Forwarded from Иван Валерьевич
Я тоже в пространствах плаваю. Завел себе короче профессиональную сцену с плейном и шариками, сразу стало видно, как я накосячил с поинтами. Но вроде поправил. Поинты у меня в основном во вью считаются. А еще круто было расположить их центром прям по высоте Плейна и искать почему дот направления до света и нормалей в 0 (2й скрин)
Forwarded from SergeyK
Зацените. Более дешёвая формула синуса
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
чет всегда GBuffer в первом кадре из серии длиннее остальных
raster order group очень сократили этот первый кадр. но хз
не выкидай! пригодится...
https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
давайте немного Юнити. Первое знакомство с рендер гафом в контексте кастомного SRP.
Этот самый примитивный рендер пасс для геометрии ничего не может сказать, кроме как "прекольно!"
Все изменилось, но стало удобно.
Этот самый примитивный рендер пасс для геометрии ничего не может сказать, кроме как "прекольно!"
Все изменилось, но стало удобно.
private static BaseRenderFunc<DrawGeometryPassData, RenderGraphContext> _renderFunction;
static MyPass()
{
_renderFunction = RenderFunction;
}
В гудини вспомнили про Контекст обработки изображений, и в будущей версии, решили на все деньги его обновить. Теперь это сабстанс какой-то. Любопытна передача данных симуляции.
🤯1
Forwarded from Иван Валерьевич
тогда
в шейдере
cmd.SetGlobalConstantBuffer(lightingPassData.DirectionalLightDataBuffer,"DirectionalLightDataBuffer",0, DirectionalLightData.stride);
в шейдере
CBUFFER_START(DirectionalLightDataBuffer)
half4 directionLightColor;
half4 directionLightDirectionaAndMask;
half4 shadowData;
CBUFFER_END
Forwarded from Иван Валерьевич
а ну и не забыть у графа перед создание BufferHandle
cs
directionalLightDataBufferDescriptor.target = GraphicsBuffer.Target.Constant;