Вышел с плейтеста, где показывал заказчику разрабатываемую игру. Безбожно её затянул, заказчик ворчал, но прошло хорошо!
На случай, если я мало про это говорю, ещё раз воскликну, насколько же важно не только проект сделать, но ещё чётко и уверенно всё пояснить! Как все элементы связаны друг с другом, почему решения именно такие, как они работают на задуманный опыт.
Если бы я за этим не следил, итог был бы хуже при абсолютно том же содержании.
Главный навык, которому я учу дипломников - именно презентация.
Теперь еду на защиту второкурсников. Посмотрим, как они это умеют.
P.S.: и не забывайте вычитывать материалы. Мы сегодня выступили бы лучше, если бы я уделил этому больше внимания.
На случай, если я мало про это говорю, ещё раз воскликну, насколько же важно не только проект сделать, но ещё чётко и уверенно всё пояснить! Как все элементы связаны друг с другом, почему решения именно такие, как они работают на задуманный опыт.
Если бы я за этим не следил, итог был бы хуже при абсолютно том же содержании.
Главный навык, которому я учу дипломников - именно презентация.
Теперь еду на защиту второкурсников. Посмотрим, как они это умеют.
P.S.: и не забывайте вычитывать материалы. Мы сегодня выступили бы лучше, если бы я уделил этому больше внимания.
👍16❤7🍾4
а финальных защитах семестра несколько раз у меня случались такие диалоги:
- вы плейтесты проводили?
- нет, так и не нашли времени.
- а как думаете, вот эти косяки можно было на плейтестах обнаружить?
- да...
- а почему вы меня не послушали? Я вам последний месяц толтко и говорил про плейтесты!
- мы думали, что умнее...
- что с проектом случилось?
- я переоценил свои силы. Слишком на многое замахнулся, плохо делегировал, не разделил ответственность.
- а разве я не давал советы по всем этим вопросам ещё в сентябре?
- я подумал, что справлюсь...
Людям свои ошибки дороже моих слов. С одной стороны, это объяснимо, а с другой поневоле задумываешься, а есть ли хоть какая-то польза от моей работы...
Но потом приходят сообщения как на скрине: студент 2 курса собеседовался на вакансию геймдизайнера.
Вспоминаешь, что часть твоих дипломников работает по специальности.
И мотивация восстанавливается!
В работе как в играх: надо видеть, что результаты твоего труда не бесплодны!
- вы плейтесты проводили?
- нет, так и не нашли времени.
- а как думаете, вот эти косяки можно было на плейтестах обнаружить?
- да...
- а почему вы меня не послушали? Я вам последний месяц толтко и говорил про плейтесты!
- мы думали, что умнее...
- что с проектом случилось?
- я переоценил свои силы. Слишком на многое замахнулся, плохо делегировал, не разделил ответственность.
- а разве я не давал советы по всем этим вопросам ещё в сентябре?
- я подумал, что справлюсь...
Людям свои ошибки дороже моих слов. С одной стороны, это объяснимо, а с другой поневоле задумываешься, а есть ли хоть какая-то польза от моей работы...
Но потом приходят сообщения как на скрине: студент 2 курса собеседовался на вакансию геймдизайнера.
Вспоминаешь, что часть твоих дипломников работает по специальности.
И мотивация восстанавливается!
В работе как в играх: надо видеть, что результаты твоего труда не бесплодны!
❤28
И в конце года немножко уютной атмосферы моей работы:
1. Оправдание студентов после защиты, которое я нашёл, когда закончился шоукейс.
2. Доска, которая редко используется и ещё реже стирается. Превратилась в показательную нецифровую соцсеть! Посередине небольшое пространство, которое я обороняю ради тех случаев, когда мне всё-таки надо проиллюстрировать какой-нибудь тезис.
3. Настолка, сделанная студентами как семестровый проект. Всё сами! Приглядевшись, можно найти подтверждение мудрости, что нарративные детальки делают всё лучше (и что студенты хотят меня съесть).
Работа моя иногда сложная, но иногда милая. Спасибо всем, кто делает её приятнее!
Желаю всем, чтобы ваше дело приносило вам радость и не отнимало много нервов.
1. Оправдание студентов после защиты, которое я нашёл, когда закончился шоукейс.
2. Доска, которая редко используется и ещё реже стирается. Превратилась в показательную нецифровую соцсеть! Посередине небольшое пространство, которое я обороняю ради тех случаев, когда мне всё-таки надо проиллюстрировать какой-нибудь тезис.
3. Настолка, сделанная студентами как семестровый проект. Всё сами! Приглядевшись, можно найти подтверждение мудрости, что нарративные детальки делают всё лучше (и что студенты хотят меня съесть).
Работа моя иногда сложная, но иногда милая. Спасибо всем, кто делает её приятнее!
Желаю всем, чтобы ваше дело приносило вам радость и не отнимало много нервов.
❤20🔥4😍2
Когда я веду курс, одна из первых вещей, что я делаю - отвечаю себе, зачем этот курс нужен. В какой-то момент я догадался это проговаривать. В этом семестре я догадался вносить это в презентацию.
И вообще все мысли, которые у меня есть про уточнение тех или иных вещей, хорошие примеры, пояснения - вносить в презентацию.
На последнем скрине фрагменты слайда одной и той же презентации: прошлого года и этого.
Во-первых, так более весомо, чем когда я просто говорю. Важные слова, у которых есть своё место и время.
Во-вторых, студенты, которые пропустили занятие и знакомятся с презентацией, понимают, о чём тут речь.
В-третьих, я сам через год вспомню, что нужно сказать!
И вообще все мысли, которые у меня есть про уточнение тех или иных вещей, хорошие примеры, пояснения - вносить в презентацию.
На последнем скрине фрагменты слайда одной и той же презентации: прошлого года и этого.
Во-первых, так более весомо, чем когда я просто говорю. Важные слова, у которых есть своё место и время.
Во-вторых, студенты, которые пропустили занятие и знакомятся с презентацией, понимают, о чём тут речь.
В-третьих, я сам через год вспомню, что нужно сказать!
❤21🥰3
Как работает сарафанное радио.
Окружение: смотри, новая игра! Dispatch. Ты играешь за диспетчера, который отправляет супергероев на вызовы!
Я, почитав описание: ну, это как This is the Police. Я в неё играл, спасибо.
Окружение: но это про супергероев!
Я: я геймдизайнер. Я играю в игры не ради удовольствия, а ради насмотренности. В похожую я уже играл, это This is the Police.
Окружение: так история совсем другая!
Я: но по геймплею это This is the Police!
Окружение: тут юмор!
Я: это This is the Police!!
Окружение: и разные супергерои!
Я: This is the Police!! (переворачиваю стол)
Внутренний голос: а разве насмотренность не включает знание трендов и обсуждаемых новинок?
Я: козлина. (добавляю игру в вишлист).
Окружение: смотри, новая игра! Dispatch. Ты играешь за диспетчера, который отправляет супергероев на вызовы!
Я, почитав описание: ну, это как This is the Police. Я в неё играл, спасибо.
Окружение: но это про супергероев!
Я: я геймдизайнер. Я играю в игры не ради удовольствия, а ради насмотренности. В похожую я уже играл, это This is the Police.
Окружение: так история совсем другая!
Я: но по геймплею это This is the Police!
Окружение: тут юмор!
Я: это This is the Police!!
Окружение: и разные супергерои!
Я: This is the Police!! (переворачиваю стол)
Внутренний голос: а разве насмотренность не включает знание трендов и обсуждаемых новинок?
Я: козлина. (добавляю игру в вишлист).
💩672👎447😁23❤7✍4
Юрий Ямщиков в своём замечательном канале поделился стандартными ошибками геймдизайна настолок - а я хочу обратить внимание, что тут нет ничего специфичного именно для настолок!
Все эти косяки доступны для любого вида игр! Есть прямо наболевшее, особенно про рандом. Некоторые студенты, несмотря на все мои усилия, до сих пор уверены, что рандом всё делает лучше. Я с каждым разом нахожу всё более яркие аргументы и демонстрации, почему это не так, но если вам меня мало, послушайте другого умного человека!
Юра чрезвычайно опытный профессионал, фигни не скажет. Можно найти ещё его лекции на ГРАНИконе, там много полезного.
Все эти косяки доступны для любого вида игр! Есть прямо наболевшее, особенно про рандом. Некоторые студенты, несмотря на все мои усилия, до сих пор уверены, что рандом всё делает лучше. Я с каждым разом нахожу всё более яркие аргументы и демонстрации, почему это не так, но если вам меня мало, послушайте другого умного человека!
Юра чрезвычайно опытный профессионал, фигни не скажет. Можно найти ещё его лекции на ГРАНИконе, там много полезного.
Telegram
PRO геймдизайн настолок
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «ПРО геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону». Для связи пишите t.me/tanion или vk.ru/tanion
❤5🔥5
Forwarded from PRO геймдизайн настолок
Типовые проблемы настольных игр
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤10🔥4
С начала года прочитал две профессиональные книги (и ещё одну про НРИ, но она не считается, потому что это рулбук), о которых хочу кратко рассказать.
#Библиотека_проф
1. "Игрофикация" Нефедьева и Бронниковой. От авторов курса, который открывает глаза на геймификацию (и лежит на Степике бесплатно). Курс очень содержательный, со множеством примеров и подтем. Всё это я беззастенчиво украл в свою дисциплину в колледже, тем более, что авторы не против и просят только ссылку оставить.
Книга раскрывает существенно больше, чем бесплатная версия курса, и даже даёт алгоритм, по которому я прямо сейчас пытаюсь собрать работающую геймификационную модель. Мне очень нравится внутреннее структурирование: кроме основного содержания присутствуют личные комментарии авторов, кейсы, антикейсы, риски, выделенные инструменты и т.д., и всё это чётко выделено.
Не всё это "больше" мне понравилось. Стержневая идея: собственная типология пользователей и их эволюция по ходу игры. Я и типологию нахожу малоподтверждённой (хотя выделение Ребячества как противоположного Мастерству полюса - ужасно крутая идея, которую надо взять на вооружение), и эволюция, привязанная к Кэмпбеллу, мне не нравится. Опять этот Тысячеликий герой, ну сколько можно. А тут ещё и привязки такие чёткие к конкретным этапам. По моему ощущению, исследование эволюции геймифицированных систем без центрального Кэмпбелла смотрелось бы лучше.
И вторая шероховатость для меня - миссионерство. Точнее, углубление в него. Общее внимание к этике геймификации - благородное и полезное дело, у геймификации частая проблема в неэтичном использовании. Просто более непредвзятый взгляд смотрелся бы выигрышнее, как мне кажется. А читать после огромной главы про манипуляции в устройстве Фейсбука "использовать или нет, вы должны ответить сами", когда не только ничего хорошего не сказано, но ещё и сразу после этой фразы идёт усиление про работников соцсетей, которые запрещают соцсети детям... Да и зачем вообще эта глава? Я бы лучше про механику баллов и бейджей прочитал, потому что про рейтинги и награды вы рассказали очень круто и понятно!
Итого всем, кто интересуется, я однозначно рекомендую курс, без него геймификацию сложно освоить. Книгу - уже потом. В ней много важного и поданного с другой стороны, чем в курсе, и без предвзятости к Тысячеликому герою эти мысли наверняка воспринимаются лучше!
#Библиотека_проф
1. "Игрофикация" Нефедьева и Бронниковой. От авторов курса, который открывает глаза на геймификацию (и лежит на Степике бесплатно). Курс очень содержательный, со множеством примеров и подтем. Всё это я беззастенчиво украл в свою дисциплину в колледже, тем более, что авторы не против и просят только ссылку оставить.
Книга раскрывает существенно больше, чем бесплатная версия курса, и даже даёт алгоритм, по которому я прямо сейчас пытаюсь собрать работающую геймификационную модель. Мне очень нравится внутреннее структурирование: кроме основного содержания присутствуют личные комментарии авторов, кейсы, антикейсы, риски, выделенные инструменты и т.д., и всё это чётко выделено.
Не всё это "больше" мне понравилось. Стержневая идея: собственная типология пользователей и их эволюция по ходу игры. Я и типологию нахожу малоподтверждённой (хотя выделение Ребячества как противоположного Мастерству полюса - ужасно крутая идея, которую надо взять на вооружение), и эволюция, привязанная к Кэмпбеллу, мне не нравится. Опять этот Тысячеликий герой, ну сколько можно. А тут ещё и привязки такие чёткие к конкретным этапам. По моему ощущению, исследование эволюции геймифицированных систем без центрального Кэмпбелла смотрелось бы лучше.
И вторая шероховатость для меня - миссионерство. Точнее, углубление в него. Общее внимание к этике геймификации - благородное и полезное дело, у геймификации частая проблема в неэтичном использовании. Просто более непредвзятый взгляд смотрелся бы выигрышнее, как мне кажется. А читать после огромной главы про манипуляции в устройстве Фейсбука "использовать или нет, вы должны ответить сами", когда не только ничего хорошего не сказано, но ещё и сразу после этой фразы идёт усиление про работников соцсетей, которые запрещают соцсети детям... Да и зачем вообще эта глава? Я бы лучше про механику баллов и бейджей прочитал, потому что про рейтинги и награды вы рассказали очень круто и понятно!
Итого всем, кто интересуется, я однозначно рекомендую курс, без него геймификацию сложно освоить. Книгу - уже потом. В ней много важного и поданного с другой стороны, чем в курсе, и без предвзятости к Тысячеликому герою эти мысли наверняка воспринимаются лучше!
👎224❤13
#Библиотека_проф
2. Психология видеоигр. Сначала я думал, это крутой инструмент геймдизайнера, потом - что прикольный научпоп про психологию (что я люблю), теперь для себя решил, что это очень интересный и полезный научпоп для всех, кто связан с играми. Книга вообще не заменяет Сильвестра или Зубека и не учит делать игры, но очень хорошо рассказывает, почему какие-то вещи вокруг игр работают так, а не иначе. Тем более, что написано очень живым языком. Много шуток, правда смешных.
Я сначала ворчал, что слишком много примеров на единицу мысли, а потом начал теми же примерами пояснять эти тезисы людям, которые не смогли вовремя убежать.
Отдельно меня впечатлило, что в книге используются описанные в ней же приёмы. Я сначала ворчал на первые 10 страниц, рассказывающих, какие игры крутые и вообще не маргинальные. Да-да-да, одной странице мне бы хватило, думаете, если бы я сомневался, то стал бы читать эту книгу? А потом дошло до главы, почему фанаты такие агрессивные, тезис про то, что хобби, которым мы уделяем время, силы и деньги, становятся частью нашей идентичности, наезд на хобби = атака на идентичность, и что эффект можно ослабить, если перед вероятной атакой напомнить человеку про положительные черты этой идентичности. Ах, вот, почему страниц 10! Хитро!
Мои любимые мысли две:
а) то, что мы носим, влияет на наши мысли и поведение. Человек в халате доктора будет более внимателен к деталям, чем человек в халате художника, даже если это один и тот же халат. Человек в колпаке ку-клукс-клановца будет намного более жесток к окружающим, чем человек в прикиде врача/медсестры, даже если эти костюмы обеспечивают полную анонимность и распределены случайно. Человек в чёрном ведёт себя более агрессивно. Ха.
б) импульсивные действия совершаются чаще, когда сила воли кончается. Сила воли кончается от сдерживания эмоций, сложных выборов, математических задач, запоминаний и т.д. Поэтому я плохо сплю.Сила воли уходит на жизнь в современной России.
И всё это со ссылками на исследования. их около трёхсот (на 330 страниц), что делает слова очень даже подтверждёнными.
Итог: книга не первого эшелона, но во вторую очередь очень хороша. И легко читается.
2. Психология видеоигр. Сначала я думал, это крутой инструмент геймдизайнера, потом - что прикольный научпоп про психологию (что я люблю), теперь для себя решил, что это очень интересный и полезный научпоп для всех, кто связан с играми. Книга вообще не заменяет Сильвестра или Зубека и не учит делать игры, но очень хорошо рассказывает, почему какие-то вещи вокруг игр работают так, а не иначе. Тем более, что написано очень живым языком. Много шуток, правда смешных.
Я сначала ворчал, что слишком много примеров на единицу мысли, а потом начал теми же примерами пояснять эти тезисы людям, которые не смогли вовремя убежать.
Отдельно меня впечатлило, что в книге используются описанные в ней же приёмы. Я сначала ворчал на первые 10 страниц, рассказывающих, какие игры крутые и вообще не маргинальные. Да-да-да, одной странице мне бы хватило, думаете, если бы я сомневался, то стал бы читать эту книгу? А потом дошло до главы, почему фанаты такие агрессивные, тезис про то, что хобби, которым мы уделяем время, силы и деньги, становятся частью нашей идентичности, наезд на хобби = атака на идентичность, и что эффект можно ослабить, если перед вероятной атакой напомнить человеку про положительные черты этой идентичности. Ах, вот, почему страниц 10! Хитро!
Мои любимые мысли две:
а) то, что мы носим, влияет на наши мысли и поведение. Человек в халате доктора будет более внимателен к деталям, чем человек в халате художника, даже если это один и тот же халат. Человек в колпаке ку-клукс-клановца будет намного более жесток к окружающим, чем человек в прикиде врача/медсестры, даже если эти костюмы обеспечивают полную анонимность и распределены случайно. Человек в чёрном ведёт себя более агрессивно. Ха.
б) импульсивные действия совершаются чаще, когда сила воли кончается. Сила воли кончается от сдерживания эмоций, сложных выборов, математических задач, запоминаний и т.д. Поэтому я плохо сплю.
И всё это со ссылками на исследования. их около трёхсот (на 330 страниц), что делает слова очень даже подтверждёнными.
Итог: книга не первого эшелона, но во вторую очередь очень хороша. И легко читается.
🤣300👎228❤16🔥5
Неделю назад обсуждали с геймдизайнерами разные типологии, и зашла речь про BrainHex. Далеко не самая популярная, это вам не Бартл (у Ачивера и Социалайзера подпись "тот же" - это отсылка к нему), но любопытная.
Каждая вершина символизирует ту или иную эмоцию. Я озвучил, что в центре находится жадность, задумался на секунду и заявил, что пара будет проведённой зря, если мы и остальные смертные грехи не привяжем к этим психотипам. Вот что у нас вышло:
- Achiever - Жадность, это дано нам стартово.
- Socializer - конечно, Похоть. Какие тут варианты.
- Conqueror - Гордыня, потому что считает, что ему любые вызовы по плечу.
- Seeker - Обжорство, потому что бесконечно ищетчё бы пожрать секреты и не может насытиться.
- Daredevil - Гнев, потому что тяга к безумным поступкам, часто к разрушению ради разрушения.
- Mastermind - олицетворяет Праздность - сидит, ничего не делает, якобы мозг напрягает.
- Survivor - испытывает Зависть к тем, кто героически пережил страдания, поэтому и себя в них помещает.
Где-то получилось более натянуто, где-то менее, но самое забавное - что спустя неделю студенты это помнят. Не то что бы всех могут воспроизвести, но хотя бы на уровне: "а, та самая типология про 7 грехов" уверенно говорят.
Ассоциации!
Снова мне говорит о том, что обучение хорошо работает, когда оно немного дурашливое.
Каждая вершина символизирует ту или иную эмоцию. Я озвучил, что в центре находится жадность, задумался на секунду и заявил, что пара будет проведённой зря, если мы и остальные смертные грехи не привяжем к этим психотипам. Вот что у нас вышло:
- Achiever - Жадность, это дано нам стартово.
- Socializer - конечно, Похоть. Какие тут варианты.
- Conqueror - Гордыня, потому что считает, что ему любые вызовы по плечу.
- Seeker - Обжорство, потому что бесконечно ищет
- Daredevil - Гнев, потому что тяга к безумным поступкам, часто к разрушению ради разрушения.
- Mastermind - олицетворяет Праздность - сидит, ничего не делает, якобы мозг напрягает.
- Survivor - испытывает Зависть к тем, кто героически пережил страдания, поэтому и себя в них помещает.
Где-то получилось более натянуто, где-то менее, но самое забавное - что спустя неделю студенты это помнят. Не то что бы всех могут воспроизвести, но хотя бы на уровне: "а, та самая типология про 7 грехов" уверенно говорят.
Ассоциации!
Снова мне говорит о том, что обучение хорошо работает, когда оно немного дурашливое.
😐203👎98🔥9❤8🏆3
Мне тут привалило ответственности, так что я всерьёз задумался, как можно сделать пары любого преподавателя эффективнее. Наблюдение выявило два факта. Совсем не новых, но лишний раз подтверждается.
Во-первых, присутствовал на онлайн-паре коллеги. Он объясняет сложную тему: вот так и так. Понятно? Студенты: ... Он: ну вот так и эдак. Студенты: ... Преподаватель: ну давайте я в пейнте нарисую. Студенты: ооо, понятно!
Не пренебрегайте выразительными средствами. Если объяснение можно сопроводить любой визуализацией - так и сделайте, это поможет.
Примеры так же помогают.
Второй тезис хорошо иллюстрируется слайдом, который я взял из пары про объяснение (да, я объясняю объяснение). Мы обсуждали, по каким признакам можно заметить, удачно объяснение или нет, и у меня заготовлено с десяток фотографий. Я обратил внимание на любопытную деталь: кто куда на этой фотке смотрит. Женщина в центре - не спикер, она подошла к микрофону с вопросом. Спикер где-то слева. Часть аудитории смотрит в его сторону, а часть - на женщину. Примерно половина от тех, у кого есть возможность не напрягаясь видеть её лицо. Потому что лицо важно! В любом акте коммуникации мы ожидаем взаимодействия с другим человеком, и эволюция натренировала нас взаимодействовать с лицом собеседника: считывать его эмоции, лучше разбирать сказанное по губам и т.д. Общение, где вам видно друг друга, намного эффективнее.
Меня ещё на курсах экскурсовода учили: что бы ты ни делал, аудитории должно быть видно твоё лицо.
Простые советы, как сделать себя более понятным.
Во-первых, присутствовал на онлайн-паре коллеги. Он объясняет сложную тему: вот так и так. Понятно? Студенты: ... Он: ну вот так и эдак. Студенты: ... Преподаватель: ну давайте я в пейнте нарисую. Студенты: ооо, понятно!
Не пренебрегайте выразительными средствами. Если объяснение можно сопроводить любой визуализацией - так и сделайте, это поможет.
Примеры так же помогают.
Второй тезис хорошо иллюстрируется слайдом, который я взял из пары про объяснение (да, я объясняю объяснение). Мы обсуждали, по каким признакам можно заметить, удачно объяснение или нет, и у меня заготовлено с десяток фотографий. Я обратил внимание на любопытную деталь: кто куда на этой фотке смотрит. Женщина в центре - не спикер, она подошла к микрофону с вопросом. Спикер где-то слева. Часть аудитории смотрит в его сторону, а часть - на женщину. Примерно половина от тех, у кого есть возможность не напрягаясь видеть её лицо. Потому что лицо важно! В любом акте коммуникации мы ожидаем взаимодействия с другим человеком, и эволюция натренировала нас взаимодействовать с лицом собеседника: считывать его эмоции, лучше разбирать сказанное по губам и т.д. Общение, где вам видно друг друга, намного эффективнее.
Меня ещё на курсах экскурсовода учили: что бы ты ни делал, аудитории должно быть видно твоё лицо.
Простые советы, как сделать себя более понятным.
👍13❤8🔥4✍1💯1
Сегодня на Коммуникации было задание, которым я очень доволен.
Мы изучаем объяснение, и после большой теории надо самостоятельно подготовить выступление на одну из изученных тем. Попытаться объяснить своими словами, после чего разбираем успехи и ошибки.
Одна студентка взяла тему "Ресурсоэкономика", и в презентации оказался такой слайд. Внимание на заголовок. Я её спрашиваю: ты правда не понимаешь, зачем мы про виды ресурсов говорили? Она подтверждает. Я объясняю, если коротко, что виды ресурсов надо знать, чтобы понять, отчего именно усталость, что и как восстанавливать, и оно коррелирует с другим заданием этой темы. Так стало понятно.
Это отличный результат! Теперь я знаю, что моя логика не прослеживалась, и могу поправить собственное объяснение и стать более понятным. Т.е. дать студентам более применимый инструмент.
Жаль, с каждой темой так не проверишь!
Я прошу выводы писать и рефлексию в конце семестра, но студенты не всегда ответственно подходят к этим заданиям.
Мы изучаем объяснение, и после большой теории надо самостоятельно подготовить выступление на одну из изученных тем. Попытаться объяснить своими словами, после чего разбираем успехи и ошибки.
Одна студентка взяла тему "Ресурсоэкономика", и в презентации оказался такой слайд. Внимание на заголовок. Я её спрашиваю: ты правда не понимаешь, зачем мы про виды ресурсов говорили? Она подтверждает. Я объясняю, если коротко, что виды ресурсов надо знать, чтобы понять, отчего именно усталость, что и как восстанавливать, и оно коррелирует с другим заданием этой темы. Так стало понятно.
Это отличный результат! Теперь я знаю, что моя логика не прослеживалась, и могу поправить собственное объяснение и стать более понятным. Т.е. дать студентам более применимый инструмент.
Жаль, с каждой темой так не проверишь!
Я прошу выводы писать и рефлексию в конце семестра, но студенты не всегда ответственно подходят к этим заданиям.
👎302👍13💯9🔥5🤝1
Вчера студент дал обратную связь. Он участвовал в джеме, и очень пригодились сведения, которые я даю. Причём не только изученные темы, а и то, что я мимоходом упоминаю на паре, когда обсуждение сворачивает в непредсказуемую сторону.
Во-первых, спасибо, Тимофей, обратная связь очень полезная! А ещё и приятная. Так делать и надо, не держите свои наблюдения в себе (но если есть и про изъяны, не забывайте спрашивать, есть ли запрос!).
Во-вторых, это подтверждает выработанную позицию, что моя задача - не передать конкретный материал, а помочь разобраться в том, как делать игры и построить успешную карьеру! Это гораздо более гибкая ситуация. В рамках этой цели я могу делать что угодно, пока мои действия на неё работают! Передать конкретный материал - только один инструмент. Да ещё вопрос, как его передавать.
У меня есть следующие подзадачи:
1. Сформировать приятное впечатление от сферы. Чтобы геймдевом нравилось заниматься, легко можно было задавать вопросы, участвовать в активностях и т.д.
2. Помочь развить необходимые навыки и передать важные знания.
3. Дать связную структуру. Чтобы весь материал не висел в вакууме, а было понятно, зачем он нужен и как связан с другими явлениями.
И десятки инструментов, как это можно сделать:
- начинать пару с вопроса, что мы изучали в прошлый раз (к №3)
- начинать с проблемы, которую мы потом смотрим, как решать (№2 и №3)
- травить байки как удобные примеры и не только (№1 и №2)
- разрешать скорректироваь задание или выбрать более приятный вариант (№1 и №2)
- всегда отвечать на вопросы (№1)
- говорить простым и даже местами некорректным языком (№1 и №2)
- всегда включать камеру, даже если я онлайн (№1 и №2)
- спрашивать всех, включая тех, кто молчит (№2)
- пояснять, почему какая-то тема или задание именно такие и именно сейчас (№1 и №3).
И так далее. Этот список можно продолжать бесконечно, потому что он не закрытый. Что бы я ни делал, я всегда быстро задаю себе вопрос, работает ли это на мои задачи. Если да, то вперёд!
А у вас сколько есть свободы на пути к целям?
Во-первых, спасибо, Тимофей, обратная связь очень полезная! А ещё и приятная. Так делать и надо, не держите свои наблюдения в себе (но если есть и про изъяны, не забывайте спрашивать, есть ли запрос!).
Во-вторых, это подтверждает выработанную позицию, что моя задача - не передать конкретный материал, а помочь разобраться в том, как делать игры и построить успешную карьеру! Это гораздо более гибкая ситуация. В рамках этой цели я могу делать что угодно, пока мои действия на неё работают! Передать конкретный материал - только один инструмент. Да ещё вопрос, как его передавать.
У меня есть следующие подзадачи:
1. Сформировать приятное впечатление от сферы. Чтобы геймдевом нравилось заниматься, легко можно было задавать вопросы, участвовать в активностях и т.д.
2. Помочь развить необходимые навыки и передать важные знания.
3. Дать связную структуру. Чтобы весь материал не висел в вакууме, а было понятно, зачем он нужен и как связан с другими явлениями.
И десятки инструментов, как это можно сделать:
- начинать пару с вопроса, что мы изучали в прошлый раз (к №3)
- начинать с проблемы, которую мы потом смотрим, как решать (№2 и №3)
- травить байки как удобные примеры и не только (№1 и №2)
- разрешать скорректироваь задание или выбрать более приятный вариант (№1 и №2)
- всегда отвечать на вопросы (№1)
- говорить простым и даже местами некорректным языком (№1 и №2)
- всегда включать камеру, даже если я онлайн (№1 и №2)
- спрашивать всех, включая тех, кто молчит (№2)
- пояснять, почему какая-то тема или задание именно такие и именно сейчас (№1 и №3).
И так далее. Этот список можно продолжать бесконечно, потому что он не закрытый. Что бы я ни делал, я всегда быстро задаю себе вопрос, работает ли это на мои задачи. Если да, то вперёд!
А у вас сколько есть свободы на пути к целям?
👎202😐149❤18🔥8💯3