COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
на винде не доходят стуктурные буфферы до фрагмента, толком продебажить не успел, не было времени даже в обед, пока, для стройности, просто разделил куллинг поинтов и непосредственно шейдинг
(винда только на работе увы)
Forwarded from Alex
Есть хорошие пдфки, в том числе с выступления Себа
Оч долгие, конечно видео, но редкость на русском. В последнее время интересует модульность в уровнях, опять таки это, было бы интересно соорудить в Гудини и вывести какие-то данные, джсонка или еще что (отдельные здания или сразу улицы)

Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть

https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
ладно пусть 0.1 будет, я по глупости влепашил 2 и выкручивал интенсивность на десятки
от 0 до 1 офсет вообще норм
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов?

half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
Forwarded from Sergei Kulikov
Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов? half p = distanceToLight * rcp(range); half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
чтобы энергия луча не была бесконечной для точечных лайтов. Там на ноль иначе деление будет при нулевой дистанции до лайта
💯1
По просьбам. Рубрика «уроки китайского».
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».

По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять

https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
👍1
Мне вот чем нравятся статьи на этом сайте, они зачастую такие подробные, вот например обзор видов блюра https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132?utm_psn=1806178932921344001
блин я как был троечником, так и остался.

корячился все выходные, то веса какие-то изобретаю для блура, то левые текстурки шлю лишь бы блум чуть красивее, а делов то на апсемплинге делать BlendOneOne не очищая таргет

я всеравно уверен, что ну небо и земля на вид же
с наступающим!
1
🔥3
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan) pinned «Наверное это будет закрепленный пост с интересностями, которые мне приглянулись. Об обновлениях буду предупреждать - эта статья и показала мне что мой блум - фигня - Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда - обзор всех видов…»
итог по блуму такой:
Избавится от разницы размеров размытия на разных разрешениях помог (как одно из простых решений) фиксированный размер текстуры блума (а не даунсемпл от иходного разрешения) типа:


//light accum texture
var rtinfo = renderGraph.GetRenderTargetInfo(destinationTextures.ColorAttachment3);

float aspect = (float)rtinfo.width / (float)rtinfo.height;
bloomPassData.OriginalSize = new Vector2Int((int)(480 * aspect), 480);


хорошо бы проверить на вертикальные/горизонтальные пропорции, но потом
как-то так на текущий момент, следующая остановка - прозрачка