This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
решил ворваться в DOTS
ну что такое сабсцена вроде понял, надо придумать, что делать дальше :D На видике из чанков в fbx собираются сабсцены, через простенькую тулзу (конечно, я даже не напрягался, а просил гпт расчитать за меня, в сабсценах он не особо шарит - пришлось прям по пунктам)
ну что такое сабсцена вроде понял, надо придумать, что делать дальше :D На видике из чанков в fbx собираются сабсцены, через простенькую тулзу (конечно, я даже не напрягался, а просил гпт расчитать за меня, в сабсценах он не особо шарит - пришлось прям по пунктам)
🔥5
Ух блин
Задачка конечно не для одного, перекрестки-то решаешь днями. И постоянно чет вылазит
https://www.zhihu.com/zvideo/1556323584498511874?utm_psn=1853651917315637248
Задачка конечно не для одного, перекрестки-то решаешь днями. И постоянно чет вылазит
https://www.zhihu.com/zvideo/1556323584498511874?utm_psn=1853651917315637248
Zhihu
UnityWetaDigital功能简介:CityBuilder - 知乎
UnityWetaDigital的Citybuilder 工具支持从行星到小规模地形场景的世界构建、布局和布景。 艺术家可以使用节点图程序化创建场景,放置内容,并手动进行调整。
🤯3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
первые шажочки. Пока просто примерная логика генерации домиков - выбирается тайл из текстурки, потом однозначно будут модули геометрии, а все данные полетят в json (его и планирую пинать между гудини и Юнити)
пока суть такова: у каждого варианта по 4 модуля на первый этаж, промежуточные и самый верхний под крышей
пока суть такова: у каждого варианта по 4 модуля на первый этаж, промежуточные и самый верхний под крышей
👍5
кхе 🙂
я прост концепции проверял.
Вообще, больше всего я не люблю задачи ориентации. Так как точки модулей домика (ну считай домик) у меня в нейтральной позиции, а место куда его надо ставить где угодно и как угодно повернуто - это становится проблемой. Даже если у меня заранее ограниченно количество дефиниций размеров домиков.
Ну логично взять ориентированный баунд и забрать трансформации, но это бывает непресказуемо.
Тут повезло, ориентируя домики по области куда их наспамлю (вычисляю самую длинную сторону этой области, и ее угол, поворачиваю и пользуюясь uvLayout но не в просранстве UV а мировой позиции расставляю квадраты габаритов) короч, я угол знаю, спасибо господи.
Лан надо как-то в движок пульнуть да крыши сделать и деталей навалить. Оч не хочется получить очередной нью-йорк, хочу скорее эклектичный Город Сокровищ из "железобетона" на сколько смогу
я прост концепции проверял.
Вообще, больше всего я не люблю задачи ориентации. Так как точки модулей домика (ну считай домик) у меня в нейтральной позиции, а место куда его надо ставить где угодно и как угодно повернуто - это становится проблемой. Даже если у меня заранее ограниченно количество дефиниций размеров домиков.
Ну логично взять ориентированный баунд и забрать трансформации, но это бывает непресказуемо.
Тут повезло, ориентируя домики по области куда их наспамлю (вычисляю самую длинную сторону этой области, и ее угол, поворачиваю и пользуюясь uvLayout но не в просранстве UV а мировой позиции расставляю квадраты габаритов) короч, я угол знаю, спасибо господи.
Лан надо как-то в движок пульнуть да крыши сделать и деталей навалить. Оч не хочется получить очередной нью-йорк, хочу скорее эклектичный Город Сокровищ из "железобетона" на сколько смогу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Procedural_City_Generation_Survey.pdf
1.5 MB
Папирка о генерации города.
На фасаде они модуль еще на модули разбили, в общем-то любопытно
На фасаде они модуль еще на модули разбили, в общем-то любопытно
👍3
всякие поиски, в основном сетки города. Конечно, ни о каком реализме не может быть речи, главное чтоб весело и, как говорит German, по кайфу
👍6🔥2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
обещал много сабстанса, но будет много гудини
дорога пока вот так
скорее всего, по сетке города придется вручную решать, что артерия, что вена, а что аллейка
вывод аутлайна для всякого декора - от забора, до столбиков и всякого такого
дорога пока вот так
скорее всего, по сетке города придется вручную решать, что артерия, что вена, а что аллейка
вывод аутлайна для всякого декора - от забора, до столбиков и всякого такого
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
каждую свободную минуту теперь думаю о сраных магистралях.
Вообще, начинает казаться, что генерация дорог и геометрия перекрестков - понты корявые.
Попробовал другой способ где дороги обрезают друг друга, формируют площади между собой, замаскировать переход дорог в таком случае не большая проблема, спрятав чуть более широкую полосу под площадь или негенерить по паре квадов. Как ни странно, меня на этот подход вдохновил Watch Dogs
но что, если, вообще все - это одна большая дорога, а мы просто накладываем нужные декали и вырезаем площади под другие типы материалов, да накидываем пропсы
Вообще, начинает казаться, что генерация дорог и геометрия перекрестков - понты корявые.
Попробовал другой способ где дороги обрезают друг друга, формируют площади между собой, замаскировать переход дорог в таком случае не большая проблема, спрятав чуть более широкую полосу под площадь или негенерить по паре квадов. Как ни странно, меня на этот подход вдохновил Watch Dogs
но что, если, вообще все - это одна большая дорога, а мы просто накладываем нужные декали и вырезаем площади под другие типы материалов, да накидываем пропсы
🔥6
В какой-то степени, я ошибался. У Substance designer есть инструменты для работы в большой команде, даже контроль версий через perforce (Helix Visual Client (P4V)), и есть и aliases (ключевые слова которые могут заменить путь к папке или его часть).
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
Одно "но", aliases не применимы к путям экспорта :С а именно тут бы они пригодились конечно
Forwarded from Иван Валерьевич
эх блин лан сами напросились, будете сейчас кринжовать.
код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)
https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
код срп на графе, не доделанный правда, отвлекся сейчас.
Если будут советы какие-то, буду рад услышать (можете прям от души приложиться, чем строже - тем лучше)
https://github.com/BarkarIvan/com.barkar.bsrp
👍5
Статья в закреп о том, как создавали городок в Гудини
https://jonasreich.de/blog/004-boston-houdini.html
https://jonasreich.de/blog/004-boston-houdini.html
jonasreich.de
Jonas Reich - Blog: Brighton Was Not Built in a Day
Technical Artist from Munich, Germany.
👍1🔥1
вообще есть некоторые успехи, даже умудрился скомбинировать модульный подход с частями, которые все же генерируются (затяжные повороты и нестандартные углы)
давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
давно уже можно было бы определиться и продолжать, но что-то это все еще не то, еще один подход попробуем и будем выбирать
🔥6
Команда сабстанс дизайнера - проказники и мурлыки💖
Крайне полезная нода появилась. Ветки деревьев процедурить
https://youtu.be/aUUWV1dYQdI?si=y3LZ7l5jiOAotam2
Крайне полезная нода появилась. Ветки деревьев процедурить
https://youtu.be/aUUWV1dYQdI?si=y3LZ7l5jiOAotam2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Master the Scatter Splines on Splines Node in Substance 3D Designer | Adobe Substance 3D
Get to know the new Scatter Splines on Splines node, what if offers and how to use it to unlock new workflows!
00:00 Intro
00:36 Starting with a simple project, the snowflake clasp
06:18 Using the Scatter Splines to create an embroidered tree
08:52 Scattering…
00:00 Intro
00:36 Starting with a simple project, the snowflake clasp
06:18 Using the Scatter Splines to create an embroidered tree
08:52 Scattering…
🆒4