Forwarded from VGTimes (Андрей)
Он стоял у истоков визуального стиля культовых игр Blizzard и оказал большое влияние на индустрию.
О его смерти сообщили коллеги.
F легенде.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡22
Forwarded from internal observer
Улица Абревуар на Монмартре, Париж, 1904 год. Неизвестный фотограф.
❤7👍3🥰2
В течение долгих лет работы у меня, да и у каждого из вас наверняка возникали вопросы относительно того, что лучше и что подходит лично вам- фриланс или постоянка и в какой форме, как максимизировать количество денег, пользу для портфеля и в процессе этого не застрелиться от выгорания.
Наверняка большая часть из вас уже в какой-то форме ответили себе на этот вопрос, но для тех кто пока нет- поделюсь своими мыслями про разные форматы работы и скажу, что в итоге работало/работает для меня с учетом того, что я старался (а скорее был вынужден, потому что душился от другого формата) основной своей силой сделать широкий спектр стилистик, чтобы мочь работать над окружением в любом проекте начиная стилизованными играми и заканчивая реалистичным кино.
У фриланса есть один неоспоримый плюс- это разнообразие проектов, вы постоянно как правило переключаетесь между сеттингами, чуть меняете стилистику и за этот счет вам чуть веселее и растете вы чуть лучше. Нормально работает это в основном когда у вас уже есть достаточный опыт работы, на уровне АА/ААА-проектов с хорошим портфелем это работает лучше всего, большинство успешных фрилансеров-знакомых нормально в него вкатывались только после какого-то времени работы на постоянке, чего и вам советую.
Может у меня сейчас такое настроение, но минусов я могу вспомнить сильно больше, такие как
- Вы напрямую не участвуете в разработке, только делаете то, что перед вами, разве что немного её захватываете.
- Вы работаете не меньше, а больше, особенно до рейта ~25-30$ в час, сколько поработали- на столько и заработали. У меня есть знакомые, которые работают парттайм половину дня и остальное время чиллят, но за этот парттайм они получают пару зарплат в снг. Для меня это наверное главный минус, работать в таком темпе долго получается только у особенных людей с особенным распорядком, коим я лично не являюсь, а когда попробовал несколько лет такого графика- выгорел и не мог вернуться в профессию около трех (!) лет.
- Заказчики всегда разные, опять же до определенного уровня рейта это лотерея, в которую вы чаще всего проиграете, особенно с СНГ-заказчиками. Но очень важно заявить, что с определенного уровня процент сумасшедших резко снижается!
- Фрилансер как правило ничего не решает и не может работать на руководящей должности, так как не погружен в процессы, а видит только куски проекта
Постоянка же в свою очередь дает относительную (особенно в наше время) стабильность и предсказуемость, возможность планировать свое дальнейшее обучение и более спокойный график, в компаниях типа бывшего мейлру постоянка приобретает магический затягивающий эффект, из которого ты не можешь годами выбраться как из теплой кровати зимой, это и плюс, и минус, я собственно не избежал этого плена в свое время :)
Плюсов у неё как мне кажется в среднем больше
- Вы участвуете в разработке, особенно на руководящих должностях и реально влияете на проект
- Вы работаете строго установленное количество времени (обычно :) )
- У вас есть рост внутри компании (если компания достаточного размера, а вы- не совсем новичок) и как правило критерии того, как продвигаться дальше по зарплате и должности
- Вам дают достаточно времени чтобы настроить отношения с другими людьми, из этого так же следует предсказуемость
- Вы можете работать руководителем, а как известно, хороший руководитель- это не тот кто работает 24/7, а тот кто настраивает процессы и смотрит на завод как в Factorio, освобождая себе время для чего-то еще внутри или снаружи компании.
Наверняка большая часть из вас уже в какой-то форме ответили себе на этот вопрос, но для тех кто пока нет- поделюсь своими мыслями про разные форматы работы и скажу, что в итоге работало/работает для меня с учетом того, что я старался (а скорее был вынужден, потому что душился от другого формата) основной своей силой сделать широкий спектр стилистик, чтобы мочь работать над окружением в любом проекте начиная стилизованными играми и заканчивая реалистичным кино.
У фриланса есть один неоспоримый плюс- это разнообразие проектов, вы постоянно как правило переключаетесь между сеттингами, чуть меняете стилистику и за этот счет вам чуть веселее и растете вы чуть лучше. Нормально работает это в основном когда у вас уже есть достаточный опыт работы, на уровне АА/ААА-проектов с хорошим портфелем это работает лучше всего, большинство успешных фрилансеров-знакомых нормально в него вкатывались только после какого-то времени работы на постоянке, чего и вам советую.
Может у меня сейчас такое настроение, но минусов я могу вспомнить сильно больше, такие как
- Вы напрямую не участвуете в разработке, только делаете то, что перед вами, разве что немного её захватываете.
- Вы работаете не меньше, а больше, особенно до рейта ~25-30$ в час, сколько поработали- на столько и заработали. У меня есть знакомые, которые работают парттайм половину дня и остальное время чиллят, но за этот парттайм они получают пару зарплат в снг. Для меня это наверное главный минус, работать в таком темпе долго получается только у особенных людей с особенным распорядком, коим я лично не являюсь, а когда попробовал несколько лет такого графика- выгорел и не мог вернуться в профессию около трех (!) лет.
- Заказчики всегда разные, опять же до определенного уровня рейта это лотерея, в которую вы чаще всего проиграете, особенно с СНГ-заказчиками. Но очень важно заявить, что с определенного уровня процент сумасшедших резко снижается!
- Фрилансер как правило ничего не решает и не может работать на руководящей должности, так как не погружен в процессы, а видит только куски проекта
Постоянка же в свою очередь дает относительную (особенно в наше время) стабильность и предсказуемость, возможность планировать свое дальнейшее обучение и более спокойный график, в компаниях типа бывшего мейлру постоянка приобретает магический затягивающий эффект, из которого ты не можешь годами выбраться как из теплой кровати зимой, это и плюс, и минус, я собственно не избежал этого плена в свое время :)
Плюсов у неё как мне кажется в среднем больше
- Вы участвуете в разработке, особенно на руководящих должностях и реально влияете на проект
- Вы работаете строго установленное количество времени (обычно :) )
- У вас есть рост внутри компании (если компания достаточного размера, а вы- не совсем новичок) и как правило критерии того, как продвигаться дальше по зарплате и должности
- Вам дают достаточно времени чтобы настроить отношения с другими людьми, из этого так же следует предсказуемость
- Вы можете работать руководителем, а как известно, хороший руководитель- это не тот кто работает 24/7, а тот кто настраивает процессы и смотрит на завод как в Factorio, освобождая себе время для чего-то еще внутри или снаружи компании.
🔥15💯4
Непобедимые минусы так же на месте
- Вы растете медленнее, у вас сильно меньше времени и сил на портфель, сторонние проекты и вообще что угодно еще, особенно если вы рядовой художник. Для меня это основной минус, как расширяться и увеличивать доход, не проседая при этом на постоянке- я не знаю, точнее не знаю здоровых способов.
- Если речь не про аутсорс-студии- вы постоянно делаете одно и то же, это сильно надоедает и лечится это только разбавлением фрилансом/персональными проектами, а значит вы работаете постоянно
- Если вы вписались в проект только ради денег, а не еще и ради строчки в резюме или престижа- у вас неизбежно появится ощущение впустую проводимого времени, стояния на месте, это сильно дизморалит, я этим страдал долгие годы Т_Т
Для фриланса и постоянки это само собой только часть плюсов и минусов, но для меня это основные. Я бы в этот пост включил и дополнительные методы заработка к основным, потому что весь пост не только про фриланс и постоянку, а про то как в целом устроить художническую жизнь и повысить свой доход.
- Менторство
- Собственные курсы
- Бусти-патреоны
- Соцсеточки
Поработав и фрилансером, и постоянщиком в ряде игровых и vfx- компаний для себя вижу идеальным
+ Основная работа- постоянка на руководящей должности, например лид концептер окружения, желательно на ongoing проекте. Оверпейнты не делаем, за подчиненных не дорисовываем, все пишем буковками, ходим на созвоны, рисуем если нужно. Эта работа нужна для стабильности и возможности планировать свою жизнь в формате "программа минимум"
+ Фриланс если компания с постоянки позволяет (скажу по секрету что большинство компаний этого не позволяет, но всё равно все фрилансят). Кроме доп заработка- развеиваемся от основной работы, строим новые связи, остаемся в теме и в плане скилла, и в плане знакомств, в случае кризиса иногда можем прыгнуть куда-нибудь из компаний откуда прилетает фриланс. Строить дополнительные связи и даже ходить на собеседования, если пока не планируете менять место постоянки- очень здравая на мой взгляд идея, советую, это реально работает когда начинается кризис. Я например несмотря на то что постоянку не менял уже 6 лет хожу на собесы до 2-3 раз в месяц, просто познакомиться.
+ Менторство/свои курсы. Курсов у меня пока нет, но менторство это замечательное продолжение вас как лида, вы задействуете абсолютно те же креативные мышцы, если вы любите учить- поработать лидом какое-то время будет супер полезно.
+ Соцсеточки и прочее. Для себя это вижу как поддержку всему остальному, тут особо сказать нечего, потому что заниматься этим только начинаю, всегда казалось что если мне этого не хочется делать- то зачем мучать известное место. на самом деле я пока даже среди медийных художников ни разу не встретил никого, кому это хотелось бы и нравилось делать, это просто вынужденная мера, без которой некоторых целей добиться невозможно.
А какие вы видите плюсы и минусы разных форматов работы?
Так же буду очень признателен если отзоветесь о формате таких вот статей, многабукав или нет, полезно или нет, ну и конечно буду сердечно благодарен за репост, рекомендаций в телеграме в привычном понимании нет и это единственный способ достучаться до новых людей.
Всем хорошего окончания выходных!
- Вы растете медленнее, у вас сильно меньше времени и сил на портфель, сторонние проекты и вообще что угодно еще, особенно если вы рядовой художник. Для меня это основной минус, как расширяться и увеличивать доход, не проседая при этом на постоянке- я не знаю, точнее не знаю здоровых способов.
- Если речь не про аутсорс-студии- вы постоянно делаете одно и то же, это сильно надоедает и лечится это только разбавлением фрилансом/персональными проектами, а значит вы работаете постоянно
- Если вы вписались в проект только ради денег, а не еще и ради строчки в резюме или престижа- у вас неизбежно появится ощущение впустую проводимого времени, стояния на месте, это сильно дизморалит, я этим страдал долгие годы Т_Т
Для фриланса и постоянки это само собой только часть плюсов и минусов, но для меня это основные. Я бы в этот пост включил и дополнительные методы заработка к основным, потому что весь пост не только про фриланс и постоянку, а про то как в целом устроить художническую жизнь и повысить свой доход.
- Менторство
- Собственные курсы
- Бусти-патреоны
- Соцсеточки
Поработав и фрилансером, и постоянщиком в ряде игровых и vfx- компаний для себя вижу идеальным
+ Основная работа- постоянка на руководящей должности, например лид концептер окружения, желательно на ongoing проекте. Оверпейнты не делаем, за подчиненных не дорисовываем, все пишем буковками, ходим на созвоны, рисуем если нужно. Эта работа нужна для стабильности и возможности планировать свою жизнь в формате "программа минимум"
+ Фриланс если компания с постоянки позволяет (скажу по секрету что большинство компаний этого не позволяет, но всё равно все фрилансят). Кроме доп заработка- развеиваемся от основной работы, строим новые связи, остаемся в теме и в плане скилла, и в плане знакомств, в случае кризиса иногда можем прыгнуть куда-нибудь из компаний откуда прилетает фриланс. Строить дополнительные связи и даже ходить на собеседования, если пока не планируете менять место постоянки- очень здравая на мой взгляд идея, советую, это реально работает когда начинается кризис. Я например несмотря на то что постоянку не менял уже 6 лет хожу на собесы до 2-3 раз в месяц, просто познакомиться.
+ Менторство/свои курсы. Курсов у меня пока нет, но менторство это замечательное продолжение вас как лида, вы задействуете абсолютно те же креативные мышцы, если вы любите учить- поработать лидом какое-то время будет супер полезно.
+ Соцсеточки и прочее. Для себя это вижу как поддержку всему остальному, тут особо сказать нечего, потому что заниматься этим только начинаю, всегда казалось что если мне этого не хочется делать- то зачем мучать известное место. на самом деле я пока даже среди медийных художников ни разу не встретил никого, кому это хотелось бы и нравилось делать, это просто вынужденная мера, без которой некоторых целей добиться невозможно.
А какие вы видите плюсы и минусы разных форматов работы?
Так же буду очень признателен если отзоветесь о формате таких вот статей, многабукав или нет, полезно или нет, ну и конечно буду сердечно благодарен за репост, рекомендаций в телеграме в привычном понимании нет и это единственный способ достучаться до новых людей.
Всем хорошего окончания выходных!
🔥29❤5✍2
Накриэйтил полный телеграм текста, аж в один пост не уместилось. Будет первым уроком по статьям)
😁5
https://t.me/conceptdiary/151?comment=323
Во, этот коммент навел на мысль, которую еще важно подметить из плюсов фриланса- фриланс как правило дает большое количество связей, которые могут вылиться в дальнейшее сотрудничество хоть на фрилансе, хоть на постоянке, хоть может стать дружбой (если конечно везде не косячить, а то будет обратный эффект, как у некоторых- про вас все будут знать что вы дурик), из-за меньшего количества контактов за тот же срок постоянка в этом плане гораздо более бедная вещь для развития вашей карьеры.
Во, этот коммент навел на мысль, которую еще важно подметить из плюсов фриланса- фриланс как правило дает большое количество связей, которые могут вылиться в дальнейшее сотрудничество хоть на фрилансе, хоть на постоянке, хоть может стать дружбой (если конечно везде не косячить, а то будет обратный эффект, как у некоторых- про вас все будут знать что вы дурик), из-за меньшего количества контактов за тот же срок постоянка в этом плане гораздо более бедная вещь для развития вашей карьеры.
Telegram
Василий in Дневник концептера Chat
Согласимся (я и мои субличности🙃)
От себя только могу добавить что в фрилансе есть возможность сформировать некий пул заказчиков более менее постоянных. С возможностью искать новых и это даёт тоже некоторую стабильность. И уровень участия в таком случае так…
От себя только могу добавить что в фрилансе есть возможность сформировать некий пул заказчиков более менее постоянных. С возможностью искать новых и это даёт тоже некоторую стабильность. И уровень участия в таком случае так…
🤝3
Для лоуполипиксельдрочеров как я- советую канальчик
https://t.me/DeepPixelMelancholy
https://t.me/DeepPixelMelancholy
Telegram
Deep Pixel Melancholy
Страничка в стиме:
https://store.steampowered.com/app/3694190/Deep_Pixel_Melancholy/
Почта для предложений: deeppixelmelancholy@gmail.com
(или в сообщения канала)
Если хотите поддержать автора:
boosty.to/bogoljubov
https://store.steampowered.com/app/3694190/Deep_Pixel_Melancholy/
Почта для предложений: deeppixelmelancholy@gmail.com
(или в сообщения канала)
Если хотите поддержать автора:
boosty.to/bogoljubov
🔥4👀3
Не знал что у нас уже вышла https://ozon.ru/t/1WB8COY
OZON
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment | Шрейер Джейсон купить на OZON по низкой цене (1952897998)
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment | Шрейер Джейсон – покупайте на OZON по выгодным ценам! Быстрая и бесплатная доставка, большой ассортимент, бонусы, рассрочка и кэшбэк. Распродажи, скидки и акции. Реальные отзывы покупателей.…
👏9
Forwarded from Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
В декабре 2024-го многие игровые СМИ побоялись написать про историю Ренаты Курляндцевой и Николая Дыбовского.
С того момента девушка получила два новых иска и две повестки в полицию, а заодно поучаствовала в двух заседаниях. Мой текст собирает воедино все прошлые ситуации, репортаж из суда и события, которые разворачиваются прямо сейчас.
Предвосхищая вопросы «а почему материал вышел так поздно?», отвечаю: мы очень долго готовили и редактировали материал. В процессе мы постоянно находились в контакте с юристами, общались со свидетелями и собирали доказательную базу. Каждое слово в тексте подкреплено показаниями людей, аудиозаписями или официальными документами. На это ушли месяцы, и в основном я занимался всем вне рабочее время.
Что касается потенциальных проблем и исков, ради бога. Мне никогда он не был интересен, как и студия IPL с ее играми (так сложилось, просто не мое, разработчикам я только желаю успехов). Тем не менее за моей спиной уже стоит команда юристов, которая готова отбиваться от всего, что полетит.
Я бы предпочел, чтобы этого конфликта вообще не было. Чтобы я мог спать спокойно и не просыпаться из-за кошмаров. Но когда происходит всякая дичь, очень странно делать вид, будто все в порядке. В конце концов игровая индустрия — не только рецензии, разборы зарубежных текстов про харасмент или устройство левел-дизайна в какой-нибудь игре. Иногда это и про ситуации, о которых сегодня и пойдет речь.
#индустрия #статья
С того момента девушка получила два новых иска и две повестки в полицию, а заодно поучаствовала в двух заседаниях. Мой текст собирает воедино все прошлые ситуации, репортаж из суда и события, которые разворачиваются прямо сейчас.
Предвосхищая вопросы «а почему материал вышел так поздно?», отвечаю: мы очень долго готовили и редактировали материал. В процессе мы постоянно находились в контакте с юристами, общались со свидетелями и собирали доказательную базу. Каждое слово в тексте подкреплено показаниями людей, аудиозаписями или официальными документами. На это ушли месяцы, и в основном я занимался всем вне рабочее время.
Что касается потенциальных проблем и исков, ради бога. Мне никогда он не был интересен, как и студия IPL с ее играми (так сложилось, просто не мое, разработчикам я только желаю успехов). Тем не менее за моей спиной уже стоит команда юристов, которая готова отбиваться от всего, что полетит.
Я бы предпочел, чтобы этого конфликта вообще не было. Чтобы я мог спать спокойно и не просыпаться из-за кошмаров. Но когда происходит всякая дичь, очень странно делать вид, будто все в порядке. В конце концов игровая индустрия — не только рецензии, разборы зарубежных текстов про харасмент или устройство левел-дизайна в какой-нибудь игре. Иногда это и про ситуации, о которых сегодня и пойдет речь.
#индустрия #статья
👀5👍1🗿1
Я как всегда с относительно анрелейтед контентом, но если хотите знать- такой контент считаю частью своей идентичности и одной из причин, почему занимаюсь именно окружением.
Одну из моих любимых старых документалок- "Счастливых людей" автор прогнал через нейронку в HD и теперь особенно те, кто с ней незнаком смогут приобщиться гораздо комфортнее, кидаю ссылку на первую серию, остальные 3 можно посмотреть на том же канале.
https://www.youtube.com/watch?v=ttItxwzgbUs
Я лично пересмотрел и люто жду "Дом" про род Голициных от Дмитрия (трейлер https://www.youtube.com/watch?v=FEYOadtXz5g)
Одну из моих любимых старых документалок- "Счастливых людей" автор прогнал через нейронку в HD и теперь особенно те, кто с ней незнаком смогут приобщиться гораздо комфортнее, кидаю ссылку на первую серию, остальные 3 можно посмотреть на том же канале.
https://www.youtube.com/watch?v=ttItxwzgbUs
Я лично пересмотрел и люто жду "Дом" про род Голициных от Дмитрия (трейлер https://www.youtube.com/watch?v=FEYOadtXz5g)
YouTube
Счастливые люди 1 серия | теперь в Full HD
С появлением новых технологий, мы получили возможность улучшить изображение енисейского фильма , переведя его из SD качества в широкоэкранный FULL HD.
Вы можете поддержать канал:
пэйпал - https://paypal.me/happpeople
карта Сбербанк 2202 2080 8655 1901…
Вы можете поддержать канал:
пэйпал - https://paypal.me/happpeople
карта Сбербанк 2202 2080 8655 1901…
🥰4⚡2❤1
Про арт скоро будет, надо только верить 🙈 Всё работа не отпускает.
🔥9
Вот оно, подписуйтесь и смотрите пажалуста, чтобы канал не улетел в помоечку со старта. Буду рад конструктивной критике! Превьюшку с названием немного поменял по инфе с мудрого плагина, заодно проверю насколько он мудрый. Если подсобите публичным репостом- буду вообще супер-пупер признателен.
https://www.youtube.com/watch?v=EIF5M4XJK1o
https://www.youtube.com/watch?v=EIF5M4XJK1o
🔥30
И еще группу завел. Меня все от этого отговаривают и кроют вк последними словами, но попробуем https://vk.com/conceptdiary
ВКонтакте
Алишер Мирзоев | Дневник концептера
Привет! Меня зовут Алишер Мирзоев, я концепт-художник/матпейнтер с опытом в кино и играх более 10-ти лет, здесь выкладываю всякое про концепт-арт)
👍9🤔1
В процессе разработки окруженческого UX-а игры на моем опыте всегда возникает вопрос: как сделать так, чтобы игроку было понятно, что перед ним именно интерактивный объект и как этот интерактивный объект желательно не слишком явно выделить?
Я всегда проповедовал деление не только по цветам (иначе вы придете к идиотским ситуациям вида "ну оранжевый мы уже использовали для паркурной краски, теперь мы не можем его использовать в остальной игре, а синий в другом UX-паттерне, всё, делаем всю остальную игру черно-белой), но и по тону, чтобы к примеру красный яркий цвет обозначал интерактив, а красный неяркий- просто объект окружения, записать это в UX-документ и ему до конца разработки следовать.
Эту проповедь про "у каждого элемента игры свой тон- vfx самые яркие и контрастные, персонажи поменьше, окружение поменьше и где-то между ними интерактивные объекты" я слышал не раз и не от одного артдира, включая топовых типа Moby Francke и сам имплементировал не в одну игру.
И вот в этой моей убежденности вчера в процессе игры в 4-й Дьябло (да, я только до него добрался, кринж) наткнулся на такую вот локацию, как говорится найди на экране фонтан лечения и просто рандомный пропс с красной лужей. Не осуждаю, но было забавно поймать себя на том, что я сразу ткнулся в пропс ЛКМ-ом, а он меня не похилил. На заметку!
(Подсказка: фонтан лечения только на последнем скрине)
Я всегда проповедовал деление не только по цветам (иначе вы придете к идиотским ситуациям вида "ну оранжевый мы уже использовали для паркурной краски, теперь мы не можем его использовать в остальной игре, а синий в другом UX-паттерне, всё, делаем всю остальную игру черно-белой), но и по тону, чтобы к примеру красный яркий цвет обозначал интерактив, а красный неяркий- просто объект окружения, записать это в UX-документ и ему до конца разработки следовать.
Эту проповедь про "у каждого элемента игры свой тон- vfx самые яркие и контрастные, персонажи поменьше, окружение поменьше и где-то между ними интерактивные объекты" я слышал не раз и не от одного артдира, включая топовых типа Moby Francke и сам имплементировал не в одну игру.
И вот в этой моей убежденности вчера в процессе игры в 4-й Дьябло (да, я только до него добрался, кринж) наткнулся на такую вот локацию, как говорится найди на экране фонтан лечения и просто рандомный пропс с красной лужей. Не осуждаю, но было забавно поймать себя на том, что я сразу ткнулся в пропс ЛКМ-ом, а он меня не похилил. На заметку!
(Подсказка: фонтан лечения только на последнем скрине)
❤10😁4