COMMAND ENCODER (Barkar Ivan)
163 subscribers
168 photos
72 videos
17 files
108 links
Cool shading, nice ball moment
Download Telegram
Обратные квадраты (1 / (distance * distance))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
attenuation = (1.0 / (0.2 + lightDist * lightDist));

minLuminance = 0.03
luminaceCoeffs = (0.2126, 0.7152, 0.0722)
luminance = dot(color, luminaceCoeffs)

radius = sqrt(luminance / minLuminance)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
attenuation = (1.0 / (costantOffset + lightDistance * lightDistance)) * (1.0 - pow(lightDistance / lightRadius, 4));
Топ теперь вот это
Я тоже в пространствах плаваю. Завел себе короче профессиональную сцену с плейном и шариками, сразу стало видно, как я накосячил с поинтами. Но вроде поправил. Поинты у меня в основном во вью считаются. А еще круто было расположить их центром прям по высоте Плейна и искать почему дот направления до света и нормалей в 0 (2й скрин)
Forwarded from SergeyK
Зацените. Более дешёвая формула синуса
Forwarded from SergeyK
От -1 до 1
Forwarded from SergeyK
-x * abs(x) + x
where x in [-1,1]
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
чет всегда GBuffer в первом кадре из серии длиннее остальных
raster order group очень сократили этот первый кадр. но хз
да в попу ваш метол и TBDR туда же
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
давайте немного Юнити. Первое знакомство с рендер гафом в контексте кастомного SRP.

Этот самый примитивный рендер пасс для геометрии ничего не может сказать, кроме как "прекольно!"
Все изменилось, но стало удобно.
private static BaseRenderFunc<DrawGeometryPassData, RenderGraphContext> _renderFunction;

static MyPass()
{
_renderFunction = RenderFunction;
}
В гудини вспомнили про Контекст обработки изображений, и в будущей версии, решили на все деньги его обновить. Теперь это сабстанс какой-то. Любопытна передача данных симуляции.
🤯1