Forwarded from Иван Валерьевич
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ну раз сегодня день компьютов, вот вам мой
на счет визуализации пересечений света с фрустумами тайлов я не уверен (квадратные :С)
да я вообще не уверен пока если честно, может вы чего увидите противоестественного )
на счет визуализации пересечений света с фрустумами тайлов я не уверен (квадратные :С)
да я вообще не уверен пока если честно, может вы чего увидите противоестественного )
Forwarded from Иван Валерьевич
аниме рендер-пайплан, предлагаю покопаться
https://github.com/JasonMa0012/JTRP
https://github.com/JasonMa0012/JTRP
GitHub
GitHub - JasonMa0012/JTRP: JTRP : Unity HDRP ToonShading Render Pipeline (Preview)
JTRP : Unity HDRP ToonShading Render Pipeline (Preview) - JasonMa0012/JTRP
они делают рим оффсетом глубины
//world normal
float3 wNor = normalize(i.wNor);
//view normal
float3 vNor = mul(UNITY_MATRIX_V, float4(wNor, 0.0)).xyz;
//screen pos
float2 scrPos = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;
scrPos += vNor.xy * _Width * 0.001;//uv offset
float depthTex = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, scrPos);
float depth = LinearEyeDepth(depthTex);//view space depth
float rim = saturate((depth - i.scrPos.w) / max(0.001, _Spread * 0.01));//稍作缩放, 可以不要
rim = smoothstep(min(_MinRange, 0.99), _MaxRange, rim);
однажды тоже город сделаю
как-то я потратил лето на воссоздание в гудини генерации зданий через словарь фасадов, прям как в демке по Матрице. Сегодня с ГПТ, думаю, можно быстрее. Штука правда специфическая.
(да до сих пор в Ф4 играю и еще не все видел)
как-то я потратил лето на воссоздание в гудини генерации зданий через словарь фасадов, прям как в демке по Матрице. Сегодня с ГПТ, думаю, можно быстрее. Штука правда специфическая.
(да до сих пор в Ф4 играю и еще не все видел)
В прографоне показали. С 18 минуты. Они будто градиентом модулируют френель. Прикольно.