虽然在玩第一个角色时,我能感受到不同的流派:用大块农田组合堆砌粮食产能、用主动激活的方式生产粮食、用科技转换粮食等等。胜利点的来源也可以来源于建筑、科技等。但直到我玩第二个角色才发现,靠版图主动技能的组合也可以另成一番景象。而第一个角色更多的思考如何在版图上摆放建筑的位置。第三个角色更是要求不断的拆建建筑,让版图的布局变成动态的。学会这些玩法后,回头在不同角色中也可以实现(因为共享一个大卡池)。
Dawnmaker 的数值调的非常好。每局游戏的生死总是在一线间。尤其是后面的角色更偏重于主动触发版图技能,相比调配行动手牌多了一层选择。有时候看似死局,仔细思考后居然是有解的。同时又需要一点点运气,概率管理原本就是卡牌构筑游戏的核心,在小丑牌中体现得淋漓尽致,Dawnmaker 也有类似的体验。
----------------------
在游戏规则上,我的一点启发:
如何像把卡牌构筑结合到基地建设类别游戏上,加入版图元素,把建筑卡堆和行动卡堆分离是个不错的设计。
游戏资源种类不需要太多,不需要完全用卡牌表达。传统的卡牌构筑基本规则中,资源点都是靠当前回合的行动手牌生成,不留到下个回合。但建设类游戏的建造资源完全可以跨回合保留积累,但需要强调仓储上限。这样就可以提供给玩家足够的行动选择和组牌的多样性。
非战斗类游戏,可以用不断上升的需求来制造压力。而需求的上升速度可以和玩家的发展规模挂钩。这样玩家就必须在长期发展和短期生存困境上做出抉择。从自己组建的卡堆中抽卡是卡牌构筑类游戏的核心乐趣来源:提供给玩家更丰富的风险管理手段。
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一口气拔了3个智齿,分享一下拔智齿的经历
这篇文章介绍了作者的智齿拔除经历。作者原有四颗智齿,右上自然脱落,因爱吃东西决定一次拔掉剩余三颗。拔牙当天,虽过程不顺但最终成功,花费2100元,自付七百多。医生给出注意事项,当天作者未进食。第二天,疼痛肿胀不严重,靠冰敷缓解,出现低烧,当天食谱为蜜雪冰城圣代、脉动、冷牛奶。第三天,右下恢复快,左下仍肿,用矿泉水和生理盐水含漱,当天饮食有豆腐脑、嘎达汤、燕麦牛奶粥 。
via 张洪Heo
这篇文章介绍了作者的智齿拔除经历。作者原有四颗智齿,右上自然脱落,因爱吃东西决定一次拔掉剩余三颗。拔牙当天,虽过程不顺但最终成功,花费2100元,自付七百多。医生给出注意事项,当天作者未进食。第二天,疼痛肿胀不严重,靠冰敷缓解,出现低烧,当天食谱为蜜雪冰城圣代、脉动、冷牛奶。第三天,右下恢复快,左下仍肿,用矿泉水和生理盐水含漱,当天饮食有豆腐脑、嘎达汤、燕麦牛奶粥 。
via 张洪Heo
周日小插曲” - 肘子的 Swift 周报 #115
周日下午,我正准备周一的周报。起身的瞬间,右手小指似乎碰到了什么,然后它就伸不直了。
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阅读全文
via 肘子的 Swift 记事本 | Fatbobman's Blog
周日下午,我正准备周一的周报。起身的瞬间,右手小指似乎碰到了什么,然后它就伸不直了。
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盐
上颚充血。
晨起,第一杯喝盐水,放入两个手指捻起的量,饮下半杯,涤荡一夜的污秽。
先煎个荷包蛋。再把净水煮沸,倒出半碗,再放下面条,煮涨,再盛入饭碗,不要一粒盐的污染。
在杯口撒一圈柠檬汁,润湿,再蘸上一圈盐,倒入龙舌兰,一饮而尽,然后嚼一口柠檬。
迫近的末日是金红色的。它在你的身体里,也在外部世界,在视线尽头,天海一线之处。
它在心底最深处,但尚未到来。到来与否,不过是长久以来的生命状态,一种在坚韧的野性中,不断燃烧,又殆尽。你不会马上成为它,迄今为止你已经当了很久的龙舌兰日落了。
霜冻之后,火焰在燃烧。
via 双绞麻痹
上颚充血。
晨起,第一杯喝盐水,放入两个手指捻起的量,饮下半杯,涤荡一夜的污秽。
先煎个荷包蛋。再把净水煮沸,倒出半碗,再放下面条,煮涨,再盛入饭碗,不要一粒盐的污染。
在杯口撒一圈柠檬汁,润湿,再蘸上一圈盐,倒入龙舌兰,一饮而尽,然后嚼一口柠檬。
迫近的末日是金红色的。它在你的身体里,也在外部世界,在视线尽头,天海一线之处。
它在心底最深处,但尚未到来。到来与否,不过是长久以来的生命状态,一种在坚韧的野性中,不断燃烧,又殆尽。你不会马上成为它,迄今为止你已经当了很久的龙舌兰日落了。
霜冻之后,火焰在燃烧。
via 双绞麻痹
Free for Dev Updates on Dec 12, 2025
Security and PKI
● CertKit - Manage SSL Certificate issuance, renewal, and monitoring. Search the Certificate Transparency Logs. Free for 3 certificates and 1 user after the beta.
via Track Free for Dev Updates Daily
Security and PKI
● CertKit - Manage SSL Certificate issuance, renewal, and monitoring. Search the Certificate Transparency Logs. Free for 3 certificates and 1 user after the beta.
via Track Free for Dev Updates Daily
电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏
计算机本身就是一件玩具。1975或1976年加入这个爱好的许多人正是因为游戏:他们接触过在大学、高中甚至企业分时系统中流传的庞大BASIC游戏文化,渴望在家中继续游戏体验。
via TecHug (author: techug)
计算机本身就是一件玩具。1975或1976年加入这个爱好的许多人正是因为游戏:他们接触过在大学、高中甚至企业分时系统中流传的庞大BASIC游戏文化,渴望在家中继续游戏体验。
via TecHug (author: techug)