COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
первые шажочки. Пока просто примерная логика генерации домиков - выбирается тайл из текстурки, потом однозначно будут модули геометрии, а все данные полетят в json (его и планирую пинать между гудини и Юнити)
пока суть такова: у каждого варианта по 4 модуля на первый этаж, промежуточные и самый верхний под крышей
👍5
кхе 🙂
я прост концепции проверял.

Вообще, больше всего я не люблю задачи ориентации. Так как точки модулей домика (ну считай домик) у меня в нейтральной позиции, а место куда его надо ставить где угодно и как угодно повернуто - это становится проблемой. Даже если у меня заранее ограниченно количество дефиниций размеров домиков.
Ну логично взять ориентированный баунд и забрать трансформации, но это бывает непресказуемо.

Тут повезло, ориентируя домики по области куда их наспамлю (вычисляю самую длинную сторону этой области, и ее угол, поворачиваю и пользуюясь uvLayout но не в просранстве UV а мировой позиции расставляю квадраты габаритов) короч, я угол знаю, спасибо господи.

Лан надо как-то в движок пульнуть да крыши сделать и деталей навалить. Оч не хочется получить очередной нью-йорк, хочу скорее эклектичный Город Сокровищ из "железобетона" на сколько смогу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Procedural_City_Generation_Survey.pdf
1.5 MB
Папирка о генерации города.
На фасаде они модуль еще на модули разбили, в общем-то любопытно
👍3
всякие поиски, в основном сетки города. Конечно, ни о каком реализме не может быть речи, главное чтоб весело и, как говорит German, по кайфу
👍6🔥2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
обещал много сабстанса, но будет много гудини
дорога пока вот так

скорее всего, по сетке города придется вручную решать, что артерия, что вена, а что аллейка

вывод аутлайна для всякого декора - от забора, до столбиков и всякого такого
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
каждую свободную минуту теперь думаю о сраных магистралях.

Вообще, начинает казаться, что генерация дорог и геометрия перекрестков - понты корявые.
Попробовал другой способ где дороги обрезают друг друга, формируют площади между собой, замаскировать переход дорог в таком случае не большая проблема, спрятав чуть более широкую полосу под площадь или негенерить по паре квадов. Как ни странно, меня на этот подход вдохновил Watch Dogs

но что, если, вообще все - это одна большая дорога, а мы просто накладываем нужные декали и вырезаем площади под другие типы материалов, да накидываем пропсы
🔥6
В какой-то степени, я ошибался. У Substance designer есть инструменты для работы в большой команде, даже контроль версий через perforce (Helix Visual Client (P4V)), и есть и aliases (ключевые слова которые могут заменить путь к папке или его часть).
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
эх блин лан сами напросились, будете сейчас кринжовать.

код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)

https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
👍5
вообще есть некоторые успехи, даже умудрился скомбинировать модульный подход с частями, которые все же генерируются (затяжные повороты и нестандартные углы)

давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
🔥6
Сдох домашний ноут. Так что пока играю в Лонг дарк и смотрю с планшета ту тонну курсов, что накупил групбаем. Но даже это не повод ворошить сохраненные в избранное ссылки «на потом» :D
😐1