private static BaseRenderFunc<DrawGeometryPassData, RenderGraphContext> _renderFunction;
static MyPass()
{
_renderFunction = RenderFunction;
}
В гудини вспомнили про Контекст обработки изображений, и в будущей версии, решили на все деньги его обновить. Теперь это сабстанс какой-то. Любопытна передача данных симуляции.
🤯1
Forwarded from Иван Валерьевич
тогда
в шейдере
cmd.SetGlobalConstantBuffer(lightingPassData.DirectionalLightDataBuffer,"DirectionalLightDataBuffer",0, DirectionalLightData.stride);
в шейдере
CBUFFER_START(DirectionalLightDataBuffer)
half4 directionLightColor;
half4 directionLightDirectionaAndMask;
half4 shadowData;
CBUFFER_END
Forwarded from Иван Валерьевич
а ну и не забыть у графа перед создание BufferHandle
cs
directionalLightDataBufferDescriptor.target = GraphicsBuffer.Target.Constant;
конечно, я забыл про преобразование
m - это VP матрица света
для каскадов добаавляется оффсет и скейл, но это потом
m - это VP матрица света
private static Matrix4x4 ConvertMatrix(Matrix4x4 m)
{
if (SystemInfo.usesReversedZBuffer)
{
m.m20 = -m.m20;
m.m21 = -m.m21;
m.m22 = -m.m22;
m.m23 = -m.m23;
}
m.m00 = 0.5f * (m.m00 + m.m30);
m.m01 = 0.5f * (m.m01 + m.m31);
m.m02 = 0.5f * (m.m02 + m.m32);
m.m03 = 0.5f * (m.m03 + m.m33);
m.m10 = 0.5f * (m.m10 + m.m30);
m.m11 = 0.5f * (m.m11 + m.m31);
m.m12 = 0.5f * (m.m12 + m.m32);
m.m13 = 0.5f * (m.m13 + m.m33);
m.m20 = 0.5f * (m.m20 + m.m30);
m.m21 = 0.5f * (m.m21 + m.m31);
m.m22 = 0.5f * (m.m22 + m.m32);
m.m23 = 0.5f * (m.m23 + m.m33);
return m;
}
для каскадов добаавляется оффсет и скейл, но это потом
private static Matrix4x4 ApplyBiasMatrix(Matrix4x4 proj, Matrix4x4 view)
{
if (SystemInfo.usesReversedZBuffer)
{
proj.m20 = -proj.m20;
proj.m21 = -proj.m21;
proj.m22 = -proj.m22;
proj.m23 = -proj.m23;
}
Matrix4x4 worldToShadow = proj * view;
var textureScaleAndBias = Matrix4x4.identity;
textureScaleAndBias.m00 = 0.5f;
textureScaleAndBias.m11 = 0.5f;
textureScaleAndBias.m22 = 0.5f;
textureScaleAndBias.m03 = 0.5f;
textureScaleAndBias.m23 = 0.5f;
textureScaleAndBias.m13 = 0.5f;
return textureScaleAndBias * worldToShadow;
}
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ладно, пока так
half4 MainLightShadowsData; //light strength, shadowBias, normalBias
half4 _MainLightShadowDistanceFade; //max distance, fadeWidth, 0, 0,
half fade = 1.0 - saturate ((distance (IN.positionWS, _WorldSpaceCameraPos.xyz) - _MainLightShadowDistanceFade.x) / _MainLightShadowDistanceFade.y );
shadow = LerpWhiteTo(shadow, MainLightShadowsData.x * fade);
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
что Юнити предлагает в
ShadowSamplingTent.hlsl
ShadowSamplingTent.hlsl
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
если забыть про RendererListDesc.rendererConfiguration