Переделал шейдера, убрал стилизацию. Сделал на основе этого репозитория, с некоторыми изменениями (типа того, что при наличии карты нормалей, мы семплим SH два раза: L1 в вертексе, прибавляем L2 во фрагменте, не забывая про сРГБ. И всякое такое.
Еще кучу всего сделать, но, думаю, пора на чем-то конкретном это все заводить и обкатывать
Еще кучу всего сделать, но, думаю, пора на чем-то конкретном это все заводить и обкатывать
🔥4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2😭1
Очень классная на вид диффракция металлов. Приспособить под свой дефферед пока не вышло, но функцию сдвига цвета я, все же, заберу.
👍4
Forwarded from Иван Валерьевич
Забыл в прошлом сравнении про SH
Итак еще раз: сравнение AO и AO + Bent Normals по этому алгоритму
https://imgsli.com/MzA0MzY3
https://imgsli.com/MzA0Mzcw
https://imgsli.com/MzA0Mzcy
https://imgsli.com/MzA0Mzc0
надеюсь сейчас не напутал
(чет с планшета вторая картинка косячная по размеру смотрите в хроме)
Итак еще раз: сравнение AO и AO + Bent Normals по этому алгоритму
https://imgsli.com/MzA0MzY3
https://imgsli.com/MzA0Mzcw
https://imgsli.com/MzA0Mzcy
https://imgsli.com/MzA0Mzc0
надеюсь сейчас не напутал
(чет с планшета вторая картинка косячная по размеру смотрите в хроме)
Самореферентная формула Тапера, которой можно сгенерировать любое растровое чб изображение 106х17
https://youtube.com/shorts/2UWlhSyCmP8?si=FWoIOsa7xSHK1fdJ
https://youtube.com/shorts/2UWlhSyCmP8?si=FWoIOsa7xSHK1fdJ
👍1
Сравнение ACES тон-маппинга с тон-маппингом из Grand Turismo https://imgsli.com/MzA2MzUw
симпатично, но, очевидно, медленнее
симпатично, но, очевидно, медленнее
Imgsli
Tonemap - Imgsli
👍3
Forwarded from Иван Валерьевич
если про интересные факты то у Юнити в coreRP в CommonLighting обнаружились функции типа
GTAOMultiBounce
GetSpecularOcclusionFromBentAO
которые должны работать в EnviromentPBR
до сих пор не уверен в бентах своих, но выглядит пока как-то так
Вообще ГТАО просадила мне фпс почти в 2 раза ))) надо оптимизировать, хотяб задаунсемплить штоле, чет я про это забыл
GTAOMultiBounce
GetSpecularOcclusionFromBentAO
которые должны работать в EnviromentPBR
float specularOcclusion = GetSpecularOcclusionFromBentAO(NoV, customSurfaceData.roughness.bentNormal, customLitData.N, customSurfaceData.occlusion, customSurfaceData.roughness);
float3 specularAO = GTAOMultiBounce(specularOcclusion, customSurfaceData.specular);
до сих пор не уверен в бентах своих, но выглядит пока как-то так
Вообще ГТАО просадила мне фпс почти в 2 раза ))) надо оптимизировать, хотяб задаунсемплить штоле, чет я про это забыл
👍1🔥1
я оказался слишком глупым для Labs Texel Density в Houdini, там аж целых две настройки! Я упорно не понимаю, че они имели в виду под Project resolution. Сделал по мотивам этого
Все тоже не просто, конечно: надо выбрать количество пикселей на метр для ассета и размер текстуры
Все тоже не просто, конечно: надо выбрать количество пикселей на метр для ассета и размер текстуры
👍2