denis_ishmukhametov_master_of_science_in_computer_science_thesis.pdf
12.2 MB
Tiled deferred shading и прочая интересная инфа
❤1
Forwarded from Иван Валерьевич
Довольно редкая тема на ютубе, на 6й минуте еще и неплохое отличное! объяснение че к чему https://youtu.be/Lvg77ygFxpg?si=k9f57lBwjZHDbgTs
YouTube
Game Engine Programming 057.1 - Tile-based light culling: grid frustums | C++ Game Engine
✅ Support Game Engine Series https://patreon.com/gameengineseries
Having successfully added the light submodule that handles light data and GPU buffers, we're now ready to use the lights for rendering. However, using a large number of lights to render every…
Having successfully added the light submodule that handles light data and GPU buffers, we're now ready to use the lights for rendering. However, using a large number of lights to render every…
👍4
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
denis_ishmukhametov_master_of_science_in_computer_science_thesis.pdf
ну хоть какой-то прогресс по этой папирке
раньше вообще никаких пересечений, теперь хоть две пипки от двух источников
раньше вообще никаких пересечений, теперь хоть две пипки от двух источников
COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
в попу ваш тайл дефферед и Юнити туда же
если эта мантра всегда срабатывает, попробуем че-нить повесомее:
в попу вашу высокую зарплату и должность график дева туда же
в попу вашу высокую зарплату и должность график дева туда же
🫡1
Forwarded from Иван Валерьевич
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ну раз сегодня день компьютов, вот вам мой
на счет визуализации пересечений света с фрустумами тайлов я не уверен (квадратные :С)
да я вообще не уверен пока если честно, может вы чего увидите противоестественного )
на счет визуализации пересечений света с фрустумами тайлов я не уверен (квадратные :С)
да я вообще не уверен пока если честно, может вы чего увидите противоестественного )
Forwarded from Иван Валерьевич
аниме рендер-пайплан, предлагаю покопаться
https://github.com/JasonMa0012/JTRP
https://github.com/JasonMa0012/JTRP
GitHub
GitHub - JasonMa0012/JTRP: JTRP : Unity HDRP ToonShading Render Pipeline (Preview)
JTRP : Unity HDRP ToonShading Render Pipeline (Preview) - JasonMa0012/JTRP
они делают рим оффсетом глубины
//world normal
float3 wNor = normalize(i.wNor);
//view normal
float3 vNor = mul(UNITY_MATRIX_V, float4(wNor, 0.0)).xyz;
//screen pos
float2 scrPos = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;
scrPos += vNor.xy * _Width * 0.001;//uv offset
float depthTex = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, scrPos);
float depth = LinearEyeDepth(depthTex);//view space depth
float rim = saturate((depth - i.scrPos.w) / max(0.001, _Spread * 0.01));//稍作缩放, 可以不要
rim = smoothstep(min(_MinRange, 0.99), _MaxRange, rim);
однажды тоже город сделаю
как-то я потратил лето на воссоздание в гудини генерации зданий через словарь фасадов, прям как в демке по Матрице. Сегодня с ГПТ, думаю, можно быстрее. Штука правда специфическая.
(да до сих пор в Ф4 играю и еще не все видел)
как-то я потратил лето на воссоздание в гудини генерации зданий через словарь фасадов, прям как в демке по Матрице. Сегодня с ГПТ, думаю, можно быстрее. Штука правда специфическая.
(да до сих пор в Ф4 играю и еще не все видел)