Как-то так на данном этапе.
от теперь порядок в чтении-записи
Forwarded from Alex
Есть хорошие пдфки, в том числе с выступления Себа
Оч долгие, конечно видео, но редкость на русском. В последнее время интересует модульность в уровнях, опять таки это, было бы интересно соорудить в Гудини и вывести какие-то данные, джсонка или еще что (отдельные здания или сразу улицы)
Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть
https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
Ф4 (лучший опен вордл не спорьте) оказалось модульный, но отдельные фишки и обилие мусора :D делает его таким какой он есть
https://youtube.com/playlist?list=PLCOQ3NMxla-5V6XZyqUaKMv_RDyo1Zfte&si=RvokwNEHRDjB_e6W
YouTube
Модульные домики
Share your videos with friends, family, and the world
ладно пусть 0.1 будет, я по глупости влепашил 2 и выкручивал интенсивность на десятки
от 0 до 1 офсет вообще норм
от 0 до 1 офсет вообще норм
Forwarded from Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов?
half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
half p = distanceToLight * rcp(range);
half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
Forwarded from Sergei Kulikov
Иван Валерьевич
я помню мне тут советовали, но я забыл. Какой смысл у constantOffset в логике поинт-лайтов? half p = distanceToLight * rcp(range); half attenuation = rcp(constantOffset + distanceToLight * distanceToLight) * (1.0 - p * p * p * p);
чтобы энергия луча не была бесконечной для точечных лайтов. Там на ноль иначе деление будет при нулевой дистанции до лайта
💯1
По просьбам. Рубрика «уроки китайского».
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».
По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять
https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
На этот раз теория и практика качественного блума. Конечно, то, как показано в плохих примерах, сегодня даже на мобилу не делают.
Меня заинтересовал именно симпатичный «скаттер».
По традиции входим по смс, переводим, пытаемся понять
https://zhuanlan.zhihu.com/p/525500877?utm_psn=1805450188028006400
知乎专栏
高质量泛光(bloom)从理论到实战
泛光(bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外 ”扩张“ 形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。bloom 的好坏能够极大的改善游戏的表…
👍1
Forwarded from Иван Валерьевич
Мне вот чем нравятся статьи на этом сайте, они зачастую такие подробные, вот например обзор видов блюра https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132?utm_psn=1806178932921344001
Forwarded from Иван Валерьевич
блин я как был троечником, так и остался.
корячился все выходные, то веса какие-то изобретаю для блура, то левые текстурки шлю лишь бы блум чуть красивее, а делов то на апсемплинге делать BlendOneOne не очищая таргет
я всеравно уверен, что ну небо и земля на вид же
корячился все выходные, то веса какие-то изобретаю для блура, то левые текстурки шлю лишь бы блум чуть красивее, а делов то на апсемплинге делать BlendOneOne не очищая таргет
я всеравно уверен, что ну небо и земля на вид же
Наверное это будет закрепленный пост с интересностями, которые мне приглянулись. Об обновлениях буду предупреждать
- эта статья и показала мне что мой блум - фигня
- Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда
- обзор всех видов блюра
- SIGGRAPH 2024 Links
- screen space planar reflection и реализация на Юнити и еще один гит
- compact normal storage
- облака от Guerilla
- изучаем линейку в гудини
- визуализация лэйатов в буферах
- database of physically based values for CG artists
Hidden cost of shader instrustions
- https://interplayoflight.wordpress.com/2025/01/19/the-hidden-cost-of-shader-instructions/
- Коллекция тех анализов https://github.com/OTFCG/Awesome-Game-Analysis
- подходы к горным формациям в играх
- антиалиазинг sdf текстур
- https://graphics-programming.org/blog/fft-bloom-optimized-to-the-bone-in-nabla
- эта статья и показала мне что мой блум - фигня
- Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда
- обзор всех видов блюра
- SIGGRAPH 2024 Links
- screen space planar reflection и реализация на Юнити и еще один гит
- compact normal storage
- облака от Guerilla
- изучаем линейку в гудини
- визуализация лэйатов в буферах
- database of physically based values for CG artists
Hidden cost of shader instrustions
- https://interplayoflight.wordpress.com/2025/01/19/the-hidden-cost-of-shader-instructions/
- Коллекция тех анализов https://github.com/OTFCG/Awesome-Game-Analysis
- подходы к горным формациям в играх
- антиалиазинг sdf текстур
- https://graphics-programming.org/blog/fft-bloom-optimized-to-the-bone-in-nabla
Interplay of Light
The hidden cost of shader instructions
I posted a few days ago a screenshot of the long shader ISA code produced by the RGA compiler for a single atan2() instruction. The post got quite a large engagement and it felt like a lot of peopl…
🔥3
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan) pinned «Наверное это будет закрепленный пост с интересностями, которые мне приглянулись. Об обновлениях буду предупреждать - эта статья и показала мне что мой блум - фигня - Наверное громоздкое, но любопытное запекание пивота для биллборда - обзор всех видов…»