Как работает сарафанное радио.
Окружение: смотри, новая игра! Dispatch. Ты играешь за диспетчера, который отправляет супергероев на вызовы!
Я, почитав описание: ну, это как This is the Police. Я в неё играл, спасибо.
Окружение: но это про супергероев!
Я: я геймдизайнер. Я играю в игры не ради удовольствия, а ради насмотренности. В похожую я уже играл, это This is the Police.
Окружение: так история совсем другая!
Я: но по геймплею это This is the Police!
Окружение: тут юмор!
Я: это This is the Police!!
Окружение: и разные супергерои!
Я: This is the Police!! (переворачиваю стол)
Внутренний голос: а разве насмотренность не включает знание трендов и обсуждаемых новинок?
Я: козлина. (добавляю игру в вишлист).
Окружение: смотри, новая игра! Dispatch. Ты играешь за диспетчера, который отправляет супергероев на вызовы!
Я, почитав описание: ну, это как This is the Police. Я в неё играл, спасибо.
Окружение: но это про супергероев!
Я: я геймдизайнер. Я играю в игры не ради удовольствия, а ради насмотренности. В похожую я уже играл, это This is the Police.
Окружение: так история совсем другая!
Я: но по геймплею это This is the Police!
Окружение: тут юмор!
Я: это This is the Police!!
Окружение: и разные супергерои!
Я: This is the Police!! (переворачиваю стол)
Внутренний голос: а разве насмотренность не включает знание трендов и обсуждаемых новинок?
Я: козлина. (добавляю игру в вишлист).
💩672👎447😁23❤7✍4
Юрий Ямщиков в своём замечательном канале поделился стандартными ошибками геймдизайна настолок - а я хочу обратить внимание, что тут нет ничего специфичного именно для настолок!
Все эти косяки доступны для любого вида игр! Есть прямо наболевшее, особенно про рандом. Некоторые студенты, несмотря на все мои усилия, до сих пор уверены, что рандом всё делает лучше. Я с каждым разом нахожу всё более яркие аргументы и демонстрации, почему это не так, но если вам меня мало, послушайте другого умного человека!
Юра чрезвычайно опытный профессионал, фигни не скажет. Можно найти ещё его лекции на ГРАНИконе, там много полезного.
Все эти косяки доступны для любого вида игр! Есть прямо наболевшее, особенно про рандом. Некоторые студенты, несмотря на все мои усилия, до сих пор уверены, что рандом всё делает лучше. Я с каждым разом нахожу всё более яркие аргументы и демонстрации, почему это не так, но если вам меня мало, послушайте другого умного человека!
Юра чрезвычайно опытный профессионал, фигни не скажет. Можно найти ещё его лекции на ГРАНИконе, там много полезного.
Telegram
PRO геймдизайн настолок
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «ПРО геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону». Для связи пишите t.me/tanion или vk.ru/tanion
❤5🔥5
Forwarded from PRO геймдизайн настолок
Типовые проблемы настольных игр
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤10🔥4
С начала года прочитал две профессиональные книги (и ещё одну про НРИ, но она не считается, потому что это рулбук), о которых хочу кратко рассказать.
#Библиотека_проф
1. "Игрофикация" Нефедьева и Бронниковой. От авторов курса, который открывает глаза на геймификацию (и лежит на Степике бесплатно). Курс очень содержательный, со множеством примеров и подтем. Всё это я беззастенчиво украл в свою дисциплину в колледже, тем более, что авторы не против и просят только ссылку оставить.
Книга раскрывает существенно больше, чем бесплатная версия курса, и даже даёт алгоритм, по которому я прямо сейчас пытаюсь собрать работающую геймификационную модель. Мне очень нравится внутреннее структурирование: кроме основного содержания присутствуют личные комментарии авторов, кейсы, антикейсы, риски, выделенные инструменты и т.д., и всё это чётко выделено.
Не всё это "больше" мне понравилось. Стержневая идея: собственная типология пользователей и их эволюция по ходу игры. Я и типологию нахожу малоподтверждённой (хотя выделение Ребячества как противоположного Мастерству полюса - ужасно крутая идея, которую надо взять на вооружение), и эволюция, привязанная к Кэмпбеллу, мне не нравится. Опять этот Тысячеликий герой, ну сколько можно. А тут ещё и привязки такие чёткие к конкретным этапам. По моему ощущению, исследование эволюции геймифицированных систем без центрального Кэмпбелла смотрелось бы лучше.
И вторая шероховатость для меня - миссионерство. Точнее, углубление в него. Общее внимание к этике геймификации - благородное и полезное дело, у геймификации частая проблема в неэтичном использовании. Просто более непредвзятый взгляд смотрелся бы выигрышнее, как мне кажется. А читать после огромной главы про манипуляции в устройстве Фейсбука "использовать или нет, вы должны ответить сами", когда не только ничего хорошего не сказано, но ещё и сразу после этой фразы идёт усиление про работников соцсетей, которые запрещают соцсети детям... Да и зачем вообще эта глава? Я бы лучше про механику баллов и бейджей прочитал, потому что про рейтинги и награды вы рассказали очень круто и понятно!
Итого всем, кто интересуется, я однозначно рекомендую курс, без него геймификацию сложно освоить. Книгу - уже потом. В ней много важного и поданного с другой стороны, чем в курсе, и без предвзятости к Тысячеликому герою эти мысли наверняка воспринимаются лучше!
#Библиотека_проф
1. "Игрофикация" Нефедьева и Бронниковой. От авторов курса, который открывает глаза на геймификацию (и лежит на Степике бесплатно). Курс очень содержательный, со множеством примеров и подтем. Всё это я беззастенчиво украл в свою дисциплину в колледже, тем более, что авторы не против и просят только ссылку оставить.
Книга раскрывает существенно больше, чем бесплатная версия курса, и даже даёт алгоритм, по которому я прямо сейчас пытаюсь собрать работающую геймификационную модель. Мне очень нравится внутреннее структурирование: кроме основного содержания присутствуют личные комментарии авторов, кейсы, антикейсы, риски, выделенные инструменты и т.д., и всё это чётко выделено.
Не всё это "больше" мне понравилось. Стержневая идея: собственная типология пользователей и их эволюция по ходу игры. Я и типологию нахожу малоподтверждённой (хотя выделение Ребячества как противоположного Мастерству полюса - ужасно крутая идея, которую надо взять на вооружение), и эволюция, привязанная к Кэмпбеллу, мне не нравится. Опять этот Тысячеликий герой, ну сколько можно. А тут ещё и привязки такие чёткие к конкретным этапам. По моему ощущению, исследование эволюции геймифицированных систем без центрального Кэмпбелла смотрелось бы лучше.
И вторая шероховатость для меня - миссионерство. Точнее, углубление в него. Общее внимание к этике геймификации - благородное и полезное дело, у геймификации частая проблема в неэтичном использовании. Просто более непредвзятый взгляд смотрелся бы выигрышнее, как мне кажется. А читать после огромной главы про манипуляции в устройстве Фейсбука "использовать или нет, вы должны ответить сами", когда не только ничего хорошего не сказано, но ещё и сразу после этой фразы идёт усиление про работников соцсетей, которые запрещают соцсети детям... Да и зачем вообще эта глава? Я бы лучше про механику баллов и бейджей прочитал, потому что про рейтинги и награды вы рассказали очень круто и понятно!
Итого всем, кто интересуется, я однозначно рекомендую курс, без него геймификацию сложно освоить. Книгу - уже потом. В ней много важного и поданного с другой стороны, чем в курсе, и без предвзятости к Тысячеликому герою эти мысли наверняка воспринимаются лучше!
👎224❤13
#Библиотека_проф
2. Психология видеоигр. Сначала я думал, это крутой инструмент геймдизайнера, потом - что прикольный научпоп про психологию (что я люблю), теперь для себя решил, что это очень интересный и полезный научпоп для всех, кто связан с играми. Книга вообще не заменяет Сильвестра или Зубека и не учит делать игры, но очень хорошо рассказывает, почему какие-то вещи вокруг игр работают так, а не иначе. Тем более, что написано очень живым языком. Много шуток, правда смешных.
Я сначала ворчал, что слишком много примеров на единицу мысли, а потом начал теми же примерами пояснять эти тезисы людям, которые не смогли вовремя убежать.
Отдельно меня впечатлило, что в книге используются описанные в ней же приёмы. Я сначала ворчал на первые 10 страниц, рассказывающих, какие игры крутые и вообще не маргинальные. Да-да-да, одной странице мне бы хватило, думаете, если бы я сомневался, то стал бы читать эту книгу? А потом дошло до главы, почему фанаты такие агрессивные, тезис про то, что хобби, которым мы уделяем время, силы и деньги, становятся частью нашей идентичности, наезд на хобби = атака на идентичность, и что эффект можно ослабить, если перед вероятной атакой напомнить человеку про положительные черты этой идентичности. Ах, вот, почему страниц 10! Хитро!
Мои любимые мысли две:
а) то, что мы носим, влияет на наши мысли и поведение. Человек в халате доктора будет более внимателен к деталям, чем человек в халате художника, даже если это один и тот же халат. Человек в колпаке ку-клукс-клановца будет намного более жесток к окружающим, чем человек в прикиде врача/медсестры, даже если эти костюмы обеспечивают полную анонимность и распределены случайно. Человек в чёрном ведёт себя более агрессивно. Ха.
б) импульсивные действия совершаются чаще, когда сила воли кончается. Сила воли кончается от сдерживания эмоций, сложных выборов, математических задач, запоминаний и т.д. Поэтому я плохо сплю.Сила воли уходит на жизнь в современной России.
И всё это со ссылками на исследования. их около трёхсот (на 330 страниц), что делает слова очень даже подтверждёнными.
Итог: книга не первого эшелона, но во вторую очередь очень хороша. И легко читается.
2. Психология видеоигр. Сначала я думал, это крутой инструмент геймдизайнера, потом - что прикольный научпоп про психологию (что я люблю), теперь для себя решил, что это очень интересный и полезный научпоп для всех, кто связан с играми. Книга вообще не заменяет Сильвестра или Зубека и не учит делать игры, но очень хорошо рассказывает, почему какие-то вещи вокруг игр работают так, а не иначе. Тем более, что написано очень живым языком. Много шуток, правда смешных.
Я сначала ворчал, что слишком много примеров на единицу мысли, а потом начал теми же примерами пояснять эти тезисы людям, которые не смогли вовремя убежать.
Отдельно меня впечатлило, что в книге используются описанные в ней же приёмы. Я сначала ворчал на первые 10 страниц, рассказывающих, какие игры крутые и вообще не маргинальные. Да-да-да, одной странице мне бы хватило, думаете, если бы я сомневался, то стал бы читать эту книгу? А потом дошло до главы, почему фанаты такие агрессивные, тезис про то, что хобби, которым мы уделяем время, силы и деньги, становятся частью нашей идентичности, наезд на хобби = атака на идентичность, и что эффект можно ослабить, если перед вероятной атакой напомнить человеку про положительные черты этой идентичности. Ах, вот, почему страниц 10! Хитро!
Мои любимые мысли две:
а) то, что мы носим, влияет на наши мысли и поведение. Человек в халате доктора будет более внимателен к деталям, чем человек в халате художника, даже если это один и тот же халат. Человек в колпаке ку-клукс-клановца будет намного более жесток к окружающим, чем человек в прикиде врача/медсестры, даже если эти костюмы обеспечивают полную анонимность и распределены случайно. Человек в чёрном ведёт себя более агрессивно. Ха.
б) импульсивные действия совершаются чаще, когда сила воли кончается. Сила воли кончается от сдерживания эмоций, сложных выборов, математических задач, запоминаний и т.д. Поэтому я плохо сплю.
И всё это со ссылками на исследования. их около трёхсот (на 330 страниц), что делает слова очень даже подтверждёнными.
Итог: книга не первого эшелона, но во вторую очередь очень хороша. И легко читается.
🤣300👎228❤16🔥5
Неделю назад обсуждали с геймдизайнерами разные типологии, и зашла речь про BrainHex. Далеко не самая популярная, это вам не Бартл (у Ачивера и Социалайзера подпись "тот же" - это отсылка к нему), но любопытная.
Каждая вершина символизирует ту или иную эмоцию. Я озвучил, что в центре находится жадность, задумался на секунду и заявил, что пара будет проведённой зря, если мы и остальные смертные грехи не привяжем к этим психотипам. Вот что у нас вышло:
- Achiever - Жадность, это дано нам стартово.
- Socializer - конечно, Похоть. Какие тут варианты.
- Conqueror - Гордыня, потому что считает, что ему любые вызовы по плечу.
- Seeker - Обжорство, потому что бесконечно ищетчё бы пожрать секреты и не может насытиться.
- Daredevil - Гнев, потому что тяга к безумным поступкам, часто к разрушению ради разрушения.
- Mastermind - олицетворяет Праздность - сидит, ничего не делает, якобы мозг напрягает.
- Survivor - испытывает Зависть к тем, кто героически пережил страдания, поэтому и себя в них помещает.
Где-то получилось более натянуто, где-то менее, но самое забавное - что спустя неделю студенты это помнят. Не то что бы всех могут воспроизвести, но хотя бы на уровне: "а, та самая типология про 7 грехов" уверенно говорят.
Ассоциации!
Снова мне говорит о том, что обучение хорошо работает, когда оно немного дурашливое.
Каждая вершина символизирует ту или иную эмоцию. Я озвучил, что в центре находится жадность, задумался на секунду и заявил, что пара будет проведённой зря, если мы и остальные смертные грехи не привяжем к этим психотипам. Вот что у нас вышло:
- Achiever - Жадность, это дано нам стартово.
- Socializer - конечно, Похоть. Какие тут варианты.
- Conqueror - Гордыня, потому что считает, что ему любые вызовы по плечу.
- Seeker - Обжорство, потому что бесконечно ищет
- Daredevil - Гнев, потому что тяга к безумным поступкам, часто к разрушению ради разрушения.
- Mastermind - олицетворяет Праздность - сидит, ничего не делает, якобы мозг напрягает.
- Survivor - испытывает Зависть к тем, кто героически пережил страдания, поэтому и себя в них помещает.
Где-то получилось более натянуто, где-то менее, но самое забавное - что спустя неделю студенты это помнят. Не то что бы всех могут воспроизвести, но хотя бы на уровне: "а, та самая типология про 7 грехов" уверенно говорят.
Ассоциации!
Снова мне говорит о том, что обучение хорошо работает, когда оно немного дурашливое.
😐203👎98🔥9❤8🏆3
Мне тут привалило ответственности, так что я всерьёз задумался, как можно сделать пары любого преподавателя эффективнее. Наблюдение выявило два факта. Совсем не новых, но лишний раз подтверждается.
Во-первых, присутствовал на онлайн-паре коллеги. Он объясняет сложную тему: вот так и так. Понятно? Студенты: ... Он: ну вот так и эдак. Студенты: ... Преподаватель: ну давайте я в пейнте нарисую. Студенты: ооо, понятно!
Не пренебрегайте выразительными средствами. Если объяснение можно сопроводить любой визуализацией - так и сделайте, это поможет.
Примеры так же помогают.
Второй тезис хорошо иллюстрируется слайдом, который я взял из пары про объяснение (да, я объясняю объяснение). Мы обсуждали, по каким признакам можно заметить, удачно объяснение или нет, и у меня заготовлено с десяток фотографий. Я обратил внимание на любопытную деталь: кто куда на этой фотке смотрит. Женщина в центре - не спикер, она подошла к микрофону с вопросом. Спикер где-то слева. Часть аудитории смотрит в его сторону, а часть - на женщину. Примерно половина от тех, у кого есть возможность не напрягаясь видеть её лицо. Потому что лицо важно! В любом акте коммуникации мы ожидаем взаимодействия с другим человеком, и эволюция натренировала нас взаимодействовать с лицом собеседника: считывать его эмоции, лучше разбирать сказанное по губам и т.д. Общение, где вам видно друг друга, намного эффективнее.
Меня ещё на курсах экскурсовода учили: что бы ты ни делал, аудитории должно быть видно твоё лицо.
Простые советы, как сделать себя более понятным.
Во-первых, присутствовал на онлайн-паре коллеги. Он объясняет сложную тему: вот так и так. Понятно? Студенты: ... Он: ну вот так и эдак. Студенты: ... Преподаватель: ну давайте я в пейнте нарисую. Студенты: ооо, понятно!
Не пренебрегайте выразительными средствами. Если объяснение можно сопроводить любой визуализацией - так и сделайте, это поможет.
Примеры так же помогают.
Второй тезис хорошо иллюстрируется слайдом, который я взял из пары про объяснение (да, я объясняю объяснение). Мы обсуждали, по каким признакам можно заметить, удачно объяснение или нет, и у меня заготовлено с десяток фотографий. Я обратил внимание на любопытную деталь: кто куда на этой фотке смотрит. Женщина в центре - не спикер, она подошла к микрофону с вопросом. Спикер где-то слева. Часть аудитории смотрит в его сторону, а часть - на женщину. Примерно половина от тех, у кого есть возможность не напрягаясь видеть её лицо. Потому что лицо важно! В любом акте коммуникации мы ожидаем взаимодействия с другим человеком, и эволюция натренировала нас взаимодействовать с лицом собеседника: считывать его эмоции, лучше разбирать сказанное по губам и т.д. Общение, где вам видно друг друга, намного эффективнее.
Меня ещё на курсах экскурсовода учили: что бы ты ни делал, аудитории должно быть видно твоё лицо.
Простые советы, как сделать себя более понятным.
👍13❤8🔥4✍1💯1
Сегодня на Коммуникации было задание, которым я очень доволен.
Мы изучаем объяснение, и после большой теории надо самостоятельно подготовить выступление на одну из изученных тем. Попытаться объяснить своими словами, после чего разбираем успехи и ошибки.
Одна студентка взяла тему "Ресурсоэкономика", и в презентации оказался такой слайд. Внимание на заголовок. Я её спрашиваю: ты правда не понимаешь, зачем мы про виды ресурсов говорили? Она подтверждает. Я объясняю, если коротко, что виды ресурсов надо знать, чтобы понять, отчего именно усталость, что и как восстанавливать, и оно коррелирует с другим заданием этой темы. Так стало понятно.
Это отличный результат! Теперь я знаю, что моя логика не прослеживалась, и могу поправить собственное объяснение и стать более понятным. Т.е. дать студентам более применимый инструмент.
Жаль, с каждой темой так не проверишь!
Я прошу выводы писать и рефлексию в конце семестра, но студенты не всегда ответственно подходят к этим заданиям.
Мы изучаем объяснение, и после большой теории надо самостоятельно подготовить выступление на одну из изученных тем. Попытаться объяснить своими словами, после чего разбираем успехи и ошибки.
Одна студентка взяла тему "Ресурсоэкономика", и в презентации оказался такой слайд. Внимание на заголовок. Я её спрашиваю: ты правда не понимаешь, зачем мы про виды ресурсов говорили? Она подтверждает. Я объясняю, если коротко, что виды ресурсов надо знать, чтобы понять, отчего именно усталость, что и как восстанавливать, и оно коррелирует с другим заданием этой темы. Так стало понятно.
Это отличный результат! Теперь я знаю, что моя логика не прослеживалась, и могу поправить собственное объяснение и стать более понятным. Т.е. дать студентам более применимый инструмент.
Жаль, с каждой темой так не проверишь!
Я прошу выводы писать и рефлексию в конце семестра, но студенты не всегда ответственно подходят к этим заданиям.
👎302👍13💯9🔥5🤝1
Вчера студент дал обратную связь. Он участвовал в джеме, и очень пригодились сведения, которые я даю. Причём не только изученные темы, а и то, что я мимоходом упоминаю на паре, когда обсуждение сворачивает в непредсказуемую сторону.
Во-первых, спасибо, Тимофей, обратная связь очень полезная! А ещё и приятная. Так делать и надо, не держите свои наблюдения в себе (но если есть и про изъяны, не забывайте спрашивать, есть ли запрос!).
Во-вторых, это подтверждает выработанную позицию, что моя задача - не передать конкретный материал, а помочь разобраться в том, как делать игры и построить успешную карьеру! Это гораздо более гибкая ситуация. В рамках этой цели я могу делать что угодно, пока мои действия на неё работают! Передать конкретный материал - только один инструмент. Да ещё вопрос, как его передавать.
У меня есть следующие подзадачи:
1. Сформировать приятное впечатление от сферы. Чтобы геймдевом нравилось заниматься, легко можно было задавать вопросы, участвовать в активностях и т.д.
2. Помочь развить необходимые навыки и передать важные знания.
3. Дать связную структуру. Чтобы весь материал не висел в вакууме, а было понятно, зачем он нужен и как связан с другими явлениями.
И десятки инструментов, как это можно сделать:
- начинать пару с вопроса, что мы изучали в прошлый раз (к №3)
- начинать с проблемы, которую мы потом смотрим, как решать (№2 и №3)
- травить байки как удобные примеры и не только (№1 и №2)
- разрешать скорректироваь задание или выбрать более приятный вариант (№1 и №2)
- всегда отвечать на вопросы (№1)
- говорить простым и даже местами некорректным языком (№1 и №2)
- всегда включать камеру, даже если я онлайн (№1 и №2)
- спрашивать всех, включая тех, кто молчит (№2)
- пояснять, почему какая-то тема или задание именно такие и именно сейчас (№1 и №3).
И так далее. Этот список можно продолжать бесконечно, потому что он не закрытый. Что бы я ни делал, я всегда быстро задаю себе вопрос, работает ли это на мои задачи. Если да, то вперёд!
А у вас сколько есть свободы на пути к целям?
Во-первых, спасибо, Тимофей, обратная связь очень полезная! А ещё и приятная. Так делать и надо, не держите свои наблюдения в себе (но если есть и про изъяны, не забывайте спрашивать, есть ли запрос!).
Во-вторых, это подтверждает выработанную позицию, что моя задача - не передать конкретный материал, а помочь разобраться в том, как делать игры и построить успешную карьеру! Это гораздо более гибкая ситуация. В рамках этой цели я могу делать что угодно, пока мои действия на неё работают! Передать конкретный материал - только один инструмент. Да ещё вопрос, как его передавать.
У меня есть следующие подзадачи:
1. Сформировать приятное впечатление от сферы. Чтобы геймдевом нравилось заниматься, легко можно было задавать вопросы, участвовать в активностях и т.д.
2. Помочь развить необходимые навыки и передать важные знания.
3. Дать связную структуру. Чтобы весь материал не висел в вакууме, а было понятно, зачем он нужен и как связан с другими явлениями.
И десятки инструментов, как это можно сделать:
- начинать пару с вопроса, что мы изучали в прошлый раз (к №3)
- начинать с проблемы, которую мы потом смотрим, как решать (№2 и №3)
- травить байки как удобные примеры и не только (№1 и №2)
- разрешать скорректироваь задание или выбрать более приятный вариант (№1 и №2)
- всегда отвечать на вопросы (№1)
- говорить простым и даже местами некорректным языком (№1 и №2)
- всегда включать камеру, даже если я онлайн (№1 и №2)
- спрашивать всех, включая тех, кто молчит (№2)
- пояснять, почему какая-то тема или задание именно такие и именно сейчас (№1 и №3).
И так далее. Этот список можно продолжать бесконечно, потому что он не закрытый. Что бы я ни делал, я всегда быстро задаю себе вопрос, работает ли это на мои задачи. Если да, то вперёд!
А у вас сколько есть свободы на пути к целям?
👎202😐149❤18🔥8💯3
Пары по интерфейсам я не веду, немножко жаль, интересная тема. Но такая иллюстрация, что не могу промолчать.
Среди правил хорошего интерфейса значится, что он должен быть интуитивно понятным и соответствовать устоявшимся традициям (разве что есть причины от них отходить).
Ты можешь сделать в диаблоиде здоровье синим, а ману красной, но будь готов, что игроки запутаются.
Вот пример, как НЕ надо делать интерфейсы!
левый вентиль отвечает за температуру, а правый - за напор.
Обжигался первые раз шесть.
Среди правил хорошего интерфейса значится, что он должен быть интуитивно понятным и соответствовать устоявшимся традициям (разве что есть причины от них отходить).
Ты можешь сделать в диаблоиде здоровье синим, а ману красной, но будь готов, что игроки запутаются.
Вот пример, как НЕ надо делать интерфейсы!
левый вентиль отвечает за температуру, а правый - за напор.
Обжигался первые раз шесть.
😁17👏6❤2🤝2😱1
Обнаружил, что не написал сюда про встреченный мной в Китае левел-дизайн. Как раз недавно проходили Signs на геймдизайне, т.е. сущности, всегда воплощаемые одинаково: красная бочка может взорваться, зелёная жидкость - яд или кислота и т.д.
Короче, угадайте, какая лестница интерактивная!
Мама, я в видеоигре.
И вы правы! правая на ремонте. Она никуда не ведёт, перегорожена через два метра.
Короче, угадайте, какая лестница интерактивная!
❤14😁9
Иногда сталкиваюсь с реальностью моего КПД и ловлю острую демотивацию.
Документация. Я на разных парах:
- всё, что можно визуализировать, надо визуализировать.
- документ для художников - это в основном что? - Студенты: фигма!
- не забывайте про эскизы!
- эскизы!
- кстати, в документе художников что должно быть? - Студенты: референсы!
- в ТЗ тоже эскизы не забывайте!
- а ещё напоминаю, что всё, что должно быть не текстом, не должно быть текстом! Например, рефы, эскизы...
И это ещё написано в презентации и в описании задания.
И что же? Студент с первого ряда, всегда участвующий в дискуссии, не сделал ни фигмы, ни эскизов, ни другого визуала.
Как? КАК?!
Про то, что было в прошлом семестре, и спрашивать боюсь. Даже про цвета презентации.
Документация. Я на разных парах:
- всё, что можно визуализировать, надо визуализировать.
- документ для художников - это в основном что? - Студенты: фигма!
- не забывайте про эскизы!
- эскизы!
- кстати, в документе художников что должно быть? - Студенты: референсы!
- в ТЗ тоже эскизы не забывайте!
- а ещё напоминаю, что всё, что должно быть не текстом, не должно быть текстом! Например, рефы, эскизы...
И это ещё написано в презентации и в описании задания.
И что же? Студент с первого ряда, всегда участвующий в дискуссии, не сделал ни фигмы, ни эскизов, ни другого визуала.
Как? КАК?!
Про то, что было в прошлом семестре, и спрашивать боюсь. Даже про цвета презентации.
😢19
Через 40 минут начинаются комиссии.
Я мрачно посмотрел на работы, которые мне пытаются сдать люди, не ходящие на занятия.
Решил вместо этого потратить время на давно сохранённую статью про стиль нейронок.
Пригодится! Теперь я готов лучше некоторых студентов.
Надел футболку, специально сделанную для пересдач.
Удачи!Кому? Мне, конечно. Мне она понадобится. А им уже не помочь.
Я мрачно посмотрел на работы, которые мне пытаются сдать люди, не ходящие на занятия.
Решил вместо этого потратить время на давно сохранённую статью про стиль нейронок.
Пригодится! Теперь я готов лучше некоторых студентов.
Надел футболку, специально сделанную для пересдач.
Удачи!
❤28🤣7😢6😁1
Посмотрел запись своего выступления на конвенте. Остался доволен общей подачей, интонированием, жестикуляцией, а также обнаружил точку роста - слова-паразиты. Я знал, что они у меня есть, но чтоб столько!
Решил надолго эту проблему не откладывать, и сегодня на парах начал их считать. Сфоткал результат. Читать снизу вверх.
Результат неровный, потому что 1я и 4я пары были целиком говорильные, а 2я и 3я сильно меньше.
Получается, у меня одно слово-паразит в среднем на 4-5 минут. А до сегодня, думаю, было в 3-4 раза больше, потому что я знаю, сколько раз я сдерживался.
Местами было непросто! И медленнее, чем я ожидал.
Но ничего, ещё недельку-две за собой последить, и должно стать лучше и проще. Навык выступлений, к счастью, быстро результат показывает.
Решил надолго эту проблему не откладывать, и сегодня на парах начал их считать. Сфоткал результат. Читать снизу вверх.
Результат неровный, потому что 1я и 4я пары были целиком говорильные, а 2я и 3я сильно меньше.
Получается, у меня одно слово-паразит в среднем на 4-5 минут. А до сегодня, думаю, было в 3-4 раза больше, потому что я знаю, сколько раз я сдерживался.
Местами было непросто! И медленнее, чем я ожидал.
Но ничего, ещё недельку-две за собой последить, и должно стать лучше и проще. Навык выступлений, к счастью, быстро результат показывает.
❤16🔥4
Бездна преподавания
Через 40 минут начинаются комиссии. Я мрачно посмотрел на работы, которые мне пытаются сдать люди, не ходящие на занятия. Решил вместо этого потратить время на давно сохранённую статью про стиль нейронок. Пригодится! Теперь я готов лучше некоторых студентов.…
Я надеялся, что сегодня последний день комиссий... но нет, их продлили.
Снова пялиться на людей, которые не удосужились ничего сделать и сидят на паре пытаются успеть. Я недоумеваю. У тебя комиссия. Если ты её не сдал - тебя по идее исключают. Ты приходишь и говоришь: ну, я не успел. Что в голове у человека происходит? Очень загадочно.
Но хотя бы на прошлой неделе был интересный случай, когда студент приложил немало усилий, и я почти поверил, что он сам писал. Не просто ctrl+c ctrl+v. Очень долго продержался.
Помните в "Приключениях Шурика"? "За изобретение ставлю пять, а по предмету неуд". Абсолютно тот же случай!
Я, правда, не уверен, что, если бы он просто задания сделал, это заняло бы у него меньше времени.
Он даже от гордости рассказал, как он добился этого эффекта. Так что теперь я знаю, что так тоже возможно.
Снова пялиться на людей, которые не удосужились ничего сделать и сидят на паре пытаются успеть. Я недоумеваю. У тебя комиссия. Если ты её не сдал - тебя по идее исключают. Ты приходишь и говоришь: ну, я не успел. Что в голове у человека происходит? Очень загадочно.
Но хотя бы на прошлой неделе был интересный случай, когда студент приложил немало усилий, и я почти поверил, что он сам писал. Не просто ctrl+c ctrl+v. Очень долго продержался.
Помните в "Приключениях Шурика"? "За изобретение ставлю пять, а по предмету неуд". Абсолютно тот же случай!
Я, правда, не уверен, что, если бы он просто задания сделал, это заняло бы у него меньше времени.
Он даже от гордости рассказал, как он добился этого эффекта. Так что теперь я знаю, что так тоже возможно.
❤16👍2
Пришла обратная связь по преподавателям.
Я сейчас сделаю вид, что тут нет студентов, потому что мне хочется поговорить.
В итоге состоялся разговор с руководством по поводу одного комментария, где кто-то из студентов говорит, что неприятно, когда у меня негативное отношение к кому-то из студентов. Подробностей не было, но мы совместно вспомнили, что недавно на комиссии студент пришёл без заданий и начал оправдываться (в девятый, кажется, раз на моей памяти), и я глаза закатил. Это непедагогично, ему было неприятно. Моя коллега себя более корректно вела.
Я задумался о своих задачах и об интересах стейкхолдеров.
Интересно, правда ли руководство важно, чтобы преподаватель вёл себя официально? Чтобы нигде нельзя было подкопаться. Ведь из всей обратной связи мы говорили именно про этот комментарий, а не про в целом высокий рейтинг и не про ещё 10 положительных. Или 15, я их не смог пока посмотреть, мы на них не останавливались. Интересно, если бы рейтинг был ниже, положительных отзывов меньше, но без этого одного отрицательного - было бы лучше? Ровненько, без пиков, просто норм преподаватель, деловые отношения.
У студентов-то запрос другой. Я давно на лекции говорил, что студент хочет видеть за функцией человека. Ну и не я один, конечно. Чтобы можно было что-то по-простому обсудить, пошутить, байки потравить. Чтобы можно было преподавателю после пар пожаловаться на других студентов/родителей/кафедру. Есть на это явный запрос. Я так много делал, и студентам это нравится. Я просто посмотрел, что у меня на столе лежит, подаренное ими, и сфоткал. И то два предмета забыл.
Эти два запроса не сочетаются. Нельзя быть полу-деловым, полу-формальным. По крайней мере, я так не умею. Это разные позиции. Один - нанятый работник, второй - наставник. Я либо эмоционально вовлекаюсь, либо нет. В первом случае я могу и байки потравить, но могу и что-то обесценивающее сказать. Второе - только деловая коммуникация.
Понятно, что есть границы, и "ты дурак" находится за гранью. Но если и суровый взгляд с вопросом "а почему задание не делаем?" - тоже за гранью, то второе проще.
В общем, я пока достаточно устал, и решил перейти в официальный сценарий. Посмотрим, как получится.
Размышляю, какой он, идеальный преподаватель. Это мифический зверь типа Настоящего Мужчины или что-то более реалистичное.
Я сейчас сделаю вид, что тут нет студентов, потому что мне хочется поговорить.
В итоге состоялся разговор с руководством по поводу одного комментария, где кто-то из студентов говорит, что неприятно, когда у меня негативное отношение к кому-то из студентов. Подробностей не было, но мы совместно вспомнили, что недавно на комиссии студент пришёл без заданий и начал оправдываться (в девятый, кажется, раз на моей памяти), и я глаза закатил. Это непедагогично, ему было неприятно. Моя коллега себя более корректно вела.
Я задумался о своих задачах и об интересах стейкхолдеров.
Интересно, правда ли руководство важно, чтобы преподаватель вёл себя официально? Чтобы нигде нельзя было подкопаться. Ведь из всей обратной связи мы говорили именно про этот комментарий, а не про в целом высокий рейтинг и не про ещё 10 положительных. Или 15, я их не смог пока посмотреть, мы на них не останавливались. Интересно, если бы рейтинг был ниже, положительных отзывов меньше, но без этого одного отрицательного - было бы лучше? Ровненько, без пиков, просто норм преподаватель, деловые отношения.
У студентов-то запрос другой. Я давно на лекции говорил, что студент хочет видеть за функцией человека. Ну и не я один, конечно. Чтобы можно было что-то по-простому обсудить, пошутить, байки потравить. Чтобы можно было преподавателю после пар пожаловаться на других студентов/родителей/кафедру. Есть на это явный запрос. Я так много делал, и студентам это нравится. Я просто посмотрел, что у меня на столе лежит, подаренное ими, и сфоткал. И то два предмета забыл.
Эти два запроса не сочетаются. Нельзя быть полу-деловым, полу-формальным. По крайней мере, я так не умею. Это разные позиции. Один - нанятый работник, второй - наставник. Я либо эмоционально вовлекаюсь, либо нет. В первом случае я могу и байки потравить, но могу и что-то обесценивающее сказать. Второе - только деловая коммуникация.
Понятно, что есть границы, и "ты дурак" находится за гранью. Но если и суровый взгляд с вопросом "а почему задание не делаем?" - тоже за гранью, то второе проще.
В общем, я пока достаточно устал, и решил перейти в официальный сценарий. Посмотрим, как получится.
Размышляю, какой он, идеальный преподаватель. Это мифический зверь типа Настоящего Мужчины или что-то более реалистичное.
❤22👍7🤔4💔4🤣1
Forwarded from Говорящий с Бездной
Завтра защиты после Людума. Студенты сами записываются в потоки.
Я задумчиво смотрю на текущую картину и пытаюсь понять, что общего у 2 и 5 потока крометого, что и там и там я.
Ладно, может, сходства и нет, и 5й поток единственный на анриле. Куда им... гмммм. Вижу их и в других потоках.
Короче, либо я такой популярный, либо другой препод, либо так совпало.
Пока не придумал, как это использовать в своих интересах, но надо бы.
Я задумчиво смотрю на текущую картину и пытаюсь понять, что общего у 2 и 5 потока крометого, что и там и там я.
Ладно, может, сходства и нет, и 5й поток единственный на анриле. Куда им... гмммм. Вижу их и в других потоках.
Короче, либо я такой популярный, либо другой препод, либо так совпало.
Пока не придумал, как это использовать в своих интересах, но надо бы.
🤣14😁4❤3🔥1
Сюда тоже напишу, что у меня начинается крауд моей настольной ролевой игры!
Большой труд, буду рад вашей поддержке!
Большой труд, буду рад вашей поддержке!
❤14🤣1
Forwarded from Студия Пандора Бокс | настольные ролевые игры
Ключ на старт! Поехали!
💥 На Crowdrepublic стартовал сбор средств на коробочную версию третьей редакции настольной ролевой игры о космических приключениях — «Грань Вселенной».
👉 Поддержать проект: https://crowdrepublic.ru/projects/1072019
🌍 «Грань Вселенной» — это старейшая российская настольная ролевая игра (НРИ) в жанре космической фантастики, первая редакция которой вышла ещё в 2014 году. Её события происходят в масштабном, проработанном мире с долгой историей, продуманной эстетикой, эпическими событиями и захватывающими приключениями. В этом мире человечество давно покоряет космос и обладает развитыми технологиями, такими как: космические звездолёты, роботы и прыжковые двигатели, позволяющие преодолевать большие пространства за считанные секунды.
📚 Правила игры вдохновлены системой PbtA. Они простые, гибкие и сделаны так, чтобы не отвлекать играющих, а помогать им придумывать и воплощать в игре увлекательные и захватывающие истории. Особенностью этой НРИ является сильный упор на нарративную составляющую и вовлечение в создание и описание мира не только ведущего (навигатора), но и игроков.
💫 Мир и правила игры позволяют разыграть любое направление космической фантастики от чистой космооперы в стиле Mass Effect или космических исследований вроде «Звёздного пути», до приключений космических ковбоев из «Светлячка», запутанных политических интриг «Основания», или космического ужаса, подобного Dead Space.
🎁 В рамках кампании вас ждёт множество
наград:
https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16819
дополнений:
https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16849
эксклюзивных материалов:
https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16860
а также сверхцелей: https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16913
________________________________________________________________________
💥💥💥 Только в первые сутки вы можете приобрести коробочную версию игры по самой выгодной цене выбрав награду ПЕРВЫЙ КОНТАКТ, которая будет доступна до 15:00 МСК 24.04.2026!
________________________________________________________________________
⭐️ Ждём вас! С вашей помощью мы сможем выпустить физическую версию этой замечательной игры и познакомить с ней как больше любителей НРИ и космической фантастики на русском языке!
💥 На Crowdrepublic стартовал сбор средств на коробочную версию третьей редакции настольной ролевой игры о космических приключениях — «Грань Вселенной».
👉 Поддержать проект: https://crowdrepublic.ru/projects/1072019
🌍 «Грань Вселенной» — это старейшая российская настольная ролевая игра (НРИ) в жанре космической фантастики, первая редакция которой вышла ещё в 2014 году. Её события происходят в масштабном, проработанном мире с долгой историей, продуманной эстетикой, эпическими событиями и захватывающими приключениями. В этом мире человечество давно покоряет космос и обладает развитыми технологиями, такими как: космические звездолёты, роботы и прыжковые двигатели, позволяющие преодолевать большие пространства за считанные секунды.
📚 Правила игры вдохновлены системой PbtA. Они простые, гибкие и сделаны так, чтобы не отвлекать играющих, а помогать им придумывать и воплощать в игре увлекательные и захватывающие истории. Особенностью этой НРИ является сильный упор на нарративную составляющую и вовлечение в создание и описание мира не только ведущего (навигатора), но и игроков.
💫 Мир и правила игры позволяют разыграть любое направление космической фантастики от чистой космооперы в стиле Mass Effect или космических исследований вроде «Звёздного пути», до приключений космических ковбоев из «Светлячка», запутанных политических интриг «Основания», или космического ужаса, подобного Dead Space.
🎁 В рамках кампании вас ждёт множество
наград:
https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16819
дополнений:
https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16849
эксклюзивных материалов:
https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16860
а также сверхцелей: https://vk.com/studiapandorabox?w=wall-66372543_16913
________________________________________________________________________
💥💥💥 Только в первые сутки вы можете приобрести коробочную версию игры по самой выгодной цене выбрав награду ПЕРВЫЙ КОНТАКТ, которая будет доступна до 15:00 МСК 24.04.2026!
________________________________________________________________________
⭐️ Ждём вас! С вашей помощью мы сможем выпустить физическую версию этой замечательной игры и познакомить с ней как больше любителей НРИ и космической фантастики на русском языке!
🤣152🎉11🔥9❤4