❤️Steam Deck + 💖Render Doc
На Steam Deck утилита
Начинаем захват:
В интерфейсе SteamOS Devkit Client активируйте опцию "RenderDoc captures enabled".
Запустите на Steam Deck игру, загруженную через Devkit. При запуске сразу появится оверлей RenderDoc.
На Deck откройте свойства текущего Wi-Fi-соединения и определите IP-адрес устройства.
На ПК в RenderDoc выберите File → Attach to Running Device, введите IP-адрес Deck'а. В списке доступных приложений появится ваша игра. Подключитесь к ней и начните захват.
На моей практике захват сработал для сборки из Unity под Linux.
P.S. в комментах
UPD: удобнее все же делать это с рабочего стола Линукса, после закрытия приложения в рендердоке сразу открывается капчур, без доп танцев с реплаями.
На Steam Deck утилита
renderdoccmd уже предустановлена (либо автоматически устанавливается при подключении SteamOS Devkit Client). На момент написания используется версия 1.30 — для захвата необходимо использовать RenderDoc той же версии на ПК.Начинаем захват:
В интерфейсе SteamOS Devkit Client активируйте опцию "RenderDoc captures enabled".
Запустите на Steam Deck игру, загруженную через Devkit. При запуске сразу появится оверлей RenderDoc.
На Deck откройте свойства текущего Wi-Fi-соединения и определите IP-адрес устройства.
На ПК в RenderDoc выберите File → Attach to Running Device, введите IP-адрес Deck'а. В списке доступных приложений появится ваша игра. Подключитесь к ней и начните захват.
На моей практике захват сработал для сборки из Unity под Linux.
P.S. в комментах
UPD: удобнее все же делать это с рабочего стола Линукса, после закрытия приложения в рендердоке сразу открывается капчур, без доп танцев с реплаями.
👍2
Конечно, вот вариант, который создаст о вас впечатление, как о самом сеньерном сеньере+.
Последние месяц-два вечера проходят за изучением UECS и прочих аспектов DOTS. И, честно говоря, мне нравится. Сейчас основной фокус — на построении автоматизированного пайплайна между Unity и Houdini: экспорт, импорт и сборка сцен для стриминга. Unity Entities предусмотрены механизмы для этого — например, поддержка секций сцен.
Всё строится довольно прагматично: парсинг имён, логика действий на их основе, рядом пресеты импорта для Unity. С геометрией на террейне разобрались, и теперь думаю перейти к передаче мелких объектов — в том числе через обмен бинарными данными. Потихоньку движемся в сторону грейбоксов.
Уже работает на Steam Deck :3
Полной автоматизации не хочется — это путь в никуда. Но на уровне грейбокса и основной геометрии, с итерацией результатов — вполне. То есть: террейн, дороги, автоматическое размещение декора по заданной логике — всё это должно собираться само. А дальше — руками, но с удобными и хорошо подогнанными под задачи инструментами. В итоге должно получиться грамотное сочетание автоматизации и ручной доработки с обменом данными. Посмотрим, куда выведет.
Последние месяц-два вечера проходят за изучением UECS и прочих аспектов DOTS. И, честно говоря, мне нравится. Сейчас основной фокус — на построении автоматизированного пайплайна между Unity и Houdini: экспорт, импорт и сборка сцен для стриминга. Unity Entities предусмотрены механизмы для этого — например, поддержка секций сцен.
Всё строится довольно прагматично: парсинг имён, логика действий на их основе, рядом пресеты импорта для Unity. С геометрией на террейне разобрались, и теперь думаю перейти к передаче мелких объектов — в том числе через обмен бинарными данными. Потихоньку движемся в сторону грейбоксов.
Уже работает на Steam Deck :3
Полной автоматизации не хочется — это путь в никуда. Но на уровне грейбокса и основной геометрии, с итерацией результатов — вполне. То есть: террейн, дороги, автоматическое размещение декора по заданной логике — всё это должно собираться само. А дальше — руками, но с удобными и хорошо подогнанными под задачи инструментами. В итоге должно получиться грамотное сочетание автоматизации и ручной доработки с обменом данными. Посмотрим, куда выведет.
❤🔥6
Forwarded from Иван Валерьевич
лонг в несколько сообщений про всякие апи, было интересно, выше еще про форматы кратко
https://t.me/abyssal_code/16
https://t.me/abyssal_code/16
👍3🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пакет с физикой транспорта для UECS от Юнити
https://discussions.unity.com/t/unity-vehicles-experimental-package-now-available/1636923
хоть мне и нравится моя шустрая перделка на физическом шарике (доделок там правда масса), надо все ж заценить
https://discussions.unity.com/t/unity-vehicles-experimental-package-now-available/1636923
хоть мне и нравится моя шустрая перделка на физическом шарике (доделок там правда масса), надо все ж заценить
🔥4
Кнопка на полке Гудини для экспорта точек в бинарник с последующим чтением в Юнити, после — инстанс префабчиков по точкам при сборке сцен.
Разузнал, что за пакеты в Гудини, завел такой с тулзами и поддержал гитом.
Что касательно точек, сейчас пишутся: позиция, кватернион ориентации, номер тайла мира, его лод (секция), имя префаба. Но как видно, аттрибуты можно отмечать, структура бинарника пишется в заголовок и после просто сравнивается по именам, посему порядок и набор данных не важен (ну набор важен вообще, вы должны знать, что собираетесь читать).
Потестил на стрелках.
Да, обошлось не без разницы координатных систем, но там дело житейское.
Естественно, я не ломал голову над вещами типа: "а как же взять аттрибуты и создать список галочками на питоне в Гудини" отдав такое на откуп ИИ, только контролировал соответствие актуальным мануалам Гудини, о которых ИИ не в курсе. Тут, конечно, дело очень сильно ускорилось.
это была одна из самых важных штук
Разузнал, что за пакеты в Гудини, завел такой с тулзами и поддержал гитом.
Что касательно точек, сейчас пишутся: позиция, кватернион ориентации, номер тайла мира, его лод (секция), имя префаба. Но как видно, аттрибуты можно отмечать, структура бинарника пишется в заголовок и после просто сравнивается по именам, посему порядок и набор данных не важен (ну набор важен вообще, вы должны знать, что собираетесь читать).
Потестил на стрелках.
Да, обошлось не без разницы координатных систем, но там дело житейское.
Естественно, я не ломал голову над вещами типа: "а как же взять аттрибуты и создать список галочками на питоне в Гудини" отдав такое на откуп ИИ, только контролировал соответствие актуальным мануалам Гудини, о которых ИИ не в курсе. Тут, конечно, дело очень сильно ускорилось.
это была одна из самых важных штук
🔥4
сокровище. Уходит в закреп по модульным штукам
https://www.dashanasonova.com/game-environment-art-with-modular-architecture
https://www.dashanasonova.com/game-environment-art-with-modular-architecture
👍2
Forwarded from Кирилл
а ну дисплейс ещё будет другим)
ваще для пены и всяких непересекающихся штук это пиздец крутая тема https://www.artstation.com/artwork/3dokNm?collection_id=1936041
ваще для пены и всяких непересекающихся штук это пиздец крутая тема https://www.artstation.com/artwork/3dokNm?collection_id=1936041
ArtStation
IE Point Cloud For Substance Designer, Igor Elovikov
This is my take on bringing points arrays to SD. It's clumsy and extremely hacky but it's here and it can be useful.
Download: https://github.com/igor-elovikov/sd-ie-lib
Currently the main use case is generating a non-overlapping distributions. However…
Download: https://github.com/igor-elovikov/sd-ie-lib
Currently the main use case is generating a non-overlapping distributions. However…
❤1
5 тысяч часов, примерно 2.5 года рабочего времени, я проторчал в Гудини, или где-то полгода чистого времени. Величайшая программа.
И новостей только то, что я создаю слои террейна и планирую печь из них сплатмапу, пока одну на всю локацию. Дело не хитрое, даже проще, чем растрировать геометрию. На картинке области под деревьями.
Альфа-пермультиплай только вырубите на выходе, ато Гудини бывает очень загадочным (чего стоит помножить фрактальный шум на моно-цвет (я не догадался))
И новостей только то, что я создаю слои террейна и планирую печь из них сплатмапу, пока одну на всю локацию. Дело не хитрое, даже проще, чем растрировать геометрию. На картинке области под деревьями.
Альфа-пермультиплай только вырубите на выходе, ато Гудини бывает очень загадочным (чего стоит помножить фрактальный шум на моно-цвет (я не догадался))
😱4😁3❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне интересен компромисс между сложной математикой и живописным подходом — чтобы техника усиливала стиль, а не подменяла его.
Надеюсь, что-то получится.
Надеюсь, что-то получится.
🔥8❤2
Зря я в COP контексте ковырялся, когда можно просто взять простой советский
heightfield_output
Есть ли пределы моему невежеству.
UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
heightfield_output
Есть ли пределы моему невежеству.
UPD: не, к копе и запаковать можно нормали с хаймапой и всякое такое.
И удобнее все же комбайнить, дистортить и тп.
😁2
Forwarded from Иван Валерьевич
взял с полки древнюю книжку "Шейдеры и эффекты в Юнити. Книга рецептов". Чисто похихикать над устаревшим материалом. а там:
в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
fixed curvature = length(fwidth(IN.normalWS)) / length(fwidth(IN.positionWS)) * _CurveScale;
в примере делали на мипе нормал мапы, должно быть не так хард-эджно
👀1
Подходы к скальным формациям в играх
Уходит в закреп. Первые способы, пока, не светят, но прикольно.
https://youtu.be/7TkOkEIwqYM?si=dWU_ammt5jHL9Iyp
Уходит в закреп. Первые способы, пока, не светят, но прикольно.
https://youtu.be/7TkOkEIwqYM?si=dWU_ammt5jHL9Iyp
YouTube
Different ways to deal with Rock Formations for Games | Sparx* Virtuos | SIGGRAPH Asia 2024 HIVE
I will cover different ways to create rocks for game, realistic and stylized, unique nanite meshes and instances of modules, modules creation using procedural workflow and PDG, texturing data creation and even MLOP for auto texturing using prompt.
Jerome…
Jerome…
🔥5
Принято ругать Адоб, но команда сабстанса все еще проказники и мурлыки💋
Adobe
Version 15.0 | Substance 3D Designer
Designer > Release Notes > Version 15.0