COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
В какой-то степени, я ошибался. У Substance designer есть инструменты для работы в большой команде, даже контроль версий через perforce (Helix Visual Client (P4V)), и есть и aliases (ключевые слова которые могут заменить путь к папке или его часть).
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
эх блин лан сами напросились, будете сейчас кринжовать.

код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)

https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
👍5
вообще есть некоторые успехи, даже умудрился скомбинировать модульный подход с частями, которые все же генерируются (затяжные повороты и нестандартные углы)

давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
🔥6
Сдох домашний ноут. Так что пока играю в Лонг дарк и смотрю с планшета ту тонну курсов, что накупил групбаем. Но даже это не повод ворошить сохраненные в избранное ссылки «на потом» :D
😐1
Затейники какие, дизерят чето. Интересно это лучше чем анизотропную повышать или взять трилинейку. Надо попробовать, как раз подходящий проект есть.

https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450?utm_psn=1865995294610690048
это мы забираем
почему понедельник расскажу в следующих сериях
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Балуюсь с генерацией мип-мап.
Задел такой: всегда с теплотой вспоминал особою четкость в визуале Half life 2. А @alexmtq подсказал, в прошлых постах, что дело в алгоритме, которым даунсемплят текстуры для мипов.
Никогда вообще не рассматривал генерацию мипов как какую-то возможность 🤔 ) а зря

за результат пока не отвечаю, может оказаться лишь результатом ошибки )

https://imgsli.com/MzQyMDA3
https://imgsli.com/MzQyMDA4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анимечники диковинную технику придумали, рисовать сдфку для затенения и не мучится.
🔥6👻1🆒1
Стало интересно сделать LI-SSAO для Юнити
Сделал репозиторию для изучения его устройства, в репозитории так же гудини-файл, в котором я готовил данные точек для семплирования и генератор 4х4 текстуры поворотов.
Дальше нужно побороть ореолы и добавить размытие. Но уже можно изучать-твикать.
Заметите ошибки - не держите в себе, но прежде чем указать - похвалите.
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проблема сжатия вершин оказывается достаточно актуальной, и даже в индустрии AAA-разработки к её решению подходят самыми разными способами. Unity, в свою очередь, предлагает собственные инструменты для этой задачи – подробнее о них можно узнать в официальной документации.
К сожалению, не более чем переход на половинную точность.

На скриншоте представлен эксперимент по максимальному сжатию позиций вплоть до SNorm (xyz в относительных координатах по максимальной оси баунда, w отвечает за масштаб). В моем случае, точность не страдает до определенного размера моделей (где-то больше 50 единиц). И само искажение исключительно по масштабу (модель становится совсем немного больше)
Позиции вынесены в отдельный стрим.
Канал нормалей представлен в форме qTangent — это кватернион, выдуманный в Crytek, содержащий как нормали, так и тангент. UV-координаты, в свою очередь, просто хранятся в формате half (я не предполагаю текстур больше 1024)

Хотя сжатие UV и нормалей в целом не мешает работе в редакторе, Unity ожидает позиции во float3 для множества систем, включая физику, запекание и другие важные процессы. Из-за этого подобная компрессия не позволит полноценно работать с этими механизмами в редакторе. Поэтому наилучший вариант – выполнять сжатие на этапе сборки (build time), учитывая, что в шейдере нужна логика распаковки, конечно (конвертацию из snorm16 в half/float выполнит vertex fetch)

в комментах будут ссылки по теме, что как и зачем
Спасибо @alexmtq 🤗
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥8👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
GDC SIGGRAPH жди меня! 😎
нормали и тангент в octahedral в SNorm8x4
а на знак тангента я помножил скейл позиции))) (слева)

вот это я умненький, класс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6