COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
Сабстанса сейчас будет много, так уж сложилось.
Вообще сабстанс дизайнер - мое открытие года. Золотая середина между ИИ и фотошопом, для создания текстур и материалов. Я подумываю посвятить ему свою пенсию.

Чего не хватает - аналога environment variables как в Гудини, на случай работы с разных компов и платформ.
И немного дизайна интерфейса в комплексных нодах.

Так вот, текстура ветки елки решилась, когда оказалось, что по сплайну можно распространять штуки "веером".
🔥3🥰1
В Гудини не оч удобно экспортить файлы fbx из TOP. Хотя, может, по принципам гудини все ок, сам себе соберешь если надо. А так: импортни геометрию обратно, создай ноду File в сторонке c @pdg_input.
А может я чего-то не знаю.
Хотя за графический дизайн TOPa все прощу им.

Пытаюсь как-то чанки террейна замешить, лоды прикрутить и поэкспортить, потом собрать эдитор-скриптом по сценам и итерировать сидеть вечерами. Небольшой опен-ворлд без особых технических изысков пока

и на этот раз без Houdini Engine
🤣1
Предавался воспоминаниям о крутых штуках, которые пробовал делать. И вот ещё, что вспомнил: простейшая физика на джобах и рендер BRG (от великолепной Lizzy Fox) - в итоге несколько сотен (или тысяч, не помню) камушков на побитом айФон 7+ ( не так плохо, но powerVR - это powerVR). Песня!

Это поезд из Будапешта, ни дня, короч, без строчки в Rider.
оказалось был анонс Long Dark 2
это было бы очень очень любопытно посмотреть. В первую часть играю регулярно и все очень нравится.

Я (не очень искушенный парень) считаю, что артиты и техартисты LD лучше всех умеют в стилизацию. Первая часть временами выглядит как классная иллюстрация, а этого очень сложно добиться. Вот и вторая часть радует, снимаю шляпу перед визуалом трейлера, я не знаю кто осмелится и заморочится делать такие лоды дальним елкам. Пушка-бонба, лягу спать пораньше чтоб 2026 побыстрее настал
3
Регулярно
5🤯1
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan) pinned «интересуюсь модульным дизайном время от времени, надо тоже ссылок подкопить в закреп https://www.gamedeveloper.com/design/skyrim-s-modular-approach-to-level-design https://docs.unrealengine.com/udk/Three/rsrc/Three/ModularLevelDesign/ModularLevelDesign.pdf…»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
решил ворваться в DOTS
ну что такое сабсцена вроде понял, надо придумать, что делать дальше :D На видике из чанков в fbx собираются сабсцены, через простенькую тулзу (конечно, я даже не напрягался, а просил гпт расчитать за меня, в сабсценах он не особо шарит - пришлось прям по пунктам)
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
первые шажочки. Пока просто примерная логика генерации домиков - выбирается тайл из текстурки, потом однозначно будут модули геометрии, а все данные полетят в json (его и планирую пинать между гудини и Юнити)
пока суть такова: у каждого варианта по 4 модуля на первый этаж, промежуточные и самый верхний под крышей
👍5
кхе 🙂
я прост концепции проверял.

Вообще, больше всего я не люблю задачи ориентации. Так как точки модулей домика (ну считай домик) у меня в нейтральной позиции, а место куда его надо ставить где угодно и как угодно повернуто - это становится проблемой. Даже если у меня заранее ограниченно количество дефиниций размеров домиков.
Ну логично взять ориентированный баунд и забрать трансформации, но это бывает непресказуемо.

Тут повезло, ориентируя домики по области куда их наспамлю (вычисляю самую длинную сторону этой области, и ее угол, поворачиваю и пользуюясь uvLayout но не в просранстве UV а мировой позиции расставляю квадраты габаритов) короч, я угол знаю, спасибо господи.

Лан надо как-то в движок пульнуть да крыши сделать и деталей навалить. Оч не хочется получить очередной нью-йорк, хочу скорее эклектичный Город Сокровищ из "железобетона" на сколько смогу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6