всякие поиски, в основном сетки города. Конечно, ни о каком реализме не может быть речи, главное чтоб весело и, как говорит German, по кайфу
👍6🔥2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
обещал много сабстанса, но будет много гудини
дорога пока вот так
скорее всего, по сетке города придется вручную решать, что артерия, что вена, а что аллейка
вывод аутлайна для всякого декора - от забора, до столбиков и всякого такого
дорога пока вот так
скорее всего, по сетке города придется вручную решать, что артерия, что вена, а что аллейка
вывод аутлайна для всякого декора - от забора, до столбиков и всякого такого
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
каждую свободную минуту теперь думаю о сраных магистралях.
Вообще, начинает казаться, что генерация дорог и геометрия перекрестков - понты корявые.
Попробовал другой способ где дороги обрезают друг друга, формируют площади между собой, замаскировать переход дорог в таком случае не большая проблема, спрятав чуть более широкую полосу под площадь или негенерить по паре квадов. Как ни странно, меня на этот подход вдохновил Watch Dogs
но что, если, вообще все - это одна большая дорога, а мы просто накладываем нужные декали и вырезаем площади под другие типы материалов, да накидываем пропсы
Вообще, начинает казаться, что генерация дорог и геометрия перекрестков - понты корявые.
Попробовал другой способ где дороги обрезают друг друга, формируют площади между собой, замаскировать переход дорог в таком случае не большая проблема, спрятав чуть более широкую полосу под площадь или негенерить по паре квадов. Как ни странно, меня на этот подход вдохновил Watch Dogs
но что, если, вообще все - это одна большая дорога, а мы просто накладываем нужные декали и вырезаем площади под другие типы материалов, да накидываем пропсы
🔥6
В какой-то степени, я ошибался. У Substance designer есть инструменты для работы в большой команде, даже контроль версий через perforce (Helix Visual Client (P4V)), и есть и aliases (ключевые слова которые могут заменить путь к папке или его часть).
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
Forwarded from Иван Валерьевич
эх блин лан сами напросились, будете сейчас кринжовать.
код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)
https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)
https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
👍5
Статья в закреп о том, как создавали городок в Гудини
https://jonasreich.de/blog/004-boston-houdini.html
https://jonasreich.de/blog/004-boston-houdini.html
jonasreich.de
Jonas Reich - Blog: Brighton Was Not Built in a Day
Technical Artist from Munich, Germany.
👍1🔥1
вообще есть некоторые успехи, даже умудрился скомбинировать модульный подход с частями, которые все же генерируются (затяжные повороты и нестандартные углы)
давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
🔥6
Команда сабстанс дизайнера - проказники и мурлыки💖
Крайне полезная нода появилась. Ветки деревьев процедурить
https://youtu.be/aUUWV1dYQdI?si=y3LZ7l5jiOAotam2
Крайне полезная нода появилась. Ветки деревьев процедурить
https://youtu.be/aUUWV1dYQdI?si=y3LZ7l5jiOAotam2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Master the Scatter Splines on Splines Node in Substance 3D Designer | Adobe Substance 3D
Get to know the new Scatter Splines on Splines node, what if offers and how to use it to unlock new workflows!
00:00 Intro
00:36 Starting with a simple project, the snowflake clasp
06:18 Using the Scatter Splines to create an embroidered tree
08:52 Scattering…
00:00 Intro
00:36 Starting with a simple project, the snowflake clasp
06:18 Using the Scatter Splines to create an embroidered tree
08:52 Scattering…
🆒4
Сдох домашний ноут. Так что пока играю в Лонг дарк и смотрю с планшета ту тонну курсов, что накупил групбаем. Но даже это не повод ворошить сохраненные в избранное ссылки «на потом» :D
😐1
Forwarded from Иван Валерьевич
Затейники какие, дизерят чето. Интересно это лучше чем анизотропную повышать или взять трилинейку. Надо попробовать, как раз подходящий проект есть.
https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450?utm_psn=1865995294610690048
https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450?utm_psn=1865995294610690048
это мы забираем
почему понедельник расскажу в следующих сериях
почему понедельник расскажу в следующих сериях
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Балуюсь с генерацией мип-мап.
Задел такой: всегда с теплотой вспоминал особою четкость в визуале Half life 2. А @alexmtq подсказал, в прошлых постах, что дело в алгоритме, которым даунсемплят текстуры для мипов.
Никогда вообще не рассматривал генерацию мипов как какую-то возможность🤔 ) а зря
за результат пока не отвечаю, может оказаться лишь результатом ошибки )
https://imgsli.com/MzQyMDA3
https://imgsli.com/MzQyMDA4
Задел такой: всегда с теплотой вспоминал особою четкость в визуале Half life 2. А @alexmtq подсказал, в прошлых постах, что дело в алгоритме, которым даунсемплят текстуры для мипов.
Никогда вообще не рассматривал генерацию мипов как какую-то возможность
за результат пока не отвечаю, может оказаться лишь результатом ошибки )
https://imgsli.com/MzQyMDA3
https://imgsli.com/MzQyMDA4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Forwarded from Иван Валерьевич
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анимечники диковинную технику придумали, рисовать сдфку для затенения и не мучится.
🔥6👻1🆒1
Стало интересно сделать LI-SSAO для Юнити
Сделал репозиторию для изучения его устройства, в репозитории так же гудини-файл, в котором я готовил данные точек для семплирования и генератор 4х4 текстуры поворотов.
Дальше нужно побороть ореолы и добавить размытие. Но уже можно изучать-твикать.
Заметите ошибки - не держите в себе, но прежде чем указать - похвалите.
Сделал репозиторию для изучения его устройства, в репозитории так же гудини-файл, в котором я готовил данные точек для семплирования и генератор 4х4 текстуры поворотов.
Дальше нужно побороть ореолы и добавить размытие. Но уже можно изучать-твикать.
Заметите ошибки - не держите в себе, но прежде чем указать - похвалите.
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проблема сжатия вершин оказывается достаточно актуальной, и даже в индустрии AAA-разработки к её решению подходят самыми разными способами. Unity, в свою очередь, предлагает собственные инструменты для этой задачи – подробнее о них можно узнать в официальной документации.
К сожалению, не более чем переход на половинную точность.
На скриншоте представлен эксперимент по максимальному сжатию позиций вплоть до SNorm (xyz в относительных координатах по максимальной оси баунда, w отвечает за масштаб). В моем случае, точность не страдает до определенного размера моделей (где-то больше 50 единиц). И само искажение исключительно по масштабу (модель становится совсем немного больше)
Позиции вынесены в отдельный стрим.
Канал нормалей представлен в форме qTangent — это кватернион, выдуманный в Crytek, содержащий как нормали, так и тангент. UV-координаты, в свою очередь, просто хранятся в формате half (я не предполагаю текстур больше 1024)
Хотя сжатие UV и нормалей в целом не мешает работе в редакторе, Unity ожидает позиции во float3 для множества систем, включая физику, запекание и другие важные процессы. Из-за этого подобная компрессия не позволит полноценно работать с этими механизмами в редакторе. Поэтому наилучший вариант – выполнять сжатие на этапе сборки (build time), учитывая, что в шейдере нужна логика распаковки, конечно (конвертацию из snorm16 в half/float выполнит vertex fetch)
в комментах будут ссылки по теме, что как и зачем
Спасибо @alexmtq🤗
К сожалению, не более чем переход на половинную точность.
На скриншоте представлен эксперимент по максимальному сжатию позиций вплоть до SNorm (xyz в относительных координатах по максимальной оси баунда, w отвечает за масштаб). В моем случае, точность не страдает до определенного размера моделей (где-то больше 50 единиц). И само искажение исключительно по масштабу (модель становится совсем немного больше)
Позиции вынесены в отдельный стрим.
Канал нормалей представлен в форме qTangent — это кватернион, выдуманный в Crytek, содержащий как нормали, так и тангент. UV-координаты, в свою очередь, просто хранятся в формате half (я не предполагаю текстур больше 1024)
Хотя сжатие UV и нормалей в целом не мешает работе в редакторе, Unity ожидает позиции во float3 для множества систем, включая физику, запекание и другие важные процессы. Из-за этого подобная компрессия не позволит полноценно работать с этими механизмами в редакторе. Поэтому наилучший вариант – выполнять сжатие на этапе сборки (build time), учитывая, что в шейдере нужна логика распаковки, конечно (конвертацию из snorm16 в half/float выполнит vertex fetch)
в комментах будут ссылки по теме, что как и зачем
Спасибо @alexmtq
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8👍5
Forwarded from Denis Ershov
GPU_Zen_3_Advanced_Rendering_Techniques_Wolfgang_Friedrich_Engel.pdf
154.8 MB
#book
GPU Zen 3: Advanced Rendering Techniques
GPU Zen 3: Advanced Rendering Techniques
❤4